【AIM考察26】ダイヤル持ち



ツマミ持ちの亜種。
腕、肘、手首を浮かせて、指に重心を預け、金庫のダイヤルを回すようなイメージで左右の微調整を行う操作方法。マウスセンサーは回転の中心から少し上か下に外れている必要がある。

図がちょっとわかりにくいな。



こう、ツマミ持ちする場所を上部てっぺんに少しすぼめた感じ。

欠点としては、奥のサイドボタンが戦闘中は押せないとか、マウスによってはホイールも届きづらいとか、そもそもメインクリックの根本が軽いマウスに限られるとか、一番致命的なのは「持ち上げにくい」こと。これは軽量マウスや、グリップテープで補完する必要がある。


さまざまな欠点を持ち、しかも使えるマウスが限定されるであろうダイヤル持ちではあるが、それを踏まえてなおメリットが有る。指先の力をマウスに伝えづらい点、手首のロックが軽減されて可動域が増える点だ。


サイドやホイールを使わず、持ち上げない範囲ならどのマウスでもボット撃ちで試せるので興味ある方はやってみてほしい。100人に1人ぐらいハマるかもしれない。


指先の力が伝えづらいというのは、指をすぼめるほど同じ力でちょっとしかマウスが動かないということ。微調整の下限が増えるということである。しかも左右の微調整は「回転」なので安定する。大きく動かしたいときはマウスごと動かせばいいのでそのときは力は五本指で充分伝わる。指をすぼめて微調整は鉛筆のように、大きい動きは筆のように。


マウスは普通手首で左右の微調整を行う。
しかし手首の可動範囲には限界があるため、OWのような360度敵が飛び回るFPSでは手首がロックしてそれ以上追えなかったり、マウスを持ち直す必要が出てくる。


しかし、ダイヤル持ちは回転の基準が手首ではなく「指のダイヤル」なのだ。
手首も肘も、指で大きくマウススケートするとき自動的についてくる関節でしかなく、回転の持ち直しも手首ではなく指の置き直しでずっと簡単だ。指でダンスダンスレボリューションを踊ろう。


もしマウスを持ち上げない範囲のボット撃ちで感じが掴めそうだったら一考の余地はあるだろう。持ち上げにくいという欠点解消のため、

・軽量マウス
・クリック根本が軽いマウス
・上部が掴みやすいマウス
・小型マウス
・必要に応じてグリップテープ

といった特徴でマウスを選びたい。
小型マウスがおすすめなのは、軽量もあるけどダイヤル持ちでマウスを置き直すとき、筆を払うようにマウスを払うと思う。このとき大きいマウスは払いにくく扱いづらい。

最近流行りの、EC2クローン Xlite ワイヤレスだと122mmの標準サイズはやはりこの持ち方では大きく、ホイールも少し遠く、根本のスイッチは固いと感じてしまう。ダイヤル持ちには適さないかもしれない。(でも今度EC3クローン? のminiが出るらしいね)


 

図解に利用したDeathAdder V2 Miniは個人的にお気に入りのマウス。
114mmとかなり小型で、Razer第一世代光学スイッチは根本押すにも軽い。
ホイールにも届くし、ホイール下のボタンもダイヤル持ちでは扱える。
上部が掴みやすい形状とはいえずグリップテープ必須だが、確か標準でついてたはず。
廉価版センサーを使ってるせいか価格もかなり安い。

残念なのは廉価版センサーのせいで、手持ちのEQUATEマウスパッドとの相性が悪いこと。ゲーム中でもわかるセンサー飛びが発生した。これはリフトオブディスタンスや、センサーHz、数十種類あるRazerマウスパッドキャリブレーション選択のどれかとの組み合わせで解決するかもしれないが未検証。


そこでダイヤル持ちにおすすめなのが、MM720だ。


CoolerMaster初の光学スイッチは根本も押しやすく、49gと超軽量。
長さ105mmはかなり小型のようで幅は広いのでちょうど丸っこい。
グリップテープ無しでもあまり滑らないサーフェスと形状。
センサーも都合よくちょっと前方より。
薬指が置けるつかみ持ちマウスというのは、癖があって人を選ぶが、、

これをダイヤル持ちで扱う場合、丸い土台により小さなマウスが乗ってるとイメージして上部をつまむととてもしっくり来る。



つかみやかぶせと違って、ツマミ持ちは指でマウスに圧をかけてトラッキングやフリックを調整するといった事は難しいが、MM720は薬指で圧をかけれるためむしろツマミ持ち向けのマウスとも言えるだろう。


指先でマウススケートし、ダイヤル操作で微調整するダイヤル持ち。
100人に1人はハマるかもしれないのでお試しあれ。

【AIM考察25】コントロール系マウスパッドに乗り換える

 

約5年間使いこんだお気に入りのガラスビーズコーティングマウスパッド、紫電改
かなりスピード系の部類で、表面のガラスビーズがすぐに剥げて1ランク滑りが落ちてもまだ剥がれないガラスビーズコーティングが残っており充分すぎるほど滑る。

しかしFPS初心者?な僕が扱うにはピーキー過ぎたようだ。


そこで半年前から使ってるのがX-RAYPADのEQUATE。
X-RAYPADの中では一番コントロールなパッドだ。

https://www.fumo-shop.com/x-raypad-equate-black-galaxy.html


紫電改からの乗り換えのせいか、ツマミ持ちだと3日ほどはずっしり操作が重たく腱鞘炎になるかと思った。しかし、1週間も使ってると繊維が寝てしまったのかむしろ滑りやすいとも感じつつ程よい抵抗感。

乗り換えや慣れのせいではないと感じるのは、EQUATEの上に他のマウスパッドを載せて使った後は、裏面ゴムの圧力でEQUATEに繊維の毛羽立ちが戻るのか同じずっしり感が一時的に戻ること。つまり1週間ほど使い込んでからが本来の滑り性能とも言える。


マウスのセンシを落とすほど細かなAIMができる反面、センシ落とすほど振り向きやキャラコン、上下の反応が難しくなるという弱点が増えるが、マウスパッドもコントロールほど精度が高くなるなら抵抗強い方がいいじゃないかとはならない。


コントロールほど最初の動き出しに引っかかりが生じるからだ。それでは細かなマイクロフリックが難しくなるし、繊細な力が台無しになる。マウスの動かしはじめの静摩擦と、動いてるときの動摩擦はほぼ比例するので、静摩擦を軽く、動摩擦を重くというのは難しい。個人それぞれのマウスの重さ、センシ、掴み方、ゲームタイトルとの組み合わせでも求められる物は違ってくるだろう。


実は1週間使い込んだEQUATEでも滑りやすいとは感じたが、公式サイトにアムンゼン織とあった。

X-raypad Equate Gaming Mouse Pad – Black Galaxy – X-raypad

 


アムンゼン織は古くはArtisanの飛燕に使われてて、最近いろんなマウスパッドメーカーが滑りやすく停めやすいハイブリッドマウスパッドとして採用しはじめてる。

ほとんどのマウスパッドは糸を輪っかで編んだ編み物で、

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こういう風に目が敷き詰められてる。
編み物はしなやかで肌にピッタリ吸い付き柔軟性が高い。


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織物は縦横にまっすぐ糸を通すため剛性が高く、曲げるとシワになりやすかったり、肌触りがサラサラしてる。剛性あるぶん編み物よりヘタリにくい。糸の性質や太さによって一概には言えないが、同じ糸を使う限りはそういう違いがある。


そしてザラつきがある織物のほうが、マウスソールにピッタリ張り付かないため初動の軽さに有効で、織物でコントロール系(公式説明はハイブリッドともある?)というのがオススメできる点である。


EQUATEよりもう一段ねっとりしたマウスパッドを試したかったので、レビュワーによってはG-SRより滑らないとされてるMM200 Proも買ってみた。


確かに滑らず、ねっとり重いのは狙い通りだったが、やはり普通にマイクロファイバー(細い糸)で編まれたコントロールマウスパッドは初動のひっかかり感もすごかった。初動の引っ掛かりがあると、マイクロフリックを犠牲に単に力加減が重たい方に振れただけで制御可動域が増えるわけではない。これはこれで使い方しだいなんだろうけど。



そして最近発見したのが、マウスソールを剥がしたらどうか?
という実験だったが、これがEQUATEにピッタリはまった。初動の軽さはそのままに、動摩擦はねっとり感が増えて個人的には理想的な静、動摩擦のバランスになった。

正確には4つあるマウスソールの、メインクリックの下ひとつにだけ標準マウスソールを張ったりしてバランス調整している。


マウスソールを剥がすと、マウスパッドとの相性によっては操作感や、シュッシュと操作音が気に食わないとかあるかもしれないが、動摩擦を増やすそういう手段もある。 

アムンゼン織りで初動の軽いコントロール系(ハイブリッド?)マウスパッドというのは、面白い立ち位置なので、10人に1人はこの操作感が気に入るかもしれない。

GUNDAM EVOLUTIONベータ感想。覇権取るかもしれない 6vs6 カジュアルDPS神ゲー

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5日間のクローズドベータとても楽しかった。Twitterのタイムラインでも僕含めベータ終わるのをなごり惜しむ人が結構いました。観測範囲ではおおむね高評価で終わったテストかと。

OWの問題点を改善して、ずっとカジュアルなDPSゲームにした印象。

タンクやサポートのないOW

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オフタンクぽいサザビーはいるけど、HP1000が標準のゲームでせいぜい1.4倍。盾があってもスタンで即死してしまうのでまだDPSの範囲。

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マーシー枠のメタスもスタン火力のなかで150程度のヒール力は全然足りず、ヒールしながら同時に攻撃できるDPS。

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ブリギッテぽいやつもいるが、範囲リジェネヒールはなく、シールドバッシュでスタンして倒さないといけない。

タンクとサポートにあまり選択肢がないベータだと、サザビー、メタスが「義務ピック」とも聞こえてきたが、150ヒールより火力、盾よりスタンと機動力がベータでは有利と個人的には考えるので必須とまではいかない。

beansgun.hatenablog.com


OWは連携プレイが気持ち良い。だからこそ人類には早すぎたゲーム。

OWの連携プレイをうまく決めて味方を救ったり、敵を倒したりすると脳汁(脳のエンドルフィン)がたくさん出る。だからこそ連携が難しく味方がストレスになるゲームでもある。連携がうまくいかないと、

「タンクがエリアを取らないから火力出せない」
「オフタンクが味方を守らないから死ぬ」
「DPSがファーストキル取れないから負ける」
「サポートがヒール回せないからメインタンクやりたくない」

とギスギスウォッチになるぐらい味方への相互依存が強く、6人ともそれぞれのロール、役割をうまくこなさないと勝てないゲーム。このチーム連携がOW最大の魅力であり、OWの欠点。元日本代表として選手もコーチも努めたXQQに「人類には早すぎたゲーム」といわしめたほど。

ディレクターだったJeffもロールによる競技性が強すぎて、カジュアルにDPSプレイしたい多数派の心理からしたらこうなることは必然だったとOW1の失敗を認め、OW2はOWらしい連携をそれなりに残しながらも、タンクを1人減らし、オフタンクぽい仕様に変更したうえで、もう少しだけカジュアルなDPSゲームにかじを切ります。

クイック6人PTや、カスタム12人みんな友だちとやるならギスギスすることないので、OWもやはり神ゲーではあるんだけど、もうすぐ姿を表す少しカジュアルになるOW2に期待ですね。

スキル連携はそこまでないが、ひたすら撃ち合えるガンエボ

味方にバリアはったり、ULT重ねたり、スピブにのせたり、バーストヒールしたりといった連携はガンエボにはない。

しかし撃ち合わなければ全キャラ自動で回復し、全キャラブリンク持ちで火力が出て連携が必要ないぐらい自己完結してる。「自分で何とか突破口作る」ことができる。味方の連携にOWほど依存してないことがとても気楽。


ハルトのようなでかい盾がないので、ガンガン撃ち合える

APEXなどのバトルロイヤルでは、最終局面まで隠れて漁夫の利を狙ったほうが有利で積極的に撃ち合わないほうが勝率あがります。それに比べるとOWは6vs6でグループアップしたらすぐにガンガン当たり合う展開の速さがあった。

しかしそれも2タンクや2シールドを崩す必要があるので、まず敵を崩すのに6人での高度な連携力が必要。特に2シールドメタのときは不人気で、みんな「盾ばかり撃ちたくない」とGoatsに続いて離脱者が多かったメタでした。

ところがガンエボはそのタンクがいなくて全員ブリンク持ちなので「2タンクを崩す」という前段階の仕込み作業がなくなり、いきなり撃ち合いの楽しいところから乱戦が始まる。みんなブリンク持ってるので復帰も早い。こういったゲームの展開が早いのもよい。「このゲームとてもテンポが良い」「こういうふうにガンガン撃ち合いたかった」がプレイした人たちの高評価理由。


みんな体が大きく弾が当てやすい

トレーサーやウィドウみたいな細く小さいキャラはなく、みんなザリア以上に体が大きいので僕みたいなAIM難民でも弾があたります。でもブリンクで高速に動くのと、ヘッドショットあるのでAIMは必要。

 

基本横移動なので弾が当てやすい

OWと違って、旧来のFPSのようにジャンプすると照準が使い物にならないぐらい拡散します。すると横移動のブリンクで戦うわけで、基本は横のAIMだけでOK。バルバトス、エクシア以外は…

敵の飛行やブリンクや(飛行)ホバーなどに慣性があるため、弾が当てやすい

ブリンク(ステップ)もトレーサーなみに一瞬ではないので、目視で追うことが可能。それらに慣性が付いてるため、軌道も読みやすくやはりAIM難民に親切。

キル取れないダメージに意味があり、スノーボールになりづらい

OWやってるとサポートの超回復能力で「キルにつながらないダメージに意味はない」と考えがちだけど、このゲームのサポート回復量は弱く「ダメージを受けたら一旦、ヒールパックか、ダメージを受けないところまで下がらないといけない」というプレイになる。

