beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

人間にチート判定は無理

このツイートが話題だったので
声は配信者じゃなく録画した人達の声ですね

配信者のででさんはDPI 3000、センシ7のeDPI 21000で振り向き3.3cm
配信で言ってたのはFPS歴8年。OW配信はシーズン9からスタートして17日目、サポとDPSをダイヤまで上げたので今タンクをプラチナから上げる途中


振り向き3.3cmで正確にトラッキングできるわけないということで炎上したらしいですが、7年前OWプロ選手やっててザリアでグラマス踏んでる関優太も振り向き3cmでトラッキング可能

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これも7年前。eDPI 15000超え振り向き4.6cmでまだリーガーになる前のGeguriもこんなAIMできるわけないと敵チームからチート扱いで非難し、コミュニティからも強く非難されたため、大会運営側が用意したPCでプレイを披露し疑惑を払拭。歴史は繰り返すのか?

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ちなみにリーグNo1ゲンジのHaksalはeDPI 25000超え
指先しか使わないのに振り向き2.7cmでウィドウの頭にヘッショ跳ね返します
元リーガーで異常なハイセンシしてるのはこの2人ぐらいかな? ってぐらいには貴重なウルトラハイセンシ使い

https://liquipedia.net/overwatch/Haksal

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ウルトラハイセンシではないですが、360度対応トラッキングOW世界最強Properのモンタージュを0.25倍速で見てください。少しブレても敵の輪郭からはみ出さない。リーグじゃなくてもContendersレベルの選手も0.25倍速で見ると枠ばっかり狙ってる怪しいAIMめちゃくちゃあります。Contendersオフラインで戦う人間の力で再現可能ということが証明されている。前にこういう騒動あったときいろんなプロを0.25倍で見たけどプロがチートみたいに枠ばっかり撃ってるからほんとに違いがわからんかった

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Properを超えるAIMでなければ人間超えたチート判定は難しい

グラマスプレイヤーなら1試合のバトルに1回ぐらい偶然Proper超えれるし、それを繋げたらすごいモンタージュ作れますが、常時Properを超えてないと強いかどうかわからない。1シーンだけAIM凄いからと使ってる証明にはならない

人間にチート判定難しいのはチートのゆらぎ設定?を人間が可能なレベルに落とし込めば使ってる証明できないこと。手元見せても証明無理。Taskバーに表示させない技もあるらしいので証明無理

リザードに通報して判定するのも無理。ANS、Proper含め結構なリーガーがチートBAN喰らってるため、あれは人力で検証してるわけではなく累積報告の自動BANです。もうこれはブリザードのチートガード能力あげてくれることに期待するしかない


疑われやすいのはGeguriみたいにとんでもないハイセンシでトラッキングできたり、AIM凄いのにレート低い状態の人や、AIM凄いのにOWとしての立ち回りが甘い人。僕らはAIMと立ち回りが同じようにステップアップしていくという偏見があるためAIMがすごすぎて立ち回り下手な人はトップ層でもチート疑われやすい

まあでもOW始めたばかりとか、S9で何年かぶりに復帰したとか、OWじゃなくFPS歴そのものが長いとなるとそのへんのちぐはぐさは多少あっても仕方ない


黒判定してきた人達が突撃してきたのを、ででさんが3時間以上検証に付き合って、疑われた試合含め直近10試合のリプレイコードも公開してますが、使ってる使ってないどっちも悪魔の証明なんで無理です

https://www.twitch.tv/videos/2077936778?t=7h12m


僕個人の意見としては最後のVAXTA AIMで、中遠距離の水平トラッキングは低レートの僕の方がうまいぐらい左右にジッターが激しいように見えました。ウルトラハイセンシ特有のブレ。でもOWは基本キーボードAIMで敵を固定できるのと、S9で弾でかくなったせいでこれぐらい細かなブレがあっても倒せそう。タンクなら全弾当たるし。ででさんもVAXTA AIMで言ってたけどキーボードAIMを基本としてるからウルトラハイセンシ扱えてる所ありそうですね

ただ空中に飛び上がる敵やスライディングする敵、後ろに回る敵のターゲッティングは僕には真似できない速さ。OWは360度のターゲッティングが速いほど強い。ここはGeguriや関優太につぐFPS8年目のウルトラハイセンシともとれます

結局ウルトラハイセンシの前例はたくさんいて、7年OW競技シーン見てる僕としてはProper超える設定にしてくれないとチート判定は無理。ウルトラハイセンシが扱えるプレイヤーや、AIM良くて立ち回り甘いプレイヤーが少数派としても、そこそこ存在しうるので白黒どっちの証明も無理


黒判定する人達が正義の棍棒ふりかざし潰そうとライン超えの暴言連発で配信荒らしてましたが、どっちも証明不可能な検証は人格の悪さがデジタルタトゥーになるのでやめたほうがいいかと。何人かプロコメも見かけましたがプロほど「これぐらい俺でもできるが?」というのが毎回のオチ

言ってる僕も自分の偏見や思い込みからは逃げられず、自分の思い込んだ情報しか見なくなるため、こういう話に乗っかって一緒に叩くより暖かく見守ったほうが無難ですよ



 

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それよりOWCS見ましょう
全員とんでもないチートAIMばかりなので、この程度の話どうでもよくなります

強いチームとはGoats。Overwatchの本質はGoatsである

OWLで強いチームは下位チームと比べ、Goatsのような動きができてた
OWはじめて3ヶ月の新人チームのコーチを僕が受け持ったつもりで講義する

Goatsとは2019年6月の2-2-2ロールキュー導入まで可能だったこの6人でヤギ(Goat)のように全員で突っ込んで殴り殺す構成

Goatsは OWL(Overwatch League) 2019 Stage2 Finalが頂点

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ルシオブリギッテでタンク3体を範囲ヒールし、4つのバリアや盾で味方を守り、ラリー、サウンドバリア、虹彩でさらにもりもり体力回復し、ゼニヤッタザリアの火力で焼きつつシャターやサージを決める。ワンショットで死なないタンクとブリギッテ集めゲームシステムの最適解をついた凶悪構成


最強すぎて1年間で何重にもタンクとブリギッテはナーフされ続け、逆にDPSは火力最大バフし、最低距離減衰30%から50%にも引き上げられた。しかしどれだけナーフされても競技シーンはGoatsナーフと同じ速度で練度を上げ続けDPSはいらない子に。みんなミラーで殴り合う以上地形の違うMapも選ぶ意味はなくなり、これ以上タンクナーフするとGoats構成以外で使えないゴミになるという所で2-2-2のロール制限ができてGoatsは終わった。んで2-2-2はタンク不人気すぎてマッチングしなくなり 5vs5 のOW2になった

 

パンダチーム除くOWL19チーム全て同じミラー構成で不評だったが、チーム対戦ゲームとしてはこの構成が6人全てが大事な役割を持って均等に重要だった点が素晴らしかった


スナイパーメタであればウィドウだけで勝負が決まり、トレーサーメタでもタンクメタでも、パッチごとにキャリープレイヤーが偏るのがOWシーンであったが6人全てのプレイヤーが等しく機能してるのはGoatsが初。試合はめちゃくちゃで何やってるかわからんし、DPSプレイヤーは引退したりもしたが、タンクとサポートそれぞれのシナジーや連携度が問われるこの構成が好きなファンも多い


OW2はタンク1人のためGoatsはできなくなった

2022 OW2ベータ版におけるジャンカークイーンラッシュ(アッシュのときもあり)がJoatsと呼ばれ近いではあるが、JQのナーフやその後の火力マシマシ調整で数ある構成のひとつとなった


しかし強いチームは今でもGoatsの大事な部分を取り入れている

構成ではなく立ち周りの話


1.味方をカバー、敵をフォーカスできる直径20m範囲で戦え!

