beansgunのOverwatchメモ

シルバーレートがオーバーウォッチにおけるAIMを考察するブログ

オーバーウォッチでチームチャットをやめて、全体チャットを使うべき理由

チャット使えるPC版の話。

オーバーウォッチに限らず、チームゲームはどれも闇のギスギスゲームである。
味方とコミュニケーション取りながら、負け始めると戦犯探しが始まる。しかしそれはチームのコンビネーションであり、お互い違う事考えてるので味方をののしっても始まらない。

向けるべき視点が違う。
弱い味方を探すのではなく、強い敵を探すのだ。
味方に向けて「noob Mccree」「suck DPS」と言ってる場合ではない。
敵に対して「Great Widow」「WTF(ワッタファック) Genji」と言うのだ。

味方の戦犯探しではなく、敵のエース探し

味方の戦犯探しより先に敵のエースを探せば、視点が味方の戦犯ではなく、強い敵に向かう。
つまり敵で一番厄介なのは誰かを全員で共有する。
自分が誰に困ってるかもわかる。
強い敵プレイヤーのピックにどうアンチをぶつけるかも考えてくれる。
みんなの思考が「どの味方が弱いからダメ」ではなく「あの敵が強いからダメ」に変わる。全体チャットで強い敵を褒めるか罵るかしておけば、味方や自分が罵倒される確率はグッと減る。

「味方が弱い」と「敵が強い」は結果的に同じ意味だが、心の傷は全く違う

友人に恋人を寝取られたのと、恋人ではない好きな人が誰かと一緒になったぐらい、ギスギス度が違う。

映画インディペンデンス・デイを見ただろうか?
例えアメリカ、中国、ロシアが犬猿の仲であっても、地球外生命体という共通の敵に目を向けたとき、初めて僕らは一致団結するのである。

さらに低レート帯はスマーフ問題がある。

よくあるのが、スマーフプレイヤーにボコボコにされてるとき、味方同士で「noob DPS」「no heal」「Tank Diff」と罵り合う場面だ。僕は対スマーフプレイヤーのとき、さんざんチームチャットで無意味な罵り合いを見てきた。

ここで悪いのは確実にレート詐欺のスマーフプレイヤーであり、レート通りの味方ではない。全体チャットでスマーフプレイヤーと疑わしき相手を先にひとこと褒めるなり、ののしるなりしておけば、味方もちゃんとキルログを見て「あいつがまずおかしいんだな」と敵に注目し、結構な確率で味方への罵詈雑言を回避できる。

敵と交流できること。それが光のオーバーウォッチへの道。

全体チャットにはもうひとつ効果がある。
敵を褒めると、敵が「THX(サンクス)」と言ってゲーム中交流できる事がある。
これが冗談言い合えるぐらいに発展したときは、勝ち負けに関係なくいい雰囲気で終われるのだ。そういう場面を上位ストリーマー達の配信で見かけた事があるだろう。光のオーバーウォッチだ。つまり味方ではなく、なるべく敵と交流すべきなのだ。

フレンド同士でカスタムマッチしたときはギスギスなんてしない。敵がみんな知り合いであればギスギスしない。マッチ中に会話に巻き込めればギスギスしない。ゆえにフォーカスコールも「Doom Kill」を全体チャットで言って構わない。シンメテレポーターの作戦をばらしても構わない。ほんとの作戦だけチームチャットすればよい。野良ランクぐらい、ほとんどのチームチャットは全体チャットでも問題ないはずだ。

体験上間違いなく、全体チャット使うほど闇のゲームを回避できる確率が上がる。チームチャットに引きこもると闇のゲームになりがち。オーバーウォッチで一番ストレス溜まるのは味方からの罵詈雑言なのだ。

この延長でスコアボードの意味を考える。

ここからは補足だが、オーバーウォッチは味方の戦犯探しをしないように、誰がどれだけ敵を倒してヒールしたというスコアボードが実装されていない。ソンブラやメイなど特殊なキャラはスコアボード上不利で、実装されると無意味に戦犯となる。

ここで「味方の戦犯ではなく敵のエースを見るべき」という発想に基づけば「敵のスコアボードのみを実装する」という方法が取れる。味方のキルデスは見れないが、敵のキルデスや命中率やオンファイア率などトータルスコアとしても見れるようにする。こうすれば自然と味方の戦犯ではなく、敵のエースに注目が集まる。ぜひOW2に採用してもらいたいところ。

「ガンダムエヴォリューション」はガンダムシミュレーターではなく、ニュータイプシミュレーター。

www.youtube.com
2021年7月15日。いきなりとんでもないゲームが発表されました。
その名も ガンダムウォッチ ガンダムエヴォリューション!

なんと、OWによく似た基本無料 6vs6 ガンダムチームタクティクスFPSです!
17日に行われた発表会でゲーム画面を見ていきましょう。

www.youtube.com

(ゲームプレイは動画1時間あたりから)

gundamevolution.jp

公式ページ見ると開発はバンダイナムコエンターテイメントではなく、バンダイナムコオンライン。まずPCでのクローズドβテスト応募が8/2まで5000名抽選で行われています。その他のプラットフォームは決まってないので後でコンシューマー対応の可能性もあります。

今までガンダムはコンシューマーベースかアーケードベースが多かったですが、バンダイナムコオンラインは10年間PCやオンライン環境をベースにガンダムゲームを開発してきました。

それはそれで「ガンダムオンライン」や「バトルオペレーション」などで不評もあったらしいです。しかしFPS実績が少ないバナオン(略) で発表会もTwitterも大盛況。

www.famitsu.com
それもそのはず。バトル調整や開発スタッフに「オーバーウォッチ」プロチーム 元USG Iridata Dva担当のVaderさんや、「サドンアタック」トッププレイヤー Oblviousさん。

www.famitsu.com

バトルディレクターの方は「クロスファイア」Vault に所属してた方で、YamatoNさんもいた伝説のチームだとか。

 

――ということはクラン(チーム)は……?

穂垣 Vault(※)です。

――やっぱり! 完全にガチですね。

※Vault(ボルト):オンラインFPSクロスファイア』で活躍した伝説のチーム。メンバーとして、『VALORANT』公式大会で実況・解説を担当しているyukishiro氏やDeToNatorのストリーマー・YamatoN氏などが所属していた。

 

Unsold Stuff Gaming Iridata - Liquipedia Overwatch Wiki

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ちなみにUSG Iridataは 2017年の国内チャンピオンチーム。
ta1yo Aktm CLAIRE さばげー(Sabagod) BATA などが所属。
2018年からOWLと2部リーグContendersが始まります。
Contendersの影響で国内大会はここから縮小することになってしまい、USGは解散。
選手たちはサイクロプスアスリートゲーミング(CAG)に移行することになりました。

記事によるとここから紆余曲折して、バンナムオンラインに入社したようですね。
ガンダムエヴォリューションのなんか分かってる感は、彼ら元FPSトッププロ達に支えられてます。

まんまOWかというと、発表会のゲーム画面見る限りOW6割、コールオブデューティーなど他のFPS4割と言ったところでしょうか。

OWで初めてFPSに触った人からはパクリ大丈夫?という声も多くあがりましたが、FPS古参勢からのツッコミによると、OWもTF2のパクリだったり、OWより先に発表されたPaladins(発売はOWが先)があったり、LoLにDota2があったり、Counter StrikeにVALORANTがあったり、ハースストーン作ったら、シャドウバース、Artifact、コールオブデューティーとバトルフィールドの戦いにしても、HIZ1からPUBG、Fortniteにしても、格ゲーにしても、各種MMORPGにしても、そもそもお互いのMod文化から派生したようなゲームも多く、その辺は持ちつ持たれつ。さすがに大手が権利を侵害してる事はないので心配ないかと思われます。

丸山 根本には「対戦シューターを日本でもっと流行らせたい」という気持ちがあります。国産タイトルを広めたいですし、競技性の高いジャンルをもっと入りやすくしたい。国産の新作として広げていくとなると、やっぱりガンダムの力は大きいですからね。

