beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

esports大会の個人配信は後の財産になるかも

大会の個人配信は見た人の心にずっと残る

OW観戦古参勢の俺たちは、2018リーグ初期どころかリーグが始まる前の韓国APEX(OWの頂点を決める)大会だったり、日本の2016-17年の熱い戦いや選手達を未だ語り草としている

もし選手が引退してストリーマーの道を選ぶとしたら初期の固定ファンや、一番大変で伸ばしづらい0-300人の登録突破をここでクリアしとくと後で活動しやすいだろう

勝つのはもちろんのこと、負けたとしても選手としてアピールになる。他の良いコーチから見たら「ここなおせば覚醒するかも」と自分の価値を高めるチャンス。特にサポートなんて大会のカメラに映らないから個人配信なければ外からは評価しようがない。


ストリーマーの道を選ぶつもりはない、自分はそういうキャラクターではないとしても、あの時のあの選手というのが分かれば数年、数十年後どこかリアルで仕事や遊びで繋がったり昔話に花さかせるかもしれない。応援してたファンの誰かが大人になって偉くなって一緒に仕事する機会があったり、社会経験してから配信やってみたいと気が変わるかもしれない。面白おかしいリアクション芸人ではなく、ただファンと雑談配信の場があるだけでメンタル面の助けになる可能性もある

最近AIが人間のファジーな命令や命令の再修正にすら答えるようになってきたため、24時間社長やディレクターの無茶振りに耐えるブラックAI労働もいずれ可能になり、そのうちほとんどの仕事がAIに置き換わると思う

でもコンピューターが将棋で勝っても100m走8秒で走っても絵を描いても人は感動しない。人が演じるものは残る。人が役者をやり、人が声をあて、人が笑わせ、AI活用しても最後は人がクリエイティブをして、人がやるスポーツに熱狂する

見えないところはAI、作家や演者を感じるところは人が担当する世界になるなら、esportsに熱狂してる熱い生の声をわずかでも視聴者に刻めるのはよい財産になる

OWCS 欧米の大会が配信開始された当日、一度選手の個人配信はストップされた。
それに元フィリー、ロンドンのクリストファーコーチが選手の個人配信はesportsで最高のコンテンツであり、ブリザードが何も働きかけてないとき、OWCS開催の今日まで選手の配信やスクリム自体の配信がコミュニティの成長をうながしてくれたという批判

個人配信をしてたFunnyAstoroもこれに同意して意見を述べると、2日目からは個人配信可能に。NA EMEA運営Faceitの柔軟な対応には敬意を表する

一般のOWプレイヤー達も自分がよく使うロールのプロ個人視点は見てみたいし、チームVC聞けるとチームに思い入れも湧く。勝ち負けにかかわらずチームブランドが成長する。批判も人気のバロメーター。国際大会ボコボコで批判されても人気チームというのはたくさんある。むしろ批判されるから選手を守るように応援する本当のファンが浮き彫りになる


やらない理由としてめんどくさいとか、少しでも作戦漏らしたくないとか、PCや回線がしょぼくて配信するとフレームレートやラグが発生するとか、チームの会話がコンプラ的にひどいとかあるかもしれないが、その辺クリアできるなら視聴者1人2人でもちょっとづつ応援する人を潜在的に増やしたほうがいいと思う。OWに限らずなぜか2024年はどのFPSも盛り上がってきてるみたいだし


欧米では現在スクリム配信すらやってるらしい。今のOWCSはメタ変遷やパッチ変更すら激しいから構成のネタバレに直結しそうなのに、ネットのオープン文化というかナレッジ共有についてはやはり先駆けてる。


どうせ最初の試合で構成バレるというのもあるが、スクリムはしょせんスクリム。韓国はスクリム情報でJQメタと言われてたが本番はドゥームできたし、優勝候補アトランタはロンドンとのスクリム圧勝だったらしいのにプレイオフでまさかの敗北。みんなスクリムで修正した一つ上ものが本番の試合でくる。むしろスクリムの結果そのままであぐらかいてると上位チームすら大事な本番で足元救われるので、一つ前の自分達は見せても構わないかもしれない。チームコンテンツとしてはメタ変遷の激しい試行錯誤ほど面白いし


盛り上がってるうちに、チームとしても個人としても配信含めたコンテンツ出して波に乗る方が将来につながるかもねという話でした

【長文レポート】Overwatchに裏取りは必要ない

いや、ときには必要だよ?

1.
なにも敵のシグマバスティオンウィドウハンゾーアッシュキャスディに対して正面から突っ込もうと言うわけではない

2.
きついチョークポイント抜けるのにサイド取らないのもおかしい

3.
人数不利のときULT無しで正面から当たっても勝てるわけない

4.
防衛でセットアップの時間あれば裏に隠れるのはとても有効

5.
その対策として攻めはサイドのクリアリングも必要


それ以外、ほとんどの場面で裏取りいらない
まず正面のあたりあいで勝つのが一番シンプルで一番大事


前回の記事「Goatsのように味方全員連携できる範囲でコンパクトに展開しよう。ヒーローそれぞれのダウンタイムを切り詰める研究をしよう」といったって具体的にどうすりゃいいのよ? の一つの答えが「裏取りするな」


一番わかりやすいトレーサーで説明しよう
現シーズン9最強フランカーであるトレーサーに対して「裏取りするな」「裏で1vs1するな」「正面で戦え」とするとちょっと常識外れだ。なんでこのヒーローを選んだ? 正面から戦うならソジョーンやアッシュやキャスディでいい


「裏で1vs1するな」
というのはまだ納得できるだろう。確実に実力差があって勝てるならいい。しかしハイリスク

このゲームはチームゲームなので、キリコかルシオかゼニの調和にカバーしてもらって2vs1になれば確実に勝てる。人数有利で戦うのが大事



じゃあサポと一緒に動いて2vs1で裏勝てばいいか?
というとそうでもない。
同じタイミングで正面本隊の3vs4が負けたら、あとは2vs4で戦わないといけない。
正面が運よく一人削っても2vs3だ



じゃあ正面負けないよう、やっぱりトレーサー1人で裏回ってもらい正面は4vs4しよう!
となると、裏のトレーサーを牽制しながら5人の近くで戦う敵トレーサーは1発ヒールをもらえる。深く裏取った青トレーサーはヒールもらえない。死ぬか逃げ帰ってくるしかない。味方の射線から離れるより、味方のカバーが届く範囲の5人で戦ったほうが強い

 


トレーサーはこのいったりきたりしてる間がダウンタイム。ブリンクがあるのでそれはほんの3秒程度かもしれない。しかしWaveが始まって3秒寝てたら戦犯だ。自分が裏取ってる間に正面の味方がやられたとか、自分がちょろちょろ牽制攻撃してる間に正面味方がやられたらそれは先に死んだ味方が悪いのではなく、戦闘にうまく参加できずダウンタイムの長いあなたの責任だ


これは競技シーンにおいてソンブラやひたすらサイドを走り回るソルジャーが弱い理由でもある。ソルジャーはサイドや高台からフリーで撃てれば強いが、スプリント程度ではフランカーと目があった瞬間に逃げなければいけない。それだとダウンタイムが長すぎる。Overwatchリーグでは中国SparkのShyがソルジャーでよくそういう運用をしていたがスクリムとは感覚違うのか、毎回出しては刺さらず引っ込めてた


最近の競技シーンでソルジャーが刺さってるのはエスペランサ
両側の橋上をとってロボットコントロールするのが強い
サイド走り回ったり裏とり運用で強いわけではなく、正面高台を抑えてからが強いのであえてロボットをそこまで引き込んで戦ってる


正面で戦うならトレーサーじゃなくこの3人でいいのでは?

もちろん戦うヒーローを問うわけではないが、トレーサーは「コンパクトに展開しやすい」という大きなメリットがありタンクじゃないのに正面エリアを確保しやすい



OWにはMAPによってたくさんの遮蔽物もあり、5人固まって出ようとしても250族が先に顔だすと事故死しかねない。ULTかタンクスキルでもう少しエリア取りたい



複数の射線を確保するため、チョークポイント抜けるため展開したいが、ここでソジョーンのスライディングや、コーチガン、コンバットロールを切って横に展開するわけにはいかない。逃げスキルを先に使ったDPSは一気に分断されて死ぬ。トレーサーはブリンクをうまく使うことで、ひとつひとつ遮蔽物のエリアを展開していくことが可能だ。DPSなのにその機動力でエリア確保という仕事を遂行することができる。この細かな展開でオフアングル狙ったりヘイト散らすのが正面で戦うのに強い

 

LIPはNo1ソンブラだが、ProperやStalk3rがリーグ入りする前は10分間の数字上No1トレーサーでもあった。個人的にはこの3人がベストトレーサー。

OWCS KR。LIP先週のPOVを見てみよう

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初動一撃目正面。3人に弾を当てLipも被弾


すぐ2撃目正面。敵もLIPもヒールもらいつつドゥームを牽制
KALIOSドゥームはトレーサーに飛び込んでもしょうがないので狙いを選ぼうとしてるところを撃たれてる。ここはもうLIPがエリア確保



3撃目オフアングル正面。ドゥームとルシオを牽制。もうJunbinが裏まで飛び込むタイミング

なぜGenesisが初動でこんな追い込まれてるのかは後にして
特に決定打ではないがローリスクで確実なエリア取りと体力削り、3マガジン2ブリンクで有利をとるLIP

リスク取って敵ドゥームとびこしルシオを狩りに行くか??


