beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

VAXTAのbotネームを変更する


Twitterの記録

みんな大好きボット撃ちワークショップ「VAXTA」
ただbotの名前が少し古いもよう

ワークショップエディタから 「Bot Names List」 を探して文字列変更することで好きな選手、苦手なライバル、応援してるVtuber、大会次の対戦相手などに変更することができます

●変更した後は要保存。保存したら規定の設定から呼び出せます

どの文字列がどのヒーローかわからないので、キルログで確認しながら適宜変更、保存してください(タンクネームもリストにあるけどタンクはデフォルトじゃでないはず)

Overwatch2におけるULTコスト


Twitterに書いたやつの記録コピペ


「Overwatch2におけるULTコスト」(シーズン10時)

●1秒5ポイント溜まる、1分で300

●コスト最大3050ポイントのホッグがAFKしてると10分10秒

 


●ダメージや回復量がそのままポイント変換

●攻撃と回復両方稼ぎやすいキャラがULT早い。
コスト重いほどULT遅いわけではない

●タンクへのダメージはタンクパッシブで70%還元

●オーバーヘルス(緑HP)へのダメージは50%還元

自傷ダメージの回復は0ポイント
ファラの自傷ダメージをマーシーが回復しても稼げない

●一番軽いトレーサー(1350)は初動1分(5x60=300)+1000ダメージでパルスが来る


●他キャラは平均2000ポイント前後のダメージ+ヒールで最初のULTが来ると思って構えよう


overwatch.fandom.com

 

 

Overwtch シーズン9、ヘッショが当たるレティクル設定


Twitterに書いたやつと同じのをブログにも記録しておく


●フォールオフ
●ドットサイズ 10
●ドット透明度 0%



オーバーウォッチ 2 - Patch Notes

弾がでかく当たりやすくなったシーズン9ですが、ヘッショより先に胸部や手に当ってしまう事例も増えました。一部でかすぎプロジェクタイルは3月の中間パッチで少し小さくされるほど



この設定でいつも通りのレティクルと思って狙えば照準のちょうどひとつ上に弾が飛び、結構でかいOWのヘッショボックスにさらにデカくなった弾があたります

●ドットサイズの大きさでズレの微調整も可能

首元狙うにも頭狙うにも弾のサイズ感にあった自分のヘッショ感覚をお試しあれ


※効果には個人差があります



youtu.be

宇宙服ヘルメット1つかぶってるぐらいにヘッショ判定大きいOW
ひとつ上を狙うぐらいが体や腕より頭に当たりやすい理由

【AIM考察61】振り向き3cmのメリット

振り向きに「腕」や「手首」を頼らず「指」で完結する

つまり「腕や手首を扱う難しさを無視」して「指」の違和感だけを取り除く事に集中できる



AIMは腕や手首でフリックや振り向きをして同時に微調整するものだと考えてます。しかしRyanguruコーチの動画にあるように、敵を追い続ける事で手首がロックしたり指や腕の筋肉が硬直すると無理が生じる。手だけならマウスパッドの上を自由に動かせるのにマウスをセンサー基準で動かすのは様々なクセやロックがかかって難しい

振り向きがうまくできないのか、敵を追い越してしまうのか、上下の対応が苦手か、トラッキングが難しいのか、腕と手首の連動が難しいのか、手首から指の連動が難しいのか、マウスを持つとどこかで本来の手の動きが自然に動けなくなりロックしてしまう。自然に動かない違和感を取り除いていかないといけない

でも3cmなら、ウルトラハイセンシなら「腕」と「手首」の事は考えず「指」の違和感だけに集中すればいいのです

sens.zerda.jp

 


宇宙一高速なゲンジNecrosはeDPI 8000 振り向き8.66cm
振り向きには腕を使います

チート疑いかけられ、後にリーガーにもなったGeguriはeDPI 15200 振り向き4.56cm
これだと手首だけで振り向きできます


Haksal - Liquipedia Overwatch Wiki

リーグ最強ゲンジHaksalは昔25000DPIぐらいあったはずですが、今見たら 800x 26.5の eDPI 21200。ほぼ指だけで対応可能。リーガーとしては一番のウルトラハイセンシかも

振り向きは3.27cmになります。

22400(800x28) あたりが振り向き3.09cm。関優太も3cmぐらいだとか。


指だけですませるようなウルトラハイセンシはブレブレすぎて普通とても扱えません。また、ハイセンシのデメリットとして「調子の良し悪しが日によって上下する」事が上げられます

あまりに感度高すぎて指で動かす感覚を忘れたり、ちょうどうまくハマったりするその日その時の感覚のブレがある。マウスパッドの湿度にも影響します。雨が降ったらAIM良くなったり悪くなったり。ローセンシが安定して好まれる理由


僕も昔何度もウルトラハイセンシ試したんですがとても扱えたものではなく毎回すぐ断念。しかし、今回ちょっと試したいことがありました

過去のAIM考察でやった
「コントロール系マウスパッドを水で濡らして滑らないようにする」
のと
「100均で買った女子高生がスマホをデコるハートのプラスチックをソールにしてパッドに食い込ませる」

(こういうプラスチックは滑らないし食い込む。一番小さいハートも思ったより厚みがあったのでリフトオフディスタンス最大に。今度薄いやつ買いなおしたい)

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(カスタムコード HKK3H9)

高レートのようなすごいAIMとかではないですが全く扱えなかった振り向き3.09cmで一応トラッキングできるようになりました。重すぎて日をまたいでも感覚が違うとかなく、操作が楽なので実戦で使えそう


「水で濡らす」と「デコプラスチック」を組み合わせて消しゴムぬるっとを動かしてるような激重マウス環境を実現。消しゴムこするレベルならウルトラハイセンシでもマウスが全然ブレない。練習や調整次第でもう少しうまくできそうです



先日Geguriぐらいのセンシでまず試して珍しく10連勝とうまくいったんですが、振り向き5cmだと手首まで使う必要があり、手首でフリックしたとき着地して指で再調整するのが重く難しい。指で再度走り出すのに力加減がゼロスタートになるからかも。3cmだと精度落ちますが全て指で脱力して扱える範囲に収まるのでAIMの全体的なフリックとトラッキングをカバーしやすい