丸山 ただ、日本では競技性のあるゲームはハードルが高いと感じる人が多いようなんです。自分で遊ぶよりは、プロゲーマーなどのトップ層の配信を見るものとして楽しんでいらっしゃる方がほとんど。我々としてはこのジャンルを見るだけのものにはしたくないと思っています。日本の方にはガンダムゲームをきっかけに対戦シューターを遊んでいただいて、海外の方には対戦シューターをきっかけにガンダムを知っていただきたいんです。


日本で対戦FPSを流行らせたい。
ゲーム大国ながら、コンシューマーが強すぎてPCのマウスでプレイするFPSはあまり力が入れられてませんでした。しかし開発の世代も市場も移り変わってきて日本でもお金かけて対戦FPS作る試金石になりそうです。

発表会では機体いがいにアムロやシャアなどのキャラクター映像は一切登場しませんでした。これもあくまでガンダムを知らない人、海外のFPSファンにもロボットFPSとして認知してもらうため、あえてキャラを出さない方向で作ってるのでしょう。

 

発表のTweetには日本以外にもたくさんの海外ファンから期待の声が上がっています。

――機体ごとにサイズが違うんですか? 対戦ゲームとしては珍しいですね。見た目や当たり判定に関係……。

丸山 調整がたいへんなんですよねー。


――食い気味。

穂垣 やっぱりゲーム性に大きく関係しますね。サザビーだったら肩が大きく出ていたり、腰周りが大きい機体があったりとか。それも含めてバランス調整をしています。大きいモビルスーツは(出っ張った)肩から先に撃たれる問題がありますので、肩への攻撃は部位ダメージとして判定させることでダメージを減衰するようにしています。

――開発が異常にたいへんそうですね。対戦シューターのヒットボックス(当たり判定)はほぼ同じというのが当たり前の世界ですから。

 

穂垣 いや、もう、ほんとに、たいへんですね……。サイズを統一すれば少しはやりやすいんでしょうけど、小柄なサザビーを見ても原作ファンは喜ばないと思うんです。それに、原作を知らない方が(一般的なサイズの)ジムと同じ大きさで並んでいるサザビーを見ても、サザビー特有の迫力に気づきにくい。原作と同じサイズで再現することで、モビルスーツの圧力みたいなものを感じられるようにしています。

 

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なるほど機体ごとに大きさが違います。
というかサザビーがでかすぎる。

HPは1000を基準に各キャラで違うようですが、ゲーム見てるとOWと同じスピード感で死ねます。


発表では(VSシリーズも含めて)「こんな軽くキビキビ動いたらガンダムじゃない」という声もいくつかありました。確かに他のガンダムゲームではMSの重厚感を重視してドスドスゆっくり動くゲームも多いです。しかしそうすると「対戦FPSを(ガンダム使って)流行らせたい」という目的からズレてしまいます。

ただ昨今のSEEDや00や近代のアニメガンダムはむしろこれ以上にキビキビ動いてたり、実はファーストガンダム安彦良和の描くガンダムは結構人間のようなアクションしてたり、後半のニュータイプに至ってはマウスで的確に狙うFPSの方がニュータイプパイロットらしいと言えます。ガンダムシミュレーターと、ニュータイプシミュレーターがあれば後者の位置づけと考えれますね。

そしてロールがない。

穂垣 ロールというと、“ヒーラー”や“タンク”などと呼ばれる役職のことですよね。プレイヤーの方には好きな機体を使ってほしいという思いもあって、「この機体がいないと勝てないから仕方なく選ぶ」ことをできる限りなくすために、基本的にはどの機体でもダメージを出せるようになっています。


メタスは味方をリペアできるんですけど、それはダメージを出せるついでにリペアもできるイメージ。完全にサポートオンリーの機体は作っていないんですよ。


――思い切ったことをしていますね。

穂垣 好きな機体を選ぶ機会が少ないと悲しいじゃないですか。ユーザーのみなさんには好きなプレイ感の機体を見つけて自由に使ってほしいです。


ロールはOWでよく問題になるやつです。

ハルトがいないと勝てないとか、ファラにカウンターピックだせとか、でもメインタンク奴隷やりたくないとか、ゲンジ極めたいとかみんなあるじゃないですか。キャラクターゲームとして好きなキャラを使いたいというのはどうしても起こる問題で、タンクやヒーラーをなくし基本12人全員DPSで、一応ヒーラーぽいのやタンクぽいのもいるという事ですね。これはよい解決方法だと思います。

穂垣 攻撃行動を取らなければ自動で回復するオートリペア機能が全機体についています。1対1には勝ったけど手負いになった場合、戦闘の継続が難しいことを防ぎたかったんです。誰でも前線から一歩下がれば回復してから復帰できます。

CoDみたいに弾撃たなければ自動回復ですね。
この辺がヒーラー必須のOWと違うところ。

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ちなみにマップに回復パックもあるようです。
大パックがハロ3つ。小パックがハロ1つですね。

丸山 単に没入感を高めるためのサウンド演出だけではなく、シューターは音で状況を判断するので、聞き分けられるようにしています。

穂垣 ビームライフルの効果音が全部同じだと、どこに誰がいるかわからないですからね。原作の音を参考に、危険度が高い攻撃は音程を高めにしようみたいに細かく調整しています。 

FPSの音を考えると必ずしもアニメ準拠ではないようですが、それがいいですね。

 

丸山 時間をかけていろいろな人数パターンを試しました。9対9なんかも。チームの組みやすさでいうと5対5もいいんですけど、ひとりあたりの責任が重くなりすぎるので、6対6がちょうどいいという結論になりました。

OW2が諦めた6対6。6人のワチャワチャ感が良かったと批判ありつつも、OW2は「タンク事情」でやむなく5人(しかもタンクではなくブロウラー)にするしかなかったのですが、ロールを引きずる必要のないガンエボでは6人で問題なし。


ゲームモードは3つ。

gundamevolution.jp


「ポイントキャプチャ」

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OWで言うアサルト、2CP。

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ドミネーションは3拠点の取り合い。

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デストラクションは爆破ルール。

ドミネーションとデストラクション(爆破)は、古き良きFPSルールですね。
この辺もOWとは違います。

OWで人気の「エスコート(ペイロード)」がないのですが、ペイロードの攻防2回に延長戦までいくと1ゲームがかなり長くなるんですよね。クイックの攻防どちらかを1回だと10分以内に終わるのでちょうどいいのですが、ランクマでそういうわけにはいかないのでペイロード採用しなかったのは英断かもしれません。

game.watch.impress.co.jp

穂垣氏:ぱっと見たときに、あまり似たように感じないシルエットの機体を選んでいるというのもあります。ガンダムをあまり詳しくない人が遊んだときに、「これとこれは一緒じゃない?」と思われないようにしたい意図もあるんですよね。

エネミーシルエットの事も考えられてます。

 

www.onlinegamer.jp

――本作ではモビルスーツ同士が戦うことになりますが、ヘッドショットの概念はあるのでしょうか?

穂垣氏:そうですね。「クリティカルヒット」という名称で、ヘッドショットに相当するシステムを導入していて、頭部にヒットするとダメージが上がる仕組みになっています。モビルスーツの設定から考えると、そこはコクピットであるべきなのかもしれませんが、コクピットの位置ってモビルスーツによって違っていて、中には「なんでそんな所に!」と思うような機体もあるんですよね(笑)。それはガンダムをあまり知らない人に遊んでもらう時にネックになると思ったので、FPSユーザーにも分かりやすいよう、頭部で統一した方がいいだろうと。

これも「ガンダムFPS」ではなく「FPSを流行らせるためにガンダムIPを使う」になってます。素晴らしい。ガンダムシミュレーターを遊びたい人は他のガンダムゲームやってもらって、あくまでニュータイプシミュレーターFPSですね。

 

――今の話の中にも出てきた、ブーストシステムについて教えていただけますか。

穂垣氏:ブーストシステムには、ブーストステップとブーストダッシュの2種類のアクションがあります。一つがブーストステップで、これは戦闘中にブーストゲージを消費することで短距離移動を行う回避的なアクションになっており、相手の格闘や狙撃といった攻撃に対して有効です。一発の重みが大きい攻撃を無駄に使わせることができれば、その後の展開が非常に有利になるので、自分と相手の残りのブースト量を逆算した読み合いが発生することもあります。

もう一つのブーストダッシュは、ブーストゲージを消費する移動アクションで、主にリスポーン時に戦闘地点まで素早く移動して、戦闘に復帰する際などに使うことになります。ブーストステップは戦闘中、ブーストダッシュは非戦闘時用のアクションという役割分担になっています。

――ブーストダッシュは、敵との交戦距離に入ったあとは、あまり使わないアクションということですか?