ゼニヤッタTwilightの位置を見て欲しい。体力200で移動スキルもないが味方から最前線20mから離れない位置で絶対置いていかれないようにくっついている。Goatsでゼニが浮いたらすぐ死ぬ。シーズン9のOW2環境がフランカー強いため後ろで構えるのはカバーしづらく同じような事が言えるかもしれない

もちろんトレーサー、エコー、ボール、ドゥームが味方の直径20m範囲で戦えというわけではない。しかしここを自陣としてカバーを受けに帰ってこれるように、この近くで一旦展開しつつ、フォーカスもヒールも都合良い基本陣形にすぐ戻るということを意識する

アナやゼニでも(敵豚のフックが届かない)20mギリギリの距離までリスク取って勝つ。その距離での戦い方、カバー、フォーカス連携を覚えよう


ただしこの2人のように味方がコンパクトに展開してると困ることもある。マーシーは味方が近くてガーディアンエンジェルで飛べず、ライフウィーバーもグリップが近すぎて意味なくなるため、ヒーローによってはもっと工夫が必要になるだろう。まあシーズン9の競技シーンでこの2人はもとから難しく選びづらいが


ちなみにロールキュー導入以前、GoatsのDvaはマトリクスが15m届いたから誰かがカバー叫べば振り向いて守れたという理由もある。今のマトリクスは10mだが、ザリアのバリアでも、バッシュでもウィップでも、ルシオのブープでもいい。20m内で味方が繋がってるならカバーしやすい


下の数値は読まずに流していいが、OWは攻撃スキル、防御スキルともに15m以下の範囲が多い。長くても20m。Twilightの位置なら敵とはちょうど20m以上。Goatsのゼニヤッタの位置こそ、機動力ないバックラインでも引きすぎず、前に出すぎず、でも遮蔽物向こうに詰めるときは一気に詰めて味方に置いていかれない距離感


Heroes - Overwatch Wiki

(2024 2/22パッチ)

[Dva]

マトリクス 10m
キャノン 距離減衰 10-20m
自爆 6-20m

[ドゥーム]
ハンドキャノン 距離減衰15-30m
スラム 90度 18m
メテオストライク 8m

[ジャンカークイーン]
シャウト 15m
ランページ 中心から5m

[マウガ]
オーバーランスタンプ 7.2m
オーバードライブ 10.5m
ケージファイト 7m

[オリーサ]
テラサージ 9m

[ラマットラ]
パメル(パンチ) 10.5m
貪欲の渦 4m
ULT アナイヤレーション 13m

[ハルト]
ハンマー 5m
シャター 20m

[ホッグ]
フック 20m

[シグマ ]
アクリーション(メインショット) 約20m+爆発
フラックス 8m

[ウィンストン]
テスラキャノン 8m

[ボール]
クアッドキャノン 距離減衰 15-25m
パイルドライバ 8m

[ザリア]
パーティクルキャノン(メインレーザー) 15m
味方バリア 30m
グラビトンサージ 6m

 

[アッシュ]
距離減衰 20-40m
ダイナマイト 5m
コーチガン 9.4m

[バスティオン]
偵察モード アサルト共に 距離減衰 30-50m
ULT 砲台 6.5m

[キャスディ]
ピースキーパー 距離減衰 25-35m
コンバットロール 6.2m

[エコー]
フォーカスビーム 16m

[ゲンジ]
風切り 約15m
ULT 龍撃剣 5m

[ハンゾー]
ULT 竜撃波 半径4m

[ジャンクラ]
タイヤ 爆発10m

[メイ]
ブラスター凍結 10m
壁の幅 25m
リザード 10m (直径20m)

[ファラ]
ジェットダッシュ 11m?
コンカッシブ 6m

[リーパー]
距離減衰 10-20m
レイスフォーム距離 約25m
シャドウステップ 35m
デス・ブロッサム 8m

[ソジョーン]
パワースライド(スライディング) 14.3m
ディスラプターショット 4m

[ソルジャー]
距離減衰 30-50m
バイオティックフィールド 4.5m

[ソンブラ]
距離減衰 15-35m
ハック 15m
EMP 15m

[シンメトラ]
フォトンプロジェクター(メインビーム) 12m
タレット 10m
テレポーター 30m

[トールビョン]
タレット 40m

[トレーサー]
距離減衰 10-20m
ブリンク 7.5mx3 (22.5m)

[ウィドウ]
フック 20m

[アナ]
バイオテックグレネード 4m
ナノ 40m

[バティスト]
バイオテックランチャー 回復 3m
リジェネティブバースト 10m
イモータルフィールド 6.5m

[ブリギッテ]
インスパイア(範囲リジェネ) 20m
ロケットフレイル 6m
シールドバッシュ 12m
ウィップ 20m
パック 25m
ラリー 8.5m

[イラリー]
距離減衰 30-50m
ソーラーライフル回復 15.3m
アウトバースト 8.5m
ULT キャプティブサン 8m


[キリコ]
御札 35m
神鬼出没 35m
鈴 5m
狐 25m

[ライフウィーバー]
若返りの風 6.15m
ライフグリップ 30m
生命の樹 12m

[ルシオ]
サウンドウェーブ(ブープ) 8m
クロスフェードヒール、スピード 12m
サウンドバリア 30m

[マーシー]
カドゥケウススタッフ (回復 ブーストのひも) 15m (ヴァルキリー30m)
ガーディアンエンジェル ターゲット 30m (ヴァルキリー 60m)
リザレクション 5m

[モイラ]
グラスプ ヒール 15m
グラスプ スチール 20m
オーブ 5m
フェード 15m
コアレッセンス 30m

[ゼニヤッタ]
調和 不和 40m
虹彩 10.5m


2.でも固まりすぎるな。20m範囲で距離を取れ!


(ここはチョークポイントゆえ仕方ないが)

くっつきすぎず適度に距離を取るのも大事だ。固まりすぎて同じところから顔出すとファイアストライクを全員食らったり、適当なパチンコが必ず誰かに当たって事故ったり、ULTでみんな捕まる。なので20m内の適度な距離は保ち、でも離されないようにする

広く大きく展開するのではなく、一個師団として連携取れるコンパクトサイズでサイドへ展開しよう


3.ダウンタイムを極力短縮せよ!!

