Overwachパークシステムへの改善案
Twitterに書いた奴の保存用
OWのパーク選択時にこういう見栄を切る強制発動エモートがそれぞれ専用に欲しい
— beansgun (@_BeansGun) 2025年2月20日
もちろんキャンセル不可エモート
2,3秒動けなくなる駆け引きがあり
配信も観戦も盛り上がり
慣れたら実況解説から見てなんのパーク取ったかわかりやすくなり… pic.twitter.com/y3wSAx8W0v
OWのパーク選択時にこういう見栄を切る強制発動エモートがそれぞれ専用に欲しい

もちろんキャンセル不可エモート 2,3秒動けなくなる駆け引きがあり
配信も観戦も盛り上がり
慣れたら実況解説から見てなんのパーク取ったかわかりやすくなり
プレイヤーからもボイス聞こえたら敵のパーク取得わかりやすく
遮蔽隠れて発動したつもりの面白トラブル多発しそう
パークシステム実装でスノーボール発生しやすくなる対策として
パークによるスノーボール対策案としてこういうのはどうか
— beansgun (@_BeansGun) 2025年2月20日
●ULT1ゲージ全部消費してパークを取得する
●よりパークレベルが高い敵を倒す(アシストする)とULTゲージが溜まりやすい(今はULTじゃなくパークゲージがそうなってる)
●ULTゲージはヒーロースワップしても持ち越せる
これにより…
●ULT1ゲージ全部消費してパークを取得する
●よりパークレベルが高い敵を倒す(アシストする)とULTゲージが溜まりやすい(今はULTじゃなくパークゲージがそうなってる)
●ULTゲージはヒーロースワップしても持ち越せる
これにより
◎wave勝ち切るのにパーク取得かULT使うかの選択が出てくる
◎そのヒーローのパークが弱いならあえて取得せず、ULT溜めやすいLV3パークの敵相手にガンガンULT回す戦術もあり
◎ヒーロースワップでパークリセットしても、その変わりULT回しやすくなりワンチャン狙いやすく、スノーボール止めやすくなる
◎パーク格差の調整があっても、パーク使って戦うかULT回転率重視で戦うかプレイヤーがバランス調整を選択できる
◎初心者がパーク知らずに遊んでもまずはガンガンULT使えば良いという慣れ方も可能
今までULTゲージ持ち越せなかったのは、ヒーロースワップにデメリットがなかったため、トレーサーやモイラなどULT溜めやすいキャラでULT稼いでULT強いシンメやメイなど出せれても困るからだったが、パークシステムでヒーロースワップのデメリットできたなら考え直す機会になる
補足としてトレーサーのパルスボムは1375ポイント、シンメフォトンバリアは2025ポイント。ULTコストは火力の出しやすさなどで調整されてるが、まだ拠点の取り合いしてるなかトレーサーが先にULT抱え落ちした時、シンメに変えていきなり拠点からフォトンバリア出すような援護されてはたまらない。


この場合、ULTの%を持ち越すのではなくULTコストそのものを持ち越すのでもよい。
トレーサー100%をシンメにもちこしても、1375/2025。逆だったら2025/1375だが、溢れた分は当然切り捨て。この方法ならパーク前のシステムでも検討できたかもしれない。
プレイヤーからするとULTコストなんて気にする人はほぼいないから変換効率がわかりにくくなるが、そこはスコアボード開いた時の右下にでも小さく「現在のULTコスト 5500/1375」など表示するとそれぞれに設定されたULTコストという存在を知って納得感だせる。
まあ今でも最大15%引き継ぎなんで、こういうコスト変換ありなら100%引き継ぎじゃなくても80%あたりなら検討できるかも?
来週のシーズン15でOverwatchがカジュアル化し、どうぶっ壊れるのか?
カジュアル化ってなんじゃい?
ってのは、HP250に対して各ヒーローの打点が高くなりみんなOP(オーバーパワー)になること。
要するに今までみんな木製バット、硬式ボールで野球してたのを小学生から大谷翔平まで来週から金属バットとスーパーボールの危険野球やろうぜ!って話。
あるいはこれまで1点をどう取るか11人でジリジリ試行錯誤してた「サッカー」だったのが来週から5人の「フットサル」にしてゴール決めやすくしようと。なんなら1人で5人抜くチャンスも、1人で敵のスキをつくロングシュートもしちゃうよと。フットサルはそこまで役割こだわらず、ゴールキーパーが前線で得点入れるパワープレイ戦術もありですよと。
反対に「競技化に寄る」ってのは
きっちりポジションの役割わけて、
1人1人の責任重くて、
1点1デスが重くて、
個人のパワーや打点が低く、
1人で全部ひっくり返すことはできなくなり、
きびしい制限の中で個人とチームの限界極めること。
簡単に得点入りすぎちゃうと遊びやすくなるけど、極めづらくなる。
勝手な定義なんで異論は認める。
HP250に対して
1発の火力が70
スキルが120
ULTが350
ぐらいの打点がこれまであったとして
マイナーパークで1発100
メジャーパークでスキル200
ULT選んだら700
ぐらいの打点にぶっ壊れます。
選択によってはスキルもガンガン使い放題で、今まで鈴を使った、リコールを使った、と重要なスキル管理の駆け引きも全部打点高くなり、より激しい超人バトルが行われる。
もちろん大学生チームと大谷翔平が危険な野球やっても勝つのは大谷だし、大学生チームと三笘薫がフットサルやっても勝つのは三笘。でも大学生チームのエースだってただボコボコにされるのではなく、ワンチャン見せ場作って楽しめるかもしれない。
OWが抱えてた解決しがたい大問題が3つあります。
1「Goats化問題を防ぐためのロールシステム導入、待ち時間減らすための5v5変更。妥協のために選んだ道が、開発もユーザーも望まぬ迷走した競技化問題」
2「ほんとはみんな好きなヒーローで遊びたいのに、勝つためにアンチピックジャンケンしなければいけない問題」
3「連携とフォーカスが重要過ぎて、1人でゲームをキャリーできないのに味方ゴミ問題」
シーズン15以降のアップデートで
「パークシステム」
「6v6 オープンキューランクマ テスト(2タンク制限)」
「スタジアムモード」
これらはOWの3大問題に深く向き合い、解決していく道となります。
1: Goatsと待ち時間に悩ませれて望まず競技化の道を歩んだ話