盾やタンクのないOWで、全員がダメージ受けたらソンブラのように前線を離れると思えば、キルにつながらなくてもダメージ与えただけでソンブラが引くように前線の火力は下がり、時間が稼げる。OWのようにハルトで拠点ふんで、外からアナが超回復してスノーボールというわけにはいかない。

どちらかというと2021のOWにあった「ボールDva構成」に近く、バリアがないためタンクとDPSで交互に拠点ふんで粘る形。

このためガンエボはスノーボールになりづらく、キル取れなくてもダメージ与えただけで貢献して、拠点の取り返しが頻繁に発生するのも面白い。


*スノーボール: 一度有利取った側が雪だるまを転がすようにどんどん有利な状況を拡大、維持し続けて逆転が難しい一方的な試合になる様子を表す。



ガンエボには「しゃがみ」と「なぐり」(標準メレー)がない

FPSでこの2つがないのはむしろ珍しい。
ガンエボのコンセプトのひとつは、ガンダムの世界観を通じてFPSに触れてもらうFPS入門タイトルの位置付けでもあるの。

この仕様はコンシューマ展開を考慮したとき、キーボードに比べて圧倒的に少ないボタン数をカバーすると考えると、コンシューマFPS初心者向けにも配慮した英断。


以下は改善してほしい所やうまく調整してほしいところ。


操作感はOWよりもっさりしてる

例えばゲンジだと、コンマ1秒もかからず次のスキルにつなげたり連続風切りであるゴーストダッシュなんてのもできるけど、バルバトスのULT風切り、阿頼耶識はコンマ1-2秒挟んでしか連続発動できない。マラサイのフックもホッグと違い発動そのものに1秒以上かかるので、目があってからブリンクで避けるのは簡単。総じてスキル後のモーションキャンセルにウェイトがかかっている。

ブリンクもトレーサーのような一瞬ではなく、移動系スキル全般になんらかの慣性がかかってクイックなOWより操作が難しい。比較するとこの操作感が好きじゃないという人もいるかもしれない。

個人的にはこのウェイトや慣性の癖をなくすと、スキルキャップの上限やとんでもなく配信映えするプレイができるんじゃないかと思うんだけど、キャラコントロールに上限があることで、敵が狙いやすく、上手い人と下手な人の差が縮まる要素もあるので悩ましいところ。

それもOW基準なので、他のガンダムゲーからしたらとんでもなく速いぐらいだけど。


ガンエボ「も」スタンが多すぎる

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ベータ14キャラ中、9キャラがスキルやULT、もしくは複数のスタン持ち。
どこからともなくスタン食らってわからん殺しされる事は多すぎる。
しかしゲームの特性上、仕方がないことでもある。

高体力、全員ブリンク持ち、全員自動回復あり、となると敵をスナイパーで頭一撃で抜くか、スタンで足を止めない限り、永遠に鬼ごっこを続けキルが取れなくなる。

さすがに鬼ごっこをし続けるわけにはいかないので、スタンは仕方がないかと。

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ゆえに自身もスタン持ちであるとはいえ、ブリンク1個のスタン防げない盾持ちであるサザビーとジムはちょっと環境的に辛かった。ガンダムはブリンク2個あるのでなんとか、、

わからん殺しされるのは「キルカメラ」がまだ実装されてないベータということもある。「キルカメラ」はリプレイ機能の派生なのでリプレイが実装されれば、キルカメラもMVPハイライトもいずれ付くようになるだろう。

敵がなんのULT発動したかわからない。

OWみたいに全員が必殺技を「竜神の剣をくらええええええ!!」とでかい声で叫んでくれず「ピピピピューン」と何かULT使ったらしいことしか分からないので対策しづらい。

被弾もOWだと32キャラ全部違う音で誰から打たれたか聞き分けれたが、ほんとよくできたデザインだった。ガンエボは聞き分けるのが難しそうだ。

これはたった5日のプレイでは聞き分けるのが難しいだけか、モビルスーツで射撃音に違いを出すのが難しいのかというと後者な気もするが、がんばって改善してほしい所。まあ全部DPSだし分からなくても対戦条件同じならなんとかなりはするが。

PC要求スペックがそこそこ重い

gundamevolution.jp

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ちょうど僕が4790K(4Ghz)、GTX1060(6GB)、メモリ32GB
で推奨環境に近かったが、配信やりながらだったせいか、解像度1600、その他最低グラフィック設定で50-80FPSぐらいしかでなかった。

これは開発にUnreal Engineを採用してて、対戦FPSタイトルでUEをカスタマイズしつつ軽量化するのはとても大変という事情もあるだろう。とはいえUEでなく、1からオリジナルFPSエンジンを作るとこのスピードでマルチプラットフォーム開発するのは難かしい。

個人的にはもう少し軽量化頑張るか、大ヒットしたらオリジナルエンジンに乗り換えてほしいところ。

us.battle.net

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比較すると2016年のOWはFPSとして軽量。


playvalorant.com

 

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2020年のVALORANTだがさらに軽そう。
一撃ヘッドショットの競技FPSとして環境光などOWのようなリッチなグラフィックは捨て、ゲームのミリセカンドの反応性に特化した設計ともいえる。



バランスはぶっ壊れてた方が面白い?

正直バルバトス、ジムスナイパーエクシアザクIIなどはぶっ壊れてたと思う。

beansgun.hatenablog.com


しかしウメハラによると「対戦ゲームのバランスは壊れていたほうが面白い」という意見もある。

nlab.itmedia.co.jp

5年前に話題になった当時の(講義?)動画

https://www.twitch.tv/videos/111479518


実際バルバトスがゲームぶっ壊してたのでいかにあの「悪魔」を退治するかという目標で楽しめたし、ザクIIで交わしたり、よく聞けば悪魔のチャージ音や足音がだんだん分かるようになったり、バルバトス使ってた人はバルバトスで無双してたのが楽しかったと思う。

バランス調整よりも、2ヶ月ごとに新キャラ投入してくれたほうがユーザーは嬉しいだろう。競技性よりもカジュアルを選ぶならば。


中身OWでバランス壊れてたら理不尽と思って辞めるのでは?

スキルは全部強いサザビーなのに、バルバトスやエクシアにカモにされ続けるならキャラ変えるしかない。

OWで理不尽なのは、サポートがドゥームに対抗できず味方に守ってもらわないといけないとか、メインタンクがリーパー、メイ、シンメに対抗できず味方になんとかしてもらわないといけないとか、味方依存が強すぎるところ。味方に頼らなきゃいけないのがOWの魅力でもあるが。

オープンキューならまだ自分がDPSやタンク出すことで対応したりできるが、ロールが固定された222はそれもできない。かといってオープンキュー中心にバランス調整するとGoatsのためにタンクは限りなくナーフされ、DPSはGoatsのために最大限バフされて、GoatsかDPS中心の構成しかできなくなってしまい、実質メタの多様性が失われてしまう。

OWの根本的な問題は「体力が2倍も3倍も火力もあるタンクを混ぜてFPSのバランス調整するのがとんでもなく難しい」に尽きる。


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ちなみにOWと同時期にリリースされた同じヒーローシューターPALADINSは、聞いた所によると活躍したキャラを一定期間ナーフBANするシステムでバランスを取って、キャラをガンガン追加してるらしい。これならバランス調整は自動でできる。OWリーグなど競技性重視するにはそぐわないシステム。


まとめ。ガンエボは弾が当てやすく、ひたすらカジュアルに撃ち合えるFPSとして覇権とれる可能性がある。

OWがキャラクターコントロールの気持ちよさ、連携プレイの気持ちよさ、OWリーグにつながる競技性を追求したゲームなら、ガンエボはOWのタンクや連携、競技性といった仕組みを取り除いて、なるべくキャラ単体で機動力も回復も自己完結しながら「誰でも弾を当てやすい楽しさ」を追求したカジュアルなFPS入門タイトル。

連携プレイ薄めてカジュアルにすると、プロチームが生まれないかというとそうとは限らない。ValorantがDPS 5vs5 だけどプロの大会となるとものすごくミクロで高度な連携と駆け引きがたくさん生まれてるように、ガンエボがヒットすればたくさんのプロチームができて高度な連携と駆け引きが生まれ、大会盛り上がる可能性はある。


また、今回のテストはアメリカ、カナダ含めて9万人参加したようで、海外の評価を聞くのも楽しみだ。ガンダムは知らなくても「キルタイム長くて」「機動力あって」「ゲーム展開早くて」「弾あてやすく打つの楽しい」という条件すべて満たしたFPSは過去に例がないほどカジュアルで楽しいコンセプトで、まさかまさかで国産ガンダムFPSのまま海外大ヒットの可能性もあるかもしれない。


www.youtube.com

ガンダムエボリューションβ、全14キャラ個人的tireランク。

異論は認める。

Sランク

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1.バルバトス            2.ジムスナイパー       3.ザクII                 4.エクシア

 

Aランク

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5.ペイルライダー

 

 Bランク

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6.ガンダム              7.アッシマー          8.サザビー             9.メタス


Cランク

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10.ドム                  11.ターンA             12.ガンタンク         13.マラサイ

Dランク

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14.ジム



なぜこのTireなのか?
このゲームは「スタン」「瞬間火力」「機動力」>>「その他の要素」が優先される。


ガンエボは14キャラ中9キャラがあるいは複数スタン持っていて、キルカメラもないためどこからともなくスタン食らって一瞬でわからん殺しされる事が多い。ストレス高いスタンがこんなに多いのは、全キャラがブリンク持ちで、体力多いキルタイムが長いゲームゆえ。

ゲームの特性上、スタンで止めるか一撃必殺で頭抜かないと、高い体力、ブリンク、自動回復で永遠に鬼ごっこし続けてしまう。Overwatchでもオーバータイムの粘りで取り返すワンキル性能はドゥームやウィドウは優秀。このため範囲スタン2個持ちのバルバトスや、ジムスナイパーがSランクとなる。


以下OWの例を交えて解説。

 

 

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Sランク 1位:バルバトス


■右クリチャージ叩きつけ700 範囲スタン
■太刀600 範囲スタン (初撃だと700?)
■左クリ薙ぎ払い300
スタンコンボ合計1600

阿頼耶識700x3  合計2100

射撃装備こそないものの標準スキルがULTのような、かなりのぶっ壊れ火力。


エクシアマラサイなど最初のスタンが入らないと次のスタンに繋がらないキャラもいるなか、独立した範囲スタン2個を持ち、ベータテストで気持ちよく大暴れしてるOverPowerキャラ。格闘キャラのためシールドでは攻撃防げない。

またエクシアはチャージ溜めながらブリンクできないが、バルバトスは溜め続けたままブリンクや、溜め続けたまま角待ちが可能という点でも極悪。


OWでドゥームを受け止めれるのタンクだけだが、ガンエボにタンクはなく唯一タンクぽいサザビーもシールド無効化のHP1400程度ではダブルスタンで瞬殺されてしまう。

バルバトスという悪魔に対抗するには先にスタン当てるか、ブリンクで初撃をかわすか、飛び込まれる前に撃ち落とそう。ブリンク3つあっても横移動がそこまで早いわけではなく右クリは避けたりカウンターできるスキはある。とんでもないAIMで撃ち落とされそうなTop層でどこまで使われるかは未知数。

しかしまさかガンエボβで「ドゥーム死ね」と言うことになろうとは。

 


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Sランク 2位:ジムスナイパーII

■ヘッドショット1100
14キャラ中10キャラを1撃必殺可能


■バルカンポッド全弾当てると600



モビルスーツってみんな頭おおきくない?

ハルトもウィンストンもボールもDvaもいないOWを考えてみよう。
撃ち合いでは射線でエリアを確保するのが強い。
つまりウィドウ最強。

上位レートほどジムスナの方が必要で、いるだけで顔だしづらい。
それだけAIMは必須。

ULTのウォールハックも全員ブリンク持ちDPSの環境では、浮いたやつがすぐ詰められるのでSランク。

盾構えられると攻撃通らないが、盾持ちをいじめるバルバトスやエクシアが暴れてる環境なので無問題。

近距離は無力に見えて、ブリンク一つ持ってるのと、バルカンポッド、HP800で近寄られても2発はヘッショ打つチャンス作ったりするので気をつけて。



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Sランク3位:ザクII
OWでいうトレーサーの役割。

■ワンマガゼロ距離ヘッドショット理論値3000オーバー

■クラッカー(グレネード)はピンポイントで250
■ULTヒートホーク 400 範囲(貫通)スタン


大きく拡散するマシンガンをゼロ距離でヘッショに当て続けるのは無理としても、ゼロ距離ボディだけでサザビー(HP1400)をワンマガキルできる可能性のある壊れ火力。(肩パーツなどの部位ダメージはボディより低くなるがそれでも火力高い)

OWのトレーサーは1秒でマガジン撃ち尽くすが、そのマガジンを2倍にして2秒間撃てたらタンク瞬殺できるヤバさが伝わるだろうか。低性能クラッカーはおまけ。


OWと違いどの機体もザリア以上に体がでかく、アーマーの概念がドムのスキルにしか見当たらず、このゲームに「距離減衰」の概念がまだないのも有利に働いてる。

近距離はヘッショ含めかなり当てやすく火力出やすく使ってて楽しい。追撃可能な3ステップで、煙幕中は無敵でオーバータイムのエントリーも可能。ULTに貫通スタンもありSランク評価。

 


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Sランク4位:エクシア 

■ヘッドショット230x3=690
■最大チャージソード350 スタン
(トランザム時600)

■ショートソード250 スタンの敵に当てるとスタン
(トランザム時は追加スタンなし 貫通 600)

バルバトスほどの壊れ火力じゃないにしても、OWでゲンジ使ってた人には十分確定キル可能なOverPower。比べると常時ULTトランザムみたいな火力で範囲攻撃のバルバトスが異常。