ソンブラやボールで言えばわかりやすいだろうか
パック取りにいって戦闘に参加してない時間が5秒もあればその間の味方は4vs5である


OW1の記事だがソンブラのダウンタイムを減らすため世界一のソンブラLipのWキー壊れた立ち回りはすごい。OW2になってソンブラ2度リワークされたが必ずしもセットアップにこだわらず最大限にダメージ出して敵の気を引き、トレーサー以上にダメージとキル稼ごうとするのは変わらない

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しかしソンブラはそもそもスキルセットが弱い
継戦能力のない移動スキルは撃たれたらすぐ逃げなければならず、ULTのEMPすら弱い。サブマシンガンは火力あってもワンマガ打つ前に追い返されるため、キャラパワーとしては 5.5人で6人を相手にしてるようなもの

ソンブラがずっと刺さらず、でもペイロード押し切られる直前のwave抑えたら、なぜか敵もソンブラに変えてそのまま敵側のソンブラも刺さらず相手が自滅したリーグ試合は何度も見た。OWLチームにはソンブラのカウンターにソンブラを被せる方針があったから。

対面弱い分、敵の情報を取り、先手を取り、チョークポイントも抜けやすく、味方とフォーカス合わせやすい点で有利を取りたい。その有利が難しい。リーグでもLipだけが勝率50%超えて他は40%台。でもなぜか2023年の夏(シーズン6)からHeesu MN3 Birdring Edisonの4人がソンブラ覚醒し、裏取りの回数を控え、前線でコンパクトに展開し続け居座って火力出しまくるLipのような運用で結果を出し始めた。それでもOWリーグ6年かけて5人しかうまく刺せないぐらいには難しい。

コンセプトのポテンシャルを活かすにも継戦能力出す難易度がトレーサーよりはるかに高く、チャンス作る前に追い返され味方が潰されてしまうか、チャンス作ったつもりが自分は戦線離脱中で結局人数有利にならないとか


ソンブラの話はリンク先の記事に譲るとして、Lipと同じように
全てのキャラでダウンタイムを短縮する研究をしよう!

Goatsはみんな近距離で殴り合う構成なため、パックを取りに行くようなダウンタイムは発生せずみんな近くで連携が取りやすい。お互いのゼニヤッタも最大限仕事するためデッドラインギリギリまで前に詰める。これも仕事をしてない時間を減らすためのリスクテイク

後ろすぎると前線が遮蔽物に隠れて火力フォロー出せずに味方のタンクが先に落ちる。

自分が死ぬリスク背負ってでも、前に火力圧を出して前線有利を取らなければいけない。自分か誰か死んでもチームがWaveに勝てばいいのだ。競技シーンで勝つにはデッドラインぎりぎりの前線でミクロの駆け引きを覚え経験積んで強くなる必要がある。
AIMで1vs1 勝つだけでいいだけならCarpeやSayaやANSやDiemがあれほど苦戦したりしない。


リーガーでもゼニヤッタの右クリックばかり使う選手と、左クリックを多く使い総合火力重視な選手で別れた。バースト火力、ワンピック力でいえば右クリ。盾を割ったりタンクの体力削るならDPS倍出る左クリ



Goatsの場合はタンク3人にバリア盾が4つあるため、ルシゼニのワンピック狙うより左クリックで削る方が効果的ではあった。もちろん乱戦中の敵がこっちに気づいてなくて右クリスナイプ狙えるなら狙ったほうが良い

OW2 シーズン9でHP増えたから、先に敵タンクの体力削ってエリア有利取るほうがいいか? だからこそあえてゼニスナイパーとしてワンピック狙いがいいか? 時と場合で答えが違う。チャージしてる時間でDPS半分に減らすのも、無駄に盾やタンク撃ってるのもダウンタイムにつながるかもしれない。どっちが仕事量最大化につながるか試合の場面ひとつひとつが研究対象やチーム連携方針になるだろう


もう一つ例を出すと、OWLにはゼニヤッタやアナを守るためのルシオやブリギッテ採用がよくある。ルシオやブリギッテが先にイキってもみんなOWLのチートレベルAIMに撃ち殺されてしまったため、パッシブにひたすら相方を守るナイトとなった。

しかし後ろにいるだけのルシオやブリギッテで仕事をこなせるだろうか?

相方を守るという仕事は100%できるかもしれない。しかし強チームに本当に必要だったのは、ここぞという乱戦のタイミングで相方をバックラインに置き去りにし、自分でベイトしたり火力出したり、前線でDPSと一緒にフォーカスするChiyo Bliss Chorong Viol2t のようなルシオやブリギッテだった。

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相方を守ってるだけではダウンタイムが長すぎる。定石をやぶって死ぬリスク取ってでも仕事量増やせるか。Viol2tがこれまでのリーグにないスタイルのルシオを開拓したように、それぞれのキャラにはOWリーガーでもまだ共通見解見いだせない奥深さがあるかもしれない



2つ前にモイラ最強の記事を書いたが

では、この構成でモイラはヒール回せるだろうか?


トレーサーやエコーには追いつけないし、遠距離ヒールができなければDvaも帰ってこれるか怪しい。バラバラに展開するなら自分も一緒に飛び込むためフェード使うこともありそうだが、なかなかリスク高い
 

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この構成を使ったFinnのOWCS KRオープンを見て欲しい

相手はContenders KR選手中心のRevival。Finnのチームはみんなトップリーガーなので勝てるだろうが、Contenders KRはリーグに劣らない選手も多数いるので侮れない


だけど破壊。ここまで来るのにFinnやバックラインがトレーサーとボールに襲われてるが、5人が連携取れる距離で戦って、後ろから撃たれる分きっちりヒールし、ちゃんと2階から詰めていく

動画通して見てもらうと分かるが、トレーサーエコーDvaが一旦遮蔽物経由で離れても、すぐ狙ったフォーカス場所に集まってくる。アメーバのように5人のフォーカス、カバーの射線が通るように動いて、モイラでこの5人をちゃんとヒールしてる。野良だったらこんな連携取れないのでキリコの御札かゼニの調和だけでなんとか頑張ってほしいところだ


前線で戦ってることもあってかFinnのモイラはリスクを取り、画面映ってる間ずっと仕事している。モイラのダウンタイムを減らし、仕事量を最大限にしようと細かなテクニックや、Viol2tとの連動も評価高いポイントだろう


つまりGoatsという構成の問題ではなく、OWLで強いチームは

一個師団として素早くコンパクトな展開から、カバー、フォーカスの取れる直径20m範囲に戻る有機的な動きがうまい

デッドラインのリスクギリギリまで前に出る事でさらに勢いを増し

自分のダウンタイムを減らし、最前線360度で戦えるフィジカルを鍛え、最大限のフォーカスとカバーをする細かな連携研究に余念がない

Overwatchは5vs5になろうが、どんな構成だろうが本質はGoats。線でつながった有機的な連携とれるラッシュが最強だ


スナイパーやマーシーウィーバー使おうが遠距離ラインでも味方との有機的な相互接続を切らないカバー、フォーカスの戦い方で展開と集合ができればよい。


デ・カイパー志熊さんがClankさんの記事を初心者に落とし込んだためになる記事がある

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Goatsはフォーカスできるアサルトであり、コンパクトな展開であり、お互いのカバー効く集合と防御でもある。この3つを高速に切り替え、あるいはどれか同時に行えるから強い