OWの競技性における頂点はGoats。
OWリーグ20チーム中19チームが採用。
DPSいらずで、この6キャラのミラーだけでいい。
全部この構成で轢き殺すからマップ選択の意味はなし。
DPSプレイヤーは引退か、我慢してザリア、ブリギッテ担当。
でもこれほど6人が公平に役割分担して連携するFPSゲームはなかった。
OWはソジョーンやトレーサーや、ゲンジやウィドウ、ハザードやウィンストンなどパッチやメタによって明らかに主役、キャリー枠のヒーローがいてそれをどう活躍させるかが競技シーンだったのだけど、Goatsは本当に全員が主役でカバーし連携し合う競技OWの頂点みたいなゲーム。
ただし観戦は意味分からんし、なんならプレイしてるプロプレイヤーからも意味分からんという感想はある。
逆にかつてのXQQコーチなど競技勢で好きな人も多いし、あきろう氏なんかOWはこのヒーローとこのモードだけでいいと豪語するけど、海外の芸能人やセレブまで楽しくプレイする大ヒットカジュアルゲームだったOWのプレイヤー数、大会観戦などは右肩下がり。1年間におよびタンクとブリギッテをナーフ、DPSの火力を徐々にバフしてもそれと同じ速度で競技練度が上がっていき解決できず。
これ以上ナーフ、バフするともうGoatsでしかこのキャラ出せないとか、対Goats意外でDPSがぶっ壊れ始めたところでパッチ調整での解決を諦め、222ロールキュー導入。Goats以前はマーベルライバルズみたいな6v6 オープンキューでパーティーゲーム的なカジュアルさが元々のOWだったのに。(ブリギッテリワークすりゃいいじゃんね)
222になるとタンク以外がとんでもなく待ち時間長くなる。当然DPSが最長。今度はこれを解決するためにタンクを1人減らし5v5化。1人1人の責任はより重くなり、1タンク化でタンクの責任はさらに重くなり、より競技性が増した。その代わりスタンなどのCCや盾を減らし、ワンパン性能を順次削除や弱体化、キルスピードやゲームスピードを高め、シーズン9では弾もデカく、HPは250、全キャラ自動回復までつける事でOW1よりも打点を高くしつつ、カジュアル性も高めようと必死に改善してきたのがOW2の3年間でした。
しかし今回「パークシステム」ではるかに打点ぶっ壊れます。
「6v6 オープンキューランクマ」もテストですが復活します。
タンク2制限はGoatsにせず、待ち時間も増やさない、いい妥協点。
ここはタンク2、DPS1、サポート3が正解になりそうなところ「パーク」の打点がぶっ壊れてるためもしかしてこの制限なくても、そんな固まってたら例え旧Goatsでもパークで全部吹き飛ばせるかもしれません。
シーズン16にまず14ヒーローで実装される「スタジアム」に至ってはジャンケンシュタイン実験場の拡張版でTPSがデフォルトの別ゲームなため、打点1000は軽く超えるだろうデタラメさ。
しかし守りやカバーする打点も1000超えてくるため、LoLの美味しいところ、Deadlockの美味しいところを15分のゲーム体験に圧縮したような面白さになるかも。これはアーケードのおまけモードではなく、実装ヒーローが追いつく頃にメインモードを喰う可能性だってあると予想してます。
「パーク」の情報に埋もれがちなのが
— beansgun (@_BeansGun) 2025年2月12日
「シーズン16 スタジアム モード」
ジャンケンシュタインの実験場をTPS選択可能にして、限定ヒーローだったのを少しづつ追加して将来的に全ヒーロー使えるようにしていく。
所詮アーケードの1モードでしょ?
では収まらないかもしれない。… pic.twitter.com/LH2Sg9cner
2 : 好きなヒーローで遊びたいのに、勝つためにアンチピックジャンケンしなければいけない問題
OWはOTPで遊ぶゲームではなく、アンチピックで対応するためにゲーム中にヒーロースワップできるシステムとして設計されている。1人で何でもできるようなスキル設定ではない。
https://t.co/z7bx21o9yP
— beansgun (@_BeansGun) 2025年1月20日
2019年2月 6v6オープンキュー時代。
OWの設計ミスを認めるジェフ。
そりゃみんな好きなヒーローでプレイしたいよね。
OW3があるとしたらこないだ大好評だったジャンケンシュタインの実験場がいいヒントかと思う。… https://t.co/mn8f2RIK2Y pic.twitter.com/oeDRIqVvk1

ジェフはこれ間違いだったと認めてるんですよね。
「遊びを作るゲーム設計視点」ではなく
「ゲームを遊びたいと思わせるきっかけ、このヒーローをかっこよくロールプレイしたいプレイヤーの心理」としてどっちがより楽しく遊んでもらえるのかと。
でもそのときOW1リリース3年目。いまさらそんなゲームの根本的なところにメスを入れるわけにはいかない。スキルをもうひとつ増やしてヒーローの汎用性高めるとヒーロースワップシステムの意味がなくなり、ゲームそのものを大きく作り変えなくてはいけなくなる。
ところがシーズン15はそれ入れちゃうんです。
「パークシステム」で2つもスキル汎用性が強化され壊れる。
なんならシーズン16の「スタジアム」はもうヒーロースワップそのものができません。みんなぶっ壊れOTPです!
パークシステムの懸念点としては、ヒーロースワップがもう必要なくなるのか?
スワップしたときどれだけパーク育てるの追いつけるか?
メジャーパーク選択をカウンターされた時は2waveぐらい犠牲にしてでも変えたほうがいいのか?
など、早くやって試してみたいところ。

テスト配信見るとULTゲージと同じ速度で1つ貯まる模様。
レベルの高い敵倒すと貯まりやすいのはどれほどのものか?
レベル2の敵で2倍、レベル3の敵で3倍とか?
「パークシステム」が「スタジアム」と「旧OW」の橋渡しみたいな感じで、まだヒーロースワップやる意味あるけど、ランクマレベルであれば好きなキャラをスキルキャップ壊れたまま、好きなだけ遊んでくださいという方向性かもしれません。
3: 連携とフォーカスが重要過ぎて、1人でゲームをキャリーできないのに味方ゴミ問題
シージもValorantも頭1発で敵殺して1人でACE取れるのにね。
OWでそんな事されてはたまらないけど。
え、そのレート帯をキャリーできない自分がゴミだって?
わかってるって。あくまで主観、感情の問題。
んでそういった問題にも向き合います。
これからは「メジャーパーク」でガチキャリーしてください!
中盤追い込まれた頃はパークレベル3。あなたのキャリータイムです!
Perks being QP/non comp modes only would be the best choice IMO everything about the announcement was a causal players dream which is like 95% of the player base more modes more content more things to play in a live service game is good as well as cosmetics going up in quality
— ً (@wubxii) 2025年2月12日
パークをクイックやアーケードのみにするのが私の意見では最良の選択です。発表内容はすべてカジュアルプレイヤーの夢であり、プレイヤーベースの95%が夢見ていました。モードが増え、コンテンツが増え、ライブサービスゲームでプレイできるものが増えるのは良いことですし、コスメティックの品質も向上します。
OWシーズン15からは95%のプレイヤーが喜ぶカジュアルバカゲーになります!
マーベルライバルズに飲み込まれていくOWがこのままではビジネスとして運営すら危ぶまれる状態なのは分かってる。だから95%のカジュアルなプレイヤーが満足するモードは用意しつつ、そっちでちゃんとユーザーを捕まえ、運営のお金は稼ぎ、これまでの競技性高いランクマはそのまま維持してほしい。という5%側の意見もわかります。
しかし、たった1人役割こなせないだけで破綻するOW。
ダイヤ以下の95%はGoats構成ピックしてもGoatsをやってないと言われるOW。
今でもダイヤ以下の95%はゲームの基本的役割やムーブすら理解せず、サポは後ろでゴニョゴニョヒールボット化し、DPSはサイドも取らず後ろでペチペチ撃ってるだけと言われるOW。
もうそんな人類に早すぎたゲームは終わり。
わずか5%しかプレイできてないOWは終わり。
僕ら一般人が気軽にベースボールやサッカーやるには難しかった。
ゲームなんだからスマブラのようにもっと気軽に楽しくパーティーゲームのように遊びましょう。それでもトップのグラマスやチャンピオン、競技シーンは今以上のとんでもないバケモン連携プレイを披露してくれます。