最初のソード最大チャージスタンが入れば、ショートソードが追加スタンとなる。
ステップ3個に、スキルのクイックステップ、チャージソード含めると5ブリンク可能。

クイックステップとソードを上空に重ねることで2段ジャンプでバルバトスより高台に登れる。

横移動に関してもバルバトスより優秀でヒットアンドアウェイしやすい点と、手裏剣がヒットスキャンで遠距離攻撃できる点で差別化がはかれ、立ち回りの汎用性は高い。

 

 

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Aランク 5位:ペイルライダー

■ワンマガジン全弾ヘッドショットの理論値2880 (2.4秒程)
■グレネード350

OWのソルジャー枠。
OWのソルジャーは継続火力あってもマクリーのような確殺コンボやヘッショ2発で敵を殺せないためチョークポイントや曲がり角を突破する力が弱く、プロシーンであまり使われないまま度重なるバフを受けてきた。

しかし現在のガンエボβには「距離減衰」という概念がないようだ。 

「距離減衰」のないソルジャーが「ブリンク2回使えて」「ピンポイント350グレネード」「範囲スロウグレネード」持ちとなると、トラッキングAIM次第でどの距離でも敵を秒殺でき、立ち回り次第でSランク以上の火力を出すことも可能。


ULTハデス発動時 ワンマガヘッショ理論値は4656。リロードも2.5秒程度から1秒切る速度になり総合的火力は約2倍近くなる。(OW2のソルジャーもオートエイムじゃなくこの仕様にしてほしい所)

スタンこそなく、オーバータイムの取り返しやエントリーは厳しいためAランクなものの、AIMがあればSランクに劣らない火力を持つ。

 

 

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Bランク 6位:ガンダム

■ヘッドショット 460
■ハンマー400 スタン


ビーム高火力はアッシュのようで、HP1000盾と、ウィップショットのようなスタンハンマーを持つ。

サザビーやジムと違って盾構えながらは撃てず、ペイルライダーのようにヒールを置きながら攻防同時もできないが、ヘッショやハンマーのスタンが強力。

Dvaの自爆のような範囲爆破ULT、スーパーナパームは全員ブリンク持ちのガンエボでは避けられやすいものの、本作のナパーム系スキルは壁を超えて効果を及ぼすため、うまく追い込むように投げれると確殺しやすい。


盾とハンマーとスーパーナパームにより、オーバータイムではペイルライダーよりガンダムのほうがワンチャンある。バルバトス、エクシアに盾は役に立たずスーパーナパームも巻き込みづらいため環境は少し厳しいかもしれないが、ハンマーとビームを先に当てればいいだけのこと。

 


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Bランク 7位:アッシマー

■3点バーストヘッドショット 480
■チャージショット ヘッショ400 (ボディでも部位巻き込んで320)
■ナパーム 約4秒で500前後 (部位の巻き込み具合により変わる)      
■ULTパンチ 500 スタン


変形1秒込みで合計4秒飛べるという仕様。


先にチャージショット撃って、偏差で左クリ当てれたら高いバーストダメージ出せる。

ナパーム4秒間黙って燃やされる奴はいないが、チョークポイントや通路の足止めになる。範囲は狭いものの壁越しにも燃える。

特筆すべきは腰撃ちやジャンプで拡散しないビームライフル。ペイルライダーやガンダムと比べて移動速度落とさないまま撃てる。 腰撃ちはADSズームがないので的は大きくならない。


懸念点は飛行に慣性がついてること。例えば「5」の字の細い通路を飛ぶとき、減速なしでドリフト気味に先行入力しなければ引っかかる。飛行中に射撃ができるがこの操作性のため当てるのは結構難しい。


空飛んでればバルバトス、エクシアの被害にあいにくいが、飛行速度はそこまで早くなく2キャラとも高台への追撃が可能なため、着地地点に追いつかれる可能性がある。オーバータイムのリテイクにも向かない。

火力は悪くなく、ULTスタンもあるので、迷路のようなマップ構造を完璧に覚えて、緊急時に行きたい高台窓へ苦もなく操作できるほど使い込むほど評価上がるかも。

 


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Bランク 8位:サザビー

■ゼロ距離ヘッドショット理論値960
■トマホーク 350 スタン
■ULTファンネル 理論値6000オーバー
(12秒前後継続ゆえDPS500程度を視野範囲で分散?)


ベータで唯一オフタンクらしい存在でショットガンタイプの武器。

トマホークは投げるスタン。投げたトマホークか味方にマーシーのガーディアンエンジェルのように飛んでいくスキルを持つため、この巨体で高台へのアクセスも可能。

スキル索敵は視認した敵を数秒ウォールハック。DPSゲームでのウォールハックは強力。
ULTのファンネル自動追尾も強力で体力、盾、火力、スタンと性能だけならSランク。

多くのキャラに優位を取れるものの、現状OPの「バルバトス」「エクシア」「その他スタン」に対して盾が有効でなくステップが一つしかないのは厳しい。トマホークを先に当てないとこっちがスタンでボコられる。ショットガン火力のためにステップかホーミングブーストで近づかないといけず範囲で倒せるわけでもないのに、その後逃げれないというのがリターンよりリスクが高い。全員ブリンク持ち、スタン多数で囲まれるこのゲームにおいて、障害物ごとにエリアを詰めるという定石があまり機能しない。ショットガン盾持ちというキャラ特性が環境に合わず性能の割にBランク。

 


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Bランク 9位:メタス

■ヘッドショット 99x2=198
■ツインショット 400
■タレット 35x4=140
■回復は秒間150程
■ULTは味方にナノブースト

OWでいうマーシー枠。
飛行は変形1秒込みで3秒間ほど飛べる。
飛行にはやはり慣性がついている。
アッシマーより1秒少ないが高台へのアクセスや敵の回避には十分。
アッシマーと同じく腰撃ちやジャンプでAIM拡散しない仕様。

OWのマーシーと違うのは、味方ヒールしながら自分も同時に攻撃できること。
(OW2では役に立たないと噂されるマーシーもこの仕様にしてほしい)
メインは火力低いものの、ツインショットのAIM次第とタレットも合わせて高火力、ヒールを両立できるため潜在的仕事量は高い。


懸念点は、敵全員がブリンク使える状況でメタスが安全に逃げ回るのは難しいこと。
味方もブリンクして動くため、入り組んだ迷路でヒールラインが切れがちになること。
タンクがいないので顔を出しにくいこと。
ナノよりスタンが強いこと。


HP1000もあるゲームでタレット140の影響力はそう高くなく(遠距離攻撃できないバルバトスには痛いか?)、全員自己ヒール持ちで、ブリンクでライフパックも取りやすいこのゲーム。ヒール回してじっくり攻めるより、先にスタンと火力でヒール関係なく敵を瞬殺して敵の復帰時間中に自動回復する方が有利と現状は考える。


パーティならまとまって動けるし、リペアも役に立って評価高くなるかもしれないが、格闘フランカーOPな野良ランクはスタンと火力増やして、逃げて隠れられる前にキルするのが正解という印象。

 


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Cランク10位:ドムトルーパー

■バズーカ 350
■ギガランチャー(ビーム)は全部当てて秒間500
■地雷3つ設置。巻き込む部位により250-300
■味方に450のHPアーマーを与える
■ULTスクリーミングニンバス 300


プロジェクタイルバズーカ。
OWだと空飛ばないファラ?
盾を構えた敵には盾裏の壁や地面にあてて爆風で少しダメージを与えれる。


フランカーに襲われないよう、自分が籠もる地雷部屋を作ったり、ウィドウのマインのように裏取り警戒に地雷設置も可能。


移動速度が他キャラより少し早い。

しかしステップはひとつのみ。
ルシオのように移動に慣性がある。

範囲火力としてのバズーカ、スキルのビーム瞬間火力は悪くないものの、ヘッショ判定はなく遠距離バズーカや遠距離レーザーはキルが期待できない。シンメトラのように拠点にこもって侵入口の壁に地雷設置したり、襲ってくる敵に中距離を維持しながら偏差撃ちや、レーザーでキルを取っていきたい。

 

ULTはボールのように突撃ダメージを与えながら場を荒らす。
敵にヒットしたとき前進キー(W)を離すと速度が抑えられ、OWにあった昔のレッキングボールのようにふっ飛ばした敵に再度多段ヒットが可能。
オーバータイムの取り返しやエントリーに使えるほど強力。


得意とするレンジや、得意とする拠点防衛が限定され、他のキャラに比べ汎用性やヘッショのないバズーカ単体火力が物足りない。今の格闘スタン祭りに対抗するには、よほど卓越した偏差撃ちが必要なためCランク。

 


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Cランク 11位:ターンAガンダム

■最大チャージヘッドショット 510
■巴投げ400 スタン
■ナノスキンで自己ヒール

スコープのないチャージショットスナイパー。
OWでいうハンゾー枠だが、高台へは登れず最大510ではワンショットキルできない。
チャージのないガンダムが460、アッシマー3点バースト480と比較してのチャージメリットは1000HPを2ヘッショキルできる所。

巴投げは敵が慣れると構えモーション見てブリンクで避けることも可能なため、レート上がるほど難しくなりそうな気がする。


巴投げはスタンなので構えのスキをへらすと問題だし、ハンゾーのようにワンショットキルができるとタンクやでかいシールドのないガンエボは事故が多すぎるしで、マラサイのフックと同じく今後の調整が難しそうなキャラ。3ステップあれば自分から巴投げかけに行くのもやりやすかったかも。

その代わりULTの月光蝶は鱗粉?が範囲ダメージで狭い部屋で飛ばれるとみんな溶けるほどかなり強力。どんなときでも巴投げ決めれる人なら強力なキャラだが、それできるならバルバトス使ったほうが手っ取り早い。

 


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Cランク 12位:ガンタンク

■メインがオートエイムキャラ
■最大3体を同時攻撃
■あるいは1体を倍の火力で集中攻撃
■キャノン 360ダメージ
■突進 100。パンチ+150  計250
■味方への高速リカバリーあり
■ハヤトのコア・ファイター突撃ULTが範囲1500

キャノンは思ったよりしょんべんカーブして落ちるので遠距離で狙った所落とすには慣れと感が必要。

突進は3つめのブリンクとして逃げに使っても良い。

ULTのコア・ファイターはジャンクラットのタイヤみたいな飛行ボムで超強力。
操作はアッシマー、メタスと同じ「Space」「S」の上下で慣れが必要。
コア・ファイター操作中の倒れてるガンタンクは中破したのかと味方が勘違いしてリカバリーしようとする。


距離減衰のないこのゲームでオートエイムはよい援護射撃。
HP1200でも前に出れるキャラではないので、あくまで味方後方からの援護特化。
FPS初心者が後方からゲームに参加するための救済キャラだろうか?
ULTは強力だし、3人まとめるオートエイムをうまく撃ち続けられたら総合的な火力も悪くない。


ただしキル取れるか、圧をかけれるかはついていく味方の前線次第で、自分でゲームを動かすのはコア・ファイターのみ。格闘スタン祭りで援護射撃特化は厳しい環境かもしれない。



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Cランク 13位:マラサイ

■ヘッドショット 325
■海ヘビ(牽引フック) 350
■ビーム 350
■ULT海ヘビ(電撃) 350 範囲スタン


OWでいうホッグ。
敵を釣って、ビームで突くとダブルスタン。
さらにヘッショで1025ダメージ。
このときクイックショットのように即撃つと弾が拡散して外れることがあるため、0.1秒ほどおいて撃つと確定しやすい。OWのように釣ってから前に歩くと敵を追い越してビーム外しちゃうため癖がついてて困った。


確定フックコンボあってCランクなのは、フックを「キー押して投げはじめるモーションまで1秒ほどかかる」ため。OWのように角の出会い頭で釣られることはなく、マラサイ見てから余裕で射線を外せる。盾構えられると釣れない。メイン火力は他のOPキャラと比べると低めでフックの仕様にすべてかかってる。

ホッグがブリンク使ってOWの速度で投げれたらさすがにまずいのでこの仕様もしかたないか? OWでもずっと異次元フックが問題だったが、今後調整が難しそうなキャラ。

この1秒遅れて投げ始めても釣れる技術なり、追い込み方なりを編み出せたらかなり評価上がるかも。

ULTの電撃海ヘビは範囲スタンで強力。



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Dランク 14位:ジム

■ヘッドショット 270
■シールドバッシュ300 スタン   上空や真下にも対応可能
■リペアグレネード 500ほど範囲回復。リキャスト12秒
■ULT ホーミングマイン 400x5=2000


範囲リジェネヒールがないブリギッテ。
こいつだけ2-3時間プレイしてもほとんど勝てない、、、


バッシュからヘッショ当てたら570。そのままシールド貼りながら攻撃できるため残りの体力削りきれれば単独キル可能な範囲?  リキャスト4秒のメインスキルか?

起爆式爆弾。
グレネードのように投げるのではなくパルスボムぐらいの距離で設置。
任意に起爆。
ナパームの部類で1秒でもえつきるが中央は700ダメージと意外と高火力。
あらかじめ設置しておかねばならず起爆にも1秒ほどかかるため、当てるのは難しい。
チョークポイントに設置するか、設置場所に自分を餌に盾張って敵を誘いこむか。
巻き込まれるとジム自身も燃えるため注意したい。
壁越しにも燃えるため、ウォールハックで隠れてるキャラに壁越しで攻撃することができる場面があるかも。ただ炎の外側は300ダメージ程度。

ULTのホーミングマインは少しだけ近距離に来た敵を自動追尾するマインを5個ばらまく。レッキングボールのULTを5個に減らして近距離誘導する形に近い。高台から拠点にまくと安全に使えて良い。


シールドしながら攻撃できて腰撃ちやジャンプで拡散しない特性があるもののメインショットが低火力ワースト、起爆式爆弾設置とタイミングの難しさ、バッシュで戦うには貧弱なHP800と1個しかないステップ。ULTまきに行くにも機動力が乏しくリスク高い。リペアグレネードのリキャストは12秒。格闘スタン祭りとも相性よくないように思えるが僕の使い方が悪かっただけかもしれない。

上にもバッシュできるとすれば、もっと使い込んだら高台から襲ってくるバルバトスやエクシアのカウンターになりえるだろうか?