LIPは行かない。4撃目もオフアングル正面。ルシオを狙わず(すぐJunbinが倒してくれたけど)、あくまで前方へフリーで安全に撃てるドゥームにフォーカス


5撃目 体力瀕死に追い込んだドゥームを狙わず、ルシオのカバー?にきたDecayをフォーカス。ここも「安全」に「正面」から「オフアングルの敵」を「削り」にいく
(オフアングル=こっち見てない敵)

LIPは「キル」を積極的に狙ってるのでなく「ローリスク」で「最短距離」で「オフアングルの敵」から「エリア確保」と「ダメージを稼ぐ」事に集中している


これは何もトレーサーの話だけではなく、LIPがソンブラやアッシュを使っても同じ。他のプレイヤーより1.5倍ぐらいULT回転が速いが、実際に最短距離で1.5倍マガジンを撃って敵の体力を削り、エリア確保に貢献している。どのヒーローもダウンタイムが短く、マガジン回転率が速いのだ。OW1のソンブラでも余計な裏取りはせずパックから敵へ一直線、たとえ正面でも一直線に敵へ向かっていった



6撃目 Decayは大パックを取りに隠れる。ブリンクは使い切ってる可能性高く、こっちは人数有利でリコールもあるし追い詰めるか?


7撃目 行かない! Lipは1vs1しない!
Decayがブリンクないならわざわざ互角の戦いせずとも、あくまで別の敵へオフアングルフォーカス!!
人数有利の戦場を選ぶ正しい選択!




2wave目。あくまで正面。オフアングルからドゥームフォーカス!



Decayにサイド取られたぞ。勝負するか??



LIPは行かない!! あくまでヒールやカバー貰える自陣の連携範囲に撤退!
ここ引かなければ後ろから突っ込んできたKaliosドゥームのコンボに巻き込まれたかもしれない。
よし、スキル切ったドゥームフォーカス!?


いや違う、あくまでオフアングル取れて近い敵からフォーカス!



LIPはリスク取ってないせいかまだキルは生まれてない。でも絶え間なく削る



敵が複数ローでも無茶はしないで味方のところへ引く



あれ? Junbinは敵倒すつもりでリスク取って死んじゃった?
ついに人数不利 4vs5



人数不利から拠点取られるギリギリではじめてリコールリスクを取るLIP



パルスボムも「正面」から。プロなら裏取らずとも余裕!
人数有利に傾くかと思ったらDecayも大暴れで戻ったJunbinも崖に落ちNEXT



3wave目 リテイクはリスク取らねばならずリコール切らされるも、いったんDecayと痛み分け



お互い体制立て直しつつも、正面! 正面!



お狐しいても一番前の敵から! オフアングルで!

と、まあ3Mapずっとこんな感じ
次のキングスロウやエスペランサも愚直に正面からオフアングル狙います



キングスロウのこの場面は珍しくLIPが裏取りしてるようにも見えますが


ちゃんとペイロード上のアナからヒールをもらえるカバー範囲内で、これ以上無理はしません。ペイロード進んでるのでこのエリアを維持し、ただ相手の展開を抑えてるだけでよい



LIPがこの試合唯一裏を取ったのはHeesangが先にやられてリスク取りにいったとき
残念ながらTeruのウィップでパルスも外れ



本来なら2vs1で潰されるところですが、ペイロードが第2ゴール直前なため裏のトレーサーに2人割くわけにはいかずGenesisはいったん放置。この唯一の裏取りは結果的にうまくいきます。リスク取った流れで裏いった感じ

ひたすら敵の体力削って、人数不利とリテイクとオーバータイム意外では無茶せず、1vs1も積極的にしかけず、正面からオフアングルでタンクのようにエリアを広げ、結果的に小さな有利を何十回と作っていくLIPをぜひフルマップ観察してください



この試合の相手側モンスター、Decayのトレーサーも見てみましょう
2019にリーグ入り。当時30万ドルで契約したスーパーヒーロー

最初はグラディエーターズでGOATSザリアだったため、持ち前のDPSでは大きく差をつけれず。翌年から予算を絞る方向に動いたOWLで強いチームに恵まれず。しかし、2023、リーグラストプレイオフは強豪となったボストンチームでセミファイナルまで鬼神のごとく戦い抜きました。フィジカルに関してはやはりリーグトップクラス


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初動、LIPと同じタイミング、同じダメージを被弾します



LIPは銅像に隠れヒール受け取りましたが、Decayはひとつ前の射線を取りました
初動から二人の立ち回りの違いが現れてます

積極的にエリア取れたように見えますがHP74
Makaキリコが壁上って?ヒールをくれるまでDecayはうかつに動けません
Decayが立ち止まってるこの間、LIPは2マガジン余計に影響を与えることができました


Goatsのようにコンパクトに展開しようというのは、こうやって連携取れる位置で動こうということ
LIPはフルマップ安全でコンパクトな展開をしていましたが、Decayはわずか数秒味方のカバーラインから外れました



Decayの初動が必ずしも間違ってたとはいいきれません
フルHPならこの展開も正解
キリコが強気に左後ろ展開できてれば斜めにヒール通せたし
ルシオが一緒にここへ展開できても次の行動へ移れました
(ただTERUは本来ルシオ使いではなくフレックスサポート。メタの違いでルシオ担当に?)

なので味方全員が自身のダウンタイム発生させないよう、連携とカバーを繋げる動きを詰める必要がある



ヒールもらってDecay再起動。敵のバックラインへ向けフォーカスコールが入ったと思われます



KALIOSが合わせに飛び込んできますが、逆に自分たちのルシオが狩られる
キリコが中にいるので外の正面は2vs3 ルシオが死ぬのは当然です
たったブリンク1個の違いで連携に差が付きました

LIPが正面撃ってるだけで敵のエリア取れていった理由がこれです


僕は先程の図をペイロードの大きな裏取りのつもりで説明したのですが、韓国トップレベルの試合ではナイトマーケットのちょっとした遮蔽物ですらこれが発生しました。レベル高すぎ



2wave目の大パック取りながらサイド展開するのはよいムーヴ
これならサポートの手を煩わせません



Decayも無理せず正面削ってる場面は多いです、LIPに負けない強AIM



リスクを取り体力ギリギリまでHeesangを追い込みますが、フォーカス受けたのでリコール撤退。この記事ではこういった2マガジン空を見上げ続ける無茶は推奨しません



偶然ですが逃げ帰った先にJunbinがいたためフォーカスして倒せました
タンク落としたので拠点とれます
一応リスク取って前線を抑えたおかげでもありますね



WAC相手に3Kと大活躍。さすがのモンスターDecay



お互い狐の戦いでChoisehwanが落ちたのでいったん明け渡します



先に拠点を踏んで敵を釣る動き。真正面からダメージ出してるだけのLIPとは違いとてもトレーサーらしい動きです



けどすぐにフォーカスされ撤退。効果はいまいち。
もちろんこうやってブリンク切って外周回る間、LIPはひたすらマガジン撃ちます



さらに外周大回りで追っかけたHeesangをパルス撃破!

うーん、君もパルスは正面からいけるはず、裏取りせずコンパクトに連携!! と言いたいのにDecayのフィジカルの高さがこの記事にとことん逆らってます



リコール後、LIPにパルス貼られるもMAKAの鈴が救出



お互いULT吐き切るラストウェーブ。LIPとDecayがそれぞれ2K。Decayはパルスの意趣返し成功!



エコーのULT1つ分WACが多かったのでまずはドゥームコピーしたWACのポイント
試合通してエコー対決はHeesangに分がありましたね



ガーデン初動、サイドの小屋に潜むLIPをKALIOSとフォーカス。LIPは勝負せず、すぐ自陣に逃げます


Decayはドアを出た所集中スパムのもらい事故、リコールも切れない一瞬の出来事
事故かもしれませんが、これが味方のカバー範囲内でコンパクトに戦う強さ



リテイクは3ブリンク、リコール全て使ってハイリスクな正面圧力
ここもスキル残してローリスク、ローリターンを続けるLIPとは対照的
鈴を使わせることはできたのでイーブン



うまくJUNBINをフォーカスしますが



先にShuの狐が上がったためここは一旦ひきます



トレの攻めパターン一通りやったので、Decayもずっとサイドと正面で火力出し続けてる間にKaliosが2キル獲得
いいじゃん、Decayも正面で地味な仕事しろ


Kaliosと戦ってたLIPをオフアングルからキルするのも成功。ですが、またもHeesangがエコー格付け、TERUもルシオ慣れないのかJunbinに狩られる。リージャンタワーはWACの勝利


キルログ見ると正直トレーサー差ではなくエコー、ルシオ差でGenesisは負けた感あります。が、Decayが正面からひとつずつ片付けて味方をカバーできてたらどうだったでしょうか?

