beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

【AIM考察59】人差し指でセンサーを直接動かす方法

いつもの100人に1人ぐらいは参考になるかもしれない考察

親指と薬指(+小指)でマウス挟んでAIMするより人差し指でAIMした方が細かくAIMできる。

しかしトラッキングであれば人差し指もAIMに使えるが、通常はショットクリックに人差し指使うため、AIMの基本は親指と薬指(+小指)である。


そこで発見したのが、ホイールの下にDPI変更ボタンついてるやつ。

Razer DeathAdder V2 Mini ゲーミングマウス 小型 軽量62g 8500DPI 6ボタン 右手エルゴノミック形状 光学スイッチ 柔らかい布巻ケーブル Chroma RGB 対応 【日本正規代理店保証品】 RZ01-03340100-R3M1

このボタンはソフトウェアついてるマウスメーカーならたいてい好きなスイッチに変更できる。「左クリック」も当然可能。このボタンでトラッキングすれば「ほぼセンサー直上で人差し指AIMしてる」と言っても過言ではない。人差し指が動いたところがあなたのAIM。


曲げた人差し指を頂点とした三角のとても浅いツマミ持ちになるだろうか。個人的には左クリックでAIMするよりもずっと調子が良い。トラッキングに使いたいのでソルジャー、ザリア、トレーサーはもちろんアナのADSも人差し指で構え、右クリックで撃つ。


メモは以上。
少し蛇足


ツマミ持ちは手のひらの固定がないまま親指と薬指のみで動かすため、他の持ち方よりマウスが不安定になる。トラッキングにおいては人差し指がマウスに荷重かけるためツマミでも安定しやすい。持ち方に限らずラッキングは(人差し指が関与するから)当てやすいけど、フリックは(親指と薬指で操作しないといけないから安定せず)苦手という人も多いのではないだろうか?


もしトラッキングで人差し指が抑えるマウス荷重の摩擦がちょうどいい感じなのであれば、フリックも人差し指で抑えてしまえばいいかもしれない。トラック操作はDPIボタンで。フリックするときもホイールとDPIボタンの間を押さえながらトラッキング操作として扱うのもいい感じだ。

 

Pulsefire Hasteなんかはつまみにも軽く、ホイールとDPIの隙間空いてて今回の持ち方では好み

 

まだ持ってないが、欲しいマウスとしてはさらに軽いつまみ特化なこっちかな?
エレコムはホイール下にボタン付けるのちゃんとこだわってて好き。
ボタン2個あるので両方を左右クリックや同時押しに使えるだろうか?

【AIM考察58】マウスパッドを重ねてみよう

Twitterでこういう動画が流れてきた

www.youtube.com

 

まず本とかを腕に置いてAIMしてみると安定感が下がると

この逆はとてもよい感じらしい。マウスパッドを半分重ねて手首、マウス側をマウスパッド1段分上げてAIMするという発想。


AIMコミュニティで超絶ソルジャートラッキングをするLilyさんが「何いってんだこいつ?」からの命中率10%UPしたというので試してみる価値はあるかもしれない。

Lilyさんのハイライトはここの50秒あたりから。ここからさらにトラッキング精度10%上がるだと??


僕はちょっと机自体が低く腕が浮いてるため試しづらいですが
こういう発想は面白そうなんでいつかやるメモ

【AIM考察57】つまみ持ちは大きく軽いマウスが向いてるかもしれない説


WISSPKYO Orochi V2 マウス プログラマブル マウス 18000DPI バッテリ駆動 PC, 白
お気に入りの手持ちのマウスに卵型で細く小型の razer Orochi V2と


ROCCAT ゲーミングマウス Kone Pro Air ワイヤレス 2.4GHz/Bluetooth ホワイト/白 光学式/19K/オプティカルスイッチ/サイドボタン/軽量75g/PTFE/Reflex/RGB ドイツデザイン
ちょっと大きめなRoccat Kone Airがある

つまみ持ちは小さければ小さいほどいいと思ってたのだけど、Orochiより大きめでつまみ持ちには適さないようなKone Airの方が個人的に安定する。思ってる概念と違って不思議。