このとき初めて3cmのプレイヤーが居ることに納得しました。ウルトラハイセンシのスイートスポット。ウルトラハイセンシやるならいっそ全部指で対応できるところまで上げたほうが全体的なAIMとして良くなる人もいる


3cmだと振り向きも360度上下の対応も全て対応早くなり、脳のリソースがキャラコンや振り向きに取られず判断や狙う余裕が生まれるのもいいです。マウスを置き直す必要もない。

ただこの激重マウスパッド、激重ソール設定はデメリットもいろいろあって

「マウス圧力で滑りが極端に変わるので慣れないと脱力して動かすのが難しい」
「力入れすぎると指が腱鞘炎になりそうで、マウスにかける加重の感覚を覚える必要あり」
「力加減間違えて食い込ませすぎるとソールが外れる」
「マウスパッド濡らすのは衛生面の問題あり?」
「マウスパッドの乾き具合で滑るようになるためウェットティッシュなどで適宜マウスパッド拭き直し水分補充する必要がある」
「濡らしてプラスチックで擦るのだからマウスパッドはヘタるの前提。ただこの環境は滑りを目的としないのでヘタっても維持できる」
「振り向き3cmでほんとにうまくなったらチート疑われる (振り向き3cmをコントロールできるHaksalや関優太みたいな人は極めて少数なので)」

といった感じで一般の人や競技シーン目指す人にもオススメできないのですが、「腕」や「手首」でひっかかる違和感、うまくマウス扱えてない違和感をなくして「指」のマイクロコントロールだけに集中するというのはカジュアル勢としてとても楽です。感じの良いコントロールマウスパッド選びと100均のデコシール買って水濡らすだけで済む

※ 別にHaksalや関優太が湿度高すぎる環境でプレイしてるわけじゃないだろうしこんな激重環境用意せずともデフォルトのまま3cm扱えるのが一番いいです


ちなみに僕はX-raypadのEQUATE使ってますがQUAOARのNeutronが最強に滑らない静電気マウスパッドとの噂

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NeutronとTELOSソールなら水に濡らす必要もないでしょうか?

QUAOAR NEUTRON Premium – LIT
残念ながらこれ書いてる時点は在庫切れ



大きなマウスパッド置くスペースないとか、机が低くて腕を置いてテコのように動かせないとか、プロを目指すのではなくカジュアルに楽しむぐらいだったら3cmAIMありかもしれません

esports大会の個人配信は後の財産になるかも

大会の個人配信は見た人の心にずっと残る

OW観戦古参勢の俺たちは、2018リーグ初期どころかリーグが始まる前の韓国APEX(OWの頂点を決める)大会だったり、日本の2016-17年の熱い戦いや選手達を未だ語り草としている

もし選手が引退してストリーマーの道を選ぶとしたら初期の固定ファンや、一番大変で伸ばしづらい0-300人の登録突破をここでクリアしとくと後で活動しやすいだろう

勝つのはもちろんのこと、負けたとしても選手としてアピールになる。他の良いコーチから見たら「ここなおせば覚醒するかも」と自分の価値を高めるチャンス。特にサポートなんて大会のカメラに映らないから個人配信なければ外からは評価しようがない。


ストリーマーの道を選ぶつもりはない、自分はそういうキャラクターではないとしても、あの時のあの選手というのが分かれば数年、数十年後どこかリアルで仕事や遊びで繋がったり昔話に花さかせるかもしれない。応援してたファンの誰かが大人になって偉くなって一緒に仕事する機会があったり、社会経験してから配信やってみたいと気が変わるかもしれない。面白おかしいリアクション芸人ではなく、ただファンと雑談配信の場があるだけでメンタル面の助けになる可能性もある

最近AIが人間のファジーな命令や命令の再修正にすら答えるようになってきたため、24時間社長やディレクターの無茶振りに耐えるブラックAI労働もいずれ可能になり、そのうちほとんどの仕事がAIに置き換わると思う

でもコンピューターが将棋で勝っても100m走8秒で走っても絵を描いても人は感動しない。人が演じるものは残る。人が役者をやり、人が声をあて、人が笑わせ、AI活用しても最後は人がクリエイティブをして、人がやるスポーツに熱狂する

見えないところはAI、作家や演者を感じるところは人が担当する世界になるなら、esportsに熱狂してる熱い生の声をわずかでも視聴者に刻めるのはよい財産になる

OWCS 欧米の大会が配信開始された当日、一度選手の個人配信はストップされた。
それに元フィリー、ロンドンのクリストファーコーチが選手の個人配信はesportsで最高のコンテンツであり、ブリザードが何も働きかけてないとき、OWCS開催の今日まで選手の配信やスクリム自体の配信がコミュニティの成長をうながしてくれたという批判

個人配信をしてたFunnyAstoroもこれに同意して意見を述べると、2日目からは個人配信可能に。NA EMEA運営Faceitの柔軟な対応には敬意を表する

一般のOWプレイヤー達も自分がよく使うロールのプロ個人視点は見てみたいし、チームVC聞けるとチームに思い入れも湧く。勝ち負けにかかわらずチームブランドが成長する。批判も人気のバロメーター。国際大会ボコボコで批判されても人気チームというのはたくさんある。むしろ批判されるから選手を守るように応援する本当のファンが浮き彫りになる


やらない理由としてめんどくさいとか、少しでも作戦漏らしたくないとか、PCや回線がしょぼくて配信するとフレームレートやラグが発生するとか、チームの会話がコンプラ的にひどいとかあるかもしれないが、その辺クリアできるなら視聴者1人2人でもちょっとづつ応援する人を潜在的に増やしたほうがいいと思う。OWに限らずなぜか2024年はどのFPSも盛り上がってきてるみたいだし