なので強いチームは本当に圧倒的だし、強いチーム同士の戦いはとてもゲームスピードが早く面白い



実はこの感覚、みんなランクマで経験してるかもしれない

なぜか1週目よりうまくいくペイロード2週目のOverTime

必ず誰かがペイロードを押し、みんな車から付かず離れず味方全員見えてカバーとフォーカスが繋がってる状態。ペイロード中心に固まって連携してたらなぜかバラバラに戦ってた1週目よりずっとうまく連携が取れて、敵からくる致命的なULTさえ野良でうまく対処できるやつ。なんでそれが最初からできないのかw
OWLでもこの現象よくある


サーキットロイヤルやペイロード第3ポイントでスナ対決するんだったら知らん
それをかいくぐる戦術編み出すか素直にAIM鍛えるんだ


細かいこと言えば、地上で5人繋がってても高台のウィドウアッシュソルジャーほっといて動くわけにはいかないので先に降ろす動きをみんなでしようとか、後ろにトレーサーやキャスディいてもそれに気づいたコンマ秒の判断ルシオ使って前の3人を轢き殺そうとか。判断早ければ追いかけてくるトレーサーもブリンク3回使わせガス欠なったり、距離減衰あるキャスディは転がっても追いつけないで転ぶだけとか。逆に1、2秒報告や判断遅れたらもう追いつかれるためコールの決め事作ったり、常に前狙う準備しとくとか。1vs1するのではなくいかにランチェスター戦略で 5vs4、3vs2、2vs1 に釣って引き込むか、あるいは追い込むか。 みんなで上や右行くとフェイクかけるときのコールとか


まあ、あまり難しく考えないでも、味方4人の場所は壁越しに見えるし、敵の位置もピン差したり、ある程度予測できるから、ダウンタイムを減らし続け仕事量の多さで何度も揺さぶりかけ、そのタイムアタックが短くなるほど自然とランダムなチャンスが生まれる。Lipのソンブラを見よ。

スクリムや自分のリプレイコード見直して、LipやFinnなみにずっと仕事し続けられてるか、Wave始まってるのに妙なダウンタイムはないか、そこをもっと短縮できないか、味方とフォーカス、カバーできる動線繋がってるか、動線繋がってるなら死ぬリスク取ってさらに仕事増やせないか、自分が死んでもチームが勝てばいい、など見てみるといいだろう


僕自身は全然フィジカル強くないし、こんな記事書いてもプレイヤーとしてリアルタイムで頭や腕が追いつくわけでもない。キャラ、戦術、構成、それぞれの理解度はみんなの方が高いだろう。これから生まれてくる新チームたちよ。だからこの先は、、、打倒韓国!  打倒Team Falcons!! 未来は任せたぞ!

なんでマウガの勝率バグってるの?? シーズン9 マウガ再考

Overbuff ランクマ マウガ 勝率55.04% 



Hero Statistics - Overbuff - Overwatch 2 Statistics

Overbuffは戦績公開してる人のデータを集めますが、勝率は非対称データではなくミラーマッチも含むためピック率高く同キャラ対戦起こりやすいのは50%に近づき、ニッチピックはちょっと尖った傾向になるため正確なデータではないです

ただそれでも統計充分な参考として使え、ニッチピックであるシンメ、トールビョン、ブリギッテ以外で勝率52%超えるキャラはS-tireのメタキャラになります。そこでマウガ55%という異常値 (S8 ランクマ実装2週間もこんな風に壊れてましたが)

Overbuffのコンペティティブ(ランクマ)統計はシーズン8までまだマウガはクイック統計しか出ておらず、シーズン9からコンペ統計にも表示されるようになりました

じゃあ「This Month(過去30日)」に満たない上での統計だろうから極端な数値もまあ様子見かな。。。と、シーズン9、3日後あたりに思ったのですが、10日たった今も下がる様子がなく、もしかしてこの数字正しいの? と仮定してマウガの強さを再考してみます


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DPS 20%阻害に関しては薬を飲む、注射を打つなど外から回復もらう分には20%減るようですが、JQやマウガのHPスティール系やHP回復ではなくHPバー増やす分には影響なさそうです。


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カナディアックオーバードライブ

与えたダメージの60%を回復
20%阻害の効果を受けない
持続5秒
半径10.5m
(例、ルシオヒール12m シグマフラックス 8m)
自身と半径に入った味方全員に付与
発動して後から味方入ってもOK
半径から出ると1.2秒で消える


はい、つよい

ヒール弱くなったこの環境で20%阻害受けない回復手段を(5秒とはいえ)味方に配れるのはちょっとしたULTレベルです。うまく固まってラッシュすればこの5秒のダメージレースは負けない

左手 Gunnyの方です
DPS 72 (15ダメージの延焼込みで87)
延焼 3秒間で45

ヒール回らないシーズン9でこいつは延焼ダメージをもってるんですよ
ダイナマイトやウイルスが今回やっかいなのも長い延焼ダメージあって「5秒後から自己回復」の邪魔をしてるから (DPSはさらに20%回復阻害あるから)

でもマウガはダイナマイトやウイルスといったクールダウンあるスキルではなく、メイン武器で延焼が可能。この点も追い風かもしれません


ULTのケージファイトも今流行のメタにぶっ刺さるかも

フランカーを捕まえるにもいいし、1500の盾はエコー以外割れません


マウガがシーズン8でもう一つだったのは、スリープで寝かされ、阻害入れられてスーパーポークすれば太刀打ちできなかったから


シーズン9も「アナゼニきちいいい!!」となっても

「じゃあタンク以外の4人でまずアナゼニ狩りにいくわ、もうサポート同士で相互ヒール回らんし」
と先にサポート潰せたら?


あるいはナメクジブラザーズが教えてくれたライフウィーバーの活用法、地べたの前線タンクを高台に上げる運用もいいですよね

地べたタンクが高台ヒットスキャンおろすには遠回りして2階上がらないといけなかったのがペタルで解決できるようになった。高台を自由に行き来できるマウガは強そうですが、野良だと意思疎通噛み合わないので無理か。グラスプぶっ壊れてるモイラ使うのが無難

でも意思疎通できる競技シーンであれば、あまり立ち回りの選択肢がないマウガに択を与えいろいろ駆け引きできそうですね。ウィーバー弱いイメージしかないけど


誰のTire表見てもS9マウガはD-Tireですが、Overbuffのデータがバグってなければほんとにこのフランカー時代のカウンターになりえる強キャラかもしれません。さて、1ヶ月後の中間パッチ、ホワイトデーあたりではどうなってるか?

シーズン9でなぜモイラが最強なのか?