このゲームの視野角は標準100度だが110度まで設定できるので近距離戦重視の人は視野広げると、近くを飛び回る敵をカメラに捉えやすくなります。逆に遠くの敵は視野が広いほど小さくなります。

まとめ

 

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Sランクは火力やスタンが強力。ゲーム特性と相性が良すぎて頭いくつか抜けてる。



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AランクはOPではないものの火力がSランクに近い。

 

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Bランクは格闘スタン祭りにもうひとつはまらないものの、潜在能力は十分高い。


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Cランクは火力がもうひとつ足りなかったり、スキルが無駄になりがちで汎用性低く環境的に完成度が劣る。その分ULTは強力なものばかりという点でバランスが取られているので特定場面以外でもスキルをうまく使いこなせればメタキャラを食う可能性も。


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君だれ?


ジム以外なにかと使い手ありそうなんで、Tireランクだけど好きなキャラ極めたほうが楽しいかもしれません。後日またガンエボβの感想上げようと思います。


書きました。

beansgun.hatenablog.com

2022年2月13日のエクスペリメンタル雑感

個人的に前回のようなスーパーバフを期待してたエクスペリメンタルですが、「タンクの体力バフ、ダメージ半減」というコレジャナイ感がある今回のエクスペリメンタル。タンク調整を担当したレモンキウイはダメージナーフやりすぎたということで後日調整入るらしいですが果たして。

d3watch.gg

 

とりあえずタンク火力半減中のパッチ見た評価。
先に結論を言うと、HPバフのないタンクは微妙。


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そのうえで一発の火力ダメージがまだマシなハルザリシグマやっとけ。

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タンク倒すのだるいので、フランカーでサポやDPS直接狙いに行ったほうが早そう。

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次点でタンクにガンガン圧力かけたりアーマー溶かしたり。タンク死ににくいので防衛はやりやすいかも。タンクアーマーかなり増えてるのでショットガンのリーパーだとアーマー削る前に追い返されがち。

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ハックナーフがきついものの、火力アップもステルス調整もこのブログにおけるLIPソンブラ運用をあと押してる形に。アーマー持ち自己回復のバスティオン、タンクにはダメージ通りづらいが、音無しステルスでゼニ殺れるのでAIMと使い方次第であり?



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サポは火力押し付けバリア溶かすゼニシンメトラが有力。

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フランカー対策として疑似Goatsとしてバッシュバフされたブリギッテ。


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次点のバティストは正面で今のタンク押し切るにはちょっと足りず、フランカー対処がめんどい。


公式のパッチ詳細はこちら。

playoverwatch.com


 EAAは記者コメントついててわかりやすいかも。

fpsjp.net

 
他雑感。


・ヒットスキャンの距離減衰が最大距離で30%から50%に増加

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とくに恩恵受けるキャラ。
しかしキャシディ、アッシュはナーフもあり、選択肢に入るのはバスティオン、ソルジャー、ソンブラ?


f:id:BeansGun:20180926131900p:plainHP700

チャージがキャンセルでき、スタン効果が減り、やっかいな敵シンメトラタレットもこちらへは影響なくなったので、チョークポイント抜けやすく暴れやすくなった。ダメージ減でキルは難しいがハムよりも戦場荒らせて、シャターは相変わらず強力。


f:id:BeansGun:20180926131856p:plainHP700

敵に突撃してスーパーチャージャーを置く、、
そのスーパーチャージャーですら火力出せず敵の減速になったらもうゴミ。


f:id:BeansGun:20180926131837p:plainHP600

HPアップの恩恵がでかい。
ダメージ半減でも、持ち前のエネルギー火力さえ上がれば一番火力出せる。
火力減で実はそこまで怖くなくなってるが、みんな100%ザリアの恐怖心が植え付けられてるので逃げてくれる。


f:id:BeansGun:20191118233403p:plainHP600

HPアップ恩恵がでかい。
火力減でも散弾やビリビリと違って単発でアーマーを削れる優位性をもち、体力上がったタンクのHP半分削るULT特性も大きい。


f:id:BeansGun:20180926131842p:plainHP600

荒らすのが他のタンクでできるようになったので、ダメージ出せなくなったげっ歯類に用はない。


f:id:BeansGun:20180926131835p:plainHP600

確殺キルできない豚はただの豚。
ULTの火力だけが頼りだが、ダメージ減でタンクのULTも貯まらん。


f:id:BeansGun:20180926131839p:plainHP600

バリア割れない、ゴリラ追い返せない、高台でDPSに負ける、マトリクスしか仕事ない、機動性の上がった空飛ぶゴミ。


f:id:BeansGun:20180926131858p:plainHP650

火力半減で DPS60>30 は笑かしよる。

ビリビリのようなティックダメージはアーマーだと更に半減してDPS15しか通らない。
DPS 15 !!!

もはやレイジで敵を落下させるしかないが、DPS15でどうやってULT貯めろと?



ダメージキャラは派手な調整がないのでざっくり割愛。

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セントリーがなくなって、小さくなって、射撃と自己回復が同時に可能。そのためDPSタイマンで負けない硬さを誇り、ひたすらAIMし続けて優位取れるトリガーハッピーに。ソルジャーよりソルジャーの仕事できるかも?



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スリープアイコンは見た目分かりやすくライブにも来て欲しい変更。
リロードがめちゃ早くなり、弾切れで回復できない弱点を補強。
こんな環境だからこそナノをDPSにつけて火力あげたい。
しかしタンクのHP増えすぎて、お互いアナいると戦闘長すぎてだるい。
阻害もタンクHP相手には1回ぐらい耐えられたり。


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バッシュ距離が15%伸びてさらに気持ちよく立ち回れるように。


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大蘇生復活!!

ホッグやソンブラがお散歩仕様じゃなくなったことや、バスティオン採用が目立つ今の仕様とも合ってそうな、タンクがなかなか死なないから大蘇生チャンスは少なそうな、というか昔のマーシーの仕様みんな知ってるかい? ペイロードで死ね!」マーシーから味方へのコールだったんだぜ。


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まだ食らってないけど、コアレッセンス当て続けると、プチグラビティフラックスのような浮遊拘束あるらしい。

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バティストほどではないがハイジャンプ可能に。
ロールごとの調和副次効果が面白い。

2秒間付与し続けると、ロール別に特定の効果を付与する
タンク:ダメージを20%軽減
ダメージ:移動速度を10%上昇
サポート:回復量を毎秒30から40に上昇


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まさかのサポート枠へ出戻り。
回復タレットとして生まれ変わり、ペイロードの後ろにつけても強い。

ただタレットは、一度ターゲットした味方を体力満タンでも回復し続けてしまうため、体力満タンになったら自分からタレットフォーカス外れないと味方に回復が回らない。
体力満タンになったら自動でターゲット移してくれる改善が欲しいところ。

ライブではチョークポイント封鎖や拠点立てこもりがあまりに強く、みんながメインタンクやりたがらないひとつの原因、かつリーグ観戦としてもちょっと面白くないので、個人的にはこの変更をライブにも欲しいと思ってる。


以上。

ダメージは全般的におとなしい変更で、タンクは思いつきで実装したコンセプトとしてはダメージ減で失敗している。あとで調整入るかもしれない。ストリーマー4人でそれぞれのロールを担当するのではなく、ML7ひとりで全部調整入れたほうがバランス取れたはず。エクスペリメンタルは前回のお祭り騒ぎのように全キャラスキルキャップ上げて気持ちよくなれるスーパーバフを頼むぜ。

NVIDIA FreeStyleでFPSが見やすくなる

その前にNvidiaコントロールパネルでできる事を紹介。

まずシャープネス(鮮鋭化)

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ちょっと元の状態を撮り忘れたので分かりづらいですがこちらをご覧ください。
(100%レンダースケール。敵の縁取りカラーは好みでピンクにしてます)

いつもは40m以上の敵はもう少し霞がかったり、被写界深度で少しボケてみえずらいんですよね。しかしNvidiaの設定でシャープネスを100にすると霞が取れて、被写界深度的なものも少なくなり遠距離の敵がハッキリ見えます。

霞がかった状態だったら十字のクロスヘアで輪郭に当てるという感じだったのですが、これだけハッキリ見えるとドットクロスヘアにしないと邪魔なぐらい見やすいです。

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レンダリング50%もいい感じ。
本来は画面全体がもっとボケるレンダリング50%なんですが、40m以上先の敵も前よりハッキリ視認できるようになりました。
レンダリング50%は輪郭太くなるけど画面全体がボケて嫌だ」という画面ボケをかなり解消したうえで、輪郭太くなる恩恵。貧弱PCにもありがたいですね。

 

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これはレンダリング50%。アンチエイリアス「中」の設定ですが、シャープネス100化でアップのトレーサーもちょっとジャギーに。まあゲーム中この距離でゆっくり眺める時間はないので全然許容範囲。



NVIDIA,さらに高画質化した「DLSS 2.3」や,NVIDIA製GPU以外でも動く超解像技術「NVIDIA Scaling SDK」などを発表

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リンク先記事の内容とはちょっとずれますが、Nvidiaコントロールパネルから、3D設定、シャープ化を100にした状態でこうなります。



僕は設定した後、2021/11/16 のGeforce最新ドライバーを入れたのですが、最新ドライバーを入れると、、、

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設定項目が「シャープ化」から「イメージスケーリング」に変わってます。
で、なぜか「オン」にしようとしても強制的に「オフ」に戻されちゃうようになりました。
GTX1060だと「イメージスケーリング」まだ使えないのでしょうか?
今の所再設定不可ですが、前のシャープ100の効果は残ってる状態。
僕のPCだけなのかそのうち治ると思いますが、これいじった後アップデートするのはちょっと注意喚起。元の状態撮り忘れたというのは、項目変わったので僕のPCだけ「元に戻せなくなった」ということですw

OWでは困らないですが、他のゲームだとシャープ強すぎた場合、ジャギったり、文字がガビガビになる可能性も。

彩度アップの話


www.youtube.com
まずこちらの動画。
グラボの設定でデジタルバイブランス(彩度)を上げることで敵を見やすくしてます。そこそこカラフルなValorant Apex Overwatchなどでは敵シルエットやスキルが認識しやすくなります。

ただ、デジタルバイブランスはモニター画面全部に適用されるため普通にブラウザや動画見るときは目にきつくなります。このため動画ではViblanceGUIというソフトで、ゲーム立ち上げてるときだけデジタルバイブランスを任意の数値に設定するという手法です。

でも、マッチング時間でブラウザ見る時なんかは彩度高いとちょっと困りますね。モニターが別ならいいんですが。

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デジタルバイブランス(彩度)はコントロールパネルからリアルタイム反映できるので、ずっとこの画面開いて、マッチングのときだけ手動で動かすこともできますが、、めんどくさいな。


シャープネスや、彩度アップを設定できるモニターもそこそこあって、ZOWIEのハイエンドモニターなんかは、足元に映ってる単独の切り替えスイッチで任意に3つぐらいプリセットできるのがありがたい。でも高い。

ALT+F3 で Nvidia FreeStyle フィルター

そして本題。Geforceに2018年に追加された機能。Nvidiaフィルター。
グラボのソフトフェアでPhotShopや、AfterEffectみたいなフィルターをゲームのみに適用できます。

www.nvidia.com

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ALT+Z で出てくるシャドウプレイ録画機能の左メニューから。
あるいはデフォルトだと直接ALT+F3 でフィルター機能を呼び出せます。
隣のALT+F4 はウィンドウズ共通のアプリケーション終了コマンドなので、マッチング中間違って押さないよう気をつけましょう。一度設定してしまえば再起動しても呼び出す必要はないのですが、心配ならショートカットキーを変更することもできます。


www.nvidia.com対応ゲームは、Overwatch、Apex、Valorant、R6S、BF、CoDと有名所はほぼ大丈夫ですね。



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こちらがさっきのレンダー50%、シャープ100。

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「カラー」フィルターで彩度24%アップしました。

写真だとちょっと分かりづらいかもしれませんが、ゲーム画面は彩度高くなり、薄かったピンクの輪郭線がハッキリするようになりました。

ピンクは蛍光色なのでゲーム内の「コントラスト」を高くしてもクッキリするのですが、その場合暗い通路は真っ暗に、明るい太陽や背景は眩しすぎてピンクも明るさに見えなくなりゲーム内の「ガンマ、コントラスト、明るさ」だけではうまく調整できませんでした。ですがNvidiaフィルターで「彩度」そのものを上げれば解決できます。

「詳細」フィルターに「鮮明化(シャープ)」もあるので、フィルターで全て調整するのがいいですね。ブラウザとかには関係ないのがありがたい。

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もうひとつオススメが「詳細」フィルターの設定にある「HDRトーニング」。柱の陰に注目してください。暗いシーンが全体的に明るくなり見にくいところが見やすくなりました。モニターによくある「暗いシーンを明るくする機能」だと、単に明るさとガンマを調整しただけのような、明るくなっても全体的に白いモヤがかかるのがイマイチなんですが、この機能はそんなモヤをかけずに暗いところが明るくなります。

どういう理屈かよくわかりませんが、HDRという黒が深く沈み込んで広域色を扱う専用モニターを普通のモニターで再現するように可視しやすい色領域に再設定してるんでしょうか?

他にも配信者や動画制作者がお遊びで使うのに面白そうなのもいつくか

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「チルトシフト」。簡易的に深度が設定できます。むしろリアルな目線に近く、意外と集中するのに使えるかもしれませんね。


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モノクロ
画面情報はスッキリしますが、敵と味方を輪郭線のみで判別しないといけないw 

 

 

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ナイトモード
いわゆるブルーライトカットモードですね。
Overwatchやって液晶の青い光で寝られない人向けとしては落ち着いたいい色かも。



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画面隠すだけのレターボックス。

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縦にするとスマホ画面みたいですが、なんのしばりプレイでしょうか?