欧米では現在スクリム配信すらやってるらしい。今のOWCSはメタ変遷やパッチ変更すら激しいから構成のネタバレに直結しそうなのに、ネットのオープン文化というかナレッジ共有についてはやはり先駆けてる。


どうせ最初の試合で構成バレるというのもあるが、スクリムはしょせんスクリム。韓国はスクリム情報でJQメタと言われてたが本番はドゥームできたし、優勝候補アトランタはロンドンとのスクリム圧勝だったらしいのにプレイオフでまさかの敗北。みんなスクリムで修正した一つ上ものが本番の試合でくる。むしろスクリムの結果そのままであぐらかいてると上位チームすら大事な本番で足元救われるので、一つ前の自分達は見せても構わないかもしれない。チームコンテンツとしてはメタ変遷の激しい試行錯誤ほど面白いし


盛り上がってるうちに、チームとしても個人としても配信含めたコンテンツ出して波に乗る方が将来につながるかもねという話でした

【長文レポート】Overwatchに裏取りは必要ない

いや、ときには必要だよ?

1.
なにも敵のシグマバスティオンウィドウハンゾーアッシュキャスディに対して正面から突っ込もうと言うわけではない

2.
きついチョークポイント抜けるのにサイド取らないのもおかしい

3.
人数不利のときULT無しで正面から当たっても勝てるわけない

4.
防衛でセットアップの時間あれば裏に隠れるのはとても有効

5.
その対策として攻めはサイドのクリアリングも必要


それ以外、ほとんどの場面で裏取りいらない
まず正面のあたりあいで勝つのが一番シンプルで一番大事


前回の記事「Goatsのように味方全員連携できる範囲でコンパクトに展開しよう。ヒーローそれぞれのダウンタイムを切り詰める研究をしよう」といったって具体的にどうすりゃいいのよ? の一つの答えが「裏取りするな」


一番わかりやすいトレーサーで説明しよう
現シーズン9最強フランカーであるトレーサーに対して「裏取りするな」「裏で1vs1するな」「正面で戦え」とするとちょっと常識外れだ。なんでこのヒーローを選んだ? 正面から戦うならソジョーンやアッシュやキャスディでいい


「裏で1vs1するな」
というのはまだ納得できるだろう。確実に実力差があって勝てるならいい。しかしハイリスク

このゲームはチームゲームなので、キリコかルシオかゼニの調和にカバーしてもらって2vs1になれば確実に勝てる。人数有利で戦うのが大事



じゃあサポと一緒に動いて2vs1で裏勝てばいいか?
というとそうでもない。
同じタイミングで正面本隊の3vs4が負けたら、あとは2vs4で戦わないといけない。
正面が運よく一人削っても2vs3だ



じゃあ正面負けないよう、やっぱりトレーサー1人で裏回ってもらい正面は4vs4しよう!
となると、裏のトレーサーを牽制しながら5人の近くで戦う敵トレーサーは1発ヒールをもらえる。深く裏取った青トレーサーはヒールもらえない。死ぬか逃げ帰ってくるしかない。味方の射線から離れるより、味方のカバーが届く範囲の5人で戦ったほうが強い

 


トレーサーはこのいったりきたりしてる間がダウンタイム。ブリンクがあるのでそれはほんの3秒程度かもしれない。しかしWaveが始まって3秒寝てたら戦犯だ。自分が裏取ってる間に正面の味方がやられたとか、自分がちょろちょろ牽制攻撃してる間に正面味方がやられたらそれは先に死んだ味方が悪いのではなく、戦闘にうまく参加できずダウンタイムの長いあなたの責任だ


これは競技シーンにおいてソンブラやひたすらサイドを走り回るソルジャーが弱い理由でもある。ソルジャーはサイドや高台からフリーで撃てれば強いが、スプリント程度ではフランカーと目があった瞬間に逃げなければいけない。それだとダウンタイムが長すぎる。Overwatchリーグでは中国SparkのShyがソルジャーでよくそういう運用をしていたがスクリムとは感覚違うのか、毎回出しては刺さらず引っ込めてた


最近の競技シーンでソルジャーが刺さってるのはエスペランサ
両側の橋上をとってロボットコントロールするのが強い
サイド走り回ったり裏とり運用で強いわけではなく、正面高台を抑えてからが強いのであえてロボットをそこまで引き込んで戦ってる


正面で戦うならトレーサーじゃなくこの3人でいいのでは?

もちろん戦うヒーローを問うわけではないが、トレーサーは「コンパクトに展開しやすい」という大きなメリットがありタンクじゃないのに正面エリアを確保しやすい



OWにはMAPによってたくさんの遮蔽物もあり、5人固まって出ようとしても250族が先に顔だすと事故死しかねない。ULTかタンクスキルでもう少しエリア取りたい



複数の射線を確保するため、チョークポイント抜けるため展開したいが、ここでソジョーンのスライディングや、コーチガン、コンバットロールを切って横に展開するわけにはいかない。逃げスキルを先に使ったDPSは一気に分断されて死ぬ。トレーサーはブリンクをうまく使うことで、ひとつひとつ遮蔽物のエリアを展開していくことが可能だ。DPSなのにその機動力でエリア確保という仕事を遂行することができる。この細かな展開でオフアングル狙ったりヘイト散らすのが正面で戦うのに強い

 

LIPはNo1ソンブラだが、ProperやStalk3rがリーグ入りする前は10分間の数字上No1トレーサーでもあった。個人的にはこの3人がベストトレーサー。

OWCS KR。LIP先週のPOVを見てみよう

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初動一撃目正面。3人に弾を当てLipも被弾


すぐ2撃目正面。敵もLIPもヒールもらいつつドゥームを牽制
KALIOSドゥームはトレーサーに飛び込んでもしょうがないので狙いを選ぼうとしてるところを撃たれてる。ここはもうLIPがエリア確保



3撃目オフアングル正面。ドゥームとルシオを牽制。もうJunbinが裏まで飛び込むタイミング

なぜGenesisが初動でこんな追い込まれてるのかは後にして
特に決定打ではないがローリスクで確実なエリア取りと体力削り、3マガジン2ブリンクで有利をとるLIP

リスク取って敵ドゥームとびこしルシオを狩りに行くか??