ダメージ量ヒール量ともにサポート最強だから

以上。


いかがでしたでしょうか?
ありがとうございました。






いや、ほんとにそれだけなんだけど、以下納得いかない人への説明

「モイラの数字なんか意味ねえ!
OWはスタッツ勝負じゃねえんだよ!! 」


「こいつサポートのくせに味方サポートするユーティリティ機能ないじゃん!! その分数値上がるの当然だろ!!」

「ULT以外でバーストダメージでねえだろ! てかULTも強くねえだろ!」

「弾デカくなる恩恵受けてねえじゃん! ちょっとオートAIM広くなったけどたいして意味ねえじゃん!!」


わかるわかる。俺もそう思ってた
でもそれはシーズン8以前の話なんだ

シーズン9で重要なのは
「多くのキャラがHP250でワンコンボキルできなくなったこと」

つまり敵をキルする前に「体力を削るステップが追加された」と言ってもいい
ここでゼニヤッタと共にサポート最大ダメージを稼げるモイラが重要になる

ヘッショもなくバーストダメージも乏しいモイラだが、生き残って大量にヒールばらまきつつ、ダメージもすごく稼げる。ゼニヤッタが取れないアングルや、前線、高台もいけ、押し引きにもめっぽう強い

阻害やハック、特にウイルスやダイナマイトのドットダメージは自己回復発動が遅れ、さらに-20%阻害が発生するS9環境でやっかい。そんな状態異常をフェードで自己クレンジングできるのも強い。たぶんDPSの -20%阻害もクレンズできるはず (誰か要検証)

なのでフェード後すぐ黄色玉で回復できるのもモイラの強み

敵を吸うだけでさらに24づつ自己回復するため、HP250モイラは実質HP300以上あり、オフタンク並みに前線張れるようになった


「体力削り」の重要性はHP250の他に
「DPSの-20%回復阻害でヒールしづらくなったこと」も挙げられる
もう攻撃と回復のダメージレースはできない。回復ではなく必ず攻撃が勝つ
先に体力削られるほど立ち回りも制限され、スキル先に使わされ、回復は追いつかず不利になる


さらに「機動力」

HPが高い敵相手に「5秒後から始まる自己回復」のすきを与えないためにも
「味方とフォーカスを合わせる」にも
「遮蔽物の向こう側まで追い詰めてファイナルブロウ取る」にも
今は継続的な機動力に優れたトレーサー、ルシオ、ドゥームなど短いサイクルで何度もフランカーできる奴が特に強い。これはフェードと玉のクールダウンが短いモイラにも当てはまる


シーズン9になってOWも変わった


わかりやすくドラゴンボールで例えると結婚したベジータぐらい変わってしまった


これまでのワンショット、ワンコンボスキルで悟空やフリーザとひりついた戦いするのではなく

1.
シーズン9はどのキャラに対しても「体力を削るステップ」が追加

2.
フォーカスや連携がより重要になり
バーストでなくとも「ダメージ量、ヒール量」の重要性がUP

3.
6秒で使えるフェードの自己クレンズ能力
「継続的に前線居座れる生存能力」

4.
「フォーカスを合わせるための機動力」
「ファイナルブロウを狙いにいける機動力」


シーズン9の重要な4点全てにおいてモイラは追い風になってる


Finnもパーティーならゼニ、ソロならモイラをS-Tire推奨

 

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というか昨日までの OWCS予選でも KR JPに限らずどこのチームもモイラ大活躍だったよね。今はランクも競技シーンもS-Tire。強フランカーから生き残れるサポートとして消去法で選ばれてるのではなく、単純に強いから積極的に選ばれてる


今日にもS9最初のパッチ、ゼニルシオトレーサーナーフパッチが入る噂を聞いてるが多分このパッチでは影響なしで強いまま


追い風を受けすぎたシーズン9以降でモイラのコンセプトが弱くなることはなさそうに感じるが、ハマりすぎてるので来月にでもナーフされるんじゃないだろうか?


やっかいなのはDvaぐらいかな
フェードで逃げた先も追いかけられ、回復玉消されるモイラおばさんは死ぬがよい
Dvaは体でかいから無茶な敵陣つっこみはできないため、グラスプ届く20mで立ち回り駆け引き


以上


ついでに初心者向け、モイラのスキル解説 (S9現パッチ)

overwatch.fandom.com

 

グラスプヒール
秒間 70回復

止めても残り香3秒間で51回復するので、戦闘中に手が届く味方はみんなファブリーズ1回しておこう。この51回復はみんなに3秒ルシオつけるのと同等だから強い。ちゃんとこのファブリーズ活用しないとヒール伸びない。

www.youtube.com
改めてFinnモイラの初動を見てください。接敵始まったら被弾してなくても「被弾するかもしれない運転」で画面に映った全ての味方に一吹きずつファブリーズしています。3秒ごとにこれやっとけばルシオが一人増えるようなもの。もちろん瀕死の味方には全力ファブリーズです。


グラスプ 右クリ
こいつがやべえ
オートAIM 65ダメージ
レンジ 20m

同時に自己HP回復 秒間24HP

250HPにキルタイム合わせるため、なんかあがっとんねん
(バランスぶっ壊れの当社比30%UP!!)

ウィンストン並のビリビリが20mもオートAIMで届くと考えると破格

充分敵を削れるしトドメもさせる
自分のHPも回復する
お互いHPの削り合いが必要なシーズン9で攻撃と回復同時にできるのはでかい

(ちなみにS9ウィンストンは75ダメージの6m。シーズン8までは60ダメージだった)


バイオティックオーブ


50ダメージ、最大200まで


黄色
65回復、最大300まで


200と300で考えればリソース効率は1.5倍
じゃあ回復が良いかというとDPS-20%阻害で回復の価値が減ってるし、使い分けは時と場合による


フェード
Max 15m

S9環境で自己クレンズ能力の有能さは書いた通り
自分が敵スキル受けて生き残れたらそれだけで有能なオフタンク
6秒でクールダウン上がるのでこれ残ってたらどんどんエリア詰めて良い
というかクールダウン上がりそうな先のタイミングまで詰めていい


ULT コアレッセンス
ダメージ 70 (自己回復50)
回復 140 
レンジ 30m
移動スピード 40%UP


70と140。効率が2倍違うのでオーブよりもさらに回復に使うほうがいいように見えるが、やはり時と場合による。戦場を俯瞰して最適解に向けよう

貫通なので敵味方9人同じ列に並びやすい通路やキングスロウとかでも威力を発揮

このULTはガス欠の充電も3倍速い

250HPを自己回復50するためより死にづらく敵は削りやすくなった

ちょうど玉のクールダウンと同じ8秒なので黒玉投げて同時に使おう


そしてこのULTはもう単体攻撃に使う必要はないかもしれない

今はグラスプが65なのだ。グラスプがオートAIM ULTなみの強さ
もちろんコアレッセンスは盾貫通、敵味方貫通、自己回復50、移動スピード40%UPなどより恩恵でかいが、フェードと玉で充分捉えれる敵単体ならそうダメージ効率変わらんかも
かめはめ波の見た目ほど攻撃力はない