LIPは相手が裏取って5マガジン使う間に、こっちはスキル温存しながら正面で7マガジン撃とうという具体的に細かな詰め方をする。Decayと比べるとむしろ正面でヒールやカバーもらいながら戦う方が簡単で安全に見えませんか?

LIP Decayとは関係なくもう少しマクロ面で言うと
ペイロードやプッシュも普段コントロールで戦うようにコンパクトな展開とカバー連携のラインを意識して戦かおう。ということ

競技シーンに置いてコントロール戦は、たまに格下チームでも上位チームからMAP取れます。それはお互いのチームがコンパクトに展開し、裏取りにも時間がかからないため自然とダウンタイムが発生しづらい、連携しやすいMAPだからです。純粋なフィジカルと連携の勝負になる。Decayのようなフィジカルがないのであれば、LIPのように安全に敵よりも多くマガジン撃ち、細かな動きと連携ラインを詰めていきましょう



キングスロウ防衛。Decayは階段流れてくる敵を見て裏取りを選択



裏取るDecayに一発当てて追い返すだけで5vs4になるのでWACの勝ち、、
なんだけどLipの1発は外れ


HeesangはDecayにヒット



しかしLIP Heesang 2人の注意を引いて大パック回復したことで味方のファーストキルに繋がりました。Decayの裏取り大成功!



2wave目。またもWACは階段へ流れてきたので裏取り。今度はHeesangが遅れてるのでChoisehwanと2人でフォーカス



Heesangは奥へ逃げてガス欠の2人はこれ以上追えません。
Heesang1人に対して裏に2人使ったということは?



はい。その数秒間で正面が3vs4になりタンクのKaliosが落ちて終了です。

OWの裏取りは正面落ちるリスクのほうが高い

DecayはフィジカルこそLIPに劣らないものの、愚直に安全に5人と連携取り多くのマガジンを撃って火力出すLIPに立ち回りで勝てません。Decayはあくまで自分のフィジカルでハイキャリーするための立ち回り。LIPはチームのWave勝率を確実に底上げするための立ち回りです。



第2ポイント、流石にこの通路詰めてきたシグマをトレーサーでは相手できないので



裏行くとLIPとかちあい牽制。しかしLIPは調和もついてアナのヒールも通ってるので



下から足音消して周りたかったが、2階からはLIPの牽制、裏通路はチャージショットChorngと八方塞がり



キングスロウ第3は裏取りしにくい構造。Decayも正面から戦わざるをえなく、シグマを倒そうとスキルフルに使い、リロード中敵弾交わす頭の振りも含め戦う姿は必見。調和一つで通路のシグマを追い返すDecayやばすぎ! 正面でも強すぎるじゃん!!



ペイロードも敵も正面から止め、とんでもねえハイリスクフィジカル


この試合2回目のトレーサーパルス撃破! ほんと凄い選手
トレーサーで第3ポイント正面を戦ってもクソ強いぞDecay!




味方がやられてもキルできたらリスポン有利。第3Waveも個人技で守り通す!



4回目はLIPとサイドでお互い調和対決のつもりでしたが



ペイロに乗ったChorngからのクロスファイア
シグマではなくコンパクトに展開するLIPがその通路にいるということはもうこの通路が敵陣地になるとこまで押されてました。フィジカル天才Decayの限界。GG。


この後の攻めもエスペランサもありますがHeesangエコーにメタられるため割愛

気になる方はこちら

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もう一人比較したい選手がいます


2023 No1トレーサー Stalk3r


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もうスマホで表示されない数のスクショ貼ってるので文字で簡単に評価すると、
LIPのようにひたすら正面オフアングル選んで、裏取りは一切しないDecayです!


LIPはところどころソンブラの距離減衰開始15mで撃ってるときがあって、トレーサーの減衰開始は10m(S9開始時のこの試合は12mだった)。Stalk3rはブリンクは消費せずそこから10m内に一歩踏み込んでます。Stalk3rの動画も「もっとこうしたらもう1マガジン多く撃てるかも」「もっとこうしたらヘイトひとつ多く奪えるかも」「もっとこうしたらダウンタイム減らせるかも」と批判的な視点で見るとより学びになるでしょう



OWLは各地域のTire2からトップ選手ばかりを集めたためか、LIPやStark3rのようダウンタイム減らして正面から火力底上げする選手は少ないかもしれません。Tire2じゃフィジカルでどうにでもなったし、Decayなみに裏取り刺さった体験も多いから


上海の先輩でGoatsを倒し優勝したスナイパーヒットスキャンのDiemは、3年連続エキシビションウィドウ大会優勝するほどの最強ヒットスキャンでした。しかしなぜかDiem のアッシュで FLETA FATE VOID JLG Izayaki で組んでも下位チームにすら苦戦



ところがLIPのアッシュだと上位チームにも勝てるんですよ
スナAIMの腕はDiemだって超一流なことは何度も証明されてるのに

2人の違いはDiemがウィドウのようにじっくり確実にキルを狙っていて
LIPはひたすら削ってダメージ出しまくる運用の違い



何でもできるFLETAは確実に生き残ってファイナルブロウを得意とする選手で、2020年は「FLETA IS META!」と最大限評価されシーズンMVPに。しかしダメージ出しまくる選手ではなく、LIPの目立たないソンブラがひたすら体力削ってFLETAが最後に狩るというチームでした。1人でファイナルブロウ狙うDiemが相方だと体力削るプレイヤーがいなくなりFLETAの役割が死んでしまいます。DiemもLIPと組んだプレイオフはむちゃくちゃ暴れてたのでどっちにも相方LIPが必要だった



OWリーグには裏取りがとてもうまい選手としてCarpeがいました
初期は特に比肩するプレイヤーが少ないこともあって
トレーサー、マクリー(キャスディ)、ウィドウでとんでもない逆転クラッチプレイを連発。2018初年度は準優勝です

Carpeはもちろん凄いんですが、逆転クラッチプレイが多いというのは裏を返すと
Carpeが裏を取ってる間に正面のチームが死んでるということです、、、
その後とんでもないオフアングルAIMが発生するから凄いプレイが量産される
OWのマップで裏取りパターンは限られるため、そのうち各チーム慣れてCarpeの裏取りを潰したり追い返せるようになった事で活躍の場が無くなっていきました



でもCARPEは現在VALORANTで大活躍中。ヒールもタンクもないVALOなら裏取ったり一撃必殺のAIMが最大限いかされそうです。


もう一人、裏取りトレーサーとして2018年大暴れしたNYリーダー
SAEBYEOLEBE(せびおび。さぇばぃおるび?)

JJONAKもいたNEW YORK Excelsiorというチームが、敵の攻撃やULTをいなすことにかけて全チーム1の練度を誇りました。
敵がスキル使い果たせばカウンターは簡単。敵が仕掛けてこなければジリジリと時間かけて詰め、その間にJJONAKゼニが抜くという圧倒的勝率1位のチーム。(優勝は逃したけど)

ですが、リーグ3年目からNYは勝てなくなります。
JJONAKにさえ気をつければよい。スキルを吐きすぎず無理して仕掛けなければ、SAEBAYEOLEBEの裏取りトレーサーは何も怖くない。守りは固くても攻めに時間ばかりかけ、ダウンタイムも長く、敵を崩すようなダメージが足りませんでした。


「OWに裏取りはいらない」まとめ


1.
なにも敵のシグマバスティオンウィドウハンゾーアッシュキャスディに対して正面から突っ込もうと言うわけではない

2.
きついチョークポイント抜けるのにサイド取らないのもおかしい
リテイクはリスク必要

3.
人数不利のときULT無しで正面から当たっても勝てるわけない
一度逃げて通路で人数不利を埋めるランチェスター戦略を取ろう

4.
防衛でセットアップの時間あれば裏に隠れるのは有効
でもすぐに自陣に帰ってきてね?

5.
その対策として攻め側はサイドのクリアリングも必要



それ以外、ほとんどの場面で裏取りいらない
まず正面のあたりあいで勝つのが一番シンプルで一番大事

6.
OW1と比べ盾も減ってより正面の火力は通りやすくなった


7.
ダメージ阻害15%でDPSが弾をばらまく事の価値が上がった。LIPの高回転マガジンはまるで環境バフ


2019年に一度Goats構成でこのゲームの答えは出ていて、2020年からLIPが個人のダウンタイムを詰める教科書みたいな動きを提示してくれています。Goatsのようにお互い連携取れる範囲でカバーしあい、各ヒーローダウンタイムをミクロに詰め、絶え間ない15%阻害火力とカバーでエリア広げていこう。

 


FPSにMOBA要素を足したのがOWとも言われるけど、別にミニオンもタワーもビルドもドラゴンもないじゃないですか。じゃあ裏取りでレーン分けずに常に5人で当たったほうがいいよね?