最初はぶっ壊れバカゲーでメタになるパークもあるでしょう。
その選択肢なら絶対こっち選ぶじゃん!ってのもあるでしょう。
でも99%がメタパーク選ぶのを逆手に取って、そのうち敵はメタパークを完全に押さえ込むパークを選択するかもしれない。
メタパークがあることによって「メタパークを残したまま」選ばれないパーク選択肢にパッチ調整を入れれるのも面白い。
僕らはブリギッテが実装されて半年たつまでGoatsの可能性に気づかなかった。日本のOTPチーム「Please Not Hero BAN」が競技シーンで実績出すまでシンメトールビョンの可能性にも気づけなかった。パーク実装後より複雑化するメタシーンは最初KRトップチームがメタを築いていくとしても、組み合わせがより複雑化する以上、これまでよりずっと見過ごしてヒーローやスキルのかけ合わせが発見されやすくなることもあります。


例えばいくらパーク来てもこの2人はどうなん?
ってところ「ULT回転率最速」の2人はどのヒーローよりも先に「パークレベル3」に達しやすいかもしれない。コントロールやフラッシュポイントとかその初動こそが大事。パークシステムこそスノーボールが大事ってとき、ULTの上げやすさの価値は今と全然違うかもしれません。



逆に体で被弾前提のタンク達は敵にULTもパークもプレゼントしちゃう?
確かタンクパッシブでULT生成40%減少があるので、パークにも適用されるかな?
シーズン9と同じ様に環境激変についていけないヒーローが半数以上いて、のちのち調整されるかも?
Overwatchがカジュアル化しても、結局これはOverwatchです。
これまでがベータでシーズン15からほんとのOverwatch2かもしれないし、実質Overwatch3かもしれない。
ここからはマーベルライバルズとも違う道を進んでいきます。
最初はバグもあり大混乱するだろうけど、3つの大問題に向き合い作り直す覚悟を決めたアーロン達 Blizzard Team4へ期待せずにはいられません。
覚醒したVindaimのイキリルシオ、イキリコは「あり」か「なし」か問題

ルシオってトップ3チーム、Chiyo、Chorong、Viol2tでもその動きの解釈分かれるんですよね。おおまかにはチームを動かし相方サポを守り、ヒールを回しながらハラスし、時にアグレッシブに突っ込んだりサイドからちょっかいかける。その比率や立ち回りでそれぞれの哲学がある。
単独で自由に動く、突っ込みすぎる競技的な「イキリルシオ」というのはOWL初年度(2018年)に全て撃墜されました。どんなにパルクールうまくてもリーグのチートレベルヒットスキャンに撃ち落とされた。比較して評価されたのはイキらず命大事にチームの土台となる「パッシブルシオ」


ニューヨークエクセルシオールのARKやその後釜のANAMOがチームの押し引きを動かす名プレイヤーとして評価されます。今のZETAのように敵の攻撃をいなしてカウンターするのがうまいダントツトップのチームでした。


アトランタのMasaaや、グラディエーターズのFunnyAstroはEUランクマトップに名を残すイキリルシオでしたが、競技ではずっとパッシブにチームを支えます。それでもMasaaはリーグ歴代でキルログ一番稼ぐルシオ。
ルシオはほぼ大会のカメラ視点にならず、キルログも流れず、時々映るブープやサウンドバリアしか活躍がわかりません。それでいてULT発動前に死亡するAjaxなどミスは目立ち、フォーカスで真っ先に狙われファーストデスするなど、チームの土台として必要なのに、なかなかマゾい報われないロール。そりゃメインサポなりたがる人も不足します。

今日の注目選手はVindaim。
Proper Heeang Junbin MAX FinnといったO2メンバーでコンテンダーズKRを優勝した後、年上だったので一足先にリーグ入り。ルシオ経験浅かったVindaimはソウルダイナスティで前任のtobiにパッシブルシオの動きを教え込まれます。

正直先日まで目立たない選手でしたが、PokerFace戦からいきなりパッシブルシオを辞めイキリルシオにクラスチェンジ。メインサポがPOTM取るのは珍しい中、今期KRではViol2tに続き2人目のメインサポPOTMです。
個人視点を見ていきましょう。20225 Stage1 week2はまだPNBH構成(ボール、トールビョン、シンメ)が流行る前のハザード対決。なのでヒットスキャンもソジョーンもいます。

まずは中央の戦いではなくゲンジといきなりサイド展開。同じくサイドに来た敵エコーを牽制。他の行動選択肢としては中央の広告塔で体かくしつつハザード支援でしょうか。

橋の落としを狙ったヒットアンドアウェイ。これもあるある。敵も警戒してたのでここは空振り。1回見せておくと迂闊に橋に来なくなる。

これまでのパッシブVindaimと違うのは、このヒットアンドアウェイの回数。
「こっち見てない敵にオフアングルからゼロ距離バーストコンボまで詰めて離脱」
これをひたすら繰り返してます。

これで実質3K。キルログもまるでルシオとは思えないぐらい記録していきます。

重要なのは「殺りきるのではなく、一度ハラス、バーストしたらすぐ離脱」ダメージ与えたらこっちにフォーカス向きますからね。

ラマットラ叩いたら、すぐサイドのエコー見て、またラマットラ叩く。あちこち走り周ることで全体を俯瞰し、ダメージも出し、敵の立ち位置を崩し、ヘイト買って、キルも取る。本体の中心でヒール回すのをやめ、理想的なイキリルシオに見えます。

オービタルにサウンドバリア返して、HP1000でバースト出しにいくかと思いきや

外周に逃げますww
あくまでオフアングル狙い。
体力1000あっても目があった敵とは戦わないw

外周で見つからないよう右に左に逃げて、またもオフアングルから体力減ってたジュノをキル!
個人視点は見事ですがチームの体力バーを見てください
ルシオが味方と一緒にいないのと、ヘイトももらってないせいでヒールが回りません。
もちろんゲンジが先落ちしてたり、オービタルのほうがULTとして強いのはあります。
ただパッシブルシオであれば、もっとヒールを回したりいなしに協力したりしたうえでこのキルはソジョーンやハザードが取ってたかもしれない。

イキリルシオがすぐフォーカスされて死んでしまう以上「とにかく見つからないような立ち回りを優先」して「こっち見てないオフアングルの敵をスピードで襲い」「ゼロ距離バースト入れてすぐ離れる」これがVindaim活躍の肝です。

本体からずっと離れて裏回ってキャスにちょっかいかけまた逃げる。
このルシオ、ほんとに走り回って隠れてばかりで味方ヒールしませんwww

その後week2までのルシオスタッツで10分あたりヒール5位(9チーム中)とかなってますが、嘘です!
2周目最後のPF戦がイキリルシオ覚醒で、それまでの3試合のパッシブルシオでヒール稼いだ結果です。これ以降まじでヒールしません。7:3ぐらい。勝てばいいんです。
(Viol2tは初っ端にCRや強いチームとあたってるため3位にはならず。序盤のデータは対戦相手にもよります。)

リテイク、スピブサウンドバリアで橋の強行突破を狙うも、オービタル返されフォーカス受けそうなので、、

ハザード置き去りにひとり引きます。
しかも味方いる橋方向ではなくサイドへ。
流れとしてしょうがなく全滅ですが、ここは無理に味方ハザードについて自分が死んでも裏潰すか、橋のみんなにスピブかヒール助ける手もありそう。イキリルシオがヘイトかわし、自分でダメージ出すために味方放りだしていいのか?