LIPは行かない。4撃目もオフアングル正面。ルシオを狙わず(すぐJunbinが倒してくれたけど)、あくまで前方へフリーで安全に撃てるドゥームにフォーカス


5撃目 体力瀕死に追い込んだドゥームを狙わず、ルシオのカバー?にきたDecayをフォーカス。ここも「安全」に「正面」から「オフアングルの敵」を「削り」にいく
(オフアングル=こっち見てない敵)

LIPは「キル」を積極的に狙ってるのでなく「ローリスク」で「最短距離」で「オフアングルの敵」から「エリア確保」と「ダメージを稼ぐ」事に集中している


これは何もトレーサーの話だけではなく、LIPがソンブラやアッシュを使っても同じ。他のプレイヤーより1.5倍ぐらいULT回転が速いが、実際に最短距離で1.5倍マガジンを撃って敵の体力を削り、エリア確保に貢献している。どのヒーローもダウンタイムが短く、マガジン回転率が速いのだ。OW1のソンブラでも余計な裏取りはせずパックから敵へ一直線、たとえ正面でも一直線に敵へ向かっていった



6撃目 Decayは大パックを取りに隠れる。ブリンクは使い切ってる可能性高く、こっちは人数有利でリコールもあるし追い詰めるか?


7撃目 行かない! Lipは1vs1しない!
Decayがブリンクないならわざわざ互角の戦いせずとも、あくまで別の敵へオフアングルフォーカス!!
人数有利の戦場を選ぶ正しい選択!




2wave目。あくまで正面。オフアングルからドゥームフォーカス!



Decayにサイド取られたぞ。勝負するか??



LIPは行かない!! あくまでヒールやカバー貰える自陣の連携範囲に撤退!
ここ引かなければ後ろから突っ込んできたKaliosドゥームのコンボに巻き込まれたかもしれない。
よし、スキル切ったドゥームフォーカス!?


いや違う、あくまでオフアングル取れて近い敵からフォーカス!



LIPはリスク取ってないせいかまだキルは生まれてない。でも絶え間なく削る



敵が複数ローでも無茶はしないで味方のところへ引く



あれ? Junbinは敵倒すつもりでリスク取って死んじゃった?
ついに人数不利 4vs5



人数不利から拠点取られるギリギリではじめてリコールリスクを取るLIP



パルスボムも「正面」から。プロなら裏取らずとも余裕!
人数有利に傾くかと思ったらDecayも大暴れで戻ったJunbinも崖に落ちNEXT



3wave目 リテイクはリスク取らねばならずリコール切らされるも、いったんDecayと痛み分け



お互い体制立て直しつつも、正面! 正面!



お狐しいても一番前の敵から! オフアングルで!

と、まあ3Mapずっとこんな感じ
次のキングスロウやエスペランサも愚直に正面からオフアングル狙います



キングスロウのこの場面は珍しくLIPが裏取りしてるようにも見えますが


ちゃんとペイロード上のアナからヒールをもらえるカバー範囲内で、これ以上無理はしません。ペイロード進んでるのでこのエリアを維持し、ただ相手の展開を抑えてるだけでよい



LIPがこの試合唯一裏を取ったのはHeesangが先にやられてリスク取りにいったとき
残念ながらTeruのウィップでパルスも外れ



本来なら2vs1で潰されるところですが、ペイロードが第2ゴール直前なため裏のトレーサーに2人割くわけにはいかずGenesisはいったん放置。この唯一の裏取りは結果的にうまくいきます。リスク取った流れで裏いった感じ

ひたすら敵の体力削って、人数不利とリテイクとオーバータイム意外では無茶せず、1vs1も積極的にしかけず、正面からオフアングルでタンクのようにエリアを広げ、結果的に小さな有利を何十回と作っていくLIPをぜひフルマップ観察してください



この試合の相手側モンスター、Decayのトレーサーも見てみましょう
2019にリーグ入り。当時30万ドルで契約したスーパーヒーロー

最初はグラディエーターズでGOATSザリアだったため、持ち前のDPSでは大きく差をつけれず。翌年から予算を絞る方向に動いたOWLで強いチームに恵まれず。しかし、2023、リーグラストプレイオフは強豪となったボストンチームでセミファイナルまで鬼神のごとく戦い抜きました。フィジカルに関してはやはりリーグトップクラス


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初動、LIPと同じタイミング、同じダメージを被弾します



LIPは銅像に隠れヒール受け取りましたが、Decayはひとつ前の射線を取りました
初動から二人の立ち回りの違いが現れてます

積極的にエリア取れたように見えますがHP74
Makaキリコが壁上って?ヒールをくれるまでDecayはうかつに動けません
Decayが立ち止まってるこの間、LIPは2マガジン余計に影響を与えることができました


Goatsのようにコンパクトに展開しようというのは、こうやって連携取れる位置で動こうということ
LIPはフルマップ安全でコンパクトな展開をしていましたが、Decayはわずか数秒味方のカバーラインから外れました



Decayの初動が必ずしも間違ってたとはいいきれません
フルHPならこの展開も正解
キリコが強気に左後ろ展開できてれば斜めにヒール通せたし
ルシオが一緒にここへ展開できても次の行動へ移れました
(ただTERUは本来ルシオ使いではなくフレックスサポート。メタの違いでルシオ担当に?)