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「画面分割」。シンプルに縦にも横にも可能ですが、同じ画面なので何に使えばいいのやら。

 

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使いみちがわからん。



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「古い映画フィルム」フィルター。ハリウッドでビクトリーポーズでかかるときのフィルターと同じやつです。


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フォトショップでよく見る「水彩画フィルター」
このタイプは設定次第でゲームが重くなります。


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「スケッチ」


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ハーフトーン


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「セピア」

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「絵画」これは最大設定だと重すぎですが


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少しだけかけると、エフェクトや塗りがシンプルになっていい感じなんですよね。
重そうなフィルターで遅延に影響しそうなんでオススメはしないです。


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被写界深度
いじり方によっては、明るさにぼかしがかかるキラキラオーバーウォッチも可能。これは楽しいw クリスマスとかに誰かこれで配信してほしいですw

被写界深度設定」
フォーカス深度 35%
遠景ぼかしカーブ 47%
近景ぼかしカーブ 39%
ぼかし半径 100%
Z軸の深度を反転


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露出光強すぎる、光のオーバーウォッチ
エフェクトは一番キレイなんですが、さすがにトレーニングの向こう側が白飛びするレベルはやりすぎた。


これらフィルターは全て重ねがけが可能です。とはいえ入力遅延につながる重いものもあり、軽いものでも体感できないミリセカンドレベルの遅れはあるかもしれないので、ほどほどに。(普段でもマウスクリックから画面反映まで20-30ms 0.02秒ぐらいの遅れはあるが)。カラー(彩度)、詳細(鮮鋭化、HDR)ぐらいだと元々コントロールパネルで設定できたレベルのものなんで負荷は軽いと思います。

なので、

「彩度」
「鮮鋭化(シャープ)」
HDRトーニング」

この3つがFPSでいじるオススメの設定。
暗いところの視認性がよくなり、
遠距離のボケもモヤも晴れて、
細かいドット単位の狙いがつきやすくなり、
敵のシルエットもより目立ちます。


標準の赤いシルエット枠だと彩度いじる必要はないかもしれませんね。目が痛くなりそうで。スキルのエフェクト彩度上げたいなら、赤のままだと目にきついのでピンク、ライムグリーン、ゴールドなどの蛍光色に変えたほうが良さそうです。

フィルターはプリセットに3つ登録していつでもオフできるようなので、ゲームごとに登録したり、明るいマップと、暗いマップでプリセット分けてもいいかもしれません。

遠くまでクッキリハッキリ。こんな便利なものが 2018年からアップデートされてたとは。いやもったいないことした。

なぜLIPのソンブラだけ強すぎるのか? 他のリーガーとは真逆の立ち回りをするNEXT LEVELソンブラがあなたのOW概念をひっくり返す!

はたしてこの記事はOWLのチームアナリストが金払ってでも読みたいレポートか?
はたまた、LIPファンボーイの妄言か?
2万文字を超える詳細なソンブラ分析レポート!


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今季PLAYOFF MVPにも選ばれたLIP。
2020年のデビューからずっとNo1ソンブラで他を圧倒的に引き離している。

Power Rankings | The Overwatch League

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IBMワトソンによるAI判定でもダントツ。100超えてると勝利貢献してるということだけど、ソンブラの報告やフォーカスやハック評価などはスタッツ上に現れにくく、DPSとしては低火力なためAI判定で全員下振れする傾向にある。

ちなみに JinmuとLeaveはシーズン通してソンブラ多用してるわけではなく、共に相方のトレーサーやファラが凄すぎて後期勢いある勝利チームとしての参考値。チーム成績にも引きずられるレーティング(負けが多いチームは個人技凄くても100を割る)にも関わらず中堅や下位チームながらベスト10に入るASSASSIN、FITS、HEESU が次点のソンブラプレイヤーにあげられる。

LIPの強さはAIMがいいから?

確かにリーグでもトップレベル。だがAIMだけならどのチームも名だたるDPSが揃っていて今季は過去最高にレベル高かった。さらにLIPソンブラは遠くからサブマシンガンを撃ってる場面が多く、その特別なAIMに依存していない。つまり、立ち回り運用に大きな差がある。

改めてソンブラの特徴をおさらい

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ソンブラは他のDPSと比べた場合

・デメリット
「バーストダメージが出ない」
「継続ダメージも出ない」
「本人に火力がないため、人数不利になったとき他のDPSのようにクラッチプレイで巻き返す事が不可能」

「ロケーターで戦線を離れた瞬間、一時的に6vs5になる」

・メリット
「ハックがかなり強力」
「EMPがSランクULT」
「ひとりでチョークポイントを抜けることが可能」
「相手のセットアップ情報が手に入る」
「かつ自分たちのセットアップや敵へのフォーカスが容易になる」

といった、ハックやEMPが強力だが、火力が出ないキャラ。情報を取ってハックしてフォーカスする、まさにチーム戦でこそ力を発揮するキャラになる。ハックを失敗して追い返されたり、EMP溜めるのが遅かったり、チーム連携に失敗すると、単純に火力不足で前線が負けてしまう。

 

LIPはその強みをどう活かしているのか?
どう弱みをカバーしてるのか?


OWはゲームスピードが早すぎるため、LIPの個人視点見ても、
「やっぱAIMすごいじゃん!」
「そもそも上海の他の5人もフォーカスすごいから火力出せるのでは?」
という感想になりがちで、立ち回りの個性が伝わりづらい。


そこでまずリーグで上手いソンブラがどういう立ち回りをしてるか分析し、次にLIPの立ち回りを比較し解説する。

評価高いASSASSINのPlay-In戦ソンブラ

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ASSASSINのソンブラは今季調子悪く、プレイイン直前のIBMレーティングは下がり調子でキャスター陣に心配されるありさま。

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しかしプレイインの2試合は覚醒したかのごとく大活躍。チームを牽引しプレイオフ進出。試合後キャスター陣が慌てて先日のグラフを反転して紹介することになったほどだ。



そのASSASSINのプレイイン動画。
ヒューストンに大接戦の末勝った調子のよいときのプロソンブラがここにある。

www.youtube.com

 

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コントロール開始18秒で接敵。8秒間ちゃんと敵の配置や相手を選んでステルスを解除。ここはトレーサーに逃げられるもののハック決まれば勝負ついてた場面。味方の攻撃で体力半分だったのが見えてたら撃ってもよかったかもしれない。


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ダイブ構成で固まって、正面自陣後ろから安全にハックして火力を出す。素晴らしいチーム連携で初動獲得。ハックフォーカスだけでファーストキル取れるので、この連携力が鍵となる。


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味方と固まってるため、ダイブしてくる敵はいいハックの的。

「ソンブラの心得 その1」

ダイブに対して自陣からハックする防衛ソンブラはとても強い。

例えば敵陣にマクリーがいるときにフランカーはあまり飛び込みたくないが、それでもマクリーの性能は1vs1限定で、みんなで飛び込まれる瞬間にデッドアイ撃つ猶予はない。

ソンブラは飛び込んできたダイブにハックするのが強く、特に飛び込んできた敵へのEMPカウンターはゴリラのバリアもDvaのマトリクスも容赦なく無視して餌にできるため、マクリーよりカウンター性能が高いと言える。ステルス状態であればソンブラがどこにいるのか確認しづらいのも利点。

とはいえOWは先に仕掛けてなんぼ。防衛ターンでも諜報活動(敵のビーコン探し含む)や、バックラインハックなどソンブラができる仕事は多いため、防衛でこのように自陣にこもってるソンブラは少ない。LIPもすぐどっかいってしまうので、こういう場面は見ない。

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サブマシンガンで高いバーストダメージ出すため、とことん距離を詰めるアサシン。リーガーのAIMなら拡散のサブマシンガンでもヘッショバーストが期待できるため、ソンブラで10m以内に近づけるかがポイント。


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ヒューストンの光彩、ラリーが同時に来たので、敵とゼロ距離のアサシンは勢いを止めるためその場で4-EMP。敵の中央は即死の危険あるのですぐにロケーター脱出。


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しかし追撃でDantehもEMP入れたので形勢逆転。


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特にHPは減ってなかったのですが、形勢不利なためロケーターで即退避。この場面で余計なハラスしてリスク取ることはしない。


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次のセットアップはバックラインのゼニにちょっかいかけていく。味方が遠くブリに守られてるのでキルには繋がらず。


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まだHP140残ってたけど、人数不利となるとロケーターで逃げる判断がとても早い。ヒーラー2人落ちてるので、ハラス続けても逃げ遅れた味方を助けることは難しいでしょう。


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偶然Dantehのロケーター発見。これは1キル確定で拠点取り返せるか?


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どうせ次のあたりあいまでに設置場所変えるだろうと思ったのか、敵地側にいることを警戒させたいのかすぐ壊しちゃいました。


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すぅーと場面かわって、拠点がいきなり43%に。
このPOVシリーズは、当たり合いが始まる直前までスキップされるのでこういう場面転換がちょくちょくあります。ヒューストンはアサシンが遠くにいる情報を得たので、逆にリスポーン側に詰められたのかもしれません。ロケーター壊した後、まだ敵陣に残ってたのは失敗でした。


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じっくり配置とタイミング見計らって交戦再開が60%。ソンブラ視点だと味方リスポーン含めセットアップに37秒間かけています。これは当たり合いを1回放棄してるのと同じ。これがソンブラの大きな弱点です。味方にソンブラがいることで、前が弱くなったりセットアップに+10秒、+20秒ぐらい余計に時間がかかり実質当たり合いの回数が減ります。


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でもコアレッセンスで確実にJAKE撃破。拠点取れたので、あれだけセットアップに時間かけたかいあったかな?


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固まってフォーカス連携しますが、ヒューストンはまたしても光彩で反撃。
アサシンは粘らずすぐ退避。


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戻った所にボールと鉢合わせ。当然ハックをしかけるのですが、


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相手もプロなので反撃して0.65秒かかるハックをキャンセル。
ハックはハムが逃げるときにしたほうがいいかもしれない。


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ハックの最大距離15mからトレーサー狙い


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しかしPiggyに中断されました。
ソンブラは射線確保に体晒して交戦距離短く詰めないといけないため、あまり壁や柱頼りづらい。


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Dvaをハックしたら勝てそうなんですが、3度目、4度目もハックキャンセル。
ソンブラはハックしないと始まりませんが、相手にソンブラ、トレーサー、Dva、ハムと散弾が4つもあるためなかなかハックさせてもらえず、火力も出せません。警戒してる4人にこうも体晒さないといけないのは辛い。


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4度のハックが中断され、距離詰めすぎてフォーカス浴びたので火力ゼロのまま退避。ロケーターは前線に置いてるので、まだ火力出せるチャンスあります。


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ヒールもらって前に詰めますが、背後からHappyに襲われHP2で回避。
コントロールは前に詰めるとき、後ろから襲われやすい。
 

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ロケーターはずっと前線に置いてるので、紙一重でヒールもらいつつ2-EMP発動。逆に追ってきたブリギッテを落とします。


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人数有利から敵ハムを拠点まで追ったら、前線がまたも光彩負け。正面からサポULTで押し切られる時、ソンブラで対抗するのは難しい。


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Dantehのロケーター出現タイミングで先手攻撃。瀕死までいくも敵3人のカバーが入って追われます


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4人にフォーカスされつつも脱出。結果的に4人釣れたのが大成功。意図しなかったこの釣りが拠点獲得につながり、アサシンお手柄。


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2ラウンド目。ここでもハックスタート。しかしこの距離のハックは、、


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やはり切断される。


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2度、3度目のハックもキャンセル。Dvaに見られてる。


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ダメージは受けてないが、人数不利とDvaにびびって前線離れる。良い意味で臆病、かつ感がいい。相手も最大限警戒し、ハック中断してソンブラ追い返せれば勝てる状況。


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次の交戦。さすがにもうハックは使わないが


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ハックなしだと、タイマン性能最弱のソンブラは逃げるしかない。


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軒下から今度こそハムのハック成功。これで拠点取り返します。


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ゼニ狙いで「カモンオーバーヒアー。グループアップウィズミー。」

LIPはこの集合ラジオチャット使わないんですよね。
というのもLIPは仲間待たずに狩りにいくので、、

アサシンは確実にフォーカス連携を取ろうという意思が動画から感じられる。そういえばLIPは最短で前線と殴りあうため、ゼニ狙いのEMPはほとんどなかったですね。


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3ラウンド。初動でDreamerに捕まったため、ロケーター脱出。6vs5になり初動負け。ソンブラが先に見つかると追い返されて負けてしまうのも弱点。


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バーストダメージ出すために体晒して10m以内に詰めていくアサシン。ワンマガジンでロケーターに戻るを繰り返す。しかしこの戦い方では正直火力が足りない。やはりハックが必要。


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ファーストキル取ったから勝てると思っても、すぐソンブラいなくなるので人数差戻ってやられる。それはDantehソンブラも同じ。お互い継戦能力のなさ、火力のなさが苦しい。


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プレイイン通して、DecayとMAGはめちゃくちゃキルログを出すことになります。


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「カモンオーバーヒアー」
アサシンの合図で、MAG Decayと共にゼニへバックアタック


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そこにピッタリカウンターをあわせるDanteh EMP。これでマップはヒューストン。

「ソンブラの心得 その2」

飛び込んできたダイブ構成へのEMPこそ最強。

バックラインにフォーカスを合わせるということは、まとめてカウンターを喰らうリスクでもある。飛び込むスキルを使ったところで光彩やEMPが待ち構えてたのではいい餌。時間かけたセットアップの駆け引きが必ずしもプラスになるとは限らないどころか、ハイリスク・ハイリターンの駆け引きにわざわざセットアップの時間を消費するだけ損になることも。


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アヌビスB攻め。Dantehをハックキルしたことで人数優位。人数優位後のソンブラはハックも通りやすく強い。


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4人落ちてもうゲージがなく復帰してきたDantehが敵ど真ん中EMP狙いでステルス解いたのを見て狙った先打ちEMP。これでDantehのEMPが潰されB確保。ソンブラ使いはみんな考えてること同じ。