穂垣氏:そうですね。ブーストダッシュの前後にはモーション的な隙もありますし、ブーストダッシュで敵に接近しようとすると、近距離でブーストゲージが減った状態で戦うことになってしまいます。なので、その前に一度ブーストを回復するタイミングをおいた方が戦いやすいと思います。FPSのスプリント(ダッシュ)をイメージしてもらえば分かりやすいかと思いますが、そこにブーストゲージというリソースが関係してくるような形です。

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ブーストゲージこれですね。
キャラによって区切りが1つだったり3つだったりします。
アッシマーは2回使えるようですね。

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ちなみにアッシマーはスキルで3秒飛べますが、飛行中ブーストゲージは赤くなるので使えないのでしょう。ファラのロケットジャンプや、エコーのフライトのような高速移動ができず通常速度のままいい的になりそうです。

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そういえばTabを押さなくても上に敵のキャラ構成と、味方のULT(Gマニューバ)状況表示されてるのは頻繁に開く必要なくていいですね。(OW2もこれでいいのでは?)

丸山氏:自分が連続して敵を倒してチームに貢献した時の高揚感、気持ち良さがチームシューターの醍醐味だと自分は考えているのですが、それってガンダムアニメの中のエースパイロットの活躍に通じるものがあると思っていて。最初から、誰もがニュータイプのように活躍するのは難しいかもしれませんが、頑張って上達を目指していけるタイトルになっていると思います。

OWの6連続キル(ヘキサゴンキル)決めたら脳汁出ますよね。その辺意識して作られてるのも好感もてます。


今でもずっと楽しんで見てるオーバーウォッチリーグですが、OWの調整は物凄く難しくGoatsやダブルシールドが続いた2年間でだいぶ視聴数が下がっています。(応援してた選手のリタイア、入れ替わりが激しいのも原因のひとつ)

OWの調整が難しいのは「HP多いタンクに範囲ヒール」かつ「多重シールド」がこのゲームの正解として発見されたからでした。Goatsを終わらせるために元のコンセプトを曲げて「222ロールロックシステム」、多重シールドをやめさせるためシールドの極端なナーフ。調整難しいのは「タンク」「巨大シールド」「範囲ヒール」という3大要素のためです。

結果OW2では6vs6というコンセプトも捨てざるをえなくなってます。それだったらタンクキャラとシールドと範囲ヒール全部廃止して、ヒーラーを攻撃寄りにバフする全員DPSで作り直したほうがいいんじゃないか? でもハルトやウィンストンやDvaいなくなったらもうそれはオーバーウォッチじゃないしなあ、、、と思ってたところに「タンク」「巨大シールド」「範囲ヒール」がないガンダムエヴォリューションの出現はビックリいました。新規ゲームならではの大胆な割り切りで期待値が上がります。


ただ褒めてばかりもなんなので、少しばかりアラを探していきましょう。

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推奨環境がGTX1660Ti。僕のGTX1060で144フレーム出るか心配です。

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OWよりやたらエフェクトが多いのも重い原因のひとつ。
全員DPSだし、ウィドウやオリーサみたいに射線目立つんですよね。OWだとマクリーやハンゾーなんてあまり射線見えないし、ソルジャーやバスティオンも控えめですがここはガンダムらしい激しい戦闘。(FPS出なかったらグラボ買えばいいんですね。)

インタビューでは汎用エンジンのUnreal Engine4で開発者募集したということなので、オリジナルエンジンのOWやVALORANTと軽さでは勝負できないですね。VALOは2020年なのに2016年のOWより2世代前のグラフィックで競技FPSとしての軽さと反応速度を追求してました。UE4で軽さ求めるならオリジナルエンジン1から作るのと同じ苦労が必要で、それだともう3年発売は遅れるので仕方なし。でもFPSだしライト設定もあるでしょう。

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バルバトスのメイスモーションは制作途中なのかな?
バルバトス自身のスキル発動硬直もちょっと違和感あるんですよね。
ハルトとか、ゲンジとかドゥームとかスキル発動後のスキがあってもうまくアニメーションついてて違和感ないのですが。FPS視点の手のアニメーションは銃も含めて作り慣れてない感じしますね。

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ポイントキャプチャもドミネーションも、戦闘の途切れがないのも気になりました。
OWだとグループアップやセットアップして一気に襲い掛かるのですが、これはまだみんな初心者だからか、全員ひとりでなんとかできる自己回復有りDPSなせいか、ラウンドの最初から最後まで途切れなく戦ってる印象。βテストどうなるか楽しみです。


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今回すごく確認しづらかったのが「ヒット音」「ヘッショ音」「撃破音」です。
これは発表会のためMCやゲストのボイスが大きくて細かなゲーム音が聞き取りづらかっただけかもしれません。

ここでいう3つの音は単なる攻撃の方向や環境音ではなく、
OWでいうどんな遠距離でも弾当たったのが聞こえる「ヒット音」。
「キキキキン」という人間相手なのに気持ちいい「ヘッショ金属音」。
ファイナルブロウでなくても、タレット撃破やキル貢献でも「ピリリッ!」っとなる「撃破音」。
の事です。

リアルなFPSだと遠距離のヒット音なんか聞こえず、頭で金属の音が鳴るはずもなく、「ピリリッ!」という小気味よいゲーム音も鳴りませんが、これがあると無いとでは爽快感が全然違うので、ベータ版で確認したい所。

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あとOWにあってガンエボにないのは敵の赤い枠線ですね。
ないFPSの方が多いのですが、これがないとスキン選択できるようになったとき、マップ保護色や黒色選ばれるとやっかいになります。また遠距離で敵ジムスナイパーが動いてないとスナイパーに狙われてるかも分かりづらい。

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OWだと爆破エフェクトよりも枠線優先されるのがいいんですよね。
この枠線自体がモデリング倍になる程度には重かったりするのですが。

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発表ではえは屋内の入り組んだマップが2つでしたが、これはハチャメチャ感を出すために選ばれたのか、全てのマップがVALOのような入り組んだ出会い頭のFPSマップを意識してるのか気になる所。全員DPSだとこういうマップの方がいいんですかねやっぱり?

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OWLで解決してない問題で、どこかで当たり合いの決めてとなるファーストキルが起こる観戦からわからん殺しが頻繁に発生するんですよね。6vs6でゲームスピード早いとどこでキル発生するか人間には予測できないのですが、これはさすがにガンエボでも解決できてなさそう。

リーグだとグループアップしてる間にリプレイを流すという苦肉の策をしていますが、ガンエボの途切れない戦いだとリプレイ流す時間もないかも?


と、なんだかんだ言ってガンエボもOW2も今から楽しみにしています。

OWのクローズドβテストでバスティオンにバリアついてたり、マクリーがファニングでタンク全部殺したり、ビジュアルで人気なく誰も使わなかったザリアがクソ強かったり、逆に人気の初期Dvaは自爆4秒で自分も死んでたので、バランス取れてない初期が一番楽しいってこともありそうです。みんなもぜひベータ参加しましょう。

Overwatch は「ゆっくり確実に」攻めると勝率落ちる?

