beansgunのOverwatchメモ

万年ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しみ、GundamEvolutionに浮気するブログ

FPS配信者はなぜ視聴者と雑談しながらプレイすると調子よくなるのか?

この記事は「意識」や「集中」から自分を解放して、もっと「感覚的」に「ノリノリ」にプレイできる工夫をしたほうが自分の本来の実力やベストが出せるという理屈を説明する。 (勝てるとは言わない。でもベストに近くなる。)


FPS配信経験者で視聴者と楽しく雑談しながらプレイしてたら成績調子良くなる経験ないだろうか?
全くゲームに集中してないように見えて、高レート配信者や低レート配信者でもAIMが一段鋭くなり、全ての判断がシンプルに早くなるこの現象を結構見てきた。
僕自身も経験があり、これは多分偶然ではない。


「敵を発見する」0ms
    ↓
「"集中"して敵に照準を合わせて狙う」50ms (ミリセカンド 0.05秒)
    ↓
「敵を撃つ」30ms

グラマスレベルだと通常これぐらいの反応速度で頭撃ち抜くだろう。
だがほんとに調子よく弾があたってクリップに保存するプレイは

「敵を見つけたと思ったらもう当たってた」30ms

と、「"集中"して敵を狙って撃つ」という動作が無意識に省略された理想の動きになる。配信者は楽しく雑談してるときの方がゲームの流れをつかみやすい。なぜか?

■ 人間は"集中"したり、"意識"したりすると行動が50ms、0.05秒遅れる

この「意識」や「集中」はAIMだけの話ではなく、スキルの発動、ULTの判断、その他ミクロの駆け引きや思考と動き全てに加算される足かせである。全てを足したら1秒超えるかもしれない。

「意識」や「集中」は遅れるだけじゃなく無駄な力みやここぞというブレにもつながる。武道の構えの極地は無我であり脱力だ。


タクティカルFPSはそれこそ0.01秒を争う高速バトル。たった1秒で展開が変わるミクロの駆け引きを10人で高速にやり取りしないといけない。

マクロな戦術構成、スキル合わせ、フォーカス合わせなどはたくさんの練習や座学が必要だが、人間という敵はよほど実力差がない限りこっちが思った通りには動かない。決まった動きや練習はミクロ面ではあてにならない。

毎回臨機応変なミクロの駆け引きを重ねて勝つことが流れを引き寄せる。
ミクロの駆け引きでベストを出すためには逆説的に

「全体の感覚」に集中するため「小さな事」へ集中しないこと
「流れ」を捉えるため「小さな事」を考えないこと

が大事である。

■ なぜ"集中"してはいけないのか?   なぜ"考え"てはいけないのか?

ゲームをやり込んでる人ほど、AIMもキャラコンも定石もルートパターンも無意識で身についているからである。

レーニングの本質は

「意識してもできないことを、意識したら正確に出来るようになること」
「意識したら正確に出来ることを、無意識で(脳のリソース0)で出来るようになること」

となる。
( AIMやキャラコン身についてない人は回れ右 )


あるレベルまでは無意識でできるはずの事を、わざわざ"集中"して意識に上げる必要はない。脳のリソースがすでにできてることに40%ほど取られてしまうと、全ての行動や判断が意識を通すため0.05秒以上遅れてしまい、かつ残りの60%のリソースで敵に対処しなくてはならない。

これがランクマだけ強くて試合本番に弱い選手やチームの原因でもある。
Overwatchリーグですらそれが多い理由。
5v5のFPSに置いて「自分のやりたいこと」と「敵の位置」を集中したり考える必要はない。そこは全部無意識で自動化して、自分以外の敵味方9人の「なんとなくの空気と流れ」に脳のリソースを使う必要がある。


「練習した事」や「自分」や「敵のタイミング」に集中したり考えたりするのは、試合中にトレーニングレベルに戻ることになる。本番は全部臨機応変に「空気と流れ」にリソースを使い、臨機応変なミクロの判断をたくさん重ねて、最終的にWaveに勝ちたい。

「感覚」へ集中するためには「自分」や「敵」や「練習の決め事」など小さなことへ集中しないこと。そもそも敵が決まった通りに動くなら無意識で連携取れるはず。

「流れ」や「ゲーム支配」を無意識に映像化するためには、「自分」や「敵」や「練習の決め事」などを考えないこと。

■ 視聴者と楽しく雑談している間は、余計なことを考えずに「無意識」でプレイできる

意識の言語野が余計なおしゃべりで封じられてる以上、
AIMもキャラコンも定石も、敵味方の動きや流れもすべて「無意識」に任せるしかなくなる。意識で遅れる練習のためのランクマではなく、ほんとに細かい無駄や判断迷いがない、今できる範囲で本人のシンプルでベストな動きになる。

これがタイトルの理由。

もちろん身についてるAIMやキャラコン以上のことはできない。この記事は「勝つため」の話ではなく、「自分のベストを引き出すため」の意識の使い方の話である。


とはいえ楽しく雑談しろといってもランクマ配信者ならまだしも、トーナメント試合で負けてるときにガンダム彗星の魔女の百合話をしだす奴がいたらチームから追い出されるだろう。