最後も大立ち回りでオフアングル狙い、瀕死の敵から2キルを獲得。マジでトレーサールシオ。その代わり味方にスピブもヒールも入らないww

しかもVindaimの大活躍をよそにチームはリージャンタワー落としてしまいます。
今のFTGからすれば、強いメンバー引き抜かれ総入れ替えのPokerFaceは格下チーム。
このときはまだPFにHeiserもいません。(年齢制限の誕生日がまだ)
ルシオは第3のDPSとしてPOTM取るほど大活躍してる。
隠れてオフアングル狙うのでファーストデスするイキリルシオではない。
ヒットアンドアウェイをひたすら繰り返すのでそのときはヘイト貢献もしてる。
しかし味方へのスピブ、ヒールはたまに本隊帰ってきてすれ違うときの最低限。
このルシオ、ありかなしか各自ビデオみて判断してもらいたい。

第2ジャンカーシティ
ここは初動味方のハザードゲンジを動かすいつものルシオやってますが、それはそれで自分が先にフォーカスされて落ちちゃうのでルシオほんと難しい。

龍撃剣でしかけるFTG
しかし、ハザードは左、ゲンジはまっすぐ、ルシオは右サイドオフアングルを選ぶためみんなにスピブが乗らない。

ここはサウンドバリアと敵ルシオが味方守るパッシブブープにやられたので仕方なし。
ゲンジと同じ中央ルートからいなせてれば、オービタル返しもあったか?

ゲンジのカバーに入り「目があったトレーサーへ2回ボボボボ打つ」

しかしOW2には「ピン」があります。
目があったら自分の位置が敵5人にバレたということ。
ラマ渦につかまりイキリルシオは一瞬で溶けます。リージャンタワーのようにKRレベルではヒットアンドアウェイは1回が限度。目があったら位置を替え常に動き回らないと死にます。

後半へいくにつれ、味方と一緒の中央突破行はなりをひそめ、リージャンタワーに近いヒットアンドアウェイの距離感に。ただそのぶん味方本隊とも離れがち。Vindaimもいろいろ新しい立ち回り探ってそうです。

第2は逆転されそうになりながらからくも勝利。VIGILANTEのヒール量も光ります。味方と一緒に突っ込めば自分が死んで味方活躍。味方から離れたらルシオは死なないけど味方がキツそうですね。
第3はキリコなので飛ばして第4Map

ここはイキリ抑えていつものパッシブルシオやってます。ルシオじゃあまりオフアングル取れないロングマップゆえでしょうか。ハラスしながら味方を動かし、突っ込んでくる敵をブープでカバー。こちらが本来のVindaim。味方強くて108mまでスノーボールします。本来格下相手ですからね。
ただしひとつ前のZETA戦よりヒットアンドアウェイする回数は多い。イキリルシオ覚醒の影響でただのパッシブルシオではなく、前でてキルするタイミングを掴み始めてます。

しかし本隊でパッシブルシオするということはスキルやULTでフォーカスに狙われやすくもある。サポが2人落ちます。でもこのWaveは味方が勝つ。

やっぱりサポ2人は狙われ殺されます。でも味方は勝つ。これがいつもの姿。味方の土台でありフォーカスの餌。悲しきメインサポート。辞めて兵役にいきたい気持ちもわかります。

充分なリードがありVindaim最後にもう一度イキリルシオ覚醒、後衛キリコを狩り

帰ったところでルシオもキル。だけどWaveは負ける、、、

マップ自体は充分なリードを守って余裕の勝利
ルシオの画面映えはするし、キルログも出るし大活躍に見えて正直イキリルシオのVindaimが好きなんですが、、3Mapともパッシブルシオで犠牲になるほうが「チームとして強そう」なんですよね。ルシオが遅れてキル取っても、、、その後の立て直しや体力トレードが厳しい。
戻って第3の「イキリコ」も見ます

ここはめちゃくちゃ火力出し、Vindaimキャリーと言っていい大活躍。むしろこのMapのおかげでPOTM取ってるかも。Viol2tもアナキリコ出してPOTMなのでメインサポートだけでPOTM取るのはなかなか難しいですね。

イキリコの特徴的な場面はここ!
アナが落ち4v4。瀕死のウィンストンがいったん後ろに引きます。
もちろんヒールできるのはVindaimしかいないのでヒール

しない!! ヒールしない!!!
ウィンストンが後ろで安全と判断するや前の敵4人へ攻撃再開!
ヒールから体制を立て直すのではなくあくまで敵を狩り切る事に専念します!
ウィンストンはバリア上がるか、そっち見てない敵へジャンプしてね!!

そしてこの判断は正解でポイントチェック!
あと少しペイロード押せばよかったので体力ローのエコーDvaをなんとか押し返したかった!
0.5秒多くウィンストンをヒールしてみんなでペイロ押さなかったら、エコーコピーやDva削ってなければ、間一髪この敵トレーサーが間に合って復帰差で粘られてたかもしれない。

負けwaveを救うようなスーパークラッチもいくつかあるんですが、それだけクナイばっか投げてます

目の前の瀕死ヒールよりキルのためクナイ投げるの優先
ブリギッテの攻撃でウィンストン即死はないため正しいです

ここも引いたタンクをヒールするより

前線で火力出すのが先ww
彼はDPSですw
一応今回は味方アナ生きてるのでw
デスや回復を気にするより「どうやったらこのwave勝てるか?」という優先順位が大事ですね。

ダメージが10人中2位www
ヒール半分ww
敵のヒール総量は倍近いww

アークナイツとOW2は医療と盾を増やすのではなく火力で粉砕するのが正解
Vindaimのイキリコ、まさに山下さんが言ってたことでは!


オーバーウォッチはヒールしていたらヒールが足りなくなります pic.twitter.com/jBaQeGeJJc
— ymst (@2QtKtxtKVgP9Kcp) 2025年1月27日
山下さんはダイヤ以下へOWというゲームの基本を言ってるにすぎない。
でもこの考え、競技シーンのトップ層にも言えるかも?
例えば韓国トップ、無敵のCrazy RaccoonにShuがいる。

OWLデビュー時代のShu。誰だw

翌年。いや、だから誰だww

こっちが本物ですね。アナやキリコ、バティストでハイパーキャリーするOW界最強フレックスサポ。
Shuは最初味方をきちんとヒールしまくるんだけど、人数不利になったとたんもう1人のDPSとなって逆転劇を生み出すきっかけになる。
何度もそういうクラッチプレイ見てると、これもしかして「最初からShuが火力出してるほうが強いのでは?」と思うこともしばしば。もちろんメインヒール担当だからそういうわけにはいかないのだけど、Vindaimみたいに火力専念する構成機会があれば。もちろんスピブも細かいヒールできる範囲ヒールのメインサポと、フレックスサポ両方必要なのが常識ではあるけど。。。
その理屈後押しするかのようなPlease Not Hero BAN構成がKRシーンにも影響を与える





これはボールにヒールあまり回さなくていいのと、パイロンの自動ヒール、DPSの体力の多さに加えオーバーロード、シールドHPの自己回復力でサポ2人も火力出せる4DPS構成とも言える。DPSが苦手なファラもサポ2人がヒットスキャンで見れる。

4DPSでアングル作り火力倍出せば、まさにこの2項目を最大限拡張することに
「イキリコ」の可能性はメインサポ削って他にメインヒール任せるダブルフレックスサポ出していいかどうか。あるいはPNHBが日本一のLazuliにも勝つかどうかにヒントがあるかもしれない。
Vindaim型「イキリルシオ」については保留。
もう少し何か改善できれば、自分が火力出し見た目に活躍しつつ、Waveも勝てるような改善があればルシオの新境地が開けるかも。フォーカス受けずに隠れながらオフアングルヒットアンドアウェイ狙うのはトレーサーみたいでいいんだけど、ルシオのスピブとヒールの恩恵をチームが受けづらい。Vindaim自身が今後改善していくかもしれないので注目。
だからといって「パッシブ型ルシオ」はチームのためでも何か辛いよね。
ランクマでやるのは味方依存ぽくて虚無だよね。
実はここからがこの記事の本題。
ルシオの新境地「ゲンジ型ルシオ」について解説する!!