OW大会でチームの個人配信を見るといろんなチームに共通してるのが「ゆっくり、ゆっくり」というコールです。最初のハラスで有効な打撃を与えられなかったり、6vs5で人数有利になったときによく見られます。

OWは「6人のうち誰かがミスしたら負け」と言われる事もあり「ゆっくり」の意味は

「味方の体力がやばいから、ゆっくり体制を立て直そう」
「人数有利だからリスク取らないでも勝てるので、スキル回復しつつゆっくり圧力かけていこう。むしろリスク取りに来た敵を刈りとろう。」
「相手のカウンターウルトに最大限注意して、セットアップしなおそう」

と複数の意味があるでしょう。
6vs5でミスしてカウンター食らうわけにはいかない。

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今季OWLでは、ファーストキル後の6vs5のチームファイト勝率は65-75%。しかしこれは機械的に算出された数字で、数秒以内にほぼ同時のファーストキル、実質5vs5な状況を除けば、観戦の体感として75-85%はあると思います。


ゆっくりすると相手もチョークポイントにこもり、あるいは分散され、相手もスキルや体力が立て直され、6人揃ってさらに先に仕掛けられてやられる事も多い。OWは「先に仕掛けたもの勝ち」でもある。体力がないときはゆっくりで正解ですが、人数有利で85%のハイリターンを得れる場面を、15%のリスク恐れてゆっくりローリスク・ローリターンに変えるのはチャンスロス。チョークポイントにこもられても6vs5なら固まって突っ込んで勝てる可能性は大きく、さらなる時間稼ぎや次のULTスノーボールへ繋がります。*1


人数有利の「ゆっくり」はもう少しコールの解像度を上げれて、ヒーラーなら

「(みんなの)体力やばい、STAY」
Dva回復するよGoGo。(単体なら回復しながらもっと前出れるよ)」

互いのロールやULT管理、インゲームリーダーは
「サージ注意」「包囲!包囲! (正面カウンターリスク避けつつ最大限殲滅)」
「シャター注意」「突貫!突貫! (正面をタンク先頭で固まって突っ込めば確実に落とせる)」
「電話ボックス上のマクリー浮いてるよ! (帰り道をタンクでふさげば敵本体に戻れずカバー受けれない優先度高い敵)」

などに分けれるでしょう。
「ミスをしないゆっくりプレイ」を重視してると、こういったリターンの高い「Go」サインが少なくなり、受け身になりがちで相手に先に仕掛けられてしまいます。

OWは、チョークポイント多いマップは防衛有利で、チョークポイント少ないマップではハイリスクを何度も仕掛けられる攻撃有利です。しかしチームが120%力を発揮するのはOverTime前のラストアタック。後がなくなって初めて6人全員ハイリスク取る意思が統一されるからです。攻撃にしろ防衛にしろ、ラストアタックで先に仕掛けれる方が強い。

OverTime でみんな120%の力を出すとしたら、ゆっくり確実にいくターンは攻防どちらもせいぜい70%程度の力しか出ていません。70%の力でミスしないよう確実に動いて受け身になる。Overwatchが時間制限なく、拠点の奪いあいじゃなければそれが効率いいでしょう。しかし、時間制限があり、拠点さえ取れば後のこと考えなくていいならOWの定石は

「先に全力で仕掛けたほうが勝つ」>>>「ミスをしなければ負けない」

という力関係になります。
受け身のほうがミスを誘発されやすいからです。

要は「毎回のあたりあいがOverTime」という意識が、去年の王者サンフランシスコであり、Goats時代のヴァンクーヴァー(Runnaway) 。常に仕掛けて受け身にならないため敵のミスが増えることで、結果的に自分たちのミスが減ります。

「ミスしないよう確実に」という考えは日本の政府、役所、大企業、学校などに蔓延する正確で安全な文化ですが、誰からも怒られないよう、最初から完璧を目指すため、動きは遅く後手後手となります。とりあえずやって後から謝れみたいなアメリシリコンバレーや中国では、先手先手で走りながらいい加減な仕事を後からどんどん修正していきます。

人の目を気にしすぎて怒られたくない日本人の文化、ミスをせず正確で完璧さを好む風潮がeスポーツにも及んでるとしたら、緊張する大会や、自分たちより格上の相手に受け身になって何もできず飲まれないよう「当たり合いは常にOverTime」「今が納期」「今が締め切り」という不完全さを怒らず、ミスを恐れず、自分達から何度でも仕掛けるチーム方針が必要でしょう。

OverTimeの時が真の実力なら、いかに毎回OverTimeとして動けるようにするか。自分たちのミスを減らす考えはどこまで追求しても自分たち6人にしか影響ないですが、相手のミスを誘う考えは12人に影響します。Overwatchは12人で戦うゲームです。

拠点ごとに1Map で4回のOverTime を経験するチームと、エコラウンドがなく、常に全力で仕掛けて1Map 16回も OverTime を経験するチームでは試合やスクリムの経験値が4倍も違ってきます。

ショックの強さの秘訣 | d3watch.gg (2019年 サンフランシスコ快進撃後の記事)


全力でミスするから修正も効きやすくなる。
意識は「ゆっくり」ではなく「OverTime」。
日本人的な安全でミスしないプレイを見直し、何度ミスしても先に仕掛け続け、6人全員で何度も前のめりに倒れて、何度も立ち上がる方が得れる経験値は大きいかもしれません。格上の相手にビビってやりたいこと何もできないときより、一矢報いるチャンス増えた方が成長につながります。

受け身のミスは敵の手のひらの上なので分析が難しいですが、仕掛けた上でのミスならリプレイ反省会で「じゃあ、いかに先に仕掛ける手順を踏むか?」「どうやったら先の先を取れるか?」「ここ相手も先手取ろうとしてるので、これをスカした"後の先"にするには?」「この包囲戦術の先手は?」「ここの5vs6不利な状況で先手取り返すには?」など、少しづつ前準備段階の戦術を深堀りしていくのもよいでしょう。
 

 

*1:復帰が遅いアサルトA、ハイブリッドAの防衛はしかたないか?

追記:オーバーウォッチPvPが 5vs5 に変更されるメリット、デメリット

www.youtube.com
今朝のライブストリームで、6vs6 のOWが、5vs5に変更される話がありました。
OW2の話ですが、OW1ともクロスプレイ予定なので先行してOW1に来る可能性があります。

d3watch.gg

以下それぞれの記者視点でまとまってるのでぜひ。

d3watch.gg

overwatch.hatenadiary.jp

automaton-media.com

fpsjp.net
これらの記事を呼んで個人的な結論を言うと賛成。

OW1からタンク一人減らすというより、5人編成をベースに1からキャラ性能もマップも作り直す大きな賭け。ミラーマッチが少なく過去最高に面白い今年のOWリーグですが、視聴者数は前年割れの下降線。ゲームもリーグも生まれ変わらなきゃ行けないところまでOW1が緩やかに落ちていってます。PvPに何も手を入れないとしたら2発売で一旦盛り上がっても次の5年は持たないでしょう。

今回の変更発表。ざっくりと低評価は1~2割というところ。

65万人の視聴者というと気になった昔のプレイヤーも見てると思われますが、Goatsで離れた人などはアッシュが追加されようが、シグマが追加されようが、エコーが追加されようが、現状最高のパッチがあたろうが、それで復帰したりリーグの視聴率が伸びたというわけでもないです。このままだとOW2で新キャラ追加されても一時的にしか期待できずリーグはたぶん視聴率で赤字垂れ流し。(中国では稼げてるかな?)

今のメインタンクが楽しくてしかたないという人達が多数派ではない以上、企業として抜本的なチャレンジは必然かもしれません。



メリット

・ロール参加人数に比例したDPSマッチング時間の改善。

・12人の把握より10人把握の方がプレイしやすくなる。

・人数で掛け算されるゲーム内外のコミュニケーションコスト低減。

・チーム運営がしやすくなる。

・リーグカメラもファーストキルを狙いやすくなり、なんで勝ったかよくわからないリーグ観戦の改善が期待される。

・マップが広くなり、チョークポイントが減り、タンク代わりの障害物が増え、これまでのタンクがチョークポイント突破して、有利エリアを確保していくという難しい連携プレイを強制される事が減る。

・チョークポイント連携が一番難しいアサルト(2CP)はランクマ、クイックから削除予定

・同じく防衛有利で取り返しが難しいコントロールに変わり、部屋やチョークポイントをシンメ、メイでこもらず、取り返しも広く展開できるプッシュモード。(コントロールも存続?)