もっかいまとめるけど

1.
シーズン9はどのキャラに対しても「体力を削るステップ」が追加

2.
フォーカスや連携がより重要になり
バーストでなくとも「ダメージ量、ヒール量」の重要性がUP

3.
6秒で使えるフェードの自己クレンズ能力
「継続的に前線居座れる生存能力」

4.
「フォーカスを合わせるための機動力」
「ファイナルブロウを狙いにいける機動力」


5.
オートAIM ダメージ65。同時に24HP回復のぶっこわれグラスプ


これらの理由でシーズン9現パッチのモイラは宇宙一

正直ソルジャーやトレーサーのダメージが1変わるだけでバランス壊れるのに、グラスプダメージ30%UPはイカれてる。元に戻すぐらいでちょうどいいかも

ナーフはよ



OW2でタンクがIGLやることの重要性


昨日、2024年 OWCS Japan Open Day2で結構波乱が起きました

Group-1
韓国選手2人を加えた6blowが順当に1位通過
2位はドゥームOTPうまるくんのうんちら部

Group-2
去年から頭角を表し始めたArise Projectが1位通過
元日本代表でもある鯖神(旧Jupiterメンバー)がOW2環境ブランクのためかトップ通過ならず。Day3 LCQ行き。

Group-4
現日本代表メンバーVARRELがALL 3-0の1位通過。
しかしわびさびさび、NyamGamingは結構くらいついた模様。

Group-5
Top3チームがみんな韓国Contendersクラス選手の補充をして死のグループとなったグループ5。Top通過と目された元Invincible-Vesta後継のInsomniaがREVATI JPにまさかの0-3敗退。と思ったら今度はPandiaがREVATIを3-0撃破。HP250になったシーズン9初の公式大会で強豪チーム同士が当たるタイミングゆえ、お互いメタ対策が立てづらかったり対戦相手との噛み合わせもあったでしょうが、Insomniaはタイブレークマッチをなんとかこなしてギリギリ翌日のLCQにつなぎます。

Group-3
去年目立ったチームがなく一番注目されてなかったグループ3。しかし「9位の門番」には競技勢のLapinさん、Mazzlessさんがいて賞金の門番としては余裕で9位以上を狙えるチーム。しかし1位のナメクジブラザーズに3-1で勝つ寸前からの逆転劇をくらいました。


なんとここはOTPプレイヤーを集めたチームだとか。
実際はそれなりにピックチェンジしてましたが、ホッグやウィーバーを中心に動いてたのは事実。

d3watch.gg

著名人のTireListを合成した現シーズン9のランクマ結果がこれで、基本的に上位のメタキャラ(+ソンブラ モイラ)を使うチームが多い中、ハンゾー、ホッグ、ウィーバー、ファラはかなり下位。常時メタに合ってたのはゼニヤッタぐらいでしょうか。
 

いつまで残ってるかわかりませんがアーカイブはこちら。

https://www.twitch.tv/videos/2068315631


そして本題。
ホッグをプレイするNOZLさんのフック命中率やキル性能でのハイキャリーも見どころですが、NOZLさんのIGL(インゲームリーダー)としての才能が抜きん出てます。


僕の個人的な偏見か「タンクがIGLをやる」というケースはわりと少なく、フォーカスコールをするDPSがやったり、後ろから全体を見渡せタンクを回復するサポートが押し引きを決めたりします。というのもOW1のメインタンクも、OW2の1タンクも後ろを見たり全体をカバーする余裕はないから。まあウィンストンぐらいでしょうか。戦闘領域全体を見渡し、飛ぶポイントを決めて自分で押し引きコントロールしやすいのは。


そこで1.5倍ぐらい強くなったOW2のタンクがIGLやった方がいいのでは? という仮説。

タンクが王様であって、タンクがこうしてほしいこと、タンクがやりたいことにDPSやサポートが合わせる。そもそもDPSやサポートの射程や機動力ならタンクに合わせるのも可能ですが逆は無理。DPSやサポートに合わせれるタンクはウィンストンかドゥームしかいません。


もちろんフォーカスコールは誰がしてもいいし、押し引きの判断をDPSやサポがやってもいい、誰の提案でもお互い修正していけばいいのですが、OW2(シーズン9)の現状、いろいろ不自由なのはタンクで、他に合わせづらいのもタンク。

だとしたらタンクをIGLとし、タンクがやりたいことを決め、タンクが押し引きを決め、タンクをカバーし、タンクにみんなが合わせるタンク中心のチームを作ったほうが底力出しやすいかもしれません。17歳の若いタンクが受け身にならないよう、新チームならタンクを一番年長者にするとか。

バックラインの戦闘はタンクが見きれないためそこは勝ってもらわないといけませんが、そのための構成や動きの修正はチーム次第ですかね。


長年OWをやっているとOW1からの流れで指揮系統決めたり、すでにチームリーダーがいたり、あるいはみんな平等だったりするかもしれませんが「タンクを王様として扱う」ことは、1タンクとして強化されたOW2において、特にヒールの価値が下がったシーズン9以降で重要なポイントになりそうです。こんな性格悪い王様いるわけないじゃんと思うならタンクの言葉には1.5倍重みがあるぐらい受け取るでも。


王様といっても言うこと全部聞くわけではなく、例えばバックラインが狩られやすいこととホッグに阻害きついこともあってNOZLさんがキリコ要求したとき、じそさんがそれでは耐えるだけになるとゼニを諦めず、お互いのカバーライン修正で対応したのは結果的に良い判断でした。お互いの見える景色や体感を共有してどっちかを妥協するのではなく、より上の対応となるアイディア、リスクにチャレンジするの大事。それでも死ぬときはしゃあない。チーム戦術やカバー対応が正解でもフィジカルでどうにもならん事あるのがOW。敗北でもナイストライで多くの経験を得よう。


IGLは一朝一夕にできることではないですし、タンクに相応の実力や状況判断能力が要求され、無理にやらせるよりはロールに関係なく適正ある人がやった方がいいでしょう。もちろんこの記事が正しいとも限らず、チームで話を展開するネタのひとつにでもなれば。

【AIM考察60】シーズン9でレティクルが結構いじれるようになった

日本代表Qloudさん

レティクルを90度傾けたラインで挟む感じですかね?

アテルイさんはApexライク
こっちは縦に挟む感じ

こちらは縦長で横に挟む感じですね


真似たらどれもいい感じだったので、僕も挟むレティクルを模索してます


クロスヘアに関しては極論すると消してしまう方がしっかりターゲット見れて0.1秒早く反射的に撃てるのですが、レティクルないと単発の初弾や遠距離ウィンドウみたいなスナイパーでヘッショはできない。

十字のクロスヘアやドットもいいんですが、僕は敵よりこのクロスヘア見ちゃう癖があって、0.1秒感覚的におくれて撃ったり、敵と重なるとみづらいような


塗りつぶしではない真四角のレティクルは工夫するとOW1から作れました。これは敵とレティクルの中央が重ならないから感覚的に扱えたのですが、トラッキングはよくてもやはり中央を遠距離で単発ヘッショするのは難しい。ドットを加えるとまたそっち見ちゃうし。近距離、遠距離両対応する大きさもできなかった。



今回の「挟む」レティクルは縦軸と横軸をこういう感じに捉えれるんですよね
キャラをはっきり目で追いながら、レティクルでガッチリ挟んで捕まえる感じ

真ん中にドットやクロスヘアおくかどうかはキャラによるかもしれませんが、シーズン9でみんな弾が大きくなったのでなくてもある程度大丈夫かも?