で、ここ最近ずっと取り上げてる動画

リャングルコーチを真似しようと「マウス持たずに手を開いたらAIMいいのに、普通の持ち方すると悪くなる」みたいな引用コメがいくつかある。つまり手首が一番自由に動くのは手を開いた状態だ。


手を握った状態と、手を開いた状態で手首を振ってみてほしい
指筋肉の連動で手首の可動範囲が違ってくる。より自然なのは開いてる時。


ちなみにリャングルコーチによると「手首」というのは僕らが考えてる手の付け根ではなく、筋肉的には手のひら内の下方面を言うらしい。ここが動くと。



WISSPKYO Orochi V2 マウス プログラマブル マウス 18000DPI バッテリ駆動 PC, 白
つまり小さなマウスをすぼめてつまむより


ROCCAT ゲーミングマウス Kone Pro Air ワイヤレス 2.4GHz/Bluetooth ホワイト/白 光学式/19K/オプティカルスイッチ/サイドボタン/軽量75g/PTFE/Reflex/RGB ドイツデザイン
軽い大きなマウスで手を自然な形に広げて動かす方が「手首」の柔軟性をより使える。もちろん手首を軸にするわけではなく自然についてくる形で。ただ大きいほどマウス払いにくいかもしれない。

軽量マウスがここまでトレンドになる前は、つまみで持ち上げるのに大きなマウスは重いとか、遠心力で持ってかれることもあったと思うが事情が変わりつつあるかも。


www.youtube.com
HSK Proみたいな超小型マウスは長さを短くするのは正解だが、幅まで狭くなると余計に力んだり手首がすぼんで可動範囲が狭くなったりするかもしれない。ミオニさんの動画にあるようにHSK Plusだと幅は通常のマウスと同じぐらいらしいのでどうか?


動画内でミオニさんはマウスを寝かした薬指小指に貼り付けて、つまり手の右側に固定して親指を広く使い抑えるとい対応をしてる。小さいマウスは小さいマウスなりの対処法で試行錯誤しつつ慣れていく。



手を自然に開ける大きいマウスの方が手首自由に動かせるという仮説はつまみに限らず、つかみもかぶせも当てはまるかもしれない。

日本だと欧米よりの大きなマウスではなくミディアムより一回り小さいスモールサイズがフィット感よく売れそうだが、フィット感や取り回しが扱いやすいスモールサイズと、大きく邪魔で払いにくいがAIM当たるマウスは違うかもしれない。すぼんで力むより自然に手が開いて手首が柔軟に扱えるマウス。昔ながらの大きめな G903 G703 EC2 DeathAdderなどは重さはともかく正しかったかも。

Mionix ゲーミングマウス NAOS PRO 右利き用エルゴノミック形状 リフトオフディスタンス調整可能 国内正規品
でかいところで極端に言うとMionixのNaos。昔はこういうのもあったのだけど親指側が結構えぐれてるんで幅的には意外とミディアムに感じたり。親指も開かないとHSKを右に固定してる感じになるだろうか? こいつの親指えぐれてないワイヤレス最新版が出たらほしいな

 

 

Kone Airも親指えぐれてるので、去年発売されたマウスでは左サイドがわりと垂直なOGM PROなどが一番幅確保できそうで、僕の乗り換え先はこっちなのか? と迷ってるうちにどんどん新しいマウス発売されて困る

【AIM考察56】腕と手首の使い方が逆だったかもしれねえ

最近この動画よく見返してる。

前回「この動画はマウスを大げさに回すことでマウスの角度は関係なくセンサーで動かすことが大事なんだよ」ということを伝えようとしてるのではないか? (もしかして無意識で微調整に使ってるかもだけど) というところで1つ気づきがあった



僕は
1「振り向き含め腕で大雑把に敵を捉え」
2「手首or指で微調整を行う」

と考えてた。
体の先端に行くほど操作が細かくなるのだから当然だ。
1年前話題になったリャングルコーチ動画見たときでさえ「センサー軸とはいっても最後の微調整でちょっとぐらいは手首や指使ってもいいよね?」などと無意識に思ってた。