・さらにバランス改善でメインタンクとサポは役割を強制されすぎず、ガチガチの競技プレイからカジュアルに寄る。

・ロールパッシブ効果で、よりロールらしい強化。

 
・味方のタンクカバーが減るのに合わせて、スタン、フリーズなどクラウドコントロールの弱体化予定。

・タンク強化で、タンクじゃどうしようもないというストレス状況からの開放。

・敵タンクが減り、サポートは2人いるので、サポートだけじゃどうしようもないストレスの軽減。


・連携競技性高すぎる味方ガチャゲーから、野良ランクマなら個人のフィジカルでなんとかできるゲームへ。

・競技シーンはよりミクロな駆け引きの深化に移行。(もっとミクロなValorant、ULTすらないCSGOでも高度な駆け引きは成立する。)

・5年で築き上げた定石や、韓国一強状態も一度リセットされ、再び各国で盛り上がる可能性。

・実質韓国 アメリカ2強となって開催の意義が失われたワールドカップが 戦術リセットでオーバーウォッチ2 ワールドカップとして再開の可能性。

・他の5人FPSからチームそのまま移行しやすくなる。

・暴言吐く可能性の敵味方プレイヤーが実質2人減る。

・ゲーム性の変化により、オリーサ、バスティオンは大幅リワーク予定。

・新マップは遮蔽物増加してるものの、バリア減少なのでスナイパーも修正検討。

[追記]
・タンクキラー(メイ、リーパー、シンメトラ)というタンクに不平等なシステムの改善。

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ここちょっと詳しく解説すると、この3人はオフメタ期間長かったですが、度重なるパッチ改善で相当使えるようになりました。リーパーは中距離火力も出せてトレーサー追い払えるようになったし、シンメトラも使いこなしたダラスがメイメレーで優勝した原動力でもあります。

もともとOWはタンクやDPSの数に制限がなかったので、これら「タンクキラー」を出されても3DPSで対抗すればカウンターを取れるゲームでした。

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しかし、体力400-600もある3tankを3supで回復し続ければ良いという正解が発見され、ナーフスピードと比例してどんどん戦術が洗練していきました。タンクを他のメタでも使えるギリギリまでナーフし、DPSを他のメタでバランス取れるギリギリまでバフしても解決しなかった。それで「強制2タンク、2DPS、2サポート」へ移行。

222は「タンクが必ず2人出る」のに、タンクキラーに対して「3DPSでカウンターする」ということができなくなりました。上の3人は狭い部屋やチョークポイントが多くあるマップでとても強力です。

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ボールが現状重宝されるのは、メインタンクとしてその3人からも敵のヘイト誘導こなせる唯一のタンクだからです。次点でFeralessレベルのウィンストン。

「タンクキラー」というキャラクター「たくさんのチョークポイント」という概念は222に置いて、タンクに過剰なストレスを与え、メインタンクが真っ先に心を病み、みんなタンクをやりたくないという結果に繋がりました。



デメリット

リーグや、Contendersチーム のタンクプレイヤーリストラ。落ち着くまでタンク競争激化。特にオフタンクが心配されてるが、super smurf Choi だと意外となんでも上手い Choi が先発になる可能性も。

・いつ実装になるかわからない現状で、特に給料も満足にないだろう Contenders チームにおけるタンクのモチベーション。発表あった以上、なるべく早くOW1に先行実装される方がありがたいはず。

・タンクプレイヤーにもFlexDPSのように、それぞれのキャラコンハイスキルとAIMが求められる。

・これまで培ってきたタンクDuo戦術やULT合わせができなくなる。

・5年間鍛え上げたタンクスキル、チーム戦術の否定。
(とはいえ、この5年間も大きなパッチと追加キャラ、222ロック、ヒーロープールなど年中振り回され続けてきましたが。)

・ガチガチな役割に縛られてるからこそ有利を取れた、今のメインタンクが楽しいという人にとってのオーバーウォッチ1はプレイできなくなる。

・6人ほど複雑な陣形は取れず、ロームは警戒されやすくなる。(Mapが広く、遮蔽物多いと別)

[追記]
・12人のワチャワチャ感、偶然性、事故などで生まれる「運」の要素が減る。それがOWらしさだった。
ただしこれはメインタンクを押し付けるDPS、サポート、あるいはオフタンクプレイヤー込みの意見。メインタンクが他と同等に多数のプレイヤーがいれば5vs5は採用されてない。


・「メインタンク」が「ブロウラー(暴れん坊) (あるいはオフタンク化)」になるので責任分散されるはずが、OW1のイメージを引きずったまま味方がタンクに文句を言う可能性。(今もたいがいなので、今よりひどくはならないと思う。)



僕は賛成派なのでメリットを多く強調しましたが、どちらも細かいことを無限に挙げられるでしょう。リーガーやコーチ、キャスターは立場上おおむね変化に肯定的ですが、VANオフタンクFRD、ATLメインタンクGATORはこれまでの努力が不意になることや、GLAサポートshuはゲームの第2作によいイメージないことからOW1にもっと投資すべきと批判しています。

以下Googleから意訳。

「反対」

FDGod「問題は、変更するには遅すぎるということです。ゲームがリリースされてから6年(5年)が経ち、ゲームを中心に構築されたすべてのものが、6v6、コミュニティ、プロへの道、すべてに適応しました。突然LoLや、4vs4や、CSGO に行く事を想像してください。」

Gator「5年間このロールに費やした。それが役に立たなくなると知って、今シーズン終了まで全力出さなければ行けない事を想像してくれ。」

 LEGDAY「キャスターの観点から。この変更が取り除くとことは、タンクデュオのシナジーとコンビネーションです。 LullSiSh / Ellivote、Gator / Hawk、Reiner / Colugeなど多くのことについて話すのが大好きです。おそらくこのパワータンクはタイタニックのように突き進みますが、これまでオーバーウォッチで非常に鮮やかに提示された「2人の壁」に取って代わることは困難です。

FRD 「この決定を下し、ここまでみんなが達成するために何年もの人生をついやしたロールを完全に取り除くことは信じられないほど無礼です。あなたの好きなタンクプレイヤーがすべて消えるわけではありませんが、たくさんの人が消えます。そして、プロプレイヤーがこの事を知らされたり、相談されることは一度もありませんでした。私の友人や私が尊敬する人々の多くが失業するという事実はふざけてます。

 Shu「OW1にもっと投資したほうがいい。ゲームも映画も2作目は成功率が低い。」

 

「賛成」

Reinforce「私は過去数か月間、5v5ゲームとしてのオーバーウォッチのアイデアをいじくりまわしてきましたが、理論的には(Seagullを始めとした)多くの賛成派がいます。後で記事に書くかも。」

Seagull「あのとき考えた1タンクを本当に実行するとはw」

Dafran「変化は望む所。この変化を楽しもう。Overwatch2 最高!」

Crusty「 オーバーウォッチ2に大いに興奮しています。物事は良くも悪くも常に変化していきます。 OW2が早く出てくることを願っています。」

Crimzo「私の見解は、(5vs5でも) オフタンクプレイヤーはOW2で必要だということです。オフタンクはまだ使い所があり、タンクの役割自体完全に変わるでしょう。全て新しいスキル強化がついたので、オフタンクがいらないと言うのはおかしいと思います。 」

Aero「5v5は、今後の健全な変化だと思います。 メインタンクは必要ですが、優れたオフタンクプレーヤーのスキルもそれに劣らない。ここからどのように発展するかを知りたい。」

super「5v5がゲームに適しているかどうかはわからない。しかし、ここからのタンクの調整、シナジーを構築してゲームを支配していくこと。私が行う最も楽しいことの1つです。」