正面で戦えばいいと考えるとこのゲームはとてもシンプルで、前線で超高速集団戦するのは、はるかに忙しい。1秒ごと、トレーサーのワンマガジンごとに展開やターゲットがかわるし、キルよりも自分が最大限火力を出すのが目的ならフォーカスコールもあまりいらないかもしれない。LIPとStarK3rがいたATLは他のチームよりコール少なめに見えた。


トレーサーやDPSだけの話でもない。タンクもサポートもずっと仕事できるようダウンタイム減らすためにどう動いて火力出せばいいか考えてみよう。2021にLIPのいる上海は優勝したが2022のレベルになるとLIPだけではダメなのだ。5人全員がダウンタイム減らし仕事し続けられるのが理想。


ドゥーム、ウィンストン、ボールはコンパクトではなくもっと広く展開できるが、その分射線上の連携が難しくなる。それもチームや野良相手にどうダウンタイム減らせるか考えるのも一興。


足の遅い連中はすぐ射線が切れて仕事できなくなりダウンタイムが発生する。なんなら角から顔を出すのも大変。極論いえば360度撃たれるほど前に出れば360度敵を撃てる。それはさすがにアホだけど、Goatsのゼニみたいにタンクの5m後ろに張り付くレベルで前に出るべきかどうか。LIPみたいに敵のどの射線を先に牽制して引っ込ませればリスク減らして前に出れるか、、、


www.youtube.comFinnの動画1分30秒頃
視聴者の質問「キリコはサイド取った方がいいの?」に対して
「自分はフランクやらない派」と答えてる

これまでキリコはヘッショ2発で敵倒せるため、裏に隠れてたりサイド取ってワンチャン狙って帰ってくるフランクが推奨されていた

TOP500サポート暫定2位のFinnはあまりそれをやらずにヒールと正面火力を重視し、神鬼出没や鈴を大事に取っておく。シーズン9にHP250になったことでヘッショ2発とボディ1発が必要になった今、なおさらサイドや裏取りの重要性は減ったかもしれない。


なんなら昔はアナの裏取りだってあった。瓶(60)とメイン2発(140)でHP200を倒せたしスリープもあったから。パッチで90になった瓶あてても、まだメイン3発必要なHP250環境ではほんとに無駄だ。


Q「これは競技シーンの話? ランクマにもいえる?」

ランクマは競技よりもバラバラに展開しがちで連携は取りづらい。でもコントロールがまとまりやすく、みんなつかず離れずのオーバータイムペイロードにおける奇跡的な野良の一体感からすると、野良のランクマにも言える。


Q「裏取り楽しいんだけど?」


正面の味方死ぬリスク増えるだけで、フィジカル差あればいける。
DecayやProperの「俺が背負ってやる!!」という爆発力はかっこよすぎる。

ランクマはDuoやパーティで裏取り連携できれば有利。
しょせんゲームだ。競技の勝率より好きなプレイスタイルを選ぼう。


Q「ほんとクソみたいな裏取りして正面見捨てる味方が嫌なんだけど」

諦めよう、人の心は自由だ

野良で裏取りする人がいたらなるべくタイミングと交戦場所を合わせて、こっち側に戻れるようにしてあげよう。


Q「相手のトレーサーが格上でミラー正面勝てないなら裏取りリスク取った方がいい?」


正面からコンパクトに展開するコントロールMAPこそ格下チームが少しでも勝つチャンスなのでむしろ正面から戦え。

1vs1で勝てないからこそチーム連携の上ブレに期待してぶつかれ。カバーするサポートやタンクは味方が格上かもしれない。相手が裏取りしてたら正面人数有利になるタイミングもある。負けても正面のミクロを詰める経験値積む方が伸びる。


Q「OWリーグのトップチームはこういうのみんな理解してるの?」

いや全然。

Decayはセミファイナル選手だし、ShyのSparkはOWL3位でワールドカップ準優勝。トレーサーもルシオもキリコも優勝チーム、準優勝チーム トップ選手それぞれでみんなスタイルが違う。ta1yo選手はヘッドコーチにアシスタントコーチ2人、選手それぞれでみんな違うこと言ってたと話してた。

リーグ戦はLIPやStalk3rのように安定して勝っても、プレイオフトーナメントはゾーンに入って実力以上の爆発力を出したチームが勝つ事があった。勝率1位の常勝軍団だったNYや上海やATLがプレイオフのゾーン入ったチームに負けた例はたくさんある。


OWLアトランタもワールドカップ韓国代表も敗北したんだ。
必要以上に韓国や元リーガーをリスペクトしすぎないほうが実力を発揮できる。



この記事の考えはあくまでLIP Stak3r プレイスタイルの一部だと思って欲しい。二人のソンブラ、トレーサーの勝率とスタッツは頭2つは抜けてリーグ1位だが、上海やアトランタ選手がみんなこういうプレイスタイルというわけではない。

つまり、LIPやStalk3rがこれまでやってきたスタイルが必ずしもこの先のOWの正解ではないかも。そのうちどこかのプロ選手がもっといい答えを思いつくかもしれないし、新機軸のキャラや新メタで覆るかもしれない。「裏取り禁止」までいうとまだ見ぬプレイスタイルの可能性を縛ることになる。


正確には裏取りがダメなんじゃなく、たった5人しかいないのだから、ダウンタイムを極力減らし、敵のエリアを削りつつ、射線を増やし、火力ずっと出すために、お互いの連携とカバーラインを増やすために、近くで戦い、(それなら正面で) 勝つ技術を磨こうという話でした。


果たしてここまで読んだ人がどれだけいるかわからないが、ここまで付き合ってくれてありがとう。

Overwatchが今後どんどん面白くなっていく理由

Anser
「パッチ当てなくてもメタが回るようになったから」



以下はシーズン9にいたるOverwatchとしての記録と雑談

note.com

クランクさんのレポートでKRの第1週、第2週でのメタの違い、KRより先行しOWCS開幕を切ったJPから考えてもメタは毎週少しづつ変遷していってます。そして先週末からのEMEA NAでも変化が

KR第1週はこのダイブラッシュが支配的でほぼミラーマッチに。シーズン9で根本的にメスが入った「HP250」「ダメージ阻害20%」「弾でっか」という条件の最終的な回答かと思われました。OWの競技シーンはこうと決まったらでかいパッチ来るまでみんな同じ構成使います

だったら、トレ、エコー、ドゥーム抑えるためにキャスディ出したるわと第2週になってキャスディが支配的に


そんなにキャスディ出るんだったら「シグマで距離置いてアッシュ使うわ」とさらにカウンター当てるチームもちらほら


競技としてもランクマとしても試合観戦としてもメタが回ると面白いです。

シーズン9始まる前にHP250やワンコンボ減るという情報聞いたときは、このへんからピックして「JQ Goats」か「マウガ Goats」ばかりにならないか?
と心配したのですが全くの稀有でよかった。


www.youtube.com


OWのメタがパッチ無しで回るようになったのは2023年8月のシーズン6 イラリーとフラッシュポイント、ストーリーPvEが実装されたときから。開発もコロナや社内パワハラ問題、別ゲームと言える大型スキルツリーPvE開発のキャンセル、大量離職など、度重なる困難を乗り越えやっとライブ運営の目処がたったとの報告。シーズン6が本当のOW2リリース日といってもいい

シーズン5以前の2023競技シーンはみんなこればかり使ってました
ブリギッテのインスパイアで細かいヒールを回し、ウィンストンに飛び込まれバリア分断されてもブリギッテはバッシュで味方に合流でき、アナにはバリア越しにパック投げれるため莫大なヒール量のサポートが落ちない。


シーズン6でアナブリ鉄壁ヒールが破れたのはオーバーパワーで入ってきたイラリーと、シーズン6に至るまでの数々の火力アップです

火力が上がり、ヘッショやワンコンボが通るほどヒール量の価値が下がる。極論すればHP100のゲームならあまりメタに縛られず自分たちのこだわりの構成を磨けばいいよね?



ってことでオフメタだったロンドンのハルト構成すらプレイオフアトランタを倒す大金星。ハンゾー、メトラ、メイ、バティスト2倍窓からの右クリやファイアストライク事故が幾重にも重なりアトランタ相手には10回に1回勝てるかどうかの試合を勝ちきり。2023後半の競技シーンはチームごとにいろんな構成とカウンターが出て過去最高に盛り上がりました。

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火力を上げてメタが回るようになったOWですが、ワンショット、ワンコンボの個人技に依存しすぎるのも問題。せっかくスキル絡めたMOBA要素あるゲームなのにチーム連携よりも個人技とワンショット、ワンコンボが重要に。キャラなんでも出せる環境はシーズン5より良くなりましたがコンセプトはズレていきます


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そこでまさかの大改革シーズン9!!
「HP250!!」
「全員自動自己ヒール追加!!」
「弾でっっっっっっっか!!!」
「ダメージ阻害20%!!!」

オーバーウォッチ 2 - 2024/2月 Patch Notes


ランクマのリセットと改善や、チャンピオンの追加、細かなところではレティクルの自由度アップとちまたではOW3とも呼ばれるほどの変更

少し触ってみると弾当てやすくなって気持ちよく、HP250でいろんな「ワンショット、ワンコンボ」はできなくなって、でも狩りきれないかというとこれまでのようにバーストヒールが回らずむしろ相対的に火力アップ! とてもカジュアルにゲーム体験が向上しました
 

しかし「ダメージ阻害20%」はやり過ぎにも思え、体でダメージ受けて前に出るタンクは立ち回りをかなり工夫しないと難しい印象。ウィンストンやDvaが戻って体力回復するのも大変。自分のタイムライン見た限りはシーズン9のタンクかなり好印象な人多いですがもともと被弾しない意識が高いんでしょうね