なので味方全員が自身のダウンタイム発生させないよう、連携とカバーを繋げる動きを詰める必要がある



ヒールもらってDecay再起動。敵のバックラインへ向けフォーカスコールが入ったと思われます



KALIOSが合わせに飛び込んできますが、逆に自分たちのルシオが狩られる
キリコが中にいるので外の正面は2vs3 ルシオが死ぬのは当然です
たったブリンク1個の違いで連携に差が付きました

LIPが正面撃ってるだけで敵のエリア取れていった理由がこれです


僕は先程の図をペイロードの大きな裏取りのつもりで説明したのですが、韓国トップレベルの試合ではナイトマーケットのちょっとした遮蔽物ですらこれが発生しました。レベル高すぎ



2wave目の大パック取りながらサイド展開するのはよいムーヴ
これならサポートの手を煩わせません



Decayも無理せず正面削ってる場面は多いです、LIPに負けない強AIM



リスクを取り体力ギリギリまでHeesangを追い込みますが、フォーカス受けたのでリコール撤退。この記事ではこういった2マガジン空を見上げ続ける無茶は推奨しません



偶然ですが逃げ帰った先にJunbinがいたためフォーカスして倒せました
タンク落としたので拠点とれます
一応リスク取って前線を抑えたおかげでもありますね



WAC相手に3Kと大活躍。さすがのモンスターDecay



お互い狐の戦いでChoisehwanが落ちたのでいったん明け渡します



先に拠点を踏んで敵を釣る動き。真正面からダメージ出してるだけのLIPとは違いとてもトレーサーらしい動きです



けどすぐにフォーカスされ撤退。効果はいまいち。
もちろんこうやってブリンク切って外周回る間、LIPはひたすらマガジン撃ちます



さらに外周大回りで追っかけたHeesangをパルス撃破!

うーん、君もパルスは正面からいけるはず、裏取りせずコンパクトに連携!! と言いたいのにDecayのフィジカルの高さがこの記事にとことん逆らってます



リコール後、LIPにパルス貼られるもMAKAの鈴が救出



お互いULT吐き切るラストウェーブ。LIPとDecayがそれぞれ2K。Decayはパルスの意趣返し成功!



エコーのULT1つ分WACが多かったのでまずはドゥームコピーしたWACのポイント
試合通してエコー対決はHeesangに分がありましたね



ガーデン初動、サイドの小屋に潜むLIPをKALIOSとフォーカス。LIPは勝負せず、すぐ自陣に逃げます


Decayはドアを出た所集中スパムのもらい事故、リコールも切れない一瞬の出来事
事故かもしれませんが、これが味方のカバー範囲内でコンパクトに戦う強さ



リテイクは3ブリンク、リコール全て使ってハイリスクな正面圧力
ここもスキル残してローリスク、ローリターンを続けるLIPとは対照的
鈴を使わせることはできたのでイーブン



うまくJUNBINをフォーカスしますが



先にShuの狐が上がったためここは一旦ひきます



トレの攻めパターン一通りやったので、Decayもずっとサイドと正面で火力出し続けてる間にKaliosが2キル獲得
いいじゃん、Decayも正面で地味な仕事しろ


Kaliosと戦ってたLIPをオフアングルからキルするのも成功。ですが、またもHeesangがエコー格付け、TERUもルシオ慣れないのかJunbinに狩られる。リージャンタワーはWACの勝利


キルログ見ると正直トレーサー差ではなくエコー、ルシオ差でGenesisは負けた感あります。が、Decayが正面からひとつずつ片付けて味方をカバーできてたらどうだったでしょうか?

LIPは相手が裏取って5マガジン使う間に、こっちはスキル温存しながら正面で7マガジン撃とうという具体的に細かな詰め方をする。Decayと比べるとむしろ正面でヒールやカバーもらいながら戦う方が簡単で安全に見えませんか?

LIP Decayとは関係なくもう少しマクロ面で言うと
ペイロードやプッシュも普段コントロールで戦うようにコンパクトな展開とカバー連携のラインを意識して戦かおう。ということ

競技シーンに置いてコントロール戦は、たまに格下チームでも上位チームからMAP取れます。それはお互いのチームがコンパクトに展開し、裏取りにも時間がかからないため自然とダウンタイムが発生しづらい、連携しやすいMAPだからです。純粋なフィジカルと連携の勝負になる。Decayのようなフィジカルがないのであれば、LIPのように安全に敵よりも多くマガジン撃ち、細かな動きと連携ラインを詰めていきましょう



キングスロウ防衛。Decayは階段流れてくる敵を見て裏取りを選択



裏取るDecayに一発当てて追い返すだけで5vs4になるのでWACの勝ち、、
なんだけどLipの1発は外れ


HeesangはDecayにヒット



しかしLIP Heesang 2人の注意を引いて大パック回復したことで味方のファーストキルに繋がりました。Decayの裏取り大成功!



2wave目。またもWACは階段へ流れてきたので裏取り。今度はHeesangが遅れてるのでChoisehwanと2人でフォーカス



Heesangは奥へ逃げてガス欠の2人はこれ以上追えません。
Heesang1人に対して裏に2人使ったということは?



はい。その数秒間で正面が3vs4になりタンクのKaliosが落ちて終了です。

OWの裏取りは正面落ちるリスクのほうが高い

DecayはフィジカルこそLIPに劣らないものの、愚直に安全に5人と連携取り多くのマガジンを撃って火力出すLIPに立ち回りで勝てません。Decayはあくまで自分のフィジカルでハイキャリーするための立ち回り。LIPはチームのWave勝率を確実に底上げするための立ち回りです。



第2ポイント、流石にこの通路詰めてきたシグマをトレーサーでは相手できないので



裏行くとLIPとかちあい牽制。しかしLIPは調和もついてアナのヒールも通ってるので



下から足音消して周りたかったが、2階からはLIPの牽制、裏通路はチャージショットChorngと八方塞がり



キングスロウ第3は裏取りしにくい構造。Decayも正面から戦わざるをえなく、シグマを倒そうとスキルフルに使い、リロード中敵弾交わす頭の振りも含め戦う姿は必見。調和一つで通路のシグマを追い返すDecayやばすぎ! 正面でも強すぎるじゃん!!



ペイロードも敵も正面から止め、とんでもねえハイリスクフィジカル


この試合2回目のトレーサーパルス撃破! ほんと凄い選手
トレーサーで第3ポイント正面を戦ってもクソ強いぞDecay!




味方がやられてもキルできたらリスポン有利。第3Waveも個人技で守り通す!