これをヒントにいろんな対策を考えてみよう

■ ノリの良い音楽をBGMで流す


早いリズムで強制的にテンポを上げると言語野で余計なこと考える暇はなく、どんどん臨機応変に処理しなければならなくなるのでとても有効な方法。

なんなら歌いながらゲームするのもあり。
お気に入りの音楽ならいつもより調子良くプレイできるだろう。

しかしFPSで最重要な「音」情報が犠牲になるため、本質的に音楽とは合わない。
ボイスチャットにも邪魔で試合でロックBGM流すわけにもいかない。

■ Dafran や ML7、Profit、Sp9rk1eの「お調子者キャラ」を見習う


FPSでは慎重で真面目なプレイヤーより、お調子者のクソガキが強い。クソガキは常に相手を舐めて流れを支配しようという性格がある。

慎重で真面目なプレイヤーが、どうしても相手に飲まれて、計算上不利なリスクは取れず受け身になってしまうところ、彼らは味方の調子も我関せずと自分の仕事をやり通す。
(Dafranは負けるとトキシックになるので、見習うならML7か?)

例え相手が世界最高のスナイパーANSでも、名前で飲まれてしまっては試合にならない。意外な行動で1発空振りさせよう、カスダメ1発当てて注意向けようとたくらむのは、相手に飲まれないお調子者のしたたかさだ。

お調子者のクソガキはこの無意識への切り替え、ステップアップが性格的にスムーズに進むので腕前がぐんぐん伸びる。真面目なプレイヤーは頭で考えすぎて「感覚」に移行が難しく成長が足踏みしがちだ。

■ 人数有利のときに「流れ」が掴めるのは考える事が減るから


体力多く、サポ回復量が尋常じゃなく、キルタイム長いOverwatchだと1人死んだ5v4の状況は気を配る事が大きく減って一気に場を支配できるようになる。これも脳のリソースを稼げたといえるだろう。

これを逆に考えると、敵をキルせず、ダメージも出さず、エリアを取らないでも、フランカーが敵2人の意識を奪うだけで結構な脳のリソースを奪う事ができる。これもミクロの駆け引きのひとつになるが、それが全体としてプラスかマイナスかはやはり感覚で流れを読まなければならない。


■「敵に飲まれない」「流れをつかむ」という無意識バトルの重要さ


例え開始3分でもこいつらには勝てないと思った時点で試合終了である。
これはプロチームでも実力差つく試合でたくさん発生する。

それでもジャイアントキリング起こす「流れをつかむ」というのは先にも書いた通り、個々人でのミクロの駆け引きの積み重ねである。

そこで、

■「勝敗」というマクロではなく「ミクロの駆け引きで勝つ」事を考えよう

映画を大ヒットさせようというとき、プロデューサー、監督、原作、脚本、役者、スタッフ、宣伝担当と資金などいろんな人を巻き込む力が必要で、1人でどうにかできるわけではない。

さらにそれぞれが「こんな映画ヒットしねえわ」と途中で諦めたら勝てるものも勝てない。

個人が出来ることは映画製作でもFPSでもそれぞれベストを尽くすこと。
個人が大ヒットや勝敗の結果にこだわることは不可能。
個人は自分のミクロでのベストを出せるかどうかだけこだわれる。

、、、という事実を認識すれば、ランクマや試合も諦めずにミクロのベストを目指せないだろうか?


実際その蟻の一穴から熱量が生まれ、流れが出来ることはあるのだ。

■ この記事で提案してる「ノリノリの無意識の維持」という考えと対局に位置するのが「過集中のゾーン」

これがなまじ成果を出してる分

「もっと集中しろ!」
「もっと意識しろ!」

という弊害になっている。
意識しないとできないレベルでの「練習」なら間違ってはないが、今回はすでに意識ではできてる先、あるいは「試合」での話。

■ "過集中" のゾーンとは?


スポーツ業界で「ゾーン」と呼ばれるアドレナリンを最大限放出して、過集中に入ることがたまにある。その集中力はいろんなものが把握できて、スローにも見えるそうだ。

ただ、それだけアドレナリン放出して全集中するには脳の負担も大きいし、そもそも怒りのアドレナリンをコントロールすることが難しい。徹夜のハイな興奮状態もこれに近いものがある。


もし大事な世界トーナメントで、結果でなれば引退もちらつく状態で、案の定ルーザーズに落ちて、もう後がないと、リーダーが自分を不甲斐ないと思ったら自分自身に怒って過集中に入る事があるかもしれない。

そういう人の熱量やミクロの勝利は、負けこんで声もでなくなった「完全に飲まれたチーム」を生き返らせる力がある。

しかしアドレナリン放出は休むと途切れてしまう。
人間は同じ理由で同じ量の怒りアドレナリンは出ないのだ。
クリリンが死んでキレるのは1回のみ。


もし、ルーザーズぎりぎりの戦いが1日の休みもない連戦連勝で、スタッフが毎日徹夜で明日の対策をたて、最低限の睡眠で少ない時間で対策練習もしてという「連日徹夜状態」ならずっとアドレナリンは続くかもしれない。休みなしというのは漫画家やアニメやゲームなどの締め切り前の状態だから。