主人公はこちら!ZETAのAlphaYi!
フレックスDPS、ゲンジスペシャリストでありながら、week2でViol2tが体調不良なため急遽サポートとして出場せざるをえなくなった。だがしかし、ChiyoでもViol2tでもない「ゲンジ型ルシオ」という新しいルシオ像を切り開く!
フルマップとなったFTG vs ZETA戦をさっそく見ていこう。
覚醒前のFTG Vindaimをチェックするために見た試合だったが、このときVindaimはまだ先落ちするパッシブルシオ。その対戦相手に新しいルシオが現れた。

初動前に出たハザードをVindaimが後ろに回ってさらに奥へブープ分断。これはVindaimナイスな場面

しかし壁ジャンスピブアンプでゲンジと一緒に一瞬で距離を詰めVindaimを挟み撃ちで落とすAlphayi !
Vindaimはすぐ詰めてこれる距離とは思ってなかった。
そう、Alphayiにとって「壁ジャンスピブアンプ」は「風切り」なのである!

さらに最前線でこの頭上角度攻撃!
そう、これはゲンジ2弾ジャンプの直上立体機動!

ソジョーンをブープして、フォーカスされたら柱の遮蔽へすぐに射線を切るよう逃げる!
そう、Alphayiにとって「ブープ」は「木の葉返し!」
柱の影へ射線を切るまでがゲンジの動きそのまま!
この初動で「ゲンジ型ルシオ」の全て現れてる。
「壁ジャンスピブアンプ」という「風切り」でキルチャンスを狙い
「2弾ジャンプ」で「敵からは狙いづらい直上攻撃!」
「壁際ブープ」という「木の葉返し」で「敵の前線を押し下げる!」
ここまでで「敵のヘイトをもらい」味方を動きやすくし、かつ「自分も生き残る!」
本物ゲンジほどのバースト、圧力はない分、前線へ「スピブとヒール」も同時に届ける!
Alphayiはルシオでゲンジの仕事をそのままこなしているのだ!

もちろん本隊のカバーに戻り

ウィンストンも近づけさせない!
ちゃんとルシオの仕事もこなす!

次のリテイク、柱ある最前線まで上がってバースト狙いとブープ。
これだけではキルに繋がらない。

当然フォーカスとソジョーンの一発もらいすぐに柱に隠れヒール!
前線を少し上げるだけにしてはリスク高すぎるw
だけどゲンジ並みのヘイトを買うことでエリアに踏み込み味方もチャンス増える!

味方タンク無しで惜しいところまで踏めるも、いったんタンク待ち。

2回目のリテイク、ゲンジが壁登りで上空から品定めする視点

ゲンジの竜剣に合わせスピブアンプ、自身も「合わせ風切り」のターゲットを探す!

後衛ではなく、瀕死のウィンストンへ風切りしたのみて合わせて急降下ボボボボ!
まるでゲンジの動きを知り尽くしたかのようなダブルゲンジ!

一番厄介なソジョーンに狙われるも壁が最高のお友達なのはゲンジもルシオも一緒!
前線上げる
ヘイト買って生き残る
味方と合わせて火力出す
カバーもする
キルも取る
スピブもヒールも回す
最前線で生き残りながら味方と一緒に動くキャリールシオ!
ゲンジプレイヤーこそ最高のルシオになれるのではないだろうか?

もちろんULTもないルシオに狐を返すパワーがあるわけではないし

実況にもツッコまれた初ルシオ出場で初Ajax場面w
まあスノーボールなんでしょうがないw
これ以降はAjaxなかったはず

あとスライディングですぐ追いうちアングルレールガン撃てるソジョーンは天敵すぎる。本物の木の葉も風切りもないルシオはヒットスキャンに勝てないのが現実。それでもルシオとしていい圧力と働き。
で、ほんとに見てほしいのはAlphayiサポ2戦目、次のFLC戦だったのですがリプレイ消えてるし個人視点残ってないのが残念。試合こそProper、Stak3r、Fielderに壊されつつも、最前線でヘイト買い、壁際でブープして身を隠し、上に下にと何度もHPギリギリで立体的に逃げ回ることでより洗練されたゲンジルシオとなってました。
そのPOVないので第1戦の続き

第3、第4マップともルシオで出場してますが、ここでは味方と一緒にいてカバーする普通のパッシブルシオやっています。フラッシュポイントの構造だとどこが前線でどこが後衛という事もない乱戦になり、かつハザードのリープ範囲に近づけないのはありそうですね。

ULTで突っ込むときにはゲンジ、ハザードに合わせ、ULTないリテイクはゲンジと一緒にサイド展開することが多い

時折見せるスピブアンプからのゼロ距離バーストキャラコンは、やはりゲンジのそれに見えます

空中キャラコンでゼロ距離ゲンジを追うのもやはりゲンジ使い。マップはZETAがギリギリで取り切る。
2戦しか出場してないゲンジ型ルシオの貴重な資料なのにFLC戦のPOVないのは残念。week3からは体調復帰したViol2tに戻ったのでDPSAlphayiがルシオをやる機会はもうないかもしれません。ただゲンジスタイルのままサポートの練度、連携高めていくのはルシオの未来感じました。世のゲンジ競技プレイヤーは引退する前に一度サポートチャレンジするのオススメ。
というのも第2、第5マップはアナやってるんですが両方勝ちきってるんですよね。
いきなりViol2t意外の人がルシオやると練習してきたチームの動きができなくなるけど、アナもうまいAlphayi。

周りをクリアリングするキビキビしたカメラ速度はゲンジのそれ

立ち位置もルシオみたいにそこそこ前目でヒットアンドアウェイすること多いアグレッシブアナです。前線で全方位対処するつもりか?

風切りで詰めてくるゲンジの行動予測が的確で、前もって立ち位置引いてます。そりゃこっちもゲンジスペシャリストですから!

ハザードに絶対阻害当てに行く元ゲンジ

Floraと一緒に、ナノ竜剣を腰撃ちオービタルで退治する場面。
このアナ、ゲンジに強すぎる。

お互いULT無しのラストウェーブ
瀕死のタンク、アッシュ、ゲンジ3人をFinnと一緒にヒールしつつ

ラマットラを寝かせ

ゲンジには瓶を当て

自ら倒し切るパーフェクトアナ!
最前線で全方位振り向き活躍はお手の物!
もちろん本職アナプレイヤーだって全部のスキル決めきる事はあるんですが、サポ緊急デビュー1戦目、強敵FTG相手に決めちゃうのが凄い。さらにチーム練度高めたらどうなったか先を見てみたいサポAlphayiでした。