4回目はLIPとサイドでお互い調和対決のつもりでしたが



ペイロに乗ったChorngからのクロスファイア
シグマではなくコンパクトに展開するLIPがその通路にいるということはもうこの通路が敵陣地になるとこまで押されてました。フィジカル天才Decayの限界。GG。


この後の攻めもエスペランサもありますがHeesangエコーにメタられるため割愛

気になる方はこちら

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もう一人比較したい選手がいます


2023 No1トレーサー Stalk3r


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もうスマホで表示されない数のスクショ貼ってるので文字で簡単に評価すると、
LIPのようにひたすら正面オフアングル選んで、裏取りは一切しないDecayです!


LIPはところどころソンブラの距離減衰開始15mで撃ってるときがあって、トレーサーの減衰開始は10m(S9開始時のこの試合は12mだった)。Stalk3rはブリンクは消費せずそこから10m内に一歩踏み込んでます。Stalk3rの動画も「もっとこうしたらもう1マガジン多く撃てるかも」「もっとこうしたらヘイトひとつ多く奪えるかも」「もっとこうしたらダウンタイム減らせるかも」と批判的な視点で見るとより学びになるでしょう



OWLは各地域のTire2からトップ選手ばかりを集めたためか、LIPやStark3rのようダウンタイム減らして正面から火力底上げする選手は少ないかもしれません。Tire2じゃフィジカルでどうにでもなったし、Decayなみに裏取り刺さった体験も多いから


上海の先輩でGoatsを倒し優勝したスナイパーヒットスキャンのDiemは、3年連続エキシビションウィドウ大会優勝するほどの最強ヒットスキャンでした。しかしなぜかDiem のアッシュで FLETA FATE VOID JLG Izayaki で組んでも下位チームにすら苦戦



ところがLIPのアッシュだと上位チームにも勝てるんですよ
スナAIMの腕はDiemだって超一流なことは何度も証明されてるのに

2人の違いはDiemがウィドウのようにじっくり確実にキルを狙っていて
LIPはひたすら削ってダメージ出しまくる運用の違い



何でもできるFLETAは確実に生き残ってファイナルブロウを得意とする選手で、2020年は「FLETA IS META!」と最大限評価されシーズンMVPに。しかしダメージ出しまくる選手ではなく、LIPの目立たないソンブラがひたすら体力削ってFLETAが最後に狩るというチームでした。1人でファイナルブロウ狙うDiemが相方だと体力削るプレイヤーがいなくなりFLETAの役割が死んでしまいます。DiemもLIPと組んだプレイオフはむちゃくちゃ暴れてたのでどっちにも相方LIPが必要だった



OWリーグには裏取りがとてもうまい選手としてCarpeがいました
初期は特に比肩するプレイヤーが少ないこともあって
トレーサー、マクリー(キャスディ)、ウィドウでとんでもない逆転クラッチプレイを連発。2018初年度は準優勝です

Carpeはもちろん凄いんですが、逆転クラッチプレイが多いというのは裏を返すと
Carpeが裏を取ってる間に正面のチームが死んでるということです、、、
その後とんでもないオフアングルAIMが発生するから凄いプレイが量産される
OWのマップで裏取りパターンは限られるため、そのうち各チーム慣れてCarpeの裏取りを潰したり追い返せるようになった事で活躍の場が無くなっていきました



でもCARPEは現在VALORANTで大活躍中。ヒールもタンクもないVALOなら裏取ったり一撃必殺のAIMが最大限いかされそうです。


もう一人、裏取りトレーサーとして2018年大暴れしたNYリーダー
SAEBYEOLEBE(せびおび。さぇばぃおるび?)

JJONAKもいたNEW YORK Excelsiorというチームが、敵の攻撃やULTをいなすことにかけて全チーム1の練度を誇りました。
敵がスキル使い果たせばカウンターは簡単。敵が仕掛けてこなければジリジリと時間かけて詰め、その間にJJONAKゼニが抜くという圧倒的勝率1位のチーム。(優勝は逃したけど)

ですが、リーグ3年目からNYは勝てなくなります。
JJONAKにさえ気をつければよい。スキルを吐きすぎず無理して仕掛けなければ、SAEBAYEOLEBEの裏取りトレーサーは何も怖くない。守りは固くても攻めに時間ばかりかけ、ダウンタイムも長く、敵を崩すようなダメージが足りませんでした。


「OWに裏取りはいらない」まとめ


1.
なにも敵のシグマバスティオンウィドウハンゾーアッシュキャスディに対して正面から突っ込もうと言うわけではない

2.
きついチョークポイント抜けるのにサイド取らないのもおかしい
リテイクはリスク必要

3.
人数不利のときULT無しで正面から当たっても勝てるわけない
一度逃げて通路で人数不利を埋めるランチェスター戦略を取ろう

4.
防衛でセットアップの時間あれば裏に隠れるのは有効
でもすぐに自陣に帰ってきてね?

5.
その対策として攻め側はサイドのクリアリングも必要



それ以外、ほとんどの場面で裏取りいらない
まず正面のあたりあいで勝つのが一番シンプルで一番大事

6.
OW1と比べ盾も減ってより正面の火力は通りやすくなった


7.
ダメージ阻害15%でDPSが弾をばらまく事の価値が上がった。LIPの高回転マガジンはまるで環境バフ


2019年に一度Goats構成でこのゲームの答えは出ていて、2020年からLIPが個人のダウンタイムを詰める教科書みたいな動きを提示してくれています。Goatsのようにお互い連携取れる範囲でカバーしあい、各ヒーローダウンタイムをミクロに詰め、絶え間ない15%阻害火力とカバーでエリア広げていこう。

 


FPSにMOBA要素を足したのがOWとも言われるけど、別にミニオンもタワーもビルドもドラゴンもないじゃないですか。じゃあ裏取りでレーン分けずに常に5人で当たったほうがいいよね?