もしそんな偶然も重なった奇跡的な集中状態であれば世界チャンプも狙えるだろう。

アドレナリンゾーンにリスクがあるとすれば
コロナとかで準決勝開催が1週間伸びると、あるいは中1日の休みが入るだけで集中力が途切れるところだ。

徹夜に近い連日のアドレナリン放出は反動で体調を崩すかもしれない。そうなると、1週間練習もできないまま、同じゾーンも使えないまま試合に望まないといけないので普段の実力も出し切れなくなる。アドレナリン系ゾーンは、意識して使うのも難しければ、都合よく使い続けるにも難しいものなのだ。


アドレナリンに頼るより
「ノリノリの無意識や感覚に頼り、ミクロで勝つ事をただ積み重ねる」を推したい。

■ チームが流れに飲まれても、自分だけは心にお調子者ML7と熱い心の2つを持とう

敵にやること全部潰されてチームが声出なくなるのは仕方ない。
ジャイアントキリングはそうそう起こらない。
勝敗は自分一人でコントロールできないので意識する必要はない。

負けててもお調子者として、自分がやれること、仕掛けること、ミクロでベストを尽くすのをただ諦めない。
実力差あってもお調子者がミクロのナイストライをやり続ければ、10回に1回はジャイアントキリングが起こるかもしれないし、その1回がトーナメント戦かもしれない。

ミクロの穴が開けば熱い心はチームに伝播する。


■ 連携や仕掛けを意識するチームから、無意識で(偶然)連携取れるチームへ


練習のスクリムはともかく、本番の試合で「狙いを意識する」のはパフォーマンス低下につながるおそれがある。相手は練習通り都合よく動かない人間であり、ちゃんと対策もしてくるからだ。試合の途中ですら対策される。


記事のまとめとしては、

「練習やスクリムや座学は無意識に落とし込むために正確に繰り返して」
「本番は流れによってむしろ決め事をある程度無視し」
「個人の感覚と流れに判断を任せ、相手より0.05秒早いミクロ処理をノリノリのスピードでさばき続けることが連携につながるだろう」

負けてても高速に仕掛ける、楽しい雑談のような、お気に入りのポップスのような、ノリノリのスピード感覚を維持することが無意識のベストにつながる。それを工夫維持できるお調子者の個人やチームこそ伸びていく。

チームはノリノリを維持できてるだろうか?
負けて劣勢のとき、5人とも心にしたたかなお調子者を飼ってるだろうか?
固い決め事や、事前の狙いや、膨大なVCが臨機応変な柔軟性を欠いてないだろうか?

この記事で各自がどうノリを作り、どうスピードを維持するかのヒントになれば幸い。


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「我々の間には、チームプレーなどという都合のよい言い訳は存在せん。有るとすればスタンドプレーから生じる、チームワークだけだ。」
 
荒巻大輔 公安 9課部長

 

 

【AIM考察33】ソール剥がしてセンサーソールのみにするとセンサーの位置がダイレクトに伝わる

 

 

最近お気に入りのメインマウス。
滑りをコントロールよりに遅くしようとあえてソールを剥がして使用してみた。


これぐらいはいいだろうとセンサー部分は残す。
これないとホコリ入りやすそうな気がするし。

もくろみ通りいい感じに遅くなったが、中央部だけ1mmぐらい盛り上がってるのでくるくるコマみたいに回せる。大型マウスのわりに75gの軽量なためセンサー部分が一番マウスパッドの抵抗を受けてることがわずかに手に伝わる。

逆にここを中心にちょっとマウス回したぐらいではクロスヘアは動かない。

この感覚はセンサーを直接動かしてるようでちょっとおもしろい。


前回の韓国AIMコーチryanguruリャングルさんのいう「マウスはセンサー基準で動かす」を実感しやすいかもしれない。

beansgun.hatenablog.com

 

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センサーを基準にせず手首や指などで傾ける意識だと動画のように筋肉がどこかでロックかかってその先から自由なAIMが不可能になります。それを回避するため頻繁にマウスを置き直す必要がある。

でもセンサーソールだけ飛び出てると強制的にセンサーを意識せざるをえなくセンサー基準の動きに矯正することができます。


他にも利点があり、ワイヤレスマウスをはじいてくるくるコマのように回転させたとき、通常は重量バランスの中心で回りますが、センサーソールのみだとセンサー中心に回ります。このときカーソルはまったく動きません。(重心バランスがちょうどセンサーにあるマウスもカーソル動かないけど)

このセンサーソールのみを使い始めたとき、「いつものように微調整したつもりがカーソル動かないけどリフトオブディスタンスズレてるのかな?」と思うようなときがたびたびありました。

実はいままで無意識に回転の傾きで微調整してる所が多かったんですね。動画の理論ではそれもセンサー基準から外れるのでよくない。センサーソールオンリーはちょっとした回転のブレを無効化するので、回転傾きでの微調整はできなくなりますが、無駄な回転のブレも吸収し、センサー基準でより正確なAIMが期待できます。