遮蔽物に隠れてもダメージとヒールのリソースレースが成立しないので、遮蔽物向こう側まで追撃できるラッシュ&フランカー最強時代がきたかと。対するカウンターは述べたとおり


ヒール回らないシーズン9でサポートがバリュー出すには「自身が火力出せるか?」「敵フランカーから逃げ切りながら味方をサポートできるか?」という選択に狭まってきました


ヒール量多くてもどうせヒール回らないとか、移動スキルに乏しいとか、攻撃手段が乏しいとか、元々ナーフされたタイミングとか、シーズン9の改革で相対的にバリュー落ちたサポート


シーズン9でわりを食った一部のサポートとタンクは「ダメージ阻害20%」がコンセプトレベルの問題なため改善が難しいです。そういう意味では当初否定的でしたが、「ダメージ阻害20%」という火力アップがメタを上手く回してる要因なため1ヶ月たって肯定的に受け取るようになりました

この後3月13日にはヒーロー半数に調整が入る中間パッチもあり、いったん「ダメージ阻害15%」に減らされるようです。今後このパッチとシーズン10のパッチで環境に入れないヒーローたちを救って欲しいですね


Overwatchが今後どんどん面白くなっていく理由という雑談でしたが、OW史上パッチあてずにメタが回るようになって、ワンショットワンコンボ問題を解決し、カジュアルになったシーズン9。「ダメージ阻害」という要素はメタ回す火力調整として重要な変更

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コンテンツとしては13日にくるカウボーイビバップコラボや


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シーズン10、ポルシェとのコラボ

公式から発表済のシーズン10 モグラDPS (後1ヶ月後だけどまだ情報無し)


シーズン12 サポート スペースレンジャー (こちらは順当に行けば8月)

モグラ実装前の現在は39キャラですが、キャラが追加されるほどカウンター構成や組み合わせが乗算されメタ回転がよりハチャメチャになっていく


シーズン6から原神やFortniteに負けない怒涛の運営アップデートが続き、毎日進行してるOWCS大会観戦も含め過去最高に幸せなOWライフを満喫しています。(むしろ自分のプレイ時間が欲しい)


昔の停滞した空気が嘘のようにTwitterで話題になり、これまでOverwatchを触ってなかった人気ストリーマーも次々と遊び始め、日本大会含め各種視聴人数の盛り上がりとOWの波を感じざるをえない。約束された神ゲー。ずっと遊んでたOverwatchがここまでくるとは思ってなかったよ!

人間にチート判定は無理

このツイートが話題だったので
声は配信者じゃなく録画した人達の声ですね

配信者のででさんはDPI 3000、センシ7のeDPI 21000で振り向き3.3cm
配信で言ってたのはFPS歴8年。OW配信はシーズン9からスタートして17日目、サポとDPSをダイヤまで上げたので今タンクをプラチナから上げる途中


振り向き3.3cmで正確にトラッキングできるわけないということで炎上したらしいですが、7年前OWプロ選手やっててザリアでグラマス踏んでる関優太も振り向き3cmでトラッキング可能

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これも7年前。eDPI 15000超え振り向き4.6cmでまだリーガーになる前のGeguriもこんなAIMできるわけないと敵チームからチート扱いで非難し、コミュニティからも強く非難されたため、大会運営側が用意したPCでプレイを披露し疑惑を払拭。歴史は繰り返すのか?

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ちなみにリーグNo1ゲンジのHaksalはeDPI 25000超え
指先しか使わないのに振り向き2.7cmでウィドウの頭にヘッショ跳ね返します
元リーガーで異常なハイセンシしてるのはこの2人ぐらいかな? ってぐらいには貴重なウルトラハイセンシ使い

https://liquipedia.net/overwatch/Haksal

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ウルトラハイセンシではないですが、360度対応トラッキングOW世界最強Properのモンタージュを0.25倍速で見てください。少しブレても敵の輪郭からはみ出さない。リーグじゃなくてもContendersレベルの選手も0.25倍速で見ると枠ばっかり狙ってる怪しいAIMめちゃくちゃあります。Contendersオフラインで戦う人間の力で再現可能ということが証明されている。前にこういう騒動あったときいろんなプロを0.25倍で見たけどプロがチートみたいに枠ばっかり撃ってるからほんとに違いがわからんかった

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Properを超えるAIMでなければ人間超えたチート判定は難しい

グラマスプレイヤーなら1試合のバトルに1回ぐらい偶然Proper超えれるし、それを繋げたらすごいモンタージュ作れますが、常時Properを超えてないと強いかどうかわからない。1シーンだけAIM凄いからと使ってる証明にはならない

人間にチート判定難しいのはチートのゆらぎ設定?を人間が可能なレベルに落とし込めば使ってる証明できないこと。手元見せても証明無理。Taskバーに表示させない技もあるらしいので証明無理

リザードに通報して判定するのも無理。ANS、Proper含め結構なリーガーがチートBAN喰らってるため、あれは人力で検証してるわけではなく累積報告の自動BANです。もうこれはブリザードのチートガード能力あげてくれることに期待するしかない


疑われやすいのはGeguriみたいにとんでもないハイセンシでトラッキングできたり、AIM凄いのにレート低い状態の人や、AIM凄いのにOWとしての立ち回りが甘い人。僕らはAIMと立ち回りが同じようにステップアップしていくという偏見があるためAIMがすごすぎて立ち回り下手な人はトップ層でもチート疑われやすい

まあでもOW始めたばかりとか、S9で何年かぶりに復帰したとか、OWじゃなくFPS歴そのものが長いとなるとそのへんのちぐはぐさは多少あっても仕方ない


黒判定してきた人達が突撃してきたのを、ででさんが3時間以上検証に付き合って、疑われた試合含め直近10試合のリプレイコードも公開してますが、使ってる使ってないどっちも悪魔の証明なんで無理です

https://www.twitch.tv/videos/2077936778?t=7h12m


僕個人の意見としては最後のVAXTA AIMで、中遠距離の水平トラッキングは低レートの僕の方がうまいぐらい左右にジッターが激しいように見えました。ウルトラハイセンシ特有のブレ。でもOWは基本キーボードAIMで敵を固定できるのと、S9で弾でかくなったせいでこれぐらい細かなブレがあっても倒せそう。タンクなら全弾当たるし。ででさんもVAXTA AIMで言ってたけどキーボードAIMを基本としてるからウルトラハイセンシ扱えてる所ありそうですね

ただ空中に飛び上がる敵やスライディングする敵、後ろに回る敵のターゲッティングは僕には真似できない速さ。OWは360度のターゲッティングが速いほど強い。ここはGeguriや関優太につぐFPS8年目のウルトラハイセンシともとれます

結局ウルトラハイセンシの前例はたくさんいて、7年OW競技シーン見てる僕としてはProper超える設定にしてくれないとチート判定は無理。ウルトラハイセンシが扱えるプレイヤーや、AIM良くて立ち回り甘いプレイヤーが少数派としても、そこそこ存在しうるので白黒どっちの証明も無理


黒判定する人達が正義の棍棒ふりかざし潰そうとライン超えの暴言連発で配信荒らしてましたが、どっちも証明不可能な検証は人格の悪さがデジタルタトゥーになるのでやめたほうがいいかと。何人かプロコメも見かけましたがプロほど「これぐらい俺でもできるが?」というのが毎回のオチ

言ってる僕も自分の偏見や思い込みからは逃げられず、自分の思い込んだ情報しか見なくなるため、こういう話に乗っかって一緒に叩くより暖かく見守ったほうが無難ですよ



 

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それよりOWCS見ましょう
全員とんでもないチートAIMばかりなので、この程度の話どうでもよくなります

強いチームとはGoats。Overwatchの本質はGoatsである

OWLで強いチームは下位チームと比べ、Goatsのような動きができてた
OWはじめて3ヶ月の新人チームのコーチを僕が受け持ったつもりで講義する

Goatsとは2019年6月の2-2-2ロールキュー導入まで可能だったこの6人でヤギ(Goat)のように全員で突っ込んで殴り殺す構成

Goatsは OWL(Overwatch League) 2019 Stage2 Finalが頂点

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ルシオブリギッテでタンク3体を範囲ヒールし、4つのバリアや盾で味方を守り、ラリー、サウンドバリア、虹彩でさらにもりもり体力回復し、ゼニヤッタザリアの火力で焼きつつシャターやサージを決める。ワンショットで死なないタンクとブリギッテ集めゲームシステムの最適解をついた凶悪構成


最強すぎて1年間で何重にもタンクとブリギッテはナーフされ続け、逆にDPSは火力最大バフし、最低距離減衰30%から50%にも引き上げられた。しかしどれだけナーフされても競技シーンはGoatsナーフと同じ速度で練度を上げ続けDPSはいらない子に。みんなミラーで殴り合う以上地形の違うMapも選ぶ意味はなくなり、これ以上タンクナーフするとGoats構成以外で使えないゴミになるという所で2-2-2のロール制限ができてGoatsは終わった。んで2-2-2はタンク不人気すぎてマッチングしなくなり 5vs5 のOW2になった

 

パンダチーム除くOWL19チーム全て同じミラー構成で不評だったが、チーム対戦ゲームとしてはこの構成が6人全てが大事な役割を持って均等に重要だった点が素晴らしかった


スナイパーメタであればウィドウだけで勝負が決まり、トレーサーメタでもタンクメタでも、パッチごとにキャリープレイヤーが偏るのがOWシーンであったが6人全てのプレイヤーが等しく機能してるのはGoatsが初。試合はめちゃくちゃで何やってるかわからんし、DPSプレイヤーは引退したりもしたが、タンクとサポートそれぞれのシナジーや連携度が問われるこの構成が好きなファンも多い


OW2はタンク1人のためGoatsはできなくなった

2022 OW2ベータ版におけるジャンカークイーンラッシュ(アッシュのときもあり)がJoatsと呼ばれ近いではあるが、JQのナーフやその後の火力マシマシ調整で数ある構成のひとつとなった


しかし強いチームは今でもGoatsの大事な部分を取り入れている

構成ではなく立ち周りの話


1.味方をカバー、敵をフォーカスできる直径20m範囲で戦え!