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変わってB防衛。自由な立ち位置でタンクをハックし続けファーストキル貢献するアサシン。ここは安全にリスポーン戻れて復帰も早く大活躍。


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少し押されても、EMPで確実に2度ゼニを狩って追い返すアサシン。サポの至近距離なのでJAKEブリギッテが超反応で止めるしかないが難しい。アヌビスBはどっちが先にハック決めるかの勝負でアサシンが上回りワシントンマップ獲得。1-1。



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アイヘンヴェルデ。味方のプッシュに合わせてボールハックしバーストダメージ求めてどんどん前に詰めます。が、コントロールのときのように右に回り込んだHappyトレーサーに撃たれて撤退。ソンブラがもっと遠くから撃てると壁や柱で他の射線切って、回り込んでくるトレーサーも視野に入るのですが。


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でも復帰タイミングと、逃げてきたボールが噛み合って見事ファーストキル。偶然でしたがこれで人数優位からA確保。


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うまくボールハックしたところ味方5人が追撃します。


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が、またもDantehのカウンター5-EMPくらって崩壊。


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アヌビスで何度かうまくいってたゼニ単独EMP。今回は光彩で返される。


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ソンブラ関係なく、Decay強すぎて撃ち勝つ。


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次の当たりあいのまえにバックライン潜り込もうとするアサシン。運悪くDvaにぶつかりステルス解除。


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逃げたロケーター先にギリギリ射線届くぐらいまで追われて、ハックキャンセル。


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いったんかわして仕方なく次のポジション探し。バックキャップ狙いつつ


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ペイロード押しながら敵陣をクロスファイアできるベストポジション獲得。。。なんですが、ここまでのセットアップのもたつきで、BEBEが先に死んでます。ベストポジション取るために前線離れたのはたった7秒。わずか7秒の6vs5で当たり合いに負けました。

ソンブラのセットアップ時間はほんと火力の弱点。マクリーぐらいULT含めたバースト火力高ければ7秒のお散歩も帳消しにできるかもしれないですが。ただ最初Dvaに見つかってなければうまく挟めた可能性は高い。


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再度「グループアップウィズミー」


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ゼニのカバーに入ったPiggyを下に落としてハックフォーカスキル。理想的な連携プレイ。


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いけるかと思ったところHappyに1-1交換とられ、ラリーも発動し再度セットアップに戻ります。


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安定の敵バックラインポジションから戦闘開始。もう一度フォーカス合わせられるか?


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味方が飛び込んだところをまたもカウンター4-EMPで迎撃される。フォーカスセットアップを逆手に取られ1ULTで壊滅。ULT状況はずっとヒューストン有利のスノーボール。


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次の戦闘に戻る前。よくわからんけどDecayがやってくれて人数優位。


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そのまま敵中央でEMP。5人狙いだったが城に引かれて2ハック。


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城に引いた敵にフォーカスされ撤退。


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って、戻りすぎ!!
人数有利なのに!
2-EMPかかってるのに!
多分ロケーター壊されたくなくて奥に置いてたんだろうけど、6vs5 が 5vs5に。ここからだとあたる前に死んだ敵ハムと復帰差はほとんどない。これはアサシンやらかし。

複数EMP巻き込むためロケーターで戻るのは仕方なく、階段下の大パックに置くとDantehに壊されやすいとしても、もう少し近い所におく工夫がほしかった。ソンブラは自分でチャンス作り、自分でチャンス潰すほんと難しいキャラ。


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アサシンが戻る頃に5人で粘ったMAGがレイジ発動。そのときおこぼれのゼニをゲット。


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ついでに復帰から弾かれたボールもハック落下で勝負あり。このときライブではキルしたアサシンカメラで沸いてたけど、個人視点だと実はやらかしてて、ほんとはMAGが偉い。


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第3ポイント。敵陣半周回って全ポジションをまず報告。2階からゼニの射線も見える。ソンブラの大事なお仕事。


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またも敵バックラインハック狙い。柱の影のグッドポジションからDva狙いで戦闘開始。

 

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Dvaをハックしたものの、真上から降ってきたブリギッテに捕まってファーストデス。そのままチーム崩壊。ブリギッテに近すぎましたね。このターンはポジション確認したうえで捕まるアサシンのミス。真上のゼニと一緒にいることは予測してたはず。


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リスポーン後、再度敵陣深くまでセットアップ。EMPレディ。ディレイキルされたDva復帰を待つ。


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前線がここまで下がってるので、ここから戦闘再開。ペイロード引っ張る釣りはしません。左の門にゼニブリギッテ。ロケーターはちょうど門の上の棚。



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敵の中央で3EMP。やっかいな2tankとブリギッテをハック。しかしCrimzoしっかり光彩で反応。


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敵陣ど真ん中のEMPだが運良く不和もフォーカスも受けず味方がなだれ込み、ロケーターで逃げずに済む。すかさず追いハックでハムを再フォーカス。


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しかしここでHappyがファインプレイ。人数5vs5に戻されいったん仕切り直し。


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次はDanteh のEMPでスタート。2タンクがハック。Decayはほんの数cmでEMPを回避。互いのEMPが熱い。


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アナのヒールでなんとか逃げ切る2タンク。ワシントンもEMPをうまくいなす。

実は戦局を決めるほどのEMPは敵の飛び込みに合わせるDantehのカウンターEMPだけで、他はどちらもあまりうまくいってない。去年からずっとですが、リーグのEMPほんとに成功率低いですよね。どのチームも対策万全なんでしょうが、じゃあなぜソンブラを使うのか?


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そしてEMP使った側がいなされて負けることもよくある。EMP直後はソンブラが戦線離れないといけないため、ハックした側が一時的に6vs5になるのが理由のひとつ。

ここで問題。
OWヒーローの中で「味方の人数を一人減らすULT」はなんでしょうか?



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互いのメインタンクが落ちてる状態。サウンドバリアもらってるので火力だそうと最前線に体晒すも


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そこは敵もオーバーウォッチリーガー。ハックにバッシュのスタン地獄から、トレーサーで追い打ちされて、、


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HP400あってもロケーターを使うスキなど与えない。


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セットアップする時間もなくOverTime。味方のいない苦し紛れの5-EMP後に死んで、ペイロードは第3の39m。さっきのターンで勝負ついたのでここはしょうがない。


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防衛。逃げてきたボールを偶然発見してファーストキル。


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敵に包囲されるなか、ステルスで自陣に潜む。


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ボール狙いでステルス解除。いい狙いのハック


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しかしハック間に合わず、パイルダメージでキャンセル。ここでMAGが落ちる。
ソンブラはステルス解除(装着とも)に0.75秒。ハックに0.65秒かかるので、ステルス解除からハックまで1.4秒かかる。


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いいポジションからフリーでDvaを攻撃するも、アーマー相手にはつらい距離か?


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MAG落ちてるし、火力でないし、さくっと諦めてフォーカス受ける前に撤退。ソンブラなのでこういう判断多く、無駄なハラスはしない。ボールをハックできるかどうかのコンマ数秒が勝負の分かれ目だった。パックハック、ロケーター深めに設置。


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ゆっくり戻ってきたら、もしかしてワンチャンあったのでは? という場面。諦めず最速で動いていたらあるいは?


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A取られた直後。ハックミスの帳消しにはならないがCrimzoだけは狩って帰る。


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第2。前に出てDvaハックするも、Danteh EMPに反応して脱出。


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EMPデッドアイだったので戻ってきたころにはチーム崩壊。このULT組み合わせはしょうがない。


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次の戦闘開始と同時にロケーター破壊。Dantehキルにはいたらず。


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敵が押すペイロードの上で2EMP発動。


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が、相変わらずEMP単独では決まらず、逆にハックもらって自爆に巻き込まれるアサシン。あれ? もしかして試合負けたDantehの方がうまい?


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第3。39mまであと4m。バーストダメージだすため、ひたすら前に出てワンマガジン撃ち切り、ロケーターでリスポーンに戻るのを繰り返す。ソンブラあるある。


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MAGがファーストキル取ったけど、マインフィールドのゾーニング


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自爆によるダブルゾーニングで、ペイロードに触れずここはヒューストン勝利。
WAS 1 - 2 HOU。


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ドラド防衛。初動は乱戦の中、うまくハックしたウィンストンを挟み込んでゲット。アサシンの初動はいつもみんなと一緒に動いて毎回火力出してる。初動はほんとアグレッシヴで上手い。


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高台ロケーターも駆使して畳み掛けるソンブラ。


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調子に乗って、いつの間にかタンクよりも前に出て、、


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ハックくらって死にそうになる


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そんなアサシンの窮地を助けるBEBEのコアレッセンス。


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ずっとトレーサーみたいな距離で火力出すが、ヒールが厚いのでロケーターで戻る必要はない。バックライン取らずにこういう戦い方の方が向いてるのでは? まあそれだとトレーサー使えって話。


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「こっちに来て」


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やっと敵陣深くガッチリ5EMPが決まり、再々度ヒューストン崩壊!
ここまでアサシン大活躍!!
リスポーンでいいように翻弄される。これこそみんなが望むソンブラEMPの姿!!


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次はヒューストンのハック自爆でMAGが落ちいったん仕切り直し。リスポーン地点で2分20秒と充分な時間を稼ぐ初動に強いワシントン。


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ペイロードが進んだのでいつもどおり裏から挟むアサシン。10mまで距離詰める必要があるので高台から降りるも、ここはブリギッテに追い返され一時的に6vs5に。


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戻ってくる頃には、毎度Decayが狩ってたり狩られてたりで5vs5。


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ここも追われて退避したので、またすぐ 5vs4 に。


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再び戻るころには特に火力貢献出来ないまま第1勝負あり。ヒールもらいながら正面から火力出してたときは強かったのに、裏回ってブリギッテに1回追い返されただけで戦闘に参加出来なかった。


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ヒューストン、第1取った瞬間気が緩むのかトレーサーをハックキル。


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仕切り直して、敵の真ん中で3EMP。


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同時に寝かされるが、最強メインタンクMAGがバリア置いて守ってくれる。


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眠りからさめてロケーター脱出後、暴れゴリラをハック。


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ソンブラ同士の1vs1と思いきや、後ろからHappyに撃たれて一瞬でHP0に。


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乱戦中、4EMP喰らい


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Closer アサシンが先落ち。


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ロケーター設置ちょっと失敗。


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またもバックラインからゴリラをハックキル。


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結構後ろに置いたはずのロケーターを戦闘中見なかったトレーサーに壊されたのか戻れずデス。


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橋から降りつつEMPチャンス。


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が、EMPモーションで少し上に上がってしまいまさかの射線切れ

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ハックはPiggyのみ。


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最前線のペイロードに降りたため残念ながら退却


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Decayのデス・ブロッサムも刺さらなかった模様


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いつものバックラインフォーカスから、毎回5EMPで返されるやつ。EMPはカウンター待機してるDantehが偉いですね。


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ラストアタック、真ん中で3EMP。


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トレーサーも巻き込んだもののパルス放った後。EMPが1秒遅かった。ヒューストンはリスポーン地点こそ手を焼いたものの、OverTimeでゴール。


しかしバックラインフォーカスの駆け引きは五分で、後ろに回る事ができないリスポーン地点でアサシンの活躍、Dantehが正面構えてからのカウンターEMPと、2人とも正面で戦った方が強くない? という疑問が。


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ドラド攻撃。バックラインからトレーサーハックキル成功。


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初動はみんなULTないのでEMPカウンターの心配もなし。ハック一つで勝てるソンブラはやはり強い?


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常に敵バックラインからハック狙ってソンブラらしい活躍。なんなく第一突破。


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偶然ロケーター先でトレーサーと鉢合わせしてデス。第一突破した直後なのでまあOK。


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またバックライン取ったつもりが

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ボールに飛ばされ味方と大乱戦。しかしこのヒールもらいながら火力出すアサシンが逆に強い。方陣地に飛ばしちゃ駄目です。


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自爆をロケーターで避けて

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ロケーター使ったのを上から見ていたトレーサーに追われ


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HP2 でギリギリ味方に助けられる


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おなじみペイロードからの3EMP。Crimzoがしっかり光彩反応して耐える。


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高台のいいポジションとってハック

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すぐに対岸へ次のロケーター設置。こういう高台で挟むソンブラの動きいいですね。


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高台からずっと火力出して第2突破。


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ソンブラ定番スポット。DantehのEMP発動時にロケーター破壊。


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しかし戻るまでに1-1トレード。Dvaを無効化して


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Decayが頑張ったので前に進みます。


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EMPレディ。「グループアップウィズミー」


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Crimzoの光彩までULT10%足りず他にカウンターULTないのでゴール。


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2周目。1分しかないヒューストン。またリスポーンで止められるかと思いきや、ヒールを知らないヒーラーCrimzoが2キル。リスポーンは突破。


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またバックラインハック。


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距離が近いので今回は高台から降りずに火力出します。


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HappyのEMPは1ハックで自分が死んで不発? おかげで人数有利。。
と思ったら、また戻りすぎ!
ロケーター隠して置きたかったのか 一時的に5vs5。
橋下まで急いで走る!


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OverTime。戻って即ロケーターインEMP。


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4ハックで決まり。


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畳み込むとき正面からは撃たず、あくまでクロスファイアを狙うアサシン。


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あれ? キルログ決まってねえw
DantehがコピーDvaで粘ってた。

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ソンブラに慣れてないのか Happyがまたやらかし。6vs5。今度こそ決まるか?