「挟む」レティクル
一度試してはどうでしょう?



追記:


これもいいですね


OWは弾当たるとこういうヒットマークつくじゃないですか
ダメージで何段階かに大きさ違ってて毒やダイナマイトなどのドットダメージが最小。
通常白だけど、ヘッショだと敵の外枠と同じ色ついて一番でかく
ヒットマークはレティクルが無理やり重ねられて微妙に視認性の邪魔だったんですよね

この45度クロスヘアだと、ちょうどヒットマークがそのまま大きくなる感じでうまくヒットマークと融合し、乱戦時にも敵見やすい気がします。さすがQloudさん

シーズン9のファラがなぜやばいのか!? Overwatch中級者向け解説

ファラリワークされたじゃないですか?


今までリージャンタワーとか高い遮蔽物に隠れながら高高度のポークしてたでしょ?
でも、もう滞空むずかしいよね?
んで敵も弾当てやすくなって全然飛べなくて弱いよね?
HP250に対しても遠くからのポークは弱い。この程度はもう体力で強気に展開される。


じゃあ浮かずに地上からスパムする?
防衛でチョークポイント抑えるなら敵にいくつかスキル使わせるぐらいにはなるかも。
でもみんなと一緒に固まってると先に仕掛けられてしまうし、攻めで拠点取り返すときににこんな悠長なことしても打開できない。





シーズン9、ファラのベストポジションは敵の「直上5m」

確実に弾が当たり、ヒットスキャンに対して無類の1vs1性能!
真っ直ぐ飛びこむと撃ち落とされるので、遮蔽物や味方タンクに隠れ、乱戦時から地形無視で飛び込む!
これであなたの勝利!

遮蔽物なければ、相手が見てないときに飛び込む。
あるいは味方のタンクと一緒にポークしながら間合いを詰めて飛び込む。

敵複数のカバーが入るところに一人で飛びこむのではなく、浮いた敵の直上を取ったら勝ち。複数いても乱戦中に直上取ったら勝ちです。タイミングよく直上5mを取るための動きをしましょう。


これまでもファラの最強ポジションは直上5mでした。
イリオスこの辺りの高台をファラに占拠されると、ヒットスキャンではどうしようもなくDvaやエコーで追い返してもらわないと進めなかった。


しかし、S8まではこういう地形以外でファラが距離を詰めるのはむずかしかった。横に移動する手段が「コンカッションしかない」ため、敵の頭上を取るために使うと片道切符で生きて戻れません。敵のカバー入って失敗もありえるかなりハイリスクなプレイ。

ホバーでゆっくり裏に回って直上取るのも強かったのですが、正面にファラ(のポーク弾道)がなければ高台の建物から回ってくるのが予想できるので、ゆっくり回られてる間にバックラインは立ち位置を変えたり裏を警戒し牽制できます。


そこでシーズン9

●10-11mぐらい水平に飛べるダッシュ!
(トレーサーのブリンク2回分)


●コンカッションのクールダウンが7秒に短縮!!


●ホバーのスピードが+40%に増加!!!
このホバーは水平方向にもスピードアップします!!!!

比較でソルジャーのスプリントが+50%ですが上空を飛べるホバーの方が断然ショートカット性能高い。

シーズン9は水平移動が3つもある!!!!!
加えてホバー燃料を50%回復できる垂直ジャンプジェットもあります!


同じアサシングループとしてエコーもフライトを持ってますが1度しか使えません。

ゲンジも2段ジャンプ、壁登り、風切り、木の葉で耐えながら下がることもできますが、2人ともセットアップ時に大事な風切りやフライトを使うわけにはいかない。

ファラは急なアサシンムーブにひとつスキル使っても水平ダッシュかコンカッションが残ってるか回復してるのでかなりローリスク・ハイリターンかつ広い範囲でアサシンが可能になりました。


1発120のバズーカを機を見計らって直上5mから6発うちこみ離脱!
なんなら殲滅!!
みんなが新しいファラに慣れてない今なら誰もがジェネリックYZNSAになれます。


ヒットスキャンの距離減衰かかる高高度を飛ばないファラじゃマーシーはついていけないかもしれない。地上を飛んでたらトレソンに捕まり、弾でかいのにマーシーひとりだけ垂直ジャンプしたら蜂の巣。調和やキリコ、ライフウィーバーの援護が通る場所ならより強気のムーブができるでしょう。なんならグリップでバレッジ引っ張る?


シーズン8までの「高高度ポーク」という概念は捨てる!
シーズン9、敵の弾は当たる! 迂闊に飛ぶな!

直上5mのポジションに繋げるため遮蔽物使って潜り込むアサシンムーブ。あるいは乱戦中に直上5mを狙うため、あえて遮蔽物へ追い込むためのポークなどを意識するとよいでしょう。水平ジェット、コンカッション、40%ホバーの3つを駆使したら11m内は一瞬、20m内でも地形無視から2秒で急襲やフォーカスが可能!


さらにホバーだけで直上スニーキング成功した場合、モイラがスキルで遮蔽物へ逃げても空にいるファラからは丸見え! 水平ジェットとコンカッション2つ残ってるため追撃可能! これがやばい!

足の遅い浮いた敵を見逃すな!
移動スキル切った敵を見逃すな!
味方が追い込んだ敵を見逃すな!


もはやフィニッシュブロウはトレゲンソジョーンの専売特許ではない
S9ファラは上からフィニッシュブロウを狙えるようになった!



ひゃっほー!! 本物の鷹になったこいつはとんでもねえぜ!


中級者向けとしてはここまで。
以下は初級者向けになぜ直上5mが強いのかもう少し解説




利点1.
マウスは上下90度しか追えねえ!