個人的にはとてもいい感じのAIMになったのでメモ。
ちなみにマウスパッドはコントロールよりのX-raypad EQUATEでつまみもち。
コントロール系のマウスパッドでつまみもちゆえ、センサーソールのみの抵抗感を強く感じるのかも。

すべり早いのが好きな人はソールではなく、マウスパッドをスピード系に買い替えることで調整ですね。


 

 

 

もしセンサーソールが貼られてないマウスならポイントソールをセンサー周りにだけ貼るのもいいかもしれない。4点でも3点トライアングルでもいいだろう。

 

また、メインソール貼られてた枠が立ってるマウスも多いのでその場合ヤスリなどで削る必要がある。

 

 

 

 

射線切れた瀕死の味方へピンを打とう

king-esports.com

 

こんな記事を見かけたが、実はOW2のピンで近いことができる。


タイムラインは流れてしまうのでブログにもメモ。
このとき味方から見てアナにヒールアイコンマーク出るのだろうか?
1人では検証できず。


MMRで判定してるならゴールドやプラチナティアの表示意味ない。というわけではない。

3行要約
MMRは実力。スキルレートティアは成績。
MMRを表示して解析されるとプレイスタイルを強制されゲーム体験が狭まる
■7勝20敗だからこそ偶然調子良い悪いの外れ値を除外しスマーフ対策になりえる

 

d3watch.gg


海外コミュニティでも結構不満が伝わるマッチメイキングの話。

OW2は1タンクになった事で敵を崩す手順が大きく減り、ゲームスピードや決着つくのが早くなってます。

また6v6から5v5になったことで、1人の責任やワンデスが重くなり1人強すぎる味方や、1人弱すぎる味方がいるときの影響も大きい。5v4では基本的に勝てません。

さらにタンクは1.5倍ぐらい強くなりゲームにおける影響力は2人分ぐらいあります。タンク差がつきやすいゲームにもなりました。この3要素でOW1に比べ一方的な試合増えたと思われます。(個人的にシールドスタンチョークポイントだらけのOW1よりゲーム体験自体はとてもよくなってる)

でも実は今まで5人全部のMMR(内部レート)で調整して、ロールごとのMMRミラーリングしてなかったとのこと。結構衝撃。君の味方タンクがポンコツだけどマーシーMMR高いから公平ね。とはならんでしょ。


MMRミラーマッチング自体はマッチング遅くすればすぐできそうで、何ヶ月かけるという点がよくわからない所ですが…このマッチングも改善していくということでより公平なマッチを期待です。

MMRで判定してるならゴールドやプラチナティアの意味ない。というわけではない。


表題の話ですが、MMRというのは1-6のサイコロを持ってるか、2-7、0-5のサイコロをもってるかの話です。OWほど構成の幅があり、35キャラの熟練度差が大きすぎるゲームはMMRも下限と上限で一定の幅があるサイコロのようなもの。


【プレイヤー1】ティアゴールド MMR 1-6
【プレイヤー2】ティアゴールド MMR 1-6
【プレイヤー3】ティアゴールド MMR 1-6
【プレイヤー4】ティアシルバー MMR 0-5
【プレイヤー5】ティアプラチナ MMR 2-7


5人がサイコロを振ったテストの結果がティアという成績。
地頭がよく、授業でも一番優秀だけど本番の試験で調子悪かったら意味ないですよね。
OWの大会で5人の総合MMR低いチームがたまたま優勝したとき、「偶然戦略とAIMの調子とカウンターメタがハマっただけで、本来はMMR高いチームが強いはずだからその優勝に意味はない」なんて言わないですしね。

MMRは実力。
スキルレートティアは成績。

MMRは自分の持ってるサイコロの実力。その日の調子、今のメタ、対戦相手の構成、ピック変更や立ち回りで振るたび毎回変化します。ティアやOW1のスキルレートはサイコロ振った結果の成績です。

スキルレートやMMRを表示したほうが良い理由


例えばプログラマーは乱数で10回サイコロ振ってもその目は平均じゃなく偏る確率のほうが圧倒的に高いことを知ってます。10連敗、10連勝も珍しくない。100回、300回、1000回と増えるごとに平均に近づく。

ところが僕らほとんどのゲームユーザーが期待してるのは、10回サイコロ振ったら10回全部平均値が出ることです。もしサイコロが偏ったら「ブリザードのマッチングがなんかおかしい」としか感じません。

今のOW2がスキルレートやMMRの数値隠してるのは
「味方や自分のレートを気にせず勝利を目指して楽しんでください」
というメッセージなのですが、ゲームのマッチングに置ける「公平感」は「数値」を見せてくれなければとても納得いくものではありません。それはほとんどのユーザーがサイコロ10回全部平均値が出ると期待してるから。



理論的で頭のいいブリザードプログラマーがどれだけ公平に内部調整しても、ユーザーが感じる「公平感」と「納得感」は別なんです。


つまりマッチング画面をこうすればユーザーはぐうの音もでない。

【プレイヤー1】SR2050 MMR 1.2-6.3
【プレイヤー2】SR2400 MMR 1.4-6.0
【プレイヤー3】SR2250 MMR 1.8-6.2
【プレイヤー4】SR1900 MMR 0.8-5.1
【プレイヤー5】SR2530 MMR 2.7-7.1