AVRL「これは良いことです。ほとんどのチームeスポーツは5v5であり、その互換性は良いメリットになります。さらにキュータイムを短くし、ゲームの視認性を(eスポーツとして)改善することは非常に重要であり、劇的に改善されます。変更は大きなストレスですが、これは必要です。」

Rush「 OWだけでなく、どのゲームでもタンクをプレイするように人々を説得するのは困難です。必要であるにもかかわらずタンクは人気がありません。この変更は何よりもプレイヤーの好みを反映しています。」

Seabo「5v5ゲームで観戦するのは良いかもしれません。ゲームスピードの早いオーバーウォッチは観戦するのにこれまで苦労しました。視聴者を増やすことが重要です。1タンクシステムでゲーム観戦の流れが気になります。

Halo「個人的には6から5への低下は気にしません。最初に言ったように、視聴体験で新しいファンがゲームを理解しやすくなります。ゲームのスキル発動が多いと、経験豊富なファンでさえポイントが乱雑になり、見づらくなることがあります。観戦に良い案です。

 

「様子見」

さすがにみんな難しい顔してますね。

 

BenBest「他のゲームに比べてユニークなものを削除してるようにも、OWを継続させる良い変化にも思える。しっかり注目していこう。」

Finnsi「オフタンクが死んでしまうとは思いませんが、少なくともソロタンクのdvaは良いと思います。どうなるか見ていきます。」

プレイヤーゲストで呼ばれたsuper。前向きな返事を返すも、さすがにどういう結果になるのか分からず表情は困惑気味。

 


「逆提案」

 Hawk「オフタンクを少し弱くして、DPSとオフタンク選べるFlex枠にしてはどうだ?」

KarQ「1サポートがいいのでは?」

今のままだとヒール過剰になりそうで、2サポは少しヒールナーフし少し火力バフされるかも?

TeamFortress2出身のhoshimiさんも。TF2スタイルの提案。

 


「ジョーク」

Poko「職を失う事を怖がってる仲間はいるかい?」

Carpe 「さよなら。Poko。HOTBA。今まで楽しかったよ。」 

HOTBA 「いや、俺はDPS担当だ。じゃあなCarpe。」

nero「Choi 無職w」

OGE「Gargoyle!  さっそくリタイアツイートするんだ!」
Gargoyle「てめえ! ふざけんな!!」

McGravy「先にリタイアしといて良かったwwwwww」

Kragie 「俺が世界最高のソロタンクになるだろう。」

ChipSa 「おまえらドゥームやゲンジが無職になったとき何も言わなかったくせに、なんで今更オフタンクが泣いてるの?」

McGravy 「黙れ ドゥーム専」

Kai 「意訳: ウィドウで全部ぶち抜けるじゃんwwww」

Kephrii 「OK。DPS モイラでヒールせずにバックライン潰せばいいんだな! 」



きりがないのでこの辺で。

[追記]
個人的には「盾の弱体化」と「範囲ヒールの削除」でGoatsミラーに対処して、OWの本来のコンセプト オープンキュー6vs6 に戻してほしいんですけどね。盾が弱体化する分、合わせて今回の「広いマップ」「遮蔽物の多い構造マップ」に作り変える。2CPやコントロール、ハイブリッドA などチョークポイント多く、拠点踏み続けなければならないルールを置き換えるのが理想です。それでも単体ヒール強ければ結局Goatsミラーになるかなあ、、、HP500 600のキャラ混ぜてバランス取るのが無茶なんですが、何かうまく調整できる案はないものか。


5vs5 の賭けはBlizzardのヒーロー調整と、どこまでMap調整(既存含む)するかにかかってます。PTRやエクスペリメンタルで時間かけて調整繰り返すほど良くなっていくはずですが、OW1がGoatsやダブルシールドに振り回され、今の神パッチにたどり着くのに5年かかりました。(GoatsはDPSがいらない子でミラーマッチばかりになるという最大の欠点除けば、唯一6人全員がゲームに高い影響力を持つ最高のメタです。) 

しかしOWはBlizzard初のFPS5vs5も最初のバランスは2016年なみにメチャクチャでしょう。バスティオンがシールド持ってたクローズドβもありました。発売当初はファニング70x6の420ダメージで全員殺せました。5年かけてたどり着いたパッチと1から作り直すゲームじゃ比べるまでもない。でもこの5年の経験と反省を糧にして5vs5リリース後、半年か1年で良いバランスになると期待しましょう。

【AIM考察24】ホムンクルス理論。なぜ右クリックトラッキングより左クリックトラッキングの方がAIM良くなるのか?

最近右クリックメイン射撃を、みんながやってる普通の左クリックにしたらAIMが2ランクぐらい良くなり、振り向きもしやすくなりました。OW 5年目で普通の設定をしてやっとAIMのスタートラインかな?

ここで疑問が湧いて、なぜ僕の場合右クリックがダメだったのか。「中指より人差し指のほうが繊細な動きができるのか?」の言語化考察、、というかAIM雑談です。


右クリックをメインにしてたのはPCゲームに慣れず、左手をゲームコントローラー、右手をマウスで動かしてた影響。コントローラーを左手だけで使うとボタン足りないので、マウスにいろんなスキル割り振りたいため、スキル振ったホイールも右クリック射撃と同時に人指し指でホイールアクセスしたいためでした。今は左手もキーボード使ってるのでその必要はないかなと。

1.人間は親指と人差し指を使う場面が多くより神経が発達してる。

脳の中のこびと
こちらのブログで、ペンフィールドホムンクルス解説があります。

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ホムンクルスというのは脳の運動野面積で人間の体積を再構築したものですね。
中指より人差し指の方が大きい。
ついでに小指も人差し指と同じぐらい大きい。
より大きいのは親指ですね。
物を掴んだり細かい操作するのに重要なのがこの3本の指ということなんでしょう。

でも親指はマウス左サイドにあり、右に押し込むのは良くても左に引っ張ることはできない。人差し指ほど長くないからマウス引き込み押し出す範囲も狭い。やはり繊細さは人差し指。

PSコントローラーの親指スティックは理にかなってるのかもしれませんね。
人差し指じゃなく中指右クリックで操作しようとしてた僕がアホでした。

ほんとは舌でマウス操作できたらグネグネ筋肉動かせて一番AIMよさそうですが…


www.youtube.com

こちらXQさんの200万再生されてるマウスの持ち方動画。

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今まで手のひら(の支点込み)でマウス動かしてたのを、親指、小指(と薬指)で動かすつもりで意識してみてほしいと。(つまみは当然として) かぶせ、つかみ問わずです。

ホムンクルスの図からすると、親指と小指でマウスを動かすのは理にかなってそうです。ラッキングは当然人差し指。AIMはこの3本が重要ですね。ラッキングがマウスの面ではなく、人差し指の点になります。


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人によっては中指の方が慣れて正確な人もいるかもしれません。
ためしにこの蚊取り線香を保存しつつ、右クリックと左クリックで正確にできるだけ早くなぞってみましょう。

僕は左クリックトラッキングの方が正確で早いですが、右クリックでそれ以上に正確に素早くできる人は特にこの記事読まなくても大丈夫です。2年前下の動画みつけたとき僕はずっとB2だと思ってたのですが、実は真逆のA1だったのかもしれません。

www.youtube.com

2.人差し指と小指が、中指、薬指より可動範囲が広い。

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親指は独立してるから可動範囲広いのは当然ですが、小指と人差し指は4本指の外側ということが動かしやすい要因と考えます。中指、薬指は横に自由度が高くなく繊細ではありません。マウスを引き込むにも人差し指の方が親指と連動させやすく感じます。

180度振り向くときでさえ、中指右クリックで追うのと、人差し指左クリックで追うのとではやりやすさが大きく違うと個人的に感じます。ちなみに僕は浅いツマミ持ち。

 