正面で戦えばいいと考えるとこのゲームはとてもシンプルで、前線で超高速集団戦するのは、はるかに忙しい。1秒ごと、トレーサーのワンマガジンごとに展開やターゲットがかわるし、キルよりも自分が最大限火力を出すのが目的ならフォーカスコールもあまりいらないかもしれない。LIPとStarK3rがいたATLは他のチームよりコール少なめに見えた。


トレーサーやDPSだけの話でもない。タンクもサポートもずっと仕事できるようダウンタイム減らすためにどう動いて火力出せばいいか考えてみよう。2021にLIPのいる上海は優勝したが2022のレベルになるとLIPだけではダメなのだ。5人全員がダウンタイム減らし仕事し続けられるのが理想。


ドゥーム、ウィンストン、ボールはコンパクトではなくもっと広く展開できるが、その分射線上の連携が難しくなる。それもチームや野良相手にどうダウンタイム減らせるか考えるのも一興。


足の遅い連中はすぐ射線が切れて仕事できなくなりダウンタイムが発生する。なんなら角から顔を出すのも大変。極論いえば360度撃たれるほど前に出れば360度敵を撃てる。それはさすがにアホだけど、Goatsのゼニみたいにタンクの5m後ろに張り付くレベルで前に出るべきかどうか。LIPみたいに敵のどの射線を先に牽制して引っ込ませればリスク減らして前に出れるか、、、


www.youtube.comFinnの動画1分30秒頃
視聴者の質問「キリコはサイド取った方がいいの?」に対して
「自分はフランクやらない派」と答えてる

これまでキリコはヘッショ2発で敵倒せるため、裏に隠れてたりサイド取ってワンチャン狙って帰ってくるフランクが推奨されていた

TOP500サポート暫定2位のFinnはあまりそれをやらずにヒールと正面火力を重視し、神鬼出没や鈴を大事に取っておく。シーズン9にHP250になったことでヘッショ2発とボディ1発が必要になった今、なおさらサイドや裏取りの重要性は減ったかもしれない。


なんなら昔はアナの裏取りだってあった。瓶(60)とメイン2発(140)でHP200を倒せたしスリープもあったから。パッチで90になった瓶あてても、まだメイン3発必要なHP250環境ではほんとに無駄だ。


Q「これは競技シーンの話? ランクマにもいえる?」

ランクマは競技よりもバラバラに展開しがちで連携は取りづらい。でもコントロールがまとまりやすく、みんなつかず離れずのオーバータイムペイロードにおける奇跡的な野良の一体感からすると、野良のランクマにも言える。


Q「裏取り楽しいんだけど?」


正面の味方死ぬリスク増えるだけで、フィジカル差あればいける。
DecayやProperの「俺が背負ってやる!!」という爆発力はかっこよすぎる。

ランクマはDuoやパーティで裏取り連携できれば有利。
しょせんゲームだ。競技の勝率より好きなプレイスタイルを選ぼう。


Q「ほんとクソみたいな裏取りして正面見捨てる味方が嫌なんだけど」

諦めよう、人の心は自由だ

野良で裏取りする人がいたらなるべくタイミングと交戦場所を合わせて、こっち側に戻れるようにしてあげよう。


Q「相手のトレーサーが格上でミラー正面勝てないなら裏取りリスク取った方がいい?」


正面からコンパクトに展開するコントロールMAPこそ格下チームが少しでも勝つチャンスなのでむしろ正面から戦え。

1vs1で勝てないからこそチーム連携の上ブレに期待してぶつかれ。カバーするサポートやタンクは味方が格上かもしれない。相手が裏取りしてたら正面人数有利になるタイミングもある。負けても正面のミクロを詰める経験値積む方が伸びる。


Q「OWリーグのトップチームはこういうのみんな理解してるの?」

いや全然。

Decayはセミファイナル選手だし、ShyのSparkはOWL3位でワールドカップ準優勝。トレーサーもルシオもキリコも優勝チーム、準優勝チーム トップ選手それぞれでみんなスタイルが違う。ta1yo選手はヘッドコーチにアシスタントコーチ2人、選手それぞれでみんな違うこと言ってたと話してた。

リーグ戦はLIPやStalk3rのように安定して勝っても、プレイオフトーナメントはゾーンに入って実力以上の爆発力を出したチームが勝つ事があった。勝率1位の常勝軍団だったNYや上海やATLがプレイオフのゾーン入ったチームに負けた例はたくさんある。


OWLアトランタもワールドカップ韓国代表も敗北したんだ。
必要以上に韓国や元リーガーをリスペクトしすぎないほうが実力を発揮できる。



この記事の考えはあくまでLIP Stak3r プレイスタイルの一部だと思って欲しい。二人のソンブラ、トレーサーの勝率とスタッツは頭2つは抜けてリーグ1位だが、上海やアトランタ選手がみんなこういうプレイスタイルというわけではない。

つまり、LIPやStalk3rがこれまでやってきたスタイルが必ずしもこの先のOWの正解ではないかも。そのうちどこかのプロ選手がもっといい答えを思いつくかもしれないし、新機軸のキャラや新メタで覆るかもしれない。「裏取り禁止」までいうとまだ見ぬプレイスタイルの可能性を縛ることになる。


正確には裏取りがダメなんじゃなく、たった5人しかいないのだから、ダウンタイムを極力減らし、敵のエリアを削りつつ、射線を増やし、火力ずっと出すために、お互いの連携とカバーラインを増やすために、近くで戦い、(それなら正面で) 勝つ技術を磨こうという話でした。


果たしてここまで読んだ人がどれだけいるかわからないが、ここまで付き合ってくれてありがとう。

Overwatchが今後どんどん面白くなっていく理由

Anser
「パッチ当てなくてもメタが回るようになったから」



以下はシーズン9にいたるOverwatchとしての記録と雑談

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クランクさんのレポートでKRの第1週、第2週でのメタの違い、KRより先行しOWCS開幕を切ったJPから考えてもメタは毎週少しづつ変遷していってます。そして先週末からのEMEA NAでも変化が

KR第1週はこのダイブラッシュが支配的でほぼミラーマッチに。シーズン9で根本的にメスが入った「HP250」「ダメージ阻害20%」「弾でっか」という条件の最終的な回答かと思われました。OWの競技シーンはこうと決まったらでかいパッチ来るまでみんな同じ構成使います