しかし、これを表示してしまうと5人の中で一番レート低いプレイヤーが暴言はかれてチャットは荒れがちです。しかもその試合実は良いプレーをして戦犯は他の高レートプレイヤーだったとしても理不尽なターゲットにされやすい。

MMRを表示するわけにはいかない理由

膨大な試合リプレイデータを集めれば「何をしたら上がったか」「何をしたら下がったか」を解析することが可能になります。

すると

「負けてもMMRあまり下がらない特定のプレイスタイル」
「勝ったときに大きくMMR上がる特定のプレイスタイル」

にコミュニティが引きずられます。
それがDPSやサポートの芋行為につながったり、最速タイムアタックばかりを狙う超速ラッシュ構成ばかりなったらOWの多様性は失われ、かつそのスタイルに従わないプレイヤーを徹底的に排除しようという動きになります。

こうなるとコミュニティもゲーム体験も崩壊縮小するため、あくまで「勝利」こそ第一で「プレイスタイル」には個人それぞれの多様性を確保する必要があります。(たとえマーシーしか使えなくても)


解析される以上、表示できるのはMMRというサイコロを振った結果のスキルレートティアだけです。

ではOW1のようにSR数値だけ表示すべきか?


見方によっては、マッチングした一番低いレートの味方に向かうヘイトを今はブリザード運営が買ってる。という状況でもあるんですよね。

「サイコロは偏る」というのを理論じゃなく体感で納得できる人にはOW2のSR非表示も悪くないではありますが、コミュニティの納得感としてはせめて1試合ごとの自分のSR数値ぐらい出してくれたほうがいいのか。

マッチングは今後MMRロールミラーで改善されるので、プレイヤーがヘイト買うより、ブリザードがヘイト買ってる方が健全かもしれません。僕らユーザーはどうせ対戦ゲーの運営にはずっと文句言うので、ブリザードから見えるログイン率、課金率、コミュニティの盛り上がりと天秤にかけてどう判断するか。どう納得感、公平感を出すかですね。

7勝20敗でスマーフ対策

よい意見を見つけました。

 

OW1のとき勝ち試合のレート上げ幅は20-25。最大30ぐらいまで見たことあります。
4700までいくと3-6しか上がらないとか。


でもOW2の7勝判定は強い人だと1勝100以上は上がっててかなり飛び級していきます。
これはスマーフ対策に都合が良い。1回スマーフするために10回トロールするのはやってられないから。ずっとトロールで時間つぶしたい変態がいたらそれも効果ないですが、実際あからさまなスマーフは激減してます。

携帯電話認証とか、新規が大量に入ったせいでスマーフが薄まったかと思ってたけど7勝20敗のシステムは「偶然調子良かった試合」「偶然調子悪かった試合」みたいな外れ値を弾くこともできるので1試合ごとに判定するよりまとめて判断するほうがより腕前の正確さを測れることにもなります。

味方の切断で負けた試合も7勝20敗で総合判断してくれるかも?

これは開発の言質があるわけじゃないので推測ですが。1試合ごとにレートつけてたOW1は味方の回戦切断で負けた試合もレートは下がらざるをえませんでした。

しかし7勝20敗の総合判定なら、この辺大目に見ても「偶然調子悪かった外れ値の試合」として判断できるかもしれません。





チーム対戦ゲームでは「味方からの暴言」が最大のストレスなんで、運営に失敗したOW1を考えるともうちょっと様子みてもいいかもしれません。正直チャットオフをオススメします。


暴言さえ見なければ…

OW2は思った以上に楽しい


OW2は半数のヒーローがシールドスタン減った展開の早いバランスに適してないか、逆にOW2では強すぎましたが、パッチごとにどんどん良くなってラマットラが来た今はさらにバランス良くあれこれ出せる環境になりました。

1月にはホッグ、ジャンカークイーンのソフトリワーク? も噂されてるので、リーパーとソジョーンももっと調整しろよと思いながら、春にくる新サポートキャラや来年のOWワールドカップを楽しみにします。

 

 

【AIM考察32】韓国のAIMコーチ動画

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タイムラインに流れてきたためになる動画の紹介。
韓国のAIMコーチryanguru(リャングル)さんのAIM理論。
日本のGoogleアカウントで見ると多分タイトルが

「[必須視聴]FPSプロのエイムコーチが教えるエイム講義-基礎 (JP SUB)」

になり、勉強中であろう日本語字幕もつけられてます。

プロ・アマ問わず1500人に指導。
2020からはOWLチーム(にいった選手?)にも続々と実績ありますね。
ざっくり意訳。

■マウスを動かす基準は指や手首や腕じゃなく「センサー」

■ペンの端を持つと字が書きにくいようにセンサーから遠くなるほどディレイが起こる

■筋肉がロックしてしまうので手首や腕という軸でAIMしてはいけない

■手首や肘の回転でAIMがピッタリ一致する場面はあるが限定的
リコイル、ジャンプ、立体的なスキルや複数の敵には追いつけない。

■手首や肘を動かさないというわけではない。手首や肘を動かしてマウスを操作するのではなく、センサーを動かしたい位置に手首と肘が後からついてくる。すると手首がうごめくように見える。