ゼニヤッタTwilightの位置を見て欲しい。体力200で移動スキルもないが味方から最前線20mから離れない位置で絶対置いていかれないようにくっついている。Goatsでゼニが浮いたらすぐ死ぬ。シーズン9のOW2環境がフランカー強いため後ろで構えるのはカバーしづらく同じような事が言えるかもしれない

もちろんトレーサー、エコー、ボール、ドゥームが味方の直径20m範囲で戦えというわけではない。しかしここを自陣としてカバーを受けに帰ってこれるように、この近くで一旦展開しつつ、フォーカスもヒールも都合良い基本陣形にすぐ戻るということを意識する

アナやゼニでも(敵豚のフックが届かない)20mギリギリの距離までリスク取って勝つ。その距離での戦い方、カバー、フォーカス連携を覚えよう


ただしこの2人のように味方がコンパクトに展開してると困ることもある。マーシーは味方が近くてガーディアンエンジェルで飛べず、ライフウィーバーもグリップが近すぎて意味なくなるため、ヒーローによってはもっと工夫が必要になるだろう。まあシーズン9の競技シーンでこの2人はもとから難しく選びづらいが


ちなみにロールキュー導入以前、GoatsのDvaはマトリクスが15m届いたから誰かがカバー叫べば振り向いて守れたという理由もある。今のマトリクスは10mだが、ザリアのバリアでも、バッシュでもウィップでも、ルシオのブープでもいい。20m内で味方が繋がってるならカバーしやすい


下の数値は読まずに流していいが、OWは攻撃スキル、防御スキルともに15m以下の範囲が多い。長くても20m。Twilightの位置なら敵とはちょうど20m以上。Goatsのゼニヤッタの位置こそ、機動力ないバックラインでも引きすぎず、前に出すぎず、でも遮蔽物向こうに詰めるときは一気に詰めて味方に置いていかれない距離感


Heroes - Overwatch Wiki

(2024 2/22パッチ)

[Dva]

マトリクス 10m
キャノン 距離減衰 10-20m
自爆 6-20m

[ドゥーム]
ハンドキャノン 距離減衰15-30m
スラム 90度 18m
メテオストライク 8m

[ジャンカークイーン]
シャウト 15m
ランページ 中心から5m

[マウガ]
オーバーランスタンプ 7.2m
オーバードライブ 10.5m
ケージファイト 7m

[オリーサ]
テラサージ 9m

[ラマットラ]
パメル(パンチ) 10.5m
貪欲の渦 4m
ULT アナイヤレーション 13m

[ハルト]
ハンマー 5m
シャター 20m

[ホッグ]
フック 20m

[シグマ ]
アクリーション(メインショット) 約20m+爆発
フラックス 8m

[ウィンストン]
テスラキャノン 8m

[ボール]
クアッドキャノン 距離減衰 15-25m
パイルドライバ 8m

[ザリア]
パーティクルキャノン(メインレーザー) 15m
味方バリア 30m
グラビトンサージ 6m

 

[アッシュ]
距離減衰 20-40m
ダイナマイト 5m
コーチガン 9.4m

[バスティオン]
偵察モード アサルト共に 距離減衰 30-50m
ULT 砲台 6.5m

[キャスディ]
ピースキーパー 距離減衰 25-35m
コンバットロール 6.2m

[エコー]
フォーカスビーム 16m

[ゲンジ]
風切り 約15m
ULT 龍撃剣 5m

[ハンゾー]
ULT 竜撃波 半径4m

[ジャンクラ]
タイヤ 爆発10m

[メイ]
ブラスター凍結 10m
壁の幅 25m
リザード 10m (直径20m)

[ファラ]
ジェットダッシュ 11m?
コンカッシブ 6m

[リーパー]
距離減衰 10-20m
レイスフォーム距離 約25m
シャドウステップ 35m
デス・ブロッサム 8m

[ソジョーン]
パワースライド(スライディング) 14.3m
ディスラプターショット 4m

[ソルジャー]
距離減衰 30-50m
バイオティックフィールド 4.5m

[ソンブラ]
距離減衰 15-35m
ハック 15m
EMP 15m

[シンメトラ]
フォトンプロジェクター(メインビーム) 12m
タレット 10m
テレポーター 30m

[トールビョン]
タレット 40m

[トレーサー]
距離減衰 10-20m
ブリンク 7.5mx3 (22.5m)

[ウィドウ]
フック 20m

[アナ]
バイオテックグレネード 4m
ナノ 40m

[バティスト]
バイオテックランチャー 回復 3m
リジェネティブバースト 10m
イモータルフィールド 6.5m

[ブリギッテ]
インスパイア(範囲リジェネ) 20m
ロケットフレイル 6m
シールドバッシュ 12m
ウィップ 20m
パック 25m
ラリー 8.5m

[イラリー]
距離減衰 30-50m
ソーラーライフル回復 15.3m
アウトバースト 8.5m
ULT キャプティブサン 8m


[キリコ]
御札 35m
神鬼出没 35m
鈴 5m
狐 25m

[ライフウィーバー]
若返りの風 6.15m
ライフグリップ 30m
生命の樹 12m

[ルシオ]
サウンドウェーブ(ブープ) 8m
クロスフェードヒール、スピード 12m
サウンドバリア 30m

[マーシー]
カドゥケウススタッフ (回復 ブーストのひも) 15m (ヴァルキリー30m)
ガーディアンエンジェル ターゲット 30m (ヴァルキリー 60m)
リザレクション 5m

[モイラ]
グラスプ ヒール 15m
グラスプ スチール 20m
オーブ 5m
フェード 15m
コアレッセンス 30m

[ゼニヤッタ]
調和 不和 40m
虹彩 10.5m


2.でも固まりすぎるな。20m範囲で距離を取れ!


(ここはチョークポイントゆえ仕方ないが)

くっつきすぎず適度に距離を取るのも大事だ。固まりすぎて同じところから顔出すとファイアストライクを全員食らったり、適当なパチンコが必ず誰かに当たって事故ったり、ULTでみんな捕まる。なので20m内の適度な距離は保ち、でも離されないようにする

広く大きく展開するのではなく、一個師団として連携取れるコンパクトサイズでサイドへ展開しよう


3.ダウンタイムを極力短縮せよ!!

ソンブラやボールで言えばわかりやすいだろうか
パック取りにいって戦闘に参加してない時間が5秒もあればその間の味方は4vs5である


OW1の記事だがソンブラのダウンタイムを減らすため世界一のソンブラLipのWキー壊れた立ち回りはすごい。OW2になってソンブラ2度リワークされたが必ずしもセットアップにこだわらず最大限にダメージ出して敵の気を引き、トレーサー以上にダメージとキル稼ごうとするのは変わらない

beansgun.hatenablog.com

しかしソンブラはそもそもスキルセットが弱い
継戦能力のない移動スキルは撃たれたらすぐ逃げなければならず、ULTのEMPすら弱い。サブマシンガンは火力あってもワンマガ打つ前に追い返されるため、キャラパワーとしては 5.5人で6人を相手にしてるようなもの

ソンブラがずっと刺さらず、でもペイロード押し切られる直前のwave抑えたら、なぜか敵もソンブラに変えてそのまま敵側のソンブラも刺さらず相手が自滅したリーグ試合は何度も見た。OWLチームにはソンブラのカウンターにソンブラを被せる方針があったから。

対面弱い分、敵の情報を取り、先手を取り、チョークポイントも抜けやすく、味方とフォーカス合わせやすい点で有利を取りたい。その有利が難しい。リーグでもLipだけが勝率50%超えて他は40%台。でもなぜか2023年の夏(シーズン6)からHeesu MN3 Birdring Edisonの4人がソンブラ覚醒し、裏取りの回数を控え、前線でコンパクトに展開し続け居座って火力出しまくるLipのような運用で結果を出し始めた。それでもOWリーグ6年かけて5人しかうまく刺せないぐらいには難しい。

コンセプトのポテンシャルを活かすにも継戦能力出す難易度がトレーサーよりはるかに高く、チャンス作る前に追い返され味方が潰されてしまうか、チャンス作ったつもりが自分は戦線離脱中で結局人数有利にならないとか


ソンブラの話はリンク先の記事に譲るとして、Lipと同じように
全てのキャラでダウンタイムを短縮する研究をしよう!