だが微調整を手首や指で敵を追い始めると、体力の多いOWでそのまま敵がさらに動いた場合や手首の範囲外に逃げた場合、指や手首の腱がロックしてしまう。近距離のゲンジ相手に力んだときはさらにブレが大きくロックしまくりで目も当てられない。ダメだ。


逆だったかもしれん

手首のスナップフリックで大雑把にAIMして、腕の微調整で止めたりトラッキングする。腕で微調整するなら敵が逃げても手首はロックせずマウスパッドの端まで追っかけれる。手首は微調整に使うのではなく、マウス加速のロケットスタートで使う。


 


正確には手首スナップでロケットスタートして、センサーを中心とした指、手首、腕の全体でリャングルコーチのように微調整する。慣れたら1の手首を意識する必要もない。


これは別にリャングル式AIMではないが、自分のAIMから手首がロックする癖をなくすための通過点。手首をロケットスタートに使ってそこから一瞬で止めたり、トラッキングするために手の全部を使って楽に自然に動かす形に移ると考えてもいいだろう。


そもそも最初の動画は手首フリックのロケットスタートはしてないで、全部自然なセンサーで動く形をしている。手首フリック使ってるのはマウスの端に来たときや、無理やりなパフォーマンスで手首曲げすぎたときだ。1番の手首意識など最初からない。


とはいえこの動画何度も見直したのが考えるきっかけで、OW初めて7年間なんかうまくいかねえなあと思ってたのが手首や指だけの微調整によるロックだったと気づき解消できた。この動画をアップしてくれたリャングルコーチには感謝したい。

【AIM考察55】腕で大雑把に動かし手首や指で微調整する2段階AIMではなく、マウスの芯ひとつだけでAIMする

Ryanguruコーチがとても有益な動画を上げてくれた
まず一度見てほしい


1年前コーチの動画で「センサー中心で動かすことが大事で、持ち方は関係ない」という言葉の証明だ。いろんなプロの動画を切り抜いてもそれぞれの動きに適応したのか分からなかったが、コーチ1人でいろんな持ち方で動画にしてくれるとめちゃわかりやすい。

持ち方は関係ない。

が、この動画で証明されてる事はとても大事だ。


特に動画後半は浅いツマミ持ちから曲芸のようにマウスの角度を変えて動かしている。
それなのに画面はチートのように正面の敵に張り付いたまま。


僕が最初これを奇妙に思ったのは
「腕で大きく敵に狙いをつけ、手首や指で微調整する」という2段階でAIMを考えてたからだ。

手首や指で微調整するというのは細かな範囲は「手首を軸にマウスを傾ける」ものだと無意識にでも思っていた。それぐらいならいいだろうと。角度戻すのも小さい範囲だから問題ないだろうと。1年前の(日本語字幕がちょっとつたない)リャングルコーチ動画では否定されてたにも関わらずだ。

(無理やり手首を曲げているが画面はまっすぐ敵を捉えている)

そうじゃなかった。
今回の動画はAIMの微調整にも手首や指はあとから付いてきてることが証明されている。「マウスのセンサーを中心に動かせば、指や手首でこんなに遊んでもAIMはぶれませんよ」という証明。


仮に
1「大雑把に敵を捉え」
2「微調整して撃つ」
としてもそれは手首や指に頼らず

1「センサーで狙って撃つ (マウスの角度では絶対狙わない)」
だけだ。

微調整するとしても全部センサーを動かすのであって、マウスの角度でセンサーを微調整してはいけない。


マウスの角度で微調整してしまうと、他に軸(主に手首軸)を持つ事になる。
するとマウス角度リセットとしてマウスの置き直しか、指の持ち直しが必要だ。
これではブリンクした敵や、次の敵狙う時ワンテンポ遅れてしまう。
さらに敵が逃げてこの指手首微調整が延長すると筋肉はロックしてしまう。


指や手首を使わないというと語弊がありそうだ。
もちろん指を使ってAIMするし手首も腕もついてくる
言い直そう

軸は1つ
「AIMはセンサー1軸だけでする」
「マウスの角度でAIMしてはいけない」
動かしたいセンサーの位置に手首も腕もついてくるから動画のように手首は基本浮くと思われる。