■マウスを意識しないよう綿棒を挟んで自由に動かしてストレスフリーで軽く自由な感覚をつかみ、それに近づける。

■ゲームしてるとマウスが下がってくるのは手首や肘という軸でワイパーみたいに孤で振ってるから水平の動きとなり切り返しで下がる。持ち直しで問題なければOK。とっさに狙いづらいなどの問題あるなら修正。

■(手首や肘の話をしてるが) マウスの持ち方に関係ない基本的な話。つまみ持ちもこの理論がベースとなる。

■(動画でこうやって説明すること自体に矛盾するが) 言葉や理論ではなく感覚的に覚える必要がある。言葉で100回言うより、ただ基礎の動きを練習するほうが学びが早かった。

■プロでもうまく言語化できないし「手首を使ってAIMしてる」は人それぞれ同じ「手首の感覚」を言ってるわけではない。

■プロの手元を見て「手首を使ってる」と判断するのも正確ではない。

■手には3つの筋肉が通ってて全部(指5本)を使うのが効果的。一つの筋肉で他の2つを引っ張るよりは全体を使うほうが自由に動かせる。

■手首はみんなが思ってるより上(親指の付け根のライン)にある。そこが靭帯と手筋肉の開始可動域。

■「マウスの上の方を握るとよくなる」というプロもいる。
(手首の軸に頼りにくくなるため必然的にセンサー中心に動かすのだろうか? 例Dafran Proper)

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(1:12秒頃に一瞬Properの持ち方映ります。とはいえ動画の理論は持ち方に依存はしません)

■AIMを(マッスルメモリー的に)暗記してはいけない。その場面場面その手の姿勢での、手首の緊張によってマウスの扱いが変わるため、実際のゲーム中に筋肉と手の姿勢が理想的なボット撃ちの状況にはならない。そのためのセンサー基準。

■ブロンズでも一番良かった時をつなげてウィドウハイライト作れるが、重要なのは悪い状況でも良いAIMができるようボトムを上げること。

■オススメの姿勢としては、マウスがパッドにかかる重量と、手首から腕までがパッドにかかる重量が1:1であれば不自由なく動かせると思う。とはいえ姿勢というのは結局個人に合わせて設定するもの (他のプロが言うマウスの上を持つとよくなるもそう)

■ハイセンシも変わらずこの理論が基本。動かす範囲が小さくても手首を軸にせずセンサー基準の方が次のAIMにスムーズに移行できる。

■でもハイセンシはハイセンシが上手い人が使う特殊なもの。真似てランカー級まで成長したケースはなかった。適応する人もいるだろうが、やはりそのゲームの平均センシがオススメ。

■(Q&A 軸を使うことはないの?) リコイルが少なく、ターゲット切り替えが頻繁なゲームでは手首や肘を軸にするのが役に立つかも。CSGOでヘッドラインを水平に保つためとか。でも結局その条件以外では当たらない。そういうの(軸に頼って失敗する例)をたくさんみてきた。

■PUBGランカー、CSGOグローバルエリートが他のゲームではゴールド・プラチナで当たらないというのはある。ゲームごとに違う方式、感度でAIMをするのはOK。この基礎を知っておけばよりよくできる。

■センサー基準を抑えた上で、部分的に手首や肘を使うのはOK。

■Kovaakなどは確かなガイドラインがないとやらない方がいい。シナリオに合わせた筋肉の動きを予め準備した状態でAIMを覚えてしまうので、悪いクセがつくこともある。補助として使うなら点数は気にせずやったほうがいいでしょう。予測できる練習はよくありません。


とても良いAIM動画でした。
でも言語で伝える限界は確かにあるかもしれませんね。

僕もつまみ持ちを手首だけで動かしてた時、どうしても可動範囲外への移行でロックがかかる感じがあって、つまみ方をマウスの高いところに変えてマウスを起点に手首が後からついてくる方が自由度高くなったことはあります。それでも振り向きなどいろんな場面で手首を軸に孤のAIMしてますね…

そのほうがトラッキングもフリックも正確で再現性あると思ってたんですが、それは特定の状況のみで次の移動へ自由に移行できてなかった。センサー基準の水平移動から覚えなければ。それとペンの後ろを持たずペンの先を持つ動作。


本来指でマウスパッドに自由に素早く文字を書けれるのだから、そのレベルでマウスを自由に素早く動かせなければまだ何か違うのでしょうね。この動画をヒントにAIM探究の日々は続きそうです。

モニター側の電力不足でPCが落ちる

今回はOWじゃなくPCのブルースクリーン対策メモ。
結論はモニターのACアダプターが6年目で劣化して怪しい。
モニターをなるべく低電力設定にして解決。

モニタ低電力設定。
「黒挿入オフ (明るさ減)」
「応答速度(オフ)」
「必要なら144Hzを落とす」


経緯。
ここ数日連続でブルースクリーン落ちするようになった。
「VIDEO TDR FAILURE デバイスの接続を確認してください」とか。

いつもどおり使ってるつもりが心当たりもなく、グラフィックドライバーの更新、電源差しなおし、ケーブルの接続し直し、PCの掃除などやって違う症状が現れる。デュアルモニターのメインモニターだけ一瞬消える事が十数秒ごとに頻発。サブモニターは問題ない。