Goatsはみんな近距離で殴り合う構成なため、パックを取りに行くようなダウンタイムは発生せずみんな近くで連携が取りやすい。お互いのゼニヤッタも最大限仕事するためデッドラインギリギリまで前に詰める。これも仕事をしてない時間を減らすためのリスクテイク

後ろすぎると前線が遮蔽物に隠れて火力フォロー出せずに味方のタンクが先に落ちる。

自分が死ぬリスク背負ってでも、前に火力圧を出して前線有利を取らなければいけない。自分か誰か死んでもチームがWaveに勝てばいいのだ。競技シーンで勝つにはデッドラインぎりぎりの前線でミクロの駆け引きを覚え経験積んで強くなる必要がある。
AIMで1vs1 勝つだけでいいだけならCarpeやSayaやANSやDiemがあれほど苦戦したりしない。


リーガーでもゼニヤッタの右クリックばかり使う選手と、左クリックを多く使い総合火力重視な選手で別れた。バースト火力、ワンピック力でいえば右クリ。盾を割ったりタンクの体力削るならDPS倍出る左クリ



Goatsの場合はタンク3人にバリア盾が4つあるため、ルシゼニのワンピック狙うより左クリックで削る方が効果的ではあった。もちろん乱戦中の敵がこっちに気づいてなくて右クリスナイプ狙えるなら狙ったほうが良い

OW2 シーズン9でHP増えたから、先に敵タンクの体力削ってエリア有利取るほうがいいか? だからこそあえてゼニスナイパーとしてワンピック狙いがいいか? 時と場合で答えが違う。チャージしてる時間でDPS半分に減らすのも、無駄に盾やタンク撃ってるのもダウンタイムにつながるかもしれない。どっちが仕事量最大化につながるか試合の場面ひとつひとつが研究対象やチーム連携方針になるだろう


もう一つ例を出すと、OWLにはゼニヤッタやアナを守るためのルシオやブリギッテ採用がよくある。ルシオやブリギッテが先にイキってもみんなOWLのチートレベルAIMに撃ち殺されてしまったため、パッシブにひたすら相方を守るナイトとなった。

しかし後ろにいるだけのルシオやブリギッテで仕事をこなせるだろうか?

相方を守るという仕事は100%できるかもしれない。しかし強チームに本当に必要だったのは、ここぞという乱戦のタイミングで相方をバックラインに置き去りにし、自分でベイトしたり火力出したり、前線でDPSと一緒にフォーカスするChiyo Bliss Chorong Viol2t のようなルシオやブリギッテだった。

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相方を守ってるだけではダウンタイムが長すぎる。定石をやぶって死ぬリスク取ってでも仕事量増やせるか。Viol2tがこれまでのリーグにないスタイルのルシオを開拓したように、それぞれのキャラにはOWリーガーでもまだ共通見解見いだせない奥深さがあるかもしれない



2つ前にモイラ最強の記事を書いたが

では、この構成でモイラはヒール回せるだろうか?


トレーサーやエコーには追いつけないし、遠距離ヒールができなければDvaも帰ってこれるか怪しい。バラバラに展開するなら自分も一緒に飛び込むためフェード使うこともありそうだが、なかなかリスク高い
 

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この構成を使ったFinnのOWCS KRオープンを見て欲しい

相手はContenders KR選手中心のRevival。Finnのチームはみんなトップリーガーなので勝てるだろうが、Contenders KRはリーグに劣らない選手も多数いるので侮れない


だけど破壊。ここまで来るのにFinnやバックラインがトレーサーとボールに襲われてるが、5人が連携取れる距離で戦って、後ろから撃たれる分きっちりヒールし、ちゃんと2階から詰めていく

動画通して見てもらうと分かるが、トレーサーエコーDvaが一旦遮蔽物経由で離れても、すぐ狙ったフォーカス場所に集まってくる。アメーバのように5人のフォーカス、カバーの射線が通るように動いて、モイラでこの5人をちゃんとヒールしてる。野良だったらこんな連携取れないのでキリコの御札かゼニの調和だけでなんとか頑張ってほしいところだ


前線で戦ってることもあってかFinnのモイラはリスクを取り、画面映ってる間ずっと仕事している。モイラのダウンタイムを減らし、仕事量を最大限にしようと細かなテクニックや、Viol2tとの連動も評価高いポイントだろう


つまりGoatsという構成の問題ではなく、OWLで強いチームは

一個師団として素早くコンパクトな展開から、カバー、フォーカスの取れる直径20m範囲に戻る有機的な動きがうまい

デッドラインのリスクギリギリまで前に出る事でさらに勢いを増し

自分のダウンタイムを減らし、最前線360度で戦えるフィジカルを鍛え、最大限のフォーカスとカバーをする細かな連携研究に余念がない

Overwatchは5vs5になろうが、どんな構成だろうが本質はGoats。線でつながった有機的な連携とれるラッシュが最強だ


スナイパーやマーシーウィーバー使おうが遠距離ラインでも味方との有機的な相互接続を切らないカバー、フォーカスの戦い方で展開と集合ができればよい。


デ・カイパー志熊さんがClankさんの記事を初心者に落とし込んだためになる記事がある

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Goatsはフォーカスできるアサルトであり、コンパクトな展開であり、お互いのカバー効く集合と防御でもある。この3つを高速に切り替え、あるいはどれか同時に行えるから強い




なので強いチームは本当に圧倒的だし、強いチーム同士の戦いはとてもゲームスピードが早く面白い



実はこの感覚、みんなランクマで経験してるかもしれない

なぜか1週目よりうまくいくペイロード2週目のOverTime

必ず誰かがペイロードを押し、みんな車から付かず離れず味方全員見えてカバーとフォーカスが繋がってる状態。ペイロード中心に固まって連携してたらなぜかバラバラに戦ってた1週目よりずっとうまく連携が取れて、敵からくる致命的なULTさえ野良でうまく対処できるやつ。なんでそれが最初からできないのかw
OWLでもこの現象よくある


サーキットロイヤルやペイロード第3ポイントでスナ対決するんだったら知らん
それをかいくぐる戦術編み出すか素直にAIM鍛えるんだ


細かいこと言えば、地上で5人繋がってても高台のウィドウアッシュソルジャーほっといて動くわけにはいかないので先に降ろす動きをみんなでしようとか、後ろにトレーサーやキャスディいてもそれに気づいたコンマ秒の判断ルシオ使って前の3人を轢き殺そうとか。判断早ければ追いかけてくるトレーサーもブリンク3回使わせガス欠なったり、距離減衰あるキャスディは転がっても追いつけないで転ぶだけとか。逆に1、2秒報告や判断遅れたらもう追いつかれるためコールの決め事作ったり、常に前狙う準備しとくとか。1vs1するのではなくいかにランチェスター戦略で 5vs4、3vs2、2vs1 に釣って引き込むか、あるいは追い込むか。 みんなで上や右行くとフェイクかけるときのコールとか


まあ、あまり難しく考えないでも、味方4人の場所は壁越しに見えるし、敵の位置もピン差したり、ある程度予測できるから、ダウンタイムを減らし続け仕事量の多さで何度も揺さぶりかけ、そのタイムアタックが短くなるほど自然とランダムなチャンスが生まれる。Lipのソンブラを見よ。

スクリムや自分のリプレイコード見直して、LipやFinnなみにずっと仕事し続けられてるか、Wave始まってるのに妙なダウンタイムはないか、そこをもっと短縮できないか、味方とフォーカス、カバーできる動線繋がってるか、動線繋がってるなら死ぬリスク取ってさらに仕事増やせないか、自分が死んでもチームが勝てばいい、など見てみるといいだろう


僕自身は全然フィジカル強くないし、こんな記事書いてもプレイヤーとしてリアルタイムで頭や腕が追いつくわけでもない。キャラ、戦術、構成、それぞれの理解度はみんなの方が高いだろう。これから生まれてくる新チームたちよ。だからこの先は、、、打倒韓国!  打倒Team Falcons!! 未来は任せたぞ!