だったら、トレ、エコー、ドゥーム抑えるためにキャスディ出したるわと第2週になってキャスディが支配的に


そんなにキャスディ出るんだったら「シグマで距離置いてアッシュ使うわ」とさらにカウンター当てるチームもちらほら


競技としてもランクマとしても試合観戦としてもメタが回ると面白いです。

シーズン9始まる前にHP250やワンコンボ減るという情報聞いたときは、このへんからピックして「JQ Goats」か「マウガ Goats」ばかりにならないか?
と心配したのですが全くの稀有でよかった。


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OWのメタがパッチ無しで回るようになったのは2023年8月のシーズン6 イラリーとフラッシュポイント、ストーリーPvEが実装されたときから。開発もコロナや社内パワハラ問題、別ゲームと言える大型スキルツリーPvE開発のキャンセル、大量離職など、度重なる困難を乗り越えやっとライブ運営の目処がたったとの報告。シーズン6が本当のOW2リリース日といってもいい

シーズン5以前の2023競技シーンはみんなこればかり使ってました
ブリギッテのインスパイアで細かいヒールを回し、ウィンストンに飛び込まれバリア分断されてもブリギッテはバッシュで味方に合流でき、アナにはバリア越しにパック投げれるため莫大なヒール量のサポートが落ちない。


シーズン6でアナブリ鉄壁ヒールが破れたのはオーバーパワーで入ってきたイラリーと、シーズン6に至るまでの数々の火力アップです

火力が上がり、ヘッショやワンコンボが通るほどヒール量の価値が下がる。極論すればHP100のゲームならあまりメタに縛られず自分たちのこだわりの構成を磨けばいいよね?



ってことでオフメタだったロンドンのハルト構成すらプレイオフアトランタを倒す大金星。ハンゾー、メトラ、メイ、バティスト2倍窓からの右クリやファイアストライク事故が幾重にも重なりアトランタ相手には10回に1回勝てるかどうかの試合を勝ちきり。2023後半の競技シーンはチームごとにいろんな構成とカウンターが出て過去最高に盛り上がりました。

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火力を上げてメタが回るようになったOWですが、ワンショット、ワンコンボの個人技に依存しすぎるのも問題。せっかくスキル絡めたMOBA要素あるゲームなのにチーム連携よりも個人技とワンショット、ワンコンボが重要に。キャラなんでも出せる環境はシーズン5より良くなりましたがコンセプトはズレていきます


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そこでまさかの大改革シーズン9!!
「HP250!!」
「全員自動自己ヒール追加!!」
「弾でっっっっっっっか!!!」
「ダメージ阻害20%!!!」

オーバーウォッチ 2 - 2024/2月 Patch Notes


ランクマのリセットと改善や、チャンピオンの追加、細かなところではレティクルの自由度アップとちまたではOW3とも呼ばれるほどの変更

少し触ってみると弾当てやすくなって気持ちよく、HP250でいろんな「ワンショット、ワンコンボ」はできなくなって、でも狩りきれないかというとこれまでのようにバーストヒールが回らずむしろ相対的に火力アップ! とてもカジュアルにゲーム体験が向上しました
 

しかし「ダメージ阻害20%」はやり過ぎにも思え、体でダメージ受けて前に出るタンクは立ち回りをかなり工夫しないと難しい印象。ウィンストンやDvaが戻って体力回復するのも大変。自分のタイムライン見た限りはシーズン9のタンクかなり好印象な人多いですがもともと被弾しない意識が高いんでしょうね


遮蔽物に隠れてもダメージとヒールのリソースレースが成立しないので、遮蔽物向こう側まで追撃できるラッシュ&フランカー最強時代がきたかと。対するカウンターは述べたとおり


ヒール回らないシーズン9でサポートがバリュー出すには「自身が火力出せるか?」「敵フランカーから逃げ切りながら味方をサポートできるか?」という選択に狭まってきました


ヒール量多くてもどうせヒール回らないとか、移動スキルに乏しいとか、攻撃手段が乏しいとか、元々ナーフされたタイミングとか、シーズン9の改革で相対的にバリュー落ちたサポート


シーズン9でわりを食った一部のサポートとタンクは「ダメージ阻害20%」がコンセプトレベルの問題なため改善が難しいです。そういう意味では当初否定的でしたが、「ダメージ阻害20%」という火力アップがメタを上手く回してる要因なため1ヶ月たって肯定的に受け取るようになりました

この後3月13日にはヒーロー半数に調整が入る中間パッチもあり、いったん「ダメージ阻害15%」に減らされるようです。今後このパッチとシーズン10のパッチで環境に入れないヒーローたちを救って欲しいですね


Overwatchが今後どんどん面白くなっていく理由という雑談でしたが、OW史上パッチあてずにメタが回るようになって、ワンショットワンコンボ問題を解決し、カジュアルになったシーズン9。「ダメージ阻害」という要素はメタ回す火力調整として重要な変更

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コンテンツとしては13日にくるカウボーイビバップコラボや


overwatch.blizzard.com

シーズン10、ポルシェとのコラボ

公式から発表済のシーズン10 モグラDPS (後1ヶ月後だけどまだ情報無し)


シーズン12 サポート スペースレンジャー (こちらは順当に行けば8月)

モグラ実装前の現在は39キャラですが、キャラが追加されるほどカウンター構成や組み合わせが乗算されメタ回転がよりハチャメチャになっていく


シーズン6から原神やFortniteに負けない怒涛の運営アップデートが続き、毎日進行してるOWCS大会観戦も含め過去最高に幸せなOWライフを満喫しています。(むしろ自分のプレイ時間が欲しい)


昔の停滞した空気が嘘のようにTwitterで話題になり、これまでOverwatchを触ってなかった人気ストリーマーも次々と遊び始め、日本大会含め各種視聴人数の盛り上がりとOWの波を感じざるをえない。約束された神ゲー。ずっと遊んでたOverwatchがここまでくるとは思ってなかったよ!