きっとちゃんとセンサーだけ意識して動かせてる人はこの動画を奇妙に思わず、パフォーマンスとして無駄に手首や指を動かしてるように感じるのだろう。


蛇足:
僕の勝手な解釈なので実はこの手首のウネウネも微調整に使ってるんだよ。あるいは無意識に使えてるんだよ。この動画では大げさにしすぎたけどね。という可能性もなくはない。


これはあくまでリャングル式であって、ValorantのSmithのようにハイセンシで手首つけて結果出してる人もいる。去年ATLでLIPを超えるパフォーマンス見せたStalk3rも配信見た限りハイセンシで手首中心のAIMだ。腕も時に使うがハイセンシゆえほぼ手首軸1つのみで手首を払い続ける。逆にハイセンシでない多くの人はリャングル式が理にかなってるだろう。
 
リャングルコーチみたいな曲芸ができるようになるまでは、マウスを回転させても画面が動かない持ち位置に小さなグリップテープを貼るなり、センサーソールが一番高くなるようセンサーソール意外のソールを剥がしてセンサーの位置が指に伝わるようにするとか、センサーソールを2重に貼るなどで意識するのもいいだろう。

 

 

 

チームに我の強い選手はどれだけ必要か?

深夜テンションからTwitterで語ったことをここにも記録

www.youtube.com


 SFSのFiNNがFlash OPS APACを日本語でミラー観戦してて視聴者の質問にいろいろ答えてた。(韓国と日本のハーフで日本語、韓国語、英語しゃべれるOWリーガー)

韓国は海外コンテンツプロバイダー(主に動画サービス)に対する回線使用料が10倍高く決定され、2024年2月末でTwitch撤退が決まり画質は720P、アーカイブ残らない仕様になっていて見れないのが残念。(アーカイブが上がったので追加)

僕が聞いた範囲で面白かったプレイヤーの評価が

「タンクとサポートはほんとにフィジカル(AIM)いらない」という前提で
(リーガーやグラマスが言うAIM要らない論をメタルレートが素直に受け取ってはいけない)

「ANSは脳みそ(立ち回り、戦術、スキル判断?)がちっちゃい。でもフィジカルで破壊してくる」

「Viol2tはフィジカルすごいんだけど、わがままでずっと"俺が正しい"って言い張る」

「Properは脳みそとフィジカル両方すごい」

「自分(FiNN)は脳みそが大きく、フィジカルはサポートとしては上手い。DPSにはフィジカルかなわない。キリコとゼニはリーグ1」

「アナですごいと思ったのはShuだけ。ShuのフィジカルはDPSでも通用する。」

「味方が凡ミスでWave失った時、ProperやFiNNは(思ってても)試合中は文句言わないが、Viol2tは言うw」

僕が聞きのがした所で「Chiyoはどこにでもいる。マーシーもすごくうまい」なんてのも言ってたとか


ショック今年の後半はバティスト使いのLukuminoやメインサポのRenkoを補強し、フレックスサポと思ってたFiNNの起用基準がよく分からなかったのですが、キリコとゼニ、つまり「プロジェクタイル フレックスサポート担当」と考えると納得。そんなカテゴリの分け方するんだw


ショックを日本語で語れるリーガーはちょうどFiNNと入れ違いになったta1yoさんがいるんだけど、当時のta1yoさんは自分のことをフィジカルで勝負するプレイヤーではなく、感とセンスで相手の裏や意表をつくプレイヤーだと配信で言ってた。

もちろん僕から見たらta1yoさんもとんでもないフィジカルだが、リーグトップレベルとなると違うのだろう。ウィドウタイマンはできないとも。

実際当時NAコンテンダーズをチームサードインパクトのインゲームリーダーとして準優勝まで牽引し、リーガー上位チーム以外はスクリムボコってたそうな。配信でも当時のアッシュ、キャスディが強く、ハイリスクな裏取りフラッシュバンからのキャリーが冴えてた。

ta1yoさんのショックデビュー2戦はゲンジで出場で当時4位のメイヘムにも勝利。(勝ち確定と思ったクラスティーコーチは最終ラウンドをsuperゲンジに交代w) リーグに珍しく短期間のゲンジメタが来て、ショックにゲンジプレイヤーがなくて負けて後の出場だった。そのときta1yoさんが語ってたのは「メンバーが強すぎるから、俺が適当に突っ込んでも勝てるだろ」というショックの戦術とは関係ない感やセンスのプレイw