前線アナの対応力、フランカー心理への読み
ハザードがいない試合においての「ゲンジ型ルシオ」
サポート版ゲンジのキリコ
Goats時代はHaksalみたいなゲンジプレイヤーが担当すること多かったブリギッテ
ゲンジのプロジェクタイル師匠であるゼニヤッタ
サポートにはプロジェクタイルキャラが多く、キャラコン、フランカー対応も求められ、ほんとにゲンジの転職先になりえるかもしれない。Alphayiルシオを見るとキャラコン立ち回りで一番難しいルシオこそ、ゼロ距離バースト、ヒットアンドアウェイ得意なゲンジ適正ありかと思った。
これが精密なヘッショを常に要求されるバティスト、イラリーになるとまた違うのかもしれないが、チームのため地味な動きでキャリーしづらいメインサポはあまりなり手が少ない問題がある。大量にいるゲンジOTPのみなさん、新時代のルシオどうですか?
あなたはOverwatchでミスしないよう丁寧なプレイを心がけているか?
Yam-Cさんがまた嘆いる。
言いたかないけど、OWをやってるはずなのに、みんなあんまりOWをやる気ないよね。
「OWをやろう!」って思ってやってることが、後ろで撃ってたり御札を投げるっていうんだったら、もう何も言えねえ。うーん…。まあOWってそういうもんか。
程度問題とはいえダイヤ帯含む話らしい。
このセリフどこかで聞き覚えあると思ったらOW発売して2年半後、2019年のジェフ(初代OWディレクター)
昨日のFranの配信でもジェフは、プラチナやゴールドがDvaやウィンストンをピックしても彼らはダイブのセオリーどおりプレーしていないとも話していました。
ダイブにしろGOATSにしろコンセプトに沿ってプレーできないなら、プレイヤーにメタを強制しても意味がないというジェフの言い分はひとつの真理かもしれません。
ダイヤ未満はGoats構成をピックしてるのにGoatsをプレイしてない。ダイブも同じ。
いろんなゲームやってきたけどやっぱりOWが一番負けてる時なんで負けたかすぐにわからん👻
— AmeKen (@ameken3d) 2024年2月20日
元日本代表Ameken選手がOWCSオープン予選に参加したときのツイート。
Ameken選手が言うなら間違いない。主観視点で体力多い10人が同時にぶつかりあい、ゲーム展開早いOWはとても学習が難しいゲームだ。
Yam-Cさんの記事通りストライクがまともに入らないピッチャー相手ならフォアボール狙いでバットを振らないのも正解になる。相手のミスで勝ち。それは果たして野球だろうか。
このヒントはFinnが教えてくれる。
同じGoatsやダイブやOWをやってるのに、チャンピオンFinnと俺達ボリューム層の学習差は何か?
「ゲームはプレイ時間ではなく考え方。考え方がダメならずっとダメ。」
「よい考え方は上手い敵にやられたとき、それをコピーすれば良い。」「ただ動きや立ち回りをコピーするのではなく、何を狙ってどういう思考でその立ち回りに至ったかまで読み取る。敵の思考までコピーするのが本物のコピー。(本物の学習)」
まさにダイヤ未満が構成真似るだけじゃGoatsできない理由。
俺達がOWしてない理由。

ダイヤまでOWをプレイしてないとすれば、OWは上位2.5%からスタート。
でも考えようにようってそれでいいんじゃないかと。
ボリューム層はカジュアルにわちゃわちゃ楽しんで、上位2.5%でガチ競技プレイをする。そこまではフィジカルでも上に上がれるし、きっちりOWの座学をこなしても上がれる。そういう棲み分けが大ヒットゲームを相互に支えてると思う。
実は結構Yam-Cさんの影響が少しづつ浸透してるんじゃないかと思うのは、おばにゅー(まとめサイト オーバーウォッチにゅーす速報)のコメント欄。Yam-Cさんの記事読んだであろう意見や視点がちらほら見られるようになったこと。
OWの解説記事というのはOW1の時代ごく少なく、それでも個人的に質が高いと思ってたのはwospさんのブログ。僕はリーグの解説記事こそ書くが、OWそのものをうまく解説し上達につながるような記事はなかった。下手だし。
OW1末期あたり(2020)はセミプロや、上手い配信者達のコーチング動画が少しづつ増え始めたぐらいで、他全ての情報はD3watchやOWリーグそのもののメタや動画が教科書だった。
しかし上位2.5%の教科書は必ずしも一般化するのは難しい。プロアナこそVCで連携バッチリだからクソ後ろにいたりするし、ダイヤ以下はOWしてないなら仮にコーチングした生徒がちゃんとダイブしても他4人がダイブコンセプトを理解してないと成立しない。
そこに登場したYam-Cさんや、ばちこさんの完全解説動画。
また各種コーチング配信に、有料コーチング指導などOW1では考えられない盛り上がりと分析、解説がたくさん増えてきた。これらが2016年、8年前にあれば日本のOWボリューム層のレベルは数段高かったはずだが、OW2がブレイクしたのは今年2024年!!
こういった指導、解説が全体に浸透していくのに3年はかかる。
日本のOWはこれからだよ!
前置きはここまで。ここから本題。
ウメハラの格ゲーコーチング。
「荒らしてるときは勝てるけど、丁寧にやればやるほど負けます。なんだかなー」
というコーチング依頼に答えるウメ。
衝撃的な答え










耳が痛ええええええええ!
大事なことなのでもういちど
「リスクしかないんだ勝負事って」
これ麻雀や格ゲーの話。でもOW97.25%の人にぶっ刺さる話!
1v1の格ゲーでも相手のミス待ちで強くなれるわけない。
チャレンジよりもミスを減らしたい日本人的メンタリティ。




そうだよ! だからイキリモイラしてもいいし、イキリルシオしても、アナで体当たり阻害瓶入れてもいいんだよ。97.25%の下手くそにセオリーはいらない! 自分で選択肢広げる経験積んで勝ちに行け!
さらに麻雀師匠に教えられて電流が走った話


「ウメ、本気で点棒増やすことだけに集中してみ。お前はもう勝てるよ。」
この言葉で電流が走り勝率が上がったそう。

「格ゲーで言うと本当に体力を減らすことだけに集中してみ」
OWだと
「本気で敵をキルするための行動に集中してみ」
になるだろうか。
そう、これらはYam-Cさん数々の記事にある「後ろでゴニョってないで全員キルにつながる行動をしろ! キルにつながる味方から先にカバーしろ!」につながる。
Twitterにも書いたNicoさんの時限爆弾理論
(時間指定してるけど 8:20秒頃)




味方がトロールする前に、自分がトロールする!
味方が雑魚死する前に、自分がピークして死ぬ!
なぜそんなハイリスクプレイがチャンピオン達成キャリーにつながるのか!?





OIOIOはたぶん歴戦のリーガーYveltal。Viol2tだって試合でよく雑魚死するがチームは世界3位でヒールダメージ共に1位かつULT爆速ルシオ。リーガーでハルト専のLhCloudyも配信じゃ結構雑魚死してるがなぜかゲームは勝ちトップランカー。
雑魚死してるように見えるのは仕掛けるリスクを取りにいってるから。
つまり味方は常に雑魚死する時限爆弾を抱えてる。
味方の時限爆弾が爆発する前に自分からキルなりエリア取るなり仕掛ける!
味方が先に死んだら負け。
自分が先に死んでも負け。
自分が真っ先にキルに絡めたら勝ち。
戦闘中ずっとデッドラインギリギリ攻めて生き残れたら、たくさん敵釣れて味方有利になって勝ち。
人数差を蘇生で返した後にアナ銭ジャンクのフォーカスを貰い敵タンクの回復を止めキルを生みだす
— ふはいくん (@sinsen_chan) 2024年7月27日
これめちゃくちゃマーシーキャリーです pic.twitter.com/MfJu9fzOyI
自らデッドラインギリギリ攻めるなら、自分で攻撃する暇ないマーシーさえこのゲームはキャリー可能。
低レートほどねずみ花火ぐらい早く爆発する。
あなたがミスしないよう後ろでゴニョってたらねずみ花火が爆発して負け。
この場合ねずみ花火が爆発するまでに仕掛けれなかった事そのものがミスとなる。
味方にねずみ花火を引いたとき、自分が誰よりも先に仕掛ける限り最速のねずみ花火とは合わせることができ、負けるはずの戦いに勝つチャンスが生まれる。
丁寧にミスしないよう動いてたら、毎日開催されるねずび花火大会でチャンスは絶対掴めない。
OW1の時代って「自分がいかに死なずにミスしないかの勝負」とコーチングされる事が多かった。「逆に敵6人の誰かが立ち回り甘えるのを、相手がミスするのを待て」とも。
これは2体目のタンクにDvaやザリアがいたり、あるいはシグマでダブルシールドだったりカバーが厚すぎて、展開もゲームスピードも遅いという事情もあっただろう。
しかしOW2ではもう古い。
「自分が真っ先にキルするか死ぬか DEAD OR ALIVE!」
OW2はこれでいい。
味方が雑魚死するの遠くで眺めてティルトするぐらいなら、そいつを餌に使うぐらい自分から同じタイミングでチャンス掴みに行く。
もちろん死なないのは大事。
でも、もう一番ではない。
敵のミス待ちを後ろでゴニョっても何も成長しない。
リスクをものにする経験値、長期的な勝率、味方が爆発するまでの時間、それらを考慮すると自分が先にリスク取るのが一番大事。