3. エルゴノミクスマウスは右クリックトラッキングに向いてない

5年間で20個ぐらいマウス買って、今のお気に入りマウス。
DeathAdder V2 Mini。ちょうど昨日Razer で価格改定されました。

114mm の小型軽量マウスはほとんどつまみ向けなので、エルゴノミクスのDeathAdderで小型というのは珍しいです。小さくて「かぶせ」や「つかみ持ち」しづらいと、手の小さい人にしか形状の意味がなくなるので。

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これを浅いつまみ持ちにすると、窪んでる所ではなく膨らんだ65mmのお尻を親指と小指で挟めます。そして小型なのに意外と背の高い3.85cmのトップ根本を人差し指で抑える。Razer光学式スイッチのおかげか、セパレートクリックではない一体系ボディのおかげか、根本でもそこそこクリックできるスイッチ構造です。この持ち方だとサイドボタンは押せませんが、ホイール下のボタンにはアクセス可能。


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幅広いおしりを親指と小指ではさみ、山の頂点近くを人差し指で動かすとより上下左右に動かしやすい点操作になります。ただし、お尻がなだらかなふもとになってるので、これではマウスを持ち上げづらい。

そこに 指にピッタリ吸い付く LizardSkins を貼ると小型軽量なので親指小指のグリップ力だけで軽く持ち上げる事が可能になります。Miniに標準でついてるグリップテープよりも倍ぐらいグリップ力高いのでオススメ。加えてお尻がなだらかな山になってるのでグリップ力が高くなると、親指と小指をマウスに載せられます。つまみ持ちなのにマウスに自由なソール圧力をかけれます。

小型軽量なのにいい感じに指がおけるお尻の幅があるのはDeathAdder Mini + Lizard Skins ならでは。通常サイズのマウスでこれだけ浅いツマミ持ちだと、ホイールにまで指が届きづらいとか、根本のクリックが固すぎるとか、少し重くなって持ち上げづらいとかになります。

個人的には小型つまみ持ちマウスは小型なのに背が高くて軽い ROCCAT Kone Pure Ultra かこのDeath Adder V2 mini かなと思ってます。僕のKPUはケーブル硬かったり、チャタリング起こしたり、ハーフカットして原型とどめてないので、どちらかのワイヤレス出たらまた欲しいですね。

話戻して、なぜKPUやDeathAdderの「エルゴノミクスマウス右クリックトラッキングがダメなのか?」ですが

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このように、右側が水平でなく傾いてるからです。
左クリックはだいたい水平で上下左右に点を動かすのは問題ないですが、中指の右クリックは傾いてるため、右と上へは繊細な中指の動きが伝わりません。すると親指、小指も含めた面の動きになりますが、点の方がより繊細です。

人差し指より可動範囲で動きづらく、脳の運動野が少ないに中指で、エルゴノミクスマウスだとさらに右クリックトラッキングは悪化するわけです。(DeathAdderにはクリックの窪みがあるのがわずかに救い)

僕はソルジャーやトレーサーをメインに使ってましたが、こんな悪条件で5年もトラッキングしてたんですね…

実はこの問題を解決してるエルゴノミクスマウスが Xtrfy M4。

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右手エルゴノミクスデザインですが…

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なんと、両クリックとも水平なんですよ。中指も繊細な点AIMがしやすくなります。偉い。エルゴノミクスデザインはIE3.0準拠じゃなく、M4を基準にしてほしいですね。
つまみ持ちは小型マウスの方がより可動範囲広くなると思うので、小型M4でたらお尻広く指3点で動かしやすそうで興味あります。あと浅いツマミ持ち用にセパレートクリックの根本が押しやすければ。

右クリックトラッキングの欠点だけ見たら、別に Viper Mini とか左右対称の小型軽量マウスいっぱいあるじゃんと思うんですが、

 

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左右対称はお尻膨らんでなく 53.5 mm。同じ小型で 65.4mm のDeth Adder Min より 12mmもお尻が小さい。小さすぎると逆に親指と小指に力入りすぎたり、親指と小指がたたまれて動きが少し制限されてしまう。ゆえに KPU や DeathAdder Mini は特別なんですね。

右クリックトラッキングの改善案

右クリックでAIMしてた僕みたいな危篤な人は少数派だから関係ない話と思うじゃないですか?


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では、スコープを使うこの3人はどうでしょうか?

デフォルトだと右クリック押しながらAIMすることになります。つまりこの3人は右クリックトラッキングしてる状態と変わらないわけです。スコープ覗く前にヘッドロックしてるクイックショットではその限りではないですが、スコープ覗きながら狙う場面もオーバーウォッチリーグでたくさん見ます。

僕みたいにつまみ持ちで、エルゴノミクスマウス使ってる人は特にスナイパー苦手かもしれないですね。この3人は僕もずっとスコープを右クリック、射撃を左クリックで使ってましたが、では左右を入れ替えてはどうでしょう?

さっきの蚊取り線香左クリックでスムーズに動かせた人はスコープを左クリックにして数十分慣れたらAIM良くなる可能性があります。通常の慣れたマイクロフリックではなく、ウィドウの「振り向き180度エアーショット」など難易度高いフリックの方が実感できるでしょう。


実はもう1段階上の設定があります。
この3人は操作設定の項目見ると「ズーム切り替え ON/OFF(デフォルト)」があり、スコープを押しっぱなし(OFF)じゃなくトグルスイッチ(ON)にできるのです。

マウスを押しっぱなしだと、マウスパッドのスポンジ圧が3mm 4mmとかあるほど沈み込んで抵抗を受けるため急なフリックに対応しづらいです。トグルスイッチにすると解除する手間も発生して操作難度上がりますが、慣れればスナイパー性能上がる可能性もあります。

www.youtube.com

OWL レジェンドクラスのGOD AIM。SayaplayerのMontageを見てください。
特に0分15秒の直上でエアーショットするウィドウをエアーショットしかえす最高難易度のAIMと、2分20秒 のリーグで見せた180度ターン近距離エアーショットという、偶然でも一生できないチートレベルのAIM。

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こんな近距離直上ウィドウをエアーショットしかえすのはチート通報レベル。

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2分20秒。ルート66。インフラサイトでミエミエな看板向こうのCarpe。

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場所がわかってたとはいえ、人数不利からド近距離の180度ショートエアーシュートを試合中決めるのは頭おかしい。

こういう超ハイレベルなプレイまで狙わなくていいと思うんですが、これだけスコープブン回すにはトグルスコープでマウスを押さえつけない方がやりやすいかもしれません。あるいは 2mm スポンジの沈まないマウスパッドや、ハードタイプのマウスパッドとか?

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ちらっと手元も映ってますが、XQさんの親指、小指ホールドにも当てはまりそうな、独特な握り方ですね。

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実はこの左スコープやトグル設定は、ハルトやブリギッテの盾でもできます。いまさら盾の解除にトグルでひと手間かけるのはデメリットが大きいかもしれませんが、視野広げるにも、パルスを付けられないようにも、盾構えたときのバックルック機能を使うにも、左クリックでの盾構えは一考の余地あるかもしれません。

ハンマーやフレイルも押しっぱなしではあるんですが、判定でかいハンマーより盾を素早くどこに向けて、広く視野とる方が重要という考えです。

 

もうひとつの改善案は Lizard Skins の商品画像にもありますが、クリックボタンに Lizard Skins を貼ってしまうことです。このグリップ力で人差し指や中指の繊細な動きがダイレクトに伝わります。

ただこれは、スキンの重さでクリックの跳ね返りが変わったり、スキンの厚さでクリックの感触が変わる貼り方。そのため僕は親指と小指のサイドだけにしましたが、調整次第でまた貼り直すかも。

雑談ついでに。

KPUがつまみに優れてる話 

 つまみ持ちや競技エイマーに絶賛されるKPUですが。

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115mm の小型マウスなのに親指のえぐれかたがすごく、何も工夫しなくても親指置けるんですよね。

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さっきのホムンクルスの図から見ると、親指で操作するマウスかもしれません。