まあ、合流してすぐだから特にショックのやり方に合わせるとかもできないしね。

ところがクラスティーコーチはDPSがリスク取らずに、押し引きの駆け引きできちんと答えを出していくタイプ。というか、コーチという職業自体戦術や、構成の駆け引きで勝負しないと存在意義がなく、選手の感とセンスでハイリスク狙う戦いならコーチは必要ない。ta1yoさんのプレイスタイルとはとことん相性悪く、ta1yoさんも「じゃあなんで俺を取った?」と愚痴をこぼすしまつ。以後、ショックの戦術に合わせるta1yoさんはスクリムで結果が出ないのかほぼ出番がなかった。


ta1yoさんがその辺の話をよくしてたとき、ショックはトキシックプレイヤーが多く、いざこざやケンカも多く、みんな(口では)もう辞めたいとか言うぐらいだったとか。

Viol2tなんだけど、結構少人数でチャンスがなさそうなときでもULT吐いてチャンス作ろうとする場面が多く、ときどきそれが刺さるのは凄いけど観戦側からは謎ULT扱いされ、しまいにはアナを降ろされて(当時のクラスティーコーチいわく自分がやったほうがマシ) アナはTwilght担当になった。

ところが2022、なんでもできるViol2tはフレックスサポートからメインサポに転向。これまで試合で出さなかったルシオで、並み居るトップルシオを抜きヒール、ダメージともにダントツで1位を取る。FIRSTデスもそこそこあったが他のイキリルシオよりは少ない。ルシオはヒールを中心に回すか、イキリルシオとして攻撃に振るかで運用性質が変わるため両方1位というのはとてもめずらしくこれまでにない運用となった。


僕から見た各ルシオプレイヤーの違いはこちら

beansgun.hatenablog.com

 

「自分が一番OWうまい」と豪語しランクマではタンクダメージなんでもできるOW星人ことViol2tは、それこそ「俺が正しい」といってメンバーやコーチにもはばからない独自理論があるのだろう。こんなルシオ運用はこれまでなかったわけだし。もしかしたらアナも謎ULTも結果はともかく間違ってなかったかもしれない。


ショックもメンバーがどんどん入れ替わり、トキシックでわがままな我を通すプレイヤーは2022のViol2tが最後だったかもしれない。2023は彼を手放してみんなちゃんとクラスティーコーチの意見を聞くいい子が揃ったとしたらどうだろう?
2023のショック絶不調はその辺「誰も我を通さなかった」にないだろうか?
だってスターティングメンバーが、Proper含むO2最強布陣で勝てないなんてある?


このメンバーは先日のFlash OPSでもISOHANや、OWL優勝したほぼメイヘムチームを破り決勝で分かれて戦っていたちゃんとした実力者だ。


もしかすると、コーチの言うことを聞いて対戦相手を完全には読めないから80点の答えを遂行するショックでは足りず。コーチの言うことを聞かない我の強いトキシックで問題児なメンバーが複数いて、それをなんとかコーチが制御しようと悪戦苦闘するまとまりづらいチームのほうが、コーチの予想を超える動きや答えを実際の試合で出してくるのでは?