どういうことかというと水平じゃなく真上に動かれるとマウスは90度までしか追えない。ファラが92度で頭ちょっと追い越すと180度水平に振り向く必要があり、これがめちゃくちゃ難しい。ゲンジが頭上を2段ジャンプして狙いづらいのも同じ理屈。


シーズン8までは、警戒しまくって下がりながら撃つことでなるべく真上を取られないようにするという戦い方もありましたが、、、

はい、もう無理です。
移動スキルないキャラは逃げられません。
移動スキルあっても全部追撃に使われたら逃げれません。
あなたの頭上は一瞬でファラに取られます。
直上を行ったり来たりしたらもうどうにもならない。


利点2. 敵は空を見上げて視野を奪われる

下に撃つファラは周りの状況を把握しやすいですが、、

上に撃つキャスディはファラしか見えません。
周りの状況が分からなくなり、いつフォーカスされるかもしれない。
この視点は相当危険です。一瞬でファラ落として周り見ないといけないのに当てづらい。
乱戦中ならなおさら。


利点3. 直上にいるとヘッショ狙われにくい

真上にいるから当然足しか見えません。
少し角度ついても頭が全部見えず隠れがち。

利点4と5。
下からソルジャーがヘリックス狙っても直撃以外ダメージは入りませんが、ファラが上から狙えば直撃じゃなくても爆風があたります。また爆風のちょっとしたノックバックで敵はAIMがズレやすくなる。直上から強気で近くで当てに行っていい理由の4つめ、5つめが爆風とノックバック。


利点6。
ファラはプロジェクタイルだが近距離ならヒットスキャンと変わらない

プロジェクタイルは弾はでかいけど弾速遅いのが欠点。
逆に近くで撃つほどプロジェクタイルは弾でかく当てやすく弾速はヒットスキャンと変わらないのも有利です。

さらに今回のパッチで「弾速UP」「自傷ダメージ25%」「プロジェクタイルの弾が大きく拡大」ともうYZNSAばりにゼロ距離射撃とパンチ40ダメージを同時に重ねても全然大丈夫!!


敵が展開し浮いてたら遮蔽物使って忍び寄り直上へ!
敵が固まってても乱戦に持ち込んだ後直上取るのは利点しかない!
6発撃つか、敵のカバー入ったらいったん離脱!
こっちがヒット&アウェイした以上に敵のスキル無駄に使わせるだけでもOK!
ひとつエリア削るだけでもOK!
敵スキルとの駆け引きミスったり敵が全員上に反応し自分が死んでも、みんなが上を見たでかい隙に味方がULT決めてWave勝てればそれもOK!
S9のファラはマウスを使ったFPSの弱点そのものを突ける仕様!


S8のファラはコンカッションで突っ込むには距離感も難しいうえ片道切符のハイリスクでしたが、シーズン9のファラは水平移動3つ+ジャンプジェットもあり、いつでも機を見て獲物を狩る鷹!!


獲物をどこまでもおいかける狩りの時間だ! ファリーハ!


www.youtube.comこちらは2023年にコミュニティからアップされたYZNSAのモンタージュ

モンタージュなので「空中偏差」や「コンカッション偏差」のスーパープレイばかり納められてますが、ここでは「形勢有利からの殲滅力」に注目してください。コンカッションと20%ホバーしかない仕様で敵の直上近距離を追いながら殲滅していくのがイメージの参考になります。今のファラが機を掴んだらこれ以上のことがより楽にできる。

オフメタのファラで世界中のサーバーランク1位を取ってるYZNSAの凄さはAIMやキャラコンもそうですが、形勢有利からの圧倒的な殲滅力も持ち味。S8まではジリジリとしたスーパーポーク戦からこの近距離殲滅戦に移るタイミングを使い分けてましたがS9はどうなるか楽しみです。


実はYZNの強さは相方Duoのスペシャマーシーに支えられてる所も大きいです。しかしS9の軌道じゃスペシャマーシーに頼ることができないかもしれない。S9も1位とれるか見ものですね。


単発ヒットスキャン以外のファラカウンターに要注意

さて、遮蔽物むこうまで広範囲な先手をとりやすくなったアサシンファラですが、この3人の直上は取れません。トレーサーにはブリンクがあり、ソンブラはステルスで逆に先手ハックを取られる。エコーは同じように空を飛びフォーカスビームがあるため分が悪い。

高レート帯の単発ヒットスキャンは90度直上急襲に対し、どんな体制からでもファラの頭撃ち抜くやばいプレイヤーもいるでしょうがそんなProperみたいな変態よりも、やはりファラカウンターとして、S9メタになるかもしれない可能性としてもトレーサーソンブラエコーに要注意でしょう。


タンクではDvaに追い回されマトリクスカバーで弾やコンカッション消されるのもつらいです。この4人のうち2人揃ったら引っ込めるタイミングかも。1人ぐらいならなんとか?

新しいファラに慣れていくほどこの4人全部に対抗できる経験を積めるかもしれない。この4人全部攻略できたらあなたが次のYZNSAです。最大3人しか同時には出ません。第2のYZNSA目指すならS9始まった今かも?



と、いうのも

これまではトレーサーも遮蔽物に隠れるのが簡単でしたが、S9で水平移動3つあるファラが帰り道考えなければリーコル切らせブリンクガス欠になるとこまで互角に追えます。(嘘、互角はいいすぎた) ソンブラも最初のハックさえ味方からカバーもらえればロケーター先を追撃するのはファラ。その追撃キャラコン反応速度を身につければ勝ち。


絶対的に不利だったエコービームとの空中戦も水平ジェットで距離を取れるようになりました。エコーもフライトフォーカスビーム使った直後は脅威じゃなくなります。駆け引きとしてはエコーがフライト使ったのを見てから飛べば移動できなくなるエコーの着地地点を強撃可能。ポークしかできないファラではハイリスクで不可能だったことが今は離脱機能付き。

 

S9ファラをマスターすれば、もしかしてこいつらも狩れんじゃね?
狩るのは難しくても追い返して敵がパック取りに行ったり自己回復してる5秒間、5vs4の有利もっていけるかも?

 

Dvaいたらまあ、コンカッション消されるかもしれないので水平ジェットは逃げるために残して、マトリクスもそう長く貼れないので他の敵を牽制しつつ、先にDvaフォーカスでメック割ったら勝ち。

遮蔽物使いながら距離詰めて浮いた敵を強撃したり、牽制して帰ってくるのはS9ファラとも似てるが1ブースト程度の機動力でこの体の大きさはS9の環境に見合ってない。というよりOW2の1タンク環境Dvaとしては高台へ回避するコンセプトがMapを選ぶのでファラというより立ち回りの駆け引きでチームみんなで勝てれば。(Dvaにはエコー出せって?? ファラの解説だっつーの) 



ここまで読んでくれてありがとうございます。

元々高火力なファラは「横に移動しづらい」という制限でバランスが取られてました。
空中キャラが横ブリンクで直上急襲して簡単に離脱できたらぶっ壊れるからです。
マウスが動かせなくなる頭上をバズーカキャラが一瞬で取れてはいけないというFPSゲームの制限でもありました。(
その点はゲンジもインチキ)


なのに全員が高HP+弾が大きくなることと引き換えにそれが許されてしまった。
(まあ、カウンターの4人もいるし? スリープ、マグネティックグレネードやバイザー、デッドアイとかヒーローそれぞれのスキルで駆け引きすればなんとか?)
昨日はじまったシーズン9ゆえ今はみんな「ポーク戦術ファラ」しか知らないからNAやKRの有名所もD-Tire評価なのですが、もしかしてナーフもありえます。

なので今のうちにぜひポークではない新しいファラの可能性にチャレンジしてください!


僕はDva出しときますね^^