 

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ヒューストンは人数不利、ULT無し、ペイロードから離れられないので後ろからハックして詰み。


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ワシントンも2周目。またもバックラインからトレーサーハック。


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しかしPiggyがきっちりカバー。逆に人数不利。


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そのまま交戦はせず、味方ほっといて次のセットアップへバックライン大回り。


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途中Dantehソンブラの設置音が聞こえたので、ロケーター探索タイム。


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20秒探したが、とくに戦果はありませんでした。


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時間かけすぎたので急いでバックラインハック。


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高台からフレイルとんできてキャンセル。プレイオフを決める一戦で余計なことしたので、敵の位置確認し忘れるほど焦ってます。


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Dvaとの撃ち合い。一応味方からヒールは届いてるが


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遠距離の撃ち合いは意味ないのでバックラインへ。一応あの距離のDvaならダメージレース有利なんですけどね。


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ここまで特に働いてないが、Dantehが無理したのかFuryが天才なのかもう形勢有利。


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ヒューストンこの後ラストアタック。自爆、EMP、ラリーでどうしのげるか。


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先行したDreamerが落ちて、EMPもひとり。安全にバックラインからハックでドラド勝利。ワシントン追いついて 2-2。

DantehのEMPカウンターや、アサシンのバックラインハックが決まりまくって確かに強いソンブラ。しかしお互いイニシエートEMPはなかなか決まらず、セットアップの時間ロスが多すぎて、すぐ6vs5になるソンブラ。強みと弱みがハッキリ分かる試合展開。

お互いのソンブラがファーストキルや、ファーストデス(一時的6vs5含む) のキーマン。


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ラスト、ブサン。初動ハムハックキルでまずは拠点確保。


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タンクにマシンガンは当たるものの20mは遠すぎ。ハックも最大15mまで。このポジションはすぐ放棄して


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バックラインにからみに

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まだULTないはずのゼニはハックせず、マガジン半分ほど撃ってULT貯めて


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脱出。
前線も戦闘してるのでフォーカスで味方呼ぶのは無理。


f:id:BeansGun:20211028213658j:plainうえでハムに弾かれて珍しく壁ごしに遠距離射撃。


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ロケーター壊して、パイルで追ってくる憎いやつ。

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積年の恨みをはらさんがごとくの目をしたハム。


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マイン巻かれパイルドライバーで打ち上がった上空の2EMP。マインごと無効化。Furyのお掃除自爆も発動。


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トレーサーと1vs1。なのに飛び出しでハック構える癖があり、普通に撃たれてダメージもらい退却。


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メカベースをソンブラらしく立ち回るも、後半火力だせずEMPも間に合わず。ヒューストン王手。


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敵を囲おうとしたCrimzoとそれについていくJAKE。もうひとつ外に隠れてたアサシンとMAGでフォーカスして初動獲得。


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Dvaに見つかりふっ飛ばされた勢いで空中EMP。かっこよすぎるキャラコンでCrimzoゲット。試合も大盛りあがり。


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「グループアップウィズミー」
最後までバックラインフォーカス。


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その期待にいつも答えるMAGとDecay。


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大詰め。「カモンオーバーヒアー」


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しかしMAGはフレイルで飛ばされて届かず。


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Dantehが偶然投げるところをステルス中見てビーコン破壊。


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Dantehゲット。


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ゼニ狙うも光彩回避。


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ロケーターインで共に2EMP。5vs5。


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きっちり2ヒーラー狩ってアサシン大活躍。コントロールで乱戦中の方が裏取る時間少なく火力出る。


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JAKEが飛ばせなかったのか、MAGに追われてたCrimzo見つけて終了。


以上が、プレイイン時点でLIPの次に評価高かったASSASSINソンブラの立ち回りです。実際試合を決める一手を何度も打ち、キャリーにふさわしい活躍。ミスやトラブルも多かったが、それもソンブラの弱点に由来するものなのでトレードオフとも言える。

EMPの成功率はカウンターで使うDantehほど高くないが、バックラインハック、チームフォーカスや連携を最重要視して、お手本となるリーグトップクラスのソンブラと言えるだろう。



そしておまたせ。ここからが面白い。

LIPのソンブラは全て逆を行く


グランドファイナルのスクショで解説。

www.youtube.com

動画はロールチェンジごとにチャプターが分かれてるのでソンブラだけ選んで見れます。


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コントロール。開始10秒でいきなり正面盾割り。
アサシンが18秒かけてバックライン取ってたのと違って元気がいい。


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お互いタンク落ちて5vs5。しかし相手がハルトマクリートールビョンでは正面勝てません。あの2人にソンブラ正面は分が悪く拠点はアトランタへ。


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それでも味方戻るまでヒール受けながら正面から前線でハラスするLIP。
でも俺の心の声が叫ぶ。

そんな遠くから何してんの?

早くバックラインポジション探そうよ。


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味方戻るタイミングでバックラインの柱の影15mからハラス。
外にタレットあるのでこの角度しか取れず柱から出れない。

いや、だから何してんの?
遠くてダメージ通ってないじゃん!
それ、キル取れないって!!

しかも先にハックしない!
ハックは15mギリギリ届くよ。
アンチのトールビョン、マクリーいやならキャラ変えなよ!


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おっと、Dvaが釣れました。
ここで初めてハックして、Dvaを無効化!
タンク一個ハックするか、釣るときにスキル使わせたら正面勝ちやすくなります。

まさかこれを狙って?
いや、Hawkはボールを追ったついでに見つけた感じ。

ATL側は後ろからペチペチしてるだけのソンブラなんて無視したいけど、15m届くハックもめんどくさく、どうせ逃げられるので追っかけて倒すのも無理。移動スキル使って一人釣られてでも15m先のソンブラを追い返すか、後ろのダメージとハック無視して前に進むか悩む微妙な立ち位置。他のソンブラみたいにもっと近くまで来てくれたら追い返すのも簡単なんですが。

ちなみにこんなめんどくさい釣りするソンブラを追い返すには、マクリーで頭一発当てるか、ハンゾーで抜くとか。近寄らずスキル使わず追い返すのが理想。

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Dvaが動かなくなったので、ATLの前線崩壊中。
アーマーでマシンガン通らないハックDvaは無視して、LIPは20m先のハルトにフォーカス。


いや、20mからハルト撃ってどう、、、
あれ?
ゴリゴリ削れるが?



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見事にATL前線崩壊。
いや、結局ロケーター戻らず火力出し続けるとはさすがLIP。
俺は信じてたよ。


ATLは全員で下がりながらLIPを追い返しつつ包囲を解くか、LIP無視してトレードしてでも前のヒーラーを轢き殺しにいくが正解か。ここで戦力分けてはいけない。


「ワンポイントアドバイス

みんなサブマシンガンの火力を過小評価しすぎてる

DPSロールで一番火力低いのはメイのつらら(75ダメージ/0.8秒=93.75)だが、メイは単発ヘッドショットの期待値を含むので、ヘッショ期待値込みではDPS160でも、散弾かつ距離減衰するソンブラが期待値最低になる。

そんな火力で遠くからHP50や100削ったところで余裕で回復されるというのはもっともだ。しかしこれを見てほしい。

youtu.be

拡散とはいえ一応DPSは160。20mから余裕で大きなボットは倒せる。さっきのアーマー削れた後のハルトと同じ距離だ。ソンブラのワンマガジンは3秒で撃ち切るが、約15m先のアナも2.7秒ほどでキル。もちろん敵は動くのでワンマガキルは無理だが、リーガーのAIMなら瀕死に持ち込む有効なダメージソースになりえる。

距離減衰が15mスタート(DPS160)で35m最大(DPS48)、拡散2.4度というのもポイント。同じような拡散のトレーサー(72-240DPS 減衰12m-20m 拡散3.6度) は近距離のバースト火力向きで、ソンブラはギリギリ中距離向き。

「ソンブラの心得 その3」

つまりソンブラの有効射程は15m以内である。


「ソンブラの心得 その4」


ちなみにハックかけずにサブマシンガンを撃つ場合、ハック0.65秒かかる間に、理論値で160x0.65=DPS104(xヘッショ)を叩き込める。ハックキャンセルの可能性が高い場合、サブマシンガンを撃ち込んだ方が有利取れる場面も多い。これも覚えておいてほしい。

だが、これだけではやはり低下力と言わざるをえない。
プロが悠長に3秒も撃たせるわけないし、その距離ならマクリー、ソルジャー、ハンゾーなんかの方がよっぽど火力でる。サブマシンガンはそこそこ火力でるけど、ソンブラそのものに継戦能力がないのが次の問題となる。



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壁と柱を盾にひたすら遠距離ハラス。


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ミテマスヨに速攻でカウンター15mEMP。3ハックでアトランタ崩壊。
この絶妙な距離感。

15mギリギリでEMPを決めると、そのままサブマシンガンを撃てる。

つまりEMPを放った味方のソンブラが消えて火力が減るという6vs5の現象は上海では発生しない。


これも、LIPが継戦能力高い要因のひとつ。ちなみに2020デビュー時は15mの距離図りかねて、ゼロEMPキングだったのもLIP。でも回転率高いから試合は負けてない。

サブマシンガンの距離減衰は15mから。
ハックの距離は15mまで。
EMPも半径15m。

「ソンブラの心得 その5」

15mはソンブラの魔法の距離


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次はパイル自爆が決まったので後ろから撃ち放題で楽勝。


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相手もトレーサーソンブラでお互い翻弄されるが、ハックを決めてKAIトレーサーキル。トレーサーソンブラミラーならやはり上海。1-0。


HANAMURA攻め

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チョークポイントはLIPも当然裏を取って、
セットアップのため味方を待っ、、、待たねえ!!!

最速で目の前のシグマをハック!!
味方まだボールしかきてねえぞww

いやいや、バックラインフォーカス連携はどうしたw
バティストかマーシー狙えよw


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無理無理無理!!!
狭い通路でシグマとオーバーロードだぞ!?
なんでギリギリまでハラスしてんの????
はよロケーター使えって!!

逃げれた、、けど!!
拠点と近すぎて、釣りとしてもほんのちょっとの効果。
いや、オーバーロードは使わせたか。


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さっきの釣りが効いたか動画からはわからんが、なぜかマーシー死亡。
最短で戻ってきて、回復もそこそこにジジイにケンカ売るLIP。

だから相手選べって。
味方とタイミング合わせろって。
今のHP ジジイのヘッショ一発で死ぬぞ?
オーバーロードなくてもアーマー持ちで、まずキルできないぞ。
それ意味あんのか?

アサシンみたいにじっくり潜り込んだらタイミングよくHAWK狩れてたぞ?



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ほら~、キルログ見たら言わんこっちゃない。
てか、バティストとすら戦えるHPじゃないのに前に出過ぎ!!!
「W」キー壊れてんのか?


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いやほら、4vs3で人数不利だよ??
KAIと、IRISと、タレットからフォーカス受けてるよ?
なんで最速でケンカ売りにいくの?
ULT貯めに行く状況かなあ?


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人数余裕あるペリカンがソンブラ探してるのを、「W」キー壊れてるLIPが「偶然」発見。


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リロードのタイミングでステルス解除し、偶然ペリカンをキル。

LIPこういうの多いよね。
ほんとタイミングよく、流れるように敵と遭遇してキルするやつ。

ただIZAYAKIも死んでるので人数差は不利なまま。


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そこいく?


f:id:BeansGun:20211030214126j:plain上海スタッフに業務連絡。
これはグランドファイナルです。

誰かLIPのキーボードを交換してください。


f:id:BeansGun:20211030214326j:plainあっ、ここか。
ライブで「LIPがGATORオリーサをリスキルしにいったのかな?」
と思ったら、「偶然」タイミングよく通りかかったんだな。



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報告通って生き残ってたFATEとFLETAが、ゴキブリのように湧いてハイエナみたいなフォーカスキル。

フォーカスできるじゃん。
それよ、それ!
OWはチームで戦うんだよ!

でもVoid割られてMasaa先に戻ってるのでまだ実質  4vs3 の人数不利で厳しい。
しかしこれでオリーサが復帰遅れるのは確実かつ、A拠点は攻めの方が近いので
「ゆっくりグループアップ」すれば確実に人数差で取れます。


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LIPはそのまま最短最速で、15m EMP! 2ハック!!!

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KAIは超反応でモルテンコアカウンター!!

まてまてまて!!
LIP お座り!!!!

Sit Down!!!
グループアップうぃずみー!!!

いま見えないIRIS含めて相手4人いるじゃん?
お前のWキーについていってるの、画面上にいたボールだけじゃん?
もうちょっと「ゆっくり!」つってんだろ!!!
せめてそこの回復パック取れよ!
もっと深くで、4人にEMPしたらいいじゃん!
さすがにそのEMPは浅いわ。
モルテンまかれて入れないでしょ?