てことは、メインモニター自体が不調でビデオカードと接続切れてるんじゃなかろうか?
ビデオカードから見てモニターが連続で抜き差しされてるような状態なら、そりゃ落ちる。

このモニタを6年愛
リモートの仕事でもゲームでも起きてる間ずっとつけっぱなしなので、他人の3倍は使い倒してるかもしれない。ACアダプターの劣化が考えられる。

www.unifive.com

使い方次第で千差万別だろうが、液晶モニターのACアダプターの買い替えに6年が目安と案内するところもある。


設定で怪しいのはMotion Blur Reduction「黒コマ挿入機能」だ。
激しい映像の液晶残像を間に黒コマ挟む事で少しだけ解消する機能。
個人的に実感はないが、第3者の記事からスローカメラで判定するとちゃんとブレが減ってるらしい。

この機能自体にも電力使うだろうが画面が暗くなるため「モニターの明るさ」を最大の100にしないといけない。これが一番電力食ってそうだ。とりあえずこれを切れば明るさを部屋の壁と同じ25ぐらいにしても問題なく、不快なシャットダウンやモニターが一瞬ブラックアウトするのも治まった。

他にも電力を食う設定は「応答速度」が「オフ、遅い、普通、速い」の4段階ありこれは電力オーバードライブかけてミリセカンドでもモニターの反応良くしようというもの。これも体感できないもののFPSのプロ目指す人は必須だろう。プロ目指してないのでとりあえずオフにしといた。


また144hzモニターだが設定を120hzや100hz 75hz 60hz 50hzと変えることでも電力を抑えることができる。PC普段使う分には60hzで動画見るのも問題ない。ちょっとブラウザのスクロールがなめらかじゃなくなるぐらいだ。でもOWのとき変えるのがめんどくさいので一応144。ゲーム立ち上げたときだけ自動的に変わってくれたらいいのに。

 

調べると19V 3.42A 65W でちょうど互換アダプターが売ってた。
低電力設定でもさらに劣化が進むようなら購入も考えねば。


 

有名所のZowieとかにも黒挿入あるけど、体感ないなら切ったほうがいいかもね。


過去にもブルースクリーントラブルはあったが、もしかしてモニターやデバイス側ACアダプター由来のものは意外と多かったかも。ブルースクリーン自体、ファイル破損や、ハードウェアへの蓄積ダメージで別の故障に繋がりかねないので何度も繰り返すのはよくない。

PCの電源と運用は余裕をもって安定的に。
昨今の360hzモニター、Overwatchの400FPS設定、爆熱CPUのターボブースト設定関連など速さを求めるばかりに相当無駄が多いよね。そもそもCPUターボブーストで電力倍にしたら1.15倍のスピードが出ますっておかしいとは思わんかね?


chimolog.co

一応マザーボード設定で、ターボブースト切ったり電力制限できるもよう。




OverwatchLeague Playoffs Day5 感想

www.youtube.com

この日とラストは観客入れたオフラインです。


まずはコーチオブ・ザ・イヤー

低予算ロンドンを率いてメタに抗う構成を駆使し見事ベスト6入りを果たしたChristferコーチが受賞。Chipsaのお兄さんで、去年はPhilyを率いてました。


ROTYは当然のごとくProperに。
ショック以外の19チームは満場一致。
他関係者やメディアも9割近くがProperに投票されてます。

d3watch.gg



ルーザーズ 第1試合 ソウル vs ショック

メイヘム選で好調だったVindaim。ダラスにはボコボコにされたが今回は?

ソジョーンはやはりProper。うまくロングレンジや裏とりを活かせればFitsもありえますが、この差を埋めるにはEast1位のチーム力で勝負。


予想は2分されました。ソウルにはプレイオフ男Profitや、トップタンクのSmurfがいます。

まさかのProfitキリコ登場で序盤リージャンタワーのキリコスタッツ
Finnが健闘しつつも、Profitが多くお狐様を通してます。

しかしProperが試合を破壊しストレートで完勝。
ソジョーンでワンピックされるといかにソウルといえど覆せませんでした。

最初の2MapはStalk3r リーパーにProfitキリコを加えた構成。
個人的にはウィドウやゲンジでFits Profitを上回る新人Stalk3rにソジョーンを試してほしかったところ。Edisonの成功事例があるので近距離で戦えるソジョーンがソウルにも欲しかった。

今年はほんとに優勝狙えるほど強くなったソウルでしたが、ソジョーンがあまりにぶっ壊れで差が付きやすく、ここに異次元プレイヤーが必要でした。


ショックはFinnキリコも好スタッツで、Mikeyyのコントロール戦も勝ち星を重ね、Viol2tのファーストデスがあったり、Strikerリーパーがスタッツ負けしても、Properが全部帳消しにしてくれます。ぜひ決勝でダラスと戦って欲しい。