そして「座学による丁寧な過学習」いわゆる「定石」「一般論」「プロの立ち回りと真似」これらはYam-C、ウメハラ、Nicoからしても「常識こそ害悪だ、丁寧にやるな! ミスしないってのは何もしてねえんだよ! 荒らせ! 仕掛けろ! キル取るために動け! 何やってもいい!!」となる。
以上。
Nicoさんとウメハラの動画はとても大事な話なので100回見よう。
シーズン最初とミッドパッチ、スクリム、大会前に必ず見よう。
以下蛇足。
これってランクマの話に思えるけど、結構日本の競技シーンにも言える事かもしれない。というのもやはり日本競技シーンの教科書、コピー先がKRトップチームだから。
CRやファルコンズをコピーしたとき、思考までコピーできるだろうか?
競技シーンこそミスのない丁寧なプレイになってないだろうか?

これはセオリーか? 練習どおりか? 丁寧か? 安全か? 余計なことは考えない


今! この瞬間! 毎回毎回臨機応変に判断してやったら、お前はもう勝てるよ。
5人それぞれが、今、この瞬間、臨機応変に判断して、キルのために仕掛ける!
それは強い相手のいることなので決してスクリムの練習どおりにはならない。その試合、その場面、その一瞬の判断という毎回全部臨機応変の積み重ね。
「憧れるのをやめましょう」という、大谷の有名な言葉がある。
相手の名前にビビって本来の実力1割も出せないまま終わるのはもったいない。
相手に飲まれないよう、実力を出し切って試合をし、噛みついて経験値になればそれもよし。
大谷はこれを「今日一日」と試合前の喝として使ったが、もう少し拡大解釈してはどうだろうか。
「KRのトップチームに憧れるのをやめましょう」というのをスクリムに適用すると、そもそもKRトップのメタ構成を信じて練習しない。という結論すらありうる。EWCでファルコンズを破り、去年は最強KR ATLを倒し、2023ワールドカップ準優勝した中国Spark、OnceAgainはKRを教科書とはしてない。 同じくハルトでATLやぶったロンドン、2023ワールドカップ優勝のサウジ、ZETAから2Map奪ったDAFもKRメタとは違う道を歩んだ。(当時はクリア君でDva)
ただどうしてもジュノのようなパッチ上強すぎる「メタ」は存在するため、結論メタコピーはロンドンにも中国にも有りえる話。そのときは思考までコピーしたうえで一つ上の攻略を見つけないといけない。KR GoatsをコピーしたつもりがソンブラGoatsという亜種で崩されるとどうにもならないなんてことにはしたくない。
憧れを辞めるのは試合当日ではなく日常の今。基本正面でダメージディールするだけのLIPや、裏とってはカメラ外でわりとやらかすProperがほんとに最強なのか疑ってかかるぐらいでちょうどいい。敵のダメなとこも批判しながらチェック。
もっかい貼ろう。

今! この瞬間! 毎回毎回臨機応変に判断してやったら、お前はもう勝てるよ。
スクリムとは違う相手と試合。同じ相手でも前とは違う。
「今、この瞬間、毎回毎回、全部臨機応変に自分が仕掛ける!」を5人ともできるかどうか。エリアも取る、ヘイトも受け持つ、カバーもする、拠点も踏む、死なないギリギリのデッドラインを攻め続けて釣る、最後にキルも取る。その瞬間瞬間、臨機応変に「3つの仕事を同時にやる」。
1つの仕事だけでは消極的で「何もしてない」
2つの仕事を継続できたら「勝率上がる」
3つの仕事同時にするorキルできたら「キャリー」
マーシーならヒールしつつ、たくさんヘイト貰って、「蘇生」まで通し、生き残り、なんならチャカ抜いてキル。人数不利のオーバータイムで3つ以上の仕事全部こなしてキャリーというのはどのレート帯の人も経験あるだろう。世界を勝ち取ったウメハラから学ぶとすれば、そういう臨機応変な対応をオーバータイム以外でもどれだけできるかにヒントがあるかもしれない。

無茶しか言わない無茶ラティ
評価軸を「どれだけ自分がミスしたか?」ではなく「どこまで同時に仕事をこなせてるか? こなそうとしたか? キル狙えたか?」という視点。結果ミスでもやろうとトライした先に成長がある。
FPSにおいて「人をなめくさったクソガキ精神」ってのは強気なパフォーマンス発揮する真理かもな。女性から男性に対しても着飾らず中指立てるヤンキーであるほど強い…
— beansgun (@_BeansGun) 2024年11月15日
FPSにおいて「人をなめくさったクソガキ精神」ってのは強気なパフォーマンス発揮する真理かもな。女性から男性に対しても着飾らず中指立てるヤンキーであるほど強い
つまり「心にKSGを」という大人な対応から「心にjunbinとHeesangを」とクソガキ精神をインストールすることによって君はまたひとつ強くなれる
蛇足ついで。FPSはネットワーク通信上ピークアドバンテージがあり、強気の飛び出しこそ流れを掴みやすい。王者は王者だからこそ最初から下位チームなめくさってより強気により有利に戦える。
いつの日か日本チームが教科書となりKR倒すの信じてるぜ。
【AIM考察67】あらためて基礎を振り返り
誰かに読ませる記事じゃなく自分用メモ。
人差し指でトラッキングAIMするのにこだわりつつ、それだと人差し指でボタン押してないときのAIMが悪いのに頭悩ませる片手落ち。キャスディ使うにも都合悪いし、トラッキングするにもその前のターゲッティングが大事なのに。
なので普通に親指、薬指、小指でセンサー感じてAIMしようと思い出したのがXQコーチの動画。当時このブログでも取り上げたがもう4年前なのか、、
今までマウス後部の手のひらと対角線のマウス前方に薬指置いてはさみ、手全体でAIMしてたのを、親指、薬指、小指の指先でセンサー掴んで動かそうという話。
リャングルコーチの動画はこの2年後だけど的を得ている。
もちろんセンサーさえ捉えていれば指どこに置いても手のひらでも関係ないけど、3本の指で動かすならセンサーに対しこの位置が王道かも。
振り返りは3つあって2つ目。
自分がOWで調子よく上振れするときが過去3度あって、それは「AIM捨てて振り向きしやすくした」とき。
すごい浅いツマミ持ちで極端な前センサーにすれば手首だけでめちゃ振り向きやすいよねとか、もっとハイセンシにしたらいいよねとか。
そうすると振り向きはキビキビしてるけどAIM悪くなるのでコントロール系マウスパッドやら、あえてパッド濡らすとか、ソールをゴムにするとかで重たいコントロールAIMにしてマシにする。するとまた振り向きや全体の動きがモタモタしはじめて、じゃあウルトラハイセンシだね。これでキビキビした動きや振り向き改善。またAIM悪くけど。
周辺への反応よくキビキビ敵を追えるけどAIM精度悪いのと、
遠距離やレレレにも少し当てやすいけど、周辺への反応やキャラコンがモタモタ初心者のように悪く、ブリンクまったく追えない。
AIMと振り向き反応速度。
本来はどっちも両立しなきゃいけないけど、まず最初に覚えた方がいいのは360度不自由なく振り向けるマウスの操作方法。なんならセンシ高いところから覚えて落としていってもいい。