ほんと頭いかれてて、ツッコミ追いつかねえ。


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いやなんか勝ててるけど、、
なんだこれ。
まさか階段奥に謎マインばら撒いたFATEが偉いんか?
KAIを釣ったLIPが偉いんか?
イモ壊したFletaか?
理解不能
いつのまにかLJG戻ってるから人数ほぼ同数だったわけだが、にしてもセットアップ有利にできたはずで、、

結局、初動意外1回もグループアップしてない。
こんなの俺が知ってるオーバーウォッチじゃねえ、、



「ソンブラの心得 その6」

EMPの価値は軽い

LIPがイニシエートでEMPを使うことは少ない。
ミクロの戦術優位を重ねて、さらにもう一つミクロの戦術優位を重ねるためにEMPも使う。連携ではない。速さだ。自分が火力出せないEMPに価値はないと考えてるかもしれない。

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B攻め。周りを確認し、一番外側のペリカンからハック。


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惜しかったがお互い瀕死で逃げられる。


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なぜこのキルログでWキーを押せるのか?
アサシンのように落ちついて見てられない。


「ソンブラの心得 その7」

Wキー壊れたキーボードを使えば、最速でULT溜まる。
LIPが倍速でウルト溜まるのは当然のこと。


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ステルス中、邪魔なタレット破壊を対角線のFLETAマクリーに依頼。


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周りの敵配置確認して

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高台に多くて3人しかいないと確認したLIPは珍しくロケートインEMP。2ハック。PELICANは超反応でコピー回避。
LIPがロケーターEMPをやるのは珍しい。
15mギリギリで発動しないとそのまま火力出すことが難しいためだ。


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その状況から無事生き残ってLIPがGATOR撃破!!
仲間のフォローがあったとはいえ信じらんねえ。
ロケーターINから、階段に逃げるルートで動いていた。


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ULT4つ使われて KAIとPELICANにまくられるものの、B拠点79%。
ATLは充分警戒して分散してたにも関わらず、迷いなくどんどん仕掛けるLIP。


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次のあたりあいなのになぜか88%溜まってるLIP。
もはや彼の頭はサブマシンガンぶち込むことしか考えていない。


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そこからソンブラでハラスするやつおらんやろ。
LIP「おるやろがい!」


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あれ、Dvaとメイが釣れた、、、、
2階すぐそこの大パックにワープ。


「ソンブラの心得 その7」

ソンブラはタイマン弱いので、みんな喜んで釣られに来る。

これがマクリーやリーパーだったら降りたくない。


「ソンブラの心得 その8」


敵を釣って正面の人数を減らす。
スキルを使わせてミクロ有利を作る。

ソンブラには簡単で大事な仕事。
弱いソンブラだからこそ、あれぐらいのハラスでも釣れたりします。

ロケーターはクールダウン6秒。今回のように近くに置いておくことでソンブラ自身も戦線を維持可能。遠くまで戻りすぎるのは6vs5になってアウト。



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そんな下からEMP打つやつおらんやろ。
LIP「おるやろがい!!!」

イニシエートEMPではなく、LIPの崩しからさらにチームに崩され、KAIは死に、メイは下に落ちたので、そこまで流れを作ってから EMP 4ハック。ゲームセット。なんだあのハラス? って思った人、一緒にごめんなさいして。


「ソンブラの心得 その8」

EMPをイニシエートで決めるのは難しいが、人数有利のまま相手の反撃を断つトドメに使うのは強い。



そしてお気づきだろうか?

「ソンブラの心得 その9」

頭いかれた奴がソンブラをやると「ソンブラはすぐ戦線から離れて6vs5になる」という最大の弱点が無くなるのである。

むしろ、LIPがずっと前線に居座ってる。

メリットは
「継戦能力、継続的高火力」
「高回転ULT」
「敵の崩しや揺さぶり」

デメリットは
「バックラインハックとか、グループアップとか遠回りで確実なことあまりやらない」
「本人が味方待たずに最速すぎて、フォーカスがもうひとつ合わない」


なるほど、火力の出し方はわかった。
15mから届くサブマシンガン
6vs5 にならず火力出すEMP、
1秒でも 6vs5 にならないよう高速前線復帰で継戦能力高める方法もわかった。

ソンブラのデメリットは充分カバーしてるが、でもこれでは逆に時間かけてバックラインハック仕掛けにいくとか、味方を待ってフォーカス連携するというソンブラ特有のメリットも同時に消えてないか?

そう、デメリットを補ったことで新たに出てくるフォーカス連携力問題。
これが最後の課題になる。

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LIPは「壁」「柱」などから離れずに、15mぐらいの距離で正面から撃ち合う。15m確保すればいいので、こういうときはFPSの基本として複数の敵に体を晒さない。たださすがにダブルシールドトールハンゾー相手に正面から戦うのは分が悪いのかここはハンゾーに交代。


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キングスロウ 2週目の攻めでソンブラ。IZAYAKIがオープニングキルしたのでなんなくA確保。


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Aで特に何もすることなかったのでULT溜まってないLIP。


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逃げ切れないハンゾーを奥までハラスしにいって


f:id:BeansGun:20211030231633j:plainさらにゴール超えて奥へハラス。オリーサにフォーティファイ使わせます。


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ロケーターで戻ってヒールもらい、また遠くまで走ってハラス。
味方の援護もあったのでオリーサにバリア使わせます。
ペイロードは全然進んでません。


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細かく4度目のハラス。再度オリーサにバリア使わせます。

本体があたるまで戻ってヒール、戻ってヒールで4度も細かいハラスを最短距離で繰り返す地味に忙しいLIP。敵の進行を遅らせつつ、ULTを貯めます。

コントロールで37秒間何もしなかったアサシンと比べると、同じ37秒間、最短で4回殴りに行って、味方のヒールULTも貯めつつ自分のEMP100%溜める時間にしてるのはすごい。ここだけで大きな差になります。


「ソンブラの心得 その10」

OWは遊んでる時間などない。
これはタイムアタックゲームである。


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おかげで特に活躍してなかったLIPがもう96%。
オリーサのスキル吐かせたことで足止めにも貢献し、ここで第2ポイント1回目のあたりあい。

後ろの通路にロケーターを設置。
ULT報告。

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通路内で安全にステルス解除。


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一瞬の射撃で2%稼ぐと同時に5-EMP。


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再度通路に引っ込んで、安全にサブマシンガン撃ちまくり。
EMP後、自分も攻撃に参加できる立ち位置、タイミングで発動。
15mならそこそこポジション選択肢あります。
直線的すぎるキングスロウでソンブラはいったんここまで。3-0。

 

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ラストHAVANA。まずはいつもの15mハラス。ソンブラ警戒してるのかさっきの相性悪そうな構成。


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案の定、正面火力で押され続ける


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バティストハックから

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オーバーロードが釣れて退却。

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あれぐらいのハックと釣りから味方がうまくキルとれてるのはチームの力。むしろLIPに合わせてみんな動いてるのか? LIPの最短に合わせるためのボールやトレーサーやエコーなのか?


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ボンゴとラリーを確認。

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LIPとしては珍しくハイリスクな6-EMP使って、即ロケーター退避。EMPのあとマシンガン撃てないのはこの試合初めてかな? すぐ横にKAIいて怖すぎ。


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ラリーボンゴをEMPグラビティでカウンター成功。ハイリスクな賭けに勝利。


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もらい事故ありえるハンゾーが死んだので、体さらしてまた欲張り追撃。


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オーバーロードとの1vs1はさすがに勝てないので退避。ATLもしっかり構成対策しています。しているのですが、、


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KAIがメインヒーラーをワンショット。これは引くしか無い。ATLはもうチーム力じゃ勝てないのでKAI頼み。


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一瞬だけペイロード止めつつ、また少しでもULT稼ごうとするのですがブリギッテに捕まりデス。敵の10m圏内はさすがに危険。


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EMPの準備はできたがMasaaに咎められ退却。


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ヒールもらえないまま流れ弾にあたり、2度も最速で使うタイミングが失われ退却。


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3度目、ヒールパック拾ってからまた最短で下から2Takn狙いのEMP。
やはり味方のフォーカスやタイミングはあまり考えてない軽すぎるEMP。
しかもKAIに右から撃たれて自分も火力出せずじまいで失敗。


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タイミング的に「偶然」フォーカスが合ったようにしか見えないが、ハムと一緒にこの距離からマクリー撃破。ただ、15mから撃ち合うLIPソンブラにとってハンゾーマクリーはかなり相性悪いのか、ここでソンブラは終了。4-0優勝。


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レイオフ苦戦した試合がなかったので、いまいちテンション上がらないまま優勝した上海。


Overwatch League 2021 - Playoffs - Liquipedia Overwatch Wiki

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上海はNA強豪4チームを圧倒してプレイオフ優勝。
ATLもNA4チームに辛勝して勝ち上がったのですがこの差は大きすぎました。



そう、俺は勘違いしてた。
レイオフのダラスvs上海戦あたり見ながらこういう感想を述べてたのだが

「偶然」じゃなかった。


だってLIP 「W」キーしか押して無いじゃん!
そりゃ「うまく敵に合う偶然」が「最速で敵に合う必然」になるよ!
俺たちがドラゴンクエストでのんびりしてるとき、あいつはロマンシング・サガ並みに敵とエンカウントしてるんだよ!



「ソンブラの心得 その11」

最速で戦線に居座り続ければ 6vs5にはならない。


他のソンブラは前線離れるデメリットが大きすぎて火力も仕事量も0.5人、LIPは1.5人分の仕事をこなしていて、ソンブラ同士であれば実質 5.5人 vs 6.5人 の対決。リーグのソンブラがチャンスを失い続けて弱い理由である。ただ見方を変えれば、瞬間でフォーカスする仕事の質はLIPよりアサシンのソンブラが高く、LIPは崩しの仕事ばかり大量にこなしてるとも言える。


改めてLIPソンブラが正反対なのわかるだろうか?

  OWLのソンブラ LIPのソンブラ
EMPレンジ 敵の中央でなるべく6人狙い。

15mギリギリで2-4人

EMPタイミング 当たり合いの最初に
EMPファースト

流れが有利になってから
乱戦中にEMP

ハック 基本ハック仕掛けてから、
マシンガンで削る。

サブマシンガンファースト。
敵がこっち向いてなければもちろんハックするが、タイマンでは狙わない。

サブマシンガン
レンジ
10m以内につめて
バーストダメージを狙う

15mぐらいから
数マガジン撃ち続ける。

ロケーター設置 ヒールパック近い所にランダム。敵にソンブラいるとロケーター隠すため前線から遠くに設置することも。

ヒールパック近い所にランダム。すぐ戻れるよう3ブリンクぐらい後ろ。

ポジション 敵のバックライン

遠回りせず最短距離の敵へダッシュ。そのまま正面であたる事も多い。

味方との
フォーカス

洗練された連携でEMPやハックからファーストキルを狙う。


最短距離から最速でしかけるので、チームフォーカスしてるようには見えない

ソロキル ULT貯めるついでに狙いに行く。

遠回りするぐらいならハラスダメージ優先。

釣り 自分から10m内に近づくので
釣果は少ない

15m後ろに移動スキルや攻撃スキル使わせて釣る

「W」キー 接敵「してから」押す 接敵「するまで」押す

 

15mのサブマシンガンを信用してるかどうかが大きい。
アサシンは1マガジン撃ちきらずに帰っていくところ、
LIPは3マガジンぐらい居座ってなお高速で復帰する。


リーグソンブラの優先度がチーム連携のフォーカスであり
「EMP」>「ハック」>>>「サブマシンガン
とすると

LIPの優先度はあくまで自身の火力であり
サブマシンガン>>>>>>「EMP」>「ハック」
となる。

すぐ溜まるEMPの扱いすら軽い。
全てバーストダメージやハックを仕掛けるためではなく、
継続ダメージを出すための立ち回りと思っていいだろう。

最短距離でハラス繰り返すならソルジャーやマクリーの方がいいのでは?

それはそのとおり。
しかもマクリーの距離減衰は20m-40m。
ソルジャーの距離減衰は30m-50mで散弾しない。

しかしソルジャーやマクリーは
チョークポイントを自分で抜けることはできない。
釣り行為もリスク高すぎる。
フォーカスから逃げ切ることがソンブラよりずっと難しい。

ハックも当然できない。
バックラインから味方前線に一瞬で戻ることもできない。
頻繁な回復はヒーラー任せ。


OWを攻略するという意味において、正面の圧力含めこれだけたくさんの事が「ローリスクでできる」LIP運用のソンブラは、ソルマクよりも働いてる時間がずっと長い。
ソルマクからしたらバスティオンは「俺達より火力あるけどできる仕事少ない」のだけど、ソンブラからしたらソルマクが「私より火力あるけどできる仕事少ない」かもしれない。

逆にソルジャーのスキルセットがソンブラだったら最強じゃないか?
LIPは武器こそ15mのサブマシンガンだが、ステルス、ロケータ、ハック、EMPが使えるソルジャーと思えばヤバさが伝わるだろうか?

LIPソンブラ運用まとめ

「OWはファーストキル取れば80%勝てるゲーム」
「ゆえにOWは先あたりが強い」
「でも先あたりをすかしてカウンターを当てる「後の先」も強い。」
「ULTカウンターであれば練習しなくても簡単にカウンターできる。」
「体制整わないうち、あたりあいが発生しないと思われる所を襲う「先の先」も強い。」
結局連携どうしたらいいんだとチームは悩む。

LIPの出した答えは

「敵を倒すのではなく、ハラス火力のためのサブマシンガン。」
「チョークポイントは敵を後ろに釣って下がらせる。」
「敵を釣るときに、たくさんスキルを使わせる。」

「EMPはビッグULTじゃなく、崩し続けるためのEMP。自分が火力出すためのEMP。」
「ハックする0.65秒で100ダメージ与えた方がいい場面も多い。」
「よほど相性悪くない限り敵を選ばない。常に最短距離。」
「遊んでる時間を作らない。これらをタイムアタックのように最速で繰り返す。」

「敵のULTカウンターを避けるため、自分達からキルフォーカスにこだわらなくていい。」


つまり、、

「ソンブラの心得 その12」

「フォーカスして一気にキルを取るのではなく、その前の布石が大事。ミクロの優位を重ね続けるだけでいい。」


「ソンブラの心得 その13」


「俺のサブマシンガンで最速最大のダメージ出し、敵を釣って、スキルたくさん使わせ続ければ、フォーカスしなくても自然にキルやチーム連携につながる」


「ソンブラの心得 その14」


「どう必殺技を決めるかが大事なのではなく、ウルトラマンが必殺技打つ前に怪獣が動けなくなるぐらい弱らせれば良い。」

となる。
LIPがそう言ってるわけじゃなく、このレポートの独自解釈。
これこそ、LIPはチームフォーカスしてるように見えないのに、偶然(必然と)チームフォーカスできてる理由。ゆっくりグループアップを待たない最速崩しの連続こそが最高のチームフォーカスにつながる理由。全てのNAチームが惨敗した理由である。


我々の間には、チームプレーなどという都合のよい言い訳は存在せん。
あるとすればスタンドプレーから生じる、チームワークだけだ。

内務省 公安9課部長  荒巻大輔



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OWという概念を変えるLIPはまさに攻殻機動隊から送られてきた電脳ハック隊員かもしれない。



www.youtube.com

LIPの解説したあとだと、アサシンの記事の部分や動画も違って見えるだろう。


www.youtube.comLIPの動画も改めて違って見えるはず。



もうひとつPOVあったのでこちらも参考に。
アヌビス戦はFitsソンブラとの対決。

www.youtube.com