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しかし個人的には、窪みではなく左右の出っ張りに親指、小指を配置して、人差し指とのトライアングルにするとすごく良さそうなんですよね。クリックもセパレートではなく一体系シェルだし。

どのマウスも真ん中が窪んでるのは「親指と小指で持ち上げやすくする」を考慮してのことと思いますが、XQさんの動画や、ホムンクルス構造で考えると「親指と小指でも上下左右の繊細な操作をする」ために「膨らんでる」ほうが動かしやすいと思います。人差し指の操作も膨らんでるマウスの高い所が望ましい。

浅いツマミ持ち用に、小型軽量で、お尻膨らんでて、背が高くて、クリックが一体系シェル、あるいはクリック根本が押しやすくて、という条件に合うマウスはとても少なくて、各メーカーさんツマミ専用マウスにもっと力入れてほしいところです。

 

そんなときにRoccat から朗報。1ヶ月後の 6/3 に待望のワイヤレス。KONE Pro AIr 発売。センサー、ソール、チャタリングしづらい光学スイッチ、押しやすくなったサイドボタンと、全てがアップデート。

 

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でも惜しいことに、125mm とでっかい方の Kone。そうじゃない!
俺は115mmの軽量ワイヤレス Kone Pure Pro Air がほしいんだ!
1年後ぐらいには開発してくれるでしょうか?
(サイドいらない代わりに、ホイール下のDPIボタン残して。)

この大きさでも軽量なら意外とツマミありかもしれませんが、さすがにツマミには長すぎるかな? 発売後のミオニさんのレビューを楽しみにしてます。


雑談でいろいろ話が飛びましたがまとめ。

・トラッキングは右より普通の左クリックだよ。
・スコープも盾も押しっぱなしなら左クリック設定に一考の余地あるよ。
ホムンクルス構造から、つかみやかぶせも 親指、小指、人差し指 を中心にマウスに触れる持ち方を再構築するといいよ。
・親指、小指、人差し指部分がそれぞれ出っ張ってる部分を持つと、浅いツマミ持ちでより上下左右に動かしやすくなるよ。(人差し指はマウスのなるべく高い所)
・持ち上げにくいのは Lizerd Skins でカバーだよ。


以上でした。長文お付き合いありがとうございます。

「ラウドネス等化」をONにすると足音聞こえやすくなる。

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ウィンドウズ右下のスピーカーアイコンを右クリックすると設定画面にいけます。

音の大きさ - Wikipedia

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ラウドネス曲線という、人間にとって聞こえにくい周波数をブーストして高音や低音もはっきり聞こえやすくする機能。Windowsに標準で付いてます。ボリューム自体が3割増上がったように聞こえるのでボリュームは下げましょう。

もう充分足音聞こえるヘッドフォン使ってる人には過剰で必要ないかもしれません。

音楽や映画見る時は、本来の意図と違った音になるかもしれないので好みで。

調べるとFPSでこれを設定してる人結構いるそうです。5年やってて知らなかった。
ただの低音ブースト、ボリュームアップ機能かと思ったら全部の音がなるべく均等に聞こえるようにする機能だったんですね。タイトルの環境音もよく聞こえます。

ハイピング対戦で選びたくないキャラ

ネットワーク遅延(ping)が高いと大きな弊害が3つある。

「プロジェクタイル弾が当たらない」
「敵の弾が避けれない」
「角の出会い頭に弱い」

ping 200ms だと、相手のPCに自分の移動や弾が0.2秒情報が遅れるため、ブリンクで逃げようと、壁に隠れようと、0.2秒巻き戻されて相手のキルカメラではブリンク使ってないし、壁に隠れてなかったりする。ドゥーム、ジャンクラなどのコンボが0.2秒分全部一瞬で当たったり、ハルトのシャターやマクリーのデッドアイが敵の声の後じゃなく同時に発動することもある。

撃つ側ならハイピングでも基本こちらのPCでヒット処理するため、ヒットスキャンは当たる。だが、プロジェクタイルのように弾速がある武器は怪しい。ヒットスキャンも250ms超えると同期でずれる事があるが、プロジェクタイルほどではない。(そもそも250msでやらないって?)


これを前提にハイピング(150msあたり)向けのキャラを考えてみよう。
「範囲攻撃(回復)」
「ヒットスキャン」
「回避難しいので体力が多いキャラ」
などが当てはまるだろうか。

ハイピング向けキャラ

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タンクは体力多く範囲攻撃、ヒットスキャンなので影響を受けにくく全部当てはまる。フックだけ怪しいかな?

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サポートからはAIMいらず3人と、範囲効果ルシオで4人。キル取りに行くイキリルシオだとちょっとつらいかもしれんが。



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ヒットスキャンやスナイパーは適している。アッシュはボブがオートなのもありがたく、アッシュマクリーは角に強い。プロジェクタイルのハンゾーも混じってるがプロジェクタイルにしては弾速あるのと、矢の判定がでかいのでいける。ハンゾーウィドウは逃げるスキが大きくping分早く予測しなければならない。

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攻撃が近距離専門ゆえ影響受けにくい。


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タレットが便利。メインは偏差が難しいほど遅くスパムになりショットガンもちなので影響受けにくい。

 

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この2人もプロジェクタイルながら遠距離はスパムで、トドメに近距離。ULTもタンクをコピーしたり、龍撃剣がping関係なく切り裂いてくれる。

 よりpingの影響受けるキャラ

f:id:BeansGun:20180926131711p:plain メイ
スプレーや判定でかいつららはそこまで影響受けずとも、壁の遅れで使いづらくなることも。

f:id:BeansGun:20200728123917p:plain バティスト
範囲リジェネやヒットスキャンは影響受けにくく便利なものの、メインヒールが当てづらくなり、イモータルや逃げる一瞬のping遅れが命取りになりやすい。

f:id:BeansGun:20180926131814p:plain ソルジャー
ヒットスキャンゆえハイピングでも戦えるのだが、スプリントが逃げスキルとしては弱く、元々苦手な敵の角待ち、チョークポイント、角の出会い頭などがますます弱くなる。

f:id:BeansGun:20180926131641p:plain アナ
スコープはヒットスキャンで、瓶も広範囲だが、腰撃ちとスリープのズレがつらく、遠距離の瓶で目測誤ることも。

 

f:id:BeansGun:20180926131705p:plain シンメトラ
タレットやメインビーム。制圧のための右クリなどはあまり影響受けないが、テレポ以外回避スキルを持たないため逃げれない弱点がさらにつらくなる。

特にハイピングでは選びたくない6キャラ

f:id:BeansGun:20180926131833p:plainf:id:BeansGun:20180926131748p:plain トレーサーソンブラ
フランカーで接近戦をしないといけないのに、回避が難しくなるため、ブリンク、リコール、ときどきパルスすらping巻き戻され死んでしまうのが痛い。ソンブラもステルスやEMPからの遅れにつながる。

 f:id:BeansGun:20180926131810p:plainf:id:BeansGun:20180926131740p:plain ファラジャンクラット
偏差撃ちが難しくなり、回避も苦しくなるキャラ。

f:id:BeansGun:20180926131709p:plain バスティオン
ヒットスキャンなものの、動けない弱点がping回避遅れで強化されるのは辛い。


f:id:BeansGun:20180926131635p:plain ゼニヤッタ
プロジェクタイルかつ、回避なし、光彩の遅れなど全て致命的。


そうは言ってもハイピングでも慣れたキャラの方がいいとか、カウンターで刺さるとか、150msとデバイスゲームエンジン、グラボ、モニターの遅延差し引いても0.2秒先を予測してればいいんでしょとか、ハイピングに慣れてしまえばその方がいいかもしれない。


でもピック率低いバスティオン除いたこの5キャラがハイピングで理不尽に死ぬなら、ちょっと考えたほうがいいだろう。

f:id:BeansGun:20180926131833p:plainf:id:BeansGun:20180926131748p:plainf:id:BeansGun:20180926131810p:plainf:id:BeansGun:20180926131740p:plainf:id:BeansGun:20180926131635p:plain