初心者におすすめヒーローとかはなく好きなキャラで覚えるのが一番なんだけど、マウス操作覚えるという意味ならゲンジ、トレーサーでちゃんと風切りコンボ、ブリンクパンチや振り向きAIMなどから覚えたほうがいいと今は思う。
まず360度思うような振り向きを覚える。敵の風切り、ブリンク、2段ジャンプされるたびに0.2秒相手を見失ったら毎回スタン食らってるようなもの。追えた頃にはまた違うところにいて自分は死んでる。敵をちゃんと捉えれなければAIMどころの話ではない。敵のトレゲンに限らずどこかにリーパーが隠れてたり、敵に囲まれたり、高台の真上取られたり、スピブやULTで襲われるときの反応速度としても0.05秒で自分の意思と同じところに画面リンクするのが大事。AIMを追求するなら振り向き、キャラコン性能を維持したまま追求しないといけない。
ゆえに親指、薬指、小指でセンサー感じてAIMしようねという事にもつながる。
振り返り3つ目。手首と指を開放するため、前腕を土台にAIMする。
みんなそう。あたりまえの話。これ8年前から言い訳してるやつで、机低くて腕ちょっと浮いたままAIMしてるのを手持ちのマウスパッド5枚重ねて高さを確保。まだ高さ足りないけど一応おけるようになった。
腕で大きなAIMして前腕ビタッと止めたところが土台となるから手首と指が自由になる。
手首が土台になっちゃうとリャングルコーチの指摘する筋肉がロックかかって敵追えなくなるし、腕と手首も浮かせつつ指やセンサーそのものを支点にすると全ての重さが指とマウスにかかり、自然と力んでしまい指の負担と摩擦の増加でコントロール系の重い操作とより相性悪くなる。手首と腕が浮いて指だけに重さが乗っかるのは脱力AIMにならない。
海外FPSプレイヤー(主にCSGOかな?)のいろんな持ち方。
腕が浮いてる人なんかいない。OW競技シーン8年観戦しても見たことない。
手首から先はほんとにいろんな持ち方あってXQコーチのいう指先でセンサーを掴むだけが答えではない。ほぼ共通してるのは前腕が土台となって、手首がみんな浮き気味で自由、その先の持ち方も自由。

Shroudは手首べったりつけてるけど、手首に荷重かからないかぶせのようにも見え、別に手首が自由なら浮いてるかどうかも関係ないはず。
もっと言えば「前腕が浮いたままでも全然AIM問題ない」らしい。そういうプロもいるらしく、腕浮かせたままでも俺AIMできるよほら、俺も腕浮かせてやってるよ、というアドバイスはこの8年で複数の証言を得ている。
僕は8年間どうやってそれができるかを探し続けてるのだろう。でもいったん大雑把に腕動かした後、前腕をビタッと土台につけた状態で手首と指を脱力で自由にし、振り向きとAIMの両立ってこういう感覚なのかあ、、、という体感を会得してからそれを腕浮いた状態に落とし込むのが早いかもしれない。大きさ違うマウスパッド5枚重ねるのは普段のPC作業に邪魔すぎるしね。
PC設定の見直し
komachiさんが教えてくれた動画とnote
これ変えたらほんとにエイム変わりました!今までやってなかった時間がもったいなく感じるくらい違います Newjも違いを感じてるので絶対やってみてくださいhttps://t.co/EEN56jQYEo
— らんでぶ(Komachi) (@CZ_RV_KwM) 2024年11月3日
https://t.co/5PREhz5Fvf
— らんでぶ(Komachi) (@CZ_RV_KwM) 2024年11月3日
一応このブログの上級者向けの設定以外もやりました!同時にやったからどっちが効果大きかったのかはわかりません;;
この辺の設定は過去に何度かやった気がするけど、8年のうちにWindows再インストールしたり、なんかの不具合でNvidiaコントロール再インストールしたり、使い勝手でいじったりでだいぶ忘れてたので再確認。
僕のPCは10年前のものなんで、この設定見直すとウィンドウズそのものが軽くなり、カーソル自体が滑らかになった。OWもプラセボかもしれないけど良くなった感じ。感謝。
チートの指摘はしちゃいけない理由とかのメモ
Twitterに書いた奴の記録保存。
たぶんこれはずっと繰り返される話で何度も引用しそう。
OWのトラッキングうまい人達がみんな意外と枠を撃ってるという話。
みんな一度は0.25倍速でプロトラッキング見たほうがいい。
99%の人はチート騒動が起きたときしかトラッキングをスローで確認しないのが偏見生み出してると思った。
— beansgun (@_BeansGun) 2024年10月31日
世界トップ4のトレーサーどれでもいいから1マッチ通して「0,25倍速で、どれだけ枠を撃ってる場面が頻出するか?」という視点に絞って見るとどうか。
Proper トレhttps://t.co/4ydTI4lW4V
LIP…
チートの指摘は逆効果って話
俺自信矛盾してるけどチートの話はしちゃだめなんだよね。炎上すればするほどチート売れるから。
— beansgun (@_BeansGun) 2024年10月31日
今回は2年前に一度かたがついた件ゆえ、ボヤですめばいいなと静観したものの、さらに火を付ける感じでタイムライン荒れてきて。コミュニティ同士で無益な争いするの見てられず言及したけど。…
今回の発端スレッド
ガラスパッドでハイセンシなら、トラッキングだけうまくフリックで止めるのが苦手という尖ったAIMはありえそうだけどね。 https://t.co/CfGVwT4zBh
— beansgun (@_BeansGun) 2024年10月30日
ARTISAN 田原さんの古のFPS時代経験からの貴重な意見とまとめ。
いわゆる「ハッキング」と同じように、デジタルゲームの「チート」もどのようなものがあり、どのように使われ、どのようなことができるのかを正しく把握できている方が極めて少ないため、防止策や、嫌疑の理由、嫌疑を解消するための検証の提案などが的を外れている場合が散見されます。…
— uNleashedjp | taharasan (@uNleashed_jp) 2024年7月16日
追記:話とっ散らかってるけど、この話がこれからずっと繰り返される以上、どこかで自分の考えはこれ! っていう決定版作っときたいよね。
手元のセンシが高く見えること、世界一のプレイヤーと対戦相手とレートや腕の違い、ソルジャーとトレーサーの交戦距離における枠とボディの大きさの比率(近いほど枠の比率は細くなる)、ソルジャーのリコイル、もろもろ変数込みで使ってない可能性が少しでも残るなら水掛け論ではないでしょうか。ソルジ… pic.twitter.com/qbnq5ojKB0
— beansgun (@_BeansGun) 2024年11月1日
前も同じ話してるけど、今回⇧はさらに深堀りしたつもり。