ルーザーズ 第2試合 ロンドン vs スパーク

ウィンストンはGuxueに分があります。
これは前日までのプレイオフスタッツなんですが、Guxueのデス3.9とTeruのバトルキリコの上で死んでません。さすがにバトルキリコではデス増えるかと予想したのに、これはほんとに素晴らしいゴリラ。

予想は前日の勢いでスパーク。

やはりShyソジョーン Guxueウィンストンで差をつけてスパークの勝利。
バトルキリコTeruもかなりキルログ重ねました。


それでもHadiのウィンストンは大活躍。コントロール初動のハルトバスティオンも一度は刺さりました。今年大躍進でベスト6は低予算チームとして大金星です。

レイオフ出番なかったですが、個人的にはEdisonに似たタイプのトレーサーShaxをソジョーンとして育てて欲しかったですね。Edisonと同じゼロ距離トラッキングが得意で、一度飛び出したら死ぬまで戻ってこない攻撃性もEdisonと似てます。2人は同じトレーサー専でした。




ウィナーズ 第1試合 ダラス vs ヒューストン

予想はみんなダラス。

しかし今季2戦ともヒューストンが勝っています。
Week1初戦と、レギュラー最後のザリアメタ。
同じテキサスチーム。なにかダラス攻略をつかんでるのか?

先日までのスタッツはMer1t有利。ただMer1tはトロント、ロンドン戦でかなりフリーで撃たせてもらえる状況が整ってました。Edisonはもっとリスクを取ったパワーラッシュで印象的にはEdison。

ゲームはEdisonが破壊。Mer1tはダラス相手だとなかなかミドルレンジフリーで撃たせてもらうのは難しく、Edisonソジョーンがゲームを壊しました。


ヒューストンはルーザーズいき。しかしこのメタで勝ち上がってもダラスとのグランドファイナルは厳しそう。奇策に賭けるよりこのまま信じて戦うしかありませんが、ラスト1日で上ブレがあるかどうか?


Sp9rk1e Pelican どちらのリーパーもデスブロ刺すタイミングがうまかったです。



Sp9rk1eはレイスフォームで角まで引くかと思ったら、

レイスフォーム残った状態で反転して、追っかけてきた敵をデス・ブロッサム。
LoLの反転攻撃の駆け引きみたいです。


Pelicanは乱戦中に遮蔽物に一瞬身を隠し、次の瞬間デス・ブロッサムで遮蔽物から出てきたり、敵に視認されてない壁からデスブロで出てきます。敵からするとリーパーを追っかけたり、一瞬目を離して再認識したときはもう遅い。この試合はEdisonに壊されてるので、スパーク戦の方がたくさん決めてリーパー差をつけていました。


止まらないダラスの快進撃。メイメレーはザリアリーパーで暴れ、ジャンカークインメタもEdisonのソジョーン アッシュで制し、プレイオフはウィンストン ソジョーンで徹底的にゲームを破壊します。


Ferless Hanbinはそれぞれトップタンクとして高い評価を得ていましたが、まさかEdisonがリーパー、ソジョーン、アッシュ全てでリーグトップティアDPSになるとは誰も予想できなかったでしょう。むしろミッドシーズンマッドネスでguriyoソジョーンで大苦戦したのが起用のきっかけ。リーグデビューして2年、チーム含め本人すらジャンカークインまで気づかなかったクロスレンジ(近距離)ヒットスキャンの才能です。



ルーザーズ 第3試合 ショック vs スパーク

試合前ソジョーンスタッツはShy

こちらも試合途中のスタッツは反転。
Properが異常なだけで、ShyもトップDPSとしてのスタッツは残しています。

やはりProperが差をつけ、ショックが危なげなく勝利。


Alphayiリーパーは結構見え見えなデス・ブロッサムを撃ってブープされます

これもヒューストン戦でのPelicanとの対決が一番わかりやすいですが。ゲンジ トレーサーで今季チームをハードキャリーしてきたAlphayiでもデス・ブロッサムのミクロな駆け引きまでは習得してなかったようです。ダメージスタッツは決して負けてないのですが。

Guxue Shy Teruキリコとプレイオフ大活躍なスパークはベスト4の快挙。Alphayiもチームをハードキャリーしてきた実力は本物で、急なメタをもっと練習、研究する時間があれば慣れないリーパーでもデス・ブロッサム決めれるようになったでしょう。

中国のOWシーンとしてもオール韓国選手の上海が勝つより、ちゃんと中国人ロスター中心のスパークがベスト4に入ったことで、来季さらに盛り上がりや新しい才能に期待できます。


そしてこれから、いよいよラスト2試合。

ショック vs ヒューストンから勝ち上がったチームが

ダラスの待つグランドファイナルで勝負となります。やはりここはボコボコにされたヒューストンより、ショックに上がってほしいところ。しかしショックは一度ヒューストンに破れ、リベンジが成功するかどうか。

朝8:30からプレショウ。試合は9:00ぐらいからでしょうか?
どこかでMVP発表と、12月シーズン2に来る新ヒーローの発表もあるようです。
最高の試合に期待。



Day6 グランドファイナル

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