結局試合中コーチが口をはさむのはMapインターバル間だけで、実際に1秒毎に答えが変わる試合をするのは選手だしね。

まあ優勝したメイヘムはたくさんのメタ構成に関して全てのカウンターを用意するという離れ業で優勝した。これは他のチームと違ってメインタンク、オフタンク全てをこなせるSomeoneがいたのがでかい。クラスティーコーチとしてもこの答えを出すためにSomeoneかSmurfがほしかっただろう。メイヘムのGumbaコーチも脅威はフィジカルモンスターチームのATLだけだったが、ATLはこちらと当たる前に敗退したのでそこで優勝が決まったと言ってた。

ところがである



Flash OPS
ISOHANはサウジリーグから帰ってきた優勝メンバーSomeone Mer1tが合流
メイヘムのChor0ngもいて、Checkmateに変わるキャリーマシーンPelican(OWL準優勝)も加え実質OWL優勝メイヘムレベルといっても良いチームにクラスティーコーチが念願の就任。



が、O2 ハイスクールに2度の0-3敗北。

O2 ハイスクールには去年のMAX Junbin HeeSangがいて、HamsterにはProperと、クラスティーコーチはメイヘムの優勝メンバーをもってして旧メンバーに勝てなかった、チームの潜在能力を引き出せなかった事になる。まあエキシビション大会みたいなものとはいえ、Someone達はOWL優勝時点までの引き出しこそもってたものの、O2がそれ以上の対応を見せたという感じ。Hamsterは選手の対応に加えフィジカル全開でものを言わす。Proper Stalk3r は★7レベルの限定SSRなのに2人揃ってるのはやばい。


FPSなんだからフィジカル最優先なのは当然として、フィジカルだけの問題児を集めてなんとか戦術や対応を教えこんでコントロールするというのがコーチの性分なのかもしれない。

でもチームを強くするのに本当に必要なのは、コーチではなく選手の才能を伸ばすカウンセラーじゃないだろうか?
戦術も構成も選手に任せ、逆さに振っても絶対言わない我や本音を引き出せるカウンセラー。味方に言いたいことあっても強く言えない人は多いし、時にメンバー脱退にも関わるしね。


チームで決めたことを守っても、責任はチームのせいであって選手の学びにはならない。選手が判断して決めたことは、勝っても負けても得る経験値が大きい。ある種コーチ不要論で、カウンセラー必要論。コーチングとティーチングの違いみたいな話でもあるが基本コーチングという名前が浸透してるし、もっと深く選手の本音と我を引き出す仕組みづくりの話。


今年夏からの競技シーンは第3MAPにフラッシュポイントが追加され、フラッシュポイントの後半から流れが変わってリバーススウィープ大逆転という印象深い試合が決勝も含め多くあった。


これはフラッシュポイントが3Map目にあり、コントロールを5個詰めたような定石のセットアップがあまりないマップゆえ「練習で用意したものが尽きる」タイミングが後半なんだと思う。

つまりそこで「練習で用意したもの全部出しきったけど全く通用しねえぞ、どうする?」って初めて目の前の相手を見て現場の選手それぞれが自分の頭で考え始める。

最初からそれをやれよw

相手はbotじゃなく人間なんだ、練習して用意してきたものよりも、今眼の前で選手それぞれが感じてる事の方が大事なんだよ!

練習で用意するものは対戦相手だってその対策を用意してるわけで、向き合ってほんのささいな動向や癖を読み取る感と洞察力をもって、1Map目の2waveから練習とは違う対応していくんだよ。

どうやって相手の意表をつき、今目の前の敵の感じから不意をつけるか。格下のチーム相手には必ずやってることだ。たとえ相手がProperでも誰か1人は(おとりでも)向き合って勝負しないといけない。フィジカルで勝てないからと全部のルートを逃げる訳にはいかない。格上にも飲まれずに刺していかないと、用意した構成や戦術以上のことをしないと負けて得るものが少ない。




我の強いインゲームリーダー1人だけだと、何度か潰されたらもうチーム全体が動けなくなる。勝負事だから強いチームでもどこかで負けるし潰される。でも我の強い、ビジョンやストーリー作るインゲームリーダーが3人いれば「だったら俺の方こい」「いやそうじゃねえだろ、今度はこっち」とケンカしながらでも仕掛け続けれる。

まあ、普通はわがままで言うこと聞かずSNS炎上するような問題児は取らないのだけど、Viol2tみたいなトキシックさも見方によっては強さの原動力。トキシックである必要はまるでないけど、我の強いやつはだいたいトキシック。


コーチが戦術と対策考えて選手に教えてチームとしてちゃんと丸めるのではなく、カウンセラーとして選手それぞれの本当の理想、本当にやりたいことを引き出して伸ばして、ゲームはその場で選手それぞれが考える。

フォーカスの練習、コール以上の阿吽の呼吸で伝える方法を考えたり、ある程度基本の対策は学んでもいいけど、選手が自分で考えて、自分で間違えたほうがよく、我を引き出して、経験から感やセンスを伸ばしていく、選手の話をたくさん聞くことで選手は自分の考えを自分でまとめて次へ進めると思う。

アニメのように最高に息のあった瞬間、最高のパフォーマンス出せる瞬間を一瞬の上限を目指すのではなく、常にチームとして出していけるよう下限値を上げていくにはどうするかイメージする。もちろんフィジカルでボコられないようどうやったらみんなProperになれるかの研究もしないといけない。フィジカルとゲームセンスとチーム力の掛け算だからフィジカルが0.3では戦えないしね。

追記:【AIM考察54】右クリックを人差し指でトラッキングすると?


こう。

右クリックをプライマルファイア(メイン攻撃)にして、右クリックで人差し指と中指2本でトラッキングする。ホイールや左クリックの同時押しが必要な場合、中指をそのままに人差し指を一瞬元に戻す。スコープなどのADSも左クリックを覗き込みに。

個人的にはどのマウスでもこの方がトラッキングしやすく、自然なエルゴノミクス感で動かしやすくなる。


普通は親指と薬指で挟んでセンサーを動かし、人差し指と中指はAIMではなくクリックに使う。トラッキングにおいては押し込んでる人差し指で狙ったり微調整する感覚で動かすこともあるだろう。でも基本は親指と薬指の対角線であって、この状態の人差し指でAIMをしてるわけではない。


人差し指と中指で右クリックトラッキングする場合、EC2のようなエルゴノミクスマウスよりエルゴノミクスで自然な持ち方になり、人差し指(&中指)と親指の対角線で動かしてる感覚になる。薬指と小指はセンサーをつかむメインではなく補助だ。

さらにこの傾いた姿勢は自然にマウスも振り回しやすくなる。

通常のマウスの持ち方は親指と薬指でペン(センサー)をつまんで字を書くようなものだ。これじゃ範囲と精度は低い。慣れたらそれでも字をかけるかもしれないが。

この持ち方だと親指と人差し指と中指でペン(センサー)をつまんで字をかけるようになる。より鉛筆の感覚に近づき、センサーを動かす精度が高まり範囲も広がる。

ADSのときは左クリックも必要で一瞬で人差し指戻すのでその限りではないが、ADSは的が大きくなるからいいだろう。スコープ覗いたまま振り向きもしないだろう。

押しっぱなしのトラッキングじゃなくフリックで狙う場合は、人差し指と中指は押しつける圧力がないためセンサーを捉えきれないかと思ったが、使ってみるとクリックしてなくても人差し中指2本の指がきっちり右クリック上で支えになってやはりペンに近い感覚で動かしやすい。


持ち方の3分類としては「つまみ持ち」になるだろう。
親指、人差し指と中指でセンサーを挟むつまみ持ち。(薬指と小指が補助)
センサーをペンと同じ指で挟んで動かすなら、ペンのお尻と同じくマウスのお尻は固定せず自由でないと動かしにくいと思う。

ペンの幅は小さい方が振り回しやすく字が書きやすい人、ペンの幅が大きい方が安定しやすい人、個人の好みでセンサー中心を捉えれればマウスの大小には依存しないと思うが、つまみ持ちである以上軽量であることが望ましいだろう。平面で扱う以上マウスの置き換えは発生するしつまみだと重量が負担になる。



今まで暗にデメリットも発生させてたAIM考察が多かったなかで、今回の試行錯誤は久しぶりに大当たり。Ryanguruコーチの動画にも違反しないどころかセンサーを掴む感覚をグッと推し進めれる。

というか最初の「5本の指でセンサーを動かす」という感覚はこういうことで、これを普通の持ち方でもたどり着こうとしてるのがRyanguruコーチの指導なのかもしれない。僕はクリックに使う人差し指と中指を抜いた3本でどうにかしようとしてたのでたどり着けるわけがなかった。


そのうちゲーミングマウスは左クリックごと右に寄せて、親指と人差し指と中指でセンサーを掴むような、より鉛筆に近い関係性に近づくだろう。縦型のエルゴノミクスマウスというわけではなく、ちゃんと持ち上げやすくトラッキング意外でも使えるよう右に寄せる形で。

今みたいに人差し指が左クリックでトラッキングしてると親指と薬指でセンサーを動かさないといけない。現状のマウスはペンよりずっと不自然だ。まあ、この設定だけでも充分な気はしてきたが。


今この記事書いてて、普段のPC使いにも右クリックメインの方がずっとカーソル扱いやすい気がする。ゲーム内の左右クリックを入れ替えるのではなく、マウス自体の左右クリックを入れ替えて運用しようかな、、(さすがにゲーム意外のアプリで不都合ある?) 

 

一応ウィンドウズの設定からワンタッチで右と左を入れ替えられる。
これならゲームやゲーミングマウスごとに設定を入れ替える必要はない。

しばらくは無意識で間違えそうだが普段使いのカーソルレベルでアイコン狙いやすいし、FPSゲームに向けて慣れるという意味でもいいかもしれない。何かのアプリで不都合みつかるまでは。


追記:


OWはADSやセカンダリクリック(従来の右クリックで今回は入れ替えてるから左クリック)を頻繁に使うため、結局普通の親指と薬指で挟む持ち方に縛られてしまいがち。一度押した左クリックから人差し指を右に戻すのは無意識では難しい。

対策としてゲーム内で今回セカンダリに設定する「左クリック」を削除し、サイドボタン(奥か手前かはマウスと持つ位置による) をセカンダリ、例えばADSに設定すると親指、人差し指、中指をほぼ固定したままこの持ち方の恩恵を得れる

 

手持ちの数種類のマウスで試した所

電池式なのでいまどきの軽量とはいえないが、やはり小さいマウスほど人差し指と中指でつまむのに適している。ただ、右クリだけの精度はよいが、ADSをサイドボタンで押しっぱなしにしてAIMするにはちょっと安定しづらい。サイドボタンはどのマウスも上側についてるため、親指を上に押しっぱなしでマウスを掴むと安定むずかしい。

これはつまみ方の工夫や使う人の慣れ次第というのもありそう。

サイドボタンADSはこっちの方がやりやすい。マウスの背が低いのでサイド押しっぱなしでもマウスの背の高さの中心がブレず狙いやすい。人差し指を右クリ固定していいなら中指を右クリに乗せる必要はなく、薬指置くところが用意されてるのでそこに中指をおいて挟める。50gを切る軽量設計なのもよい。


ただ、マウスの幅の広さはペンの精度に関係してるように感じる。ADS使わないキャラなら細く小さいOrochiの方が良い。

マウス2つ繋げて、アナ、ウィドウ、アッシュ、両手撃ちマウガはMM720。トレーサー、ソルジャー、Dva、ザリアはOrochiに使い分けたらいいだろうか?

できればマウスは1つに絞りたいので、今後僕が買うマウスはつまみ持ち用に小さくて軽く、かつサイドボタン押しっぱなしでも狙いやすいか? という視点で選びたい。大きくてもつまみ持ちできて右クリAIMとサイドボタンADSの両方使いやすければ。


もうひとつ追記

OWはADSズームの切り替えを長押しではなくトグル切り替えに設定できます。
これだとサイドボタン押しっぱなしにしなくていいため、OrochiでもスコープAIMしやすくなる。ただし、スコープ解除も押し直す必要があるため操作が一つ増え、アナで重要なクイックショットが出来なくなります。なのでオススメできない。

とはいえ親指傾けるだけで切り替えできて、親指固定できるのは捨てがたくもありこの設定でクイックショットができるテクニックがあればなあ、、、


さらに「スペースバーをセカンダリにする」という案も試したのですが、とするとジャンプをサイドボタンにしなくてはならず、どうにも違和感あって慣れない。AIMの核心に触れていながらデバイスや設定の最適化ができないという感じで試行錯誤は続きます