なんでマウガの勝率バグってるの?? シーズン9 マウガ再考

Overbuff ランクマ マウガ 勝率55.04% 



Hero Statistics - Overbuff - Overwatch 2 Statistics

Overbuffは戦績公開してる人のデータを集めますが、勝率は非対称データではなくミラーマッチも含むためピック率高く同キャラ対戦起こりやすいのは50%に近づき、ニッチピックはちょっと尖った傾向になるため正確なデータではないです

ただそれでも統計充分な参考として使え、ニッチピックであるシンメ、トールビョン、ブリギッテ以外で勝率52%超えるキャラはS-tireのメタキャラになります。そこでマウガ55%という異常値 (S8 ランクマ実装2週間もこんな風に壊れてましたが)

Overbuffのコンペティティブ(ランクマ)統計はシーズン8までまだマウガはクイック統計しか出ておらず、シーズン9からコンペ統計にも表示されるようになりました

じゃあ「This Month(過去30日)」に満たない上での統計だろうから極端な数値もまあ様子見かな。。。と、シーズン9、3日後あたりに思ったのですが、10日たった今も下がる様子がなく、もしかしてこの数字正しいの? と仮定してマウガの強さを再考してみます


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DPS 20%阻害に関しては薬を飲む、注射を打つなど外から回復もらう分には20%減るようですが、JQやマウガのHPスティール系やHP回復ではなくHPバー増やす分には影響なさそうです。


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カナディアックオーバードライブ

与えたダメージの60%を回復
20%阻害の効果を受けない
持続5秒
半径10.5m
(例、ルシオヒール12m シグマフラックス 8m)
自身と半径に入った味方全員に付与
発動して後から味方入ってもOK
半径から出ると1.2秒で消える


はい、つよい

ヒール弱くなったこの環境で20%阻害受けない回復手段を(5秒とはいえ)味方に配れるのはちょっとしたULTレベルです。うまく固まってラッシュすればこの5秒のダメージレースは負けない

左手 Gunnyの方です
DPS 72 (15ダメージの延焼込みで87)
延焼 3秒間で45

ヒール回らないシーズン9でこいつは延焼ダメージをもってるんですよ
ダイナマイトやウイルスが今回やっかいなのも長い延焼ダメージあって「5秒後から自己回復」の邪魔をしてるから (DPSはさらに20%回復阻害あるから)

でもマウガはダイナマイトやウイルスといったクールダウンあるスキルではなく、メイン武器で延焼が可能。この点も追い風かもしれません


ULTのケージファイトも今流行のメタにぶっ刺さるかも

フランカーを捕まえるにもいいし、1500の盾はエコー以外割れません


マウガがシーズン8でもう一つだったのは、スリープで寝かされ、阻害入れられてスーパーポークすれば太刀打ちできなかったから


シーズン9も「アナゼニきちいいい!!」となっても

「じゃあタンク以外の4人でまずアナゼニ狩りにいくわ、もうサポート同士で相互ヒール回らんし」
と先にサポート潰せたら?


あるいはナメクジブラザーズが教えてくれたライフウィーバーの活用法、地べたの前線タンクを高台に上げる運用もいいですよね

地べたタンクが高台ヒットスキャンおろすには遠回りして2階上がらないといけなかったのがペタルで解決できるようになった。高台を自由に行き来できるマウガは強そうですが、野良だと意思疎通噛み合わないので無理か。グラスプぶっ壊れてるモイラ使うのが無難

でも意思疎通できる競技シーンであれば、あまり立ち回りの選択肢がないマウガに択を与えいろいろ駆け引きできそうですね。ウィーバー弱いイメージしかないけど


誰のTire表見てもS9マウガはD-Tireですが、Overbuffのデータがバグってなければほんとにこのフランカー時代のカウンターになりえる強キャラかもしれません。さて、1ヶ月後の中間パッチ、ホワイトデーあたりではどうなってるか?

シーズン9でなぜモイラが最強なのか?

ダメージ量ヒール量ともにサポート最強だから

以上。


いかがでしたでしょうか?
ありがとうございました。






いや、ほんとにそれだけなんだけど、以下納得いかない人への説明

「モイラの数字なんか意味ねえ!
OWはスタッツ勝負じゃねえんだよ!! 」


「こいつサポートのくせに味方サポートするユーティリティ機能ないじゃん!! その分数値上がるの当然だろ!!」

「ULT以外でバーストダメージでねえだろ! てかULTも強くねえだろ!」

「弾デカくなる恩恵受けてねえじゃん! ちょっとオートAIM広くなったけどたいして意味ねえじゃん!!」


わかるわかる。俺もそう思ってた
でもそれはシーズン8以前の話なんだ

シーズン9で重要なのは
「多くのキャラがHP250でワンコンボキルできなくなったこと」

つまり敵をキルする前に「体力を削るステップが追加された」と言ってもいい
ここでゼニヤッタと共にサポート最大ダメージを稼げるモイラが重要になる

ヘッショもなくバーストダメージも乏しいモイラだが、生き残って大量にヒールばらまきつつ、ダメージもすごく稼げる。ゼニヤッタが取れないアングルや、前線、高台もいけ、押し引きにもめっぽう強い

阻害やハック、特にウイルスやダイナマイトのドットダメージは自己回復発動が遅れ、さらに-20%阻害が発生するS9環境でやっかい。そんな状態異常をフェードで自己クレンジングできるのも強い。たぶんDPSの -20%阻害もクレンズできるはず (誰か要検証)

なのでフェード後すぐ黄色玉で回復できるのもモイラの強み

敵を吸うだけでさらに24づつ自己回復するため、HP250モイラは実質HP300以上あり、オフタンク並みに前線張れるようになった


「体力削り」の重要性はHP250の他に
「DPSの-20%回復阻害でヒールしづらくなったこと」も挙げられる
もう攻撃と回復のダメージレースはできない。回復ではなく必ず攻撃が勝つ
先に体力削られるほど立ち回りも制限され、スキル先に使わされ、回復は追いつかず不利になる


さらに「機動力」

HPが高い敵相手に「5秒後から始まる自己回復」のすきを与えないためにも
「味方とフォーカスを合わせる」にも
「遮蔽物の向こう側まで追い詰めてファイナルブロウ取る」にも
今は継続的な機動力に優れたトレーサー、ルシオ、ドゥームなど短いサイクルで何度もフランカーできる奴が特に強い。これはフェードと玉のクールダウンが短いモイラにも当てはまる


シーズン9になってOWも変わった


わかりやすくドラゴンボールで例えると結婚したベジータぐらい変わってしまった


これまでのワンショット、ワンコンボスキルで悟空やフリーザとひりついた戦いするのではなく

1.
シーズン9はどのキャラに対しても「体力を削るステップ」が追加

2.
フォーカスや連携がより重要になり
バーストでなくとも「ダメージ量、ヒール量」の重要性がUP

3.
6秒で使えるフェードの自己クレンズ能力
「継続的に前線居座れる生存能力」

4.
「フォーカスを合わせるための機動力」
「ファイナルブロウを狙いにいける機動力」


シーズン9の重要な4点全てにおいてモイラは追い風になってる


Finnもパーティーならゼニ、ソロならモイラをS-Tire推奨

 

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というか昨日までの OWCS予選でも KR JPに限らずどこのチームもモイラ大活躍だったよね。今はランクも競技シーンもS-Tire。強フランカーから生き残れるサポートとして消去法で選ばれてるのではなく、単純に強いから積極的に選ばれてる


今日にもS9最初のパッチ、ゼニルシオトレーサーナーフパッチが入る噂を聞いてるが多分このパッチでは影響なしで強いまま


追い風を受けすぎたシーズン9以降でモイラのコンセプトが弱くなることはなさそうに感じるが、ハマりすぎてるので来月にでもナーフされるんじゃないだろうか?


やっかいなのはDvaぐらいかな
フェードで逃げた先も追いかけられ、回復玉消されるモイラおばさんは死ぬがよい
Dvaは体でかいから無茶な敵陣つっこみはできないため、グラスプ届く20mで立ち回り駆け引き


以上


ついでに初心者向け、モイラのスキル解説 (S9現パッチ)

overwatch.fandom.com

 

グラスプヒール
秒間 70回復

止めても残り香3秒間で51回復するので、戦闘中に手が届く味方はみんなファブリーズ1回しておこう。この51回復はみんなに3秒ルシオつけるのと同等だから強い。ちゃんとこのファブリーズ活用しないとヒール伸びない。

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改めてFinnモイラの初動を見てください。接敵始まったら被弾してなくても「被弾するかもしれない運転」で画面に映った全ての味方に一吹きずつファブリーズしています。3秒ごとにこれやっとけばルシオが一人増えるようなもの。もちろん瀕死の味方には全力ファブリーズです。


グラスプ 右クリ
こいつがやべえ
オートAIM 65ダメージ
レンジ 20m

同時に自己HP回復 秒間24HP

250HPにキルタイム合わせるため、なんかあがっとんねん
(バランスぶっ壊れの当社比30%UP!!)

ウィンストン並のビリビリが20mもオートAIMで届くと考えると破格

充分敵を削れるしトドメもさせる
自分のHPも回復する
お互いHPの削り合いが必要なシーズン9で攻撃と回復同時にできるのはでかい

(ちなみにS9ウィンストンは75ダメージの6m。シーズン8までは60ダメージだった)


バイオティックオーブ


50ダメージ、最大200まで


黄色
65回復、最大300まで


200と300で考えればリソース効率は1.5倍
じゃあ回復が良いかというとDPS-20%阻害で回復の価値が減ってるし、使い分けは時と場合による


フェード
Max 15m

S9環境で自己クレンズ能力の有能さは書いた通り
自分が敵スキル受けて生き残れたらそれだけで有能なオフタンク
6秒でクールダウン上がるのでこれ残ってたらどんどんエリア詰めて良い
というかクールダウン上がりそうな先のタイミングまで詰めていい


ULT コアレッセンス
ダメージ 70 (自己回復50)
回復 140 
レンジ 30m
移動スピード 40%UP


70と140。効率が2倍違うのでオーブよりもさらに回復に使うほうがいいように見えるが、やはり時と場合による。戦場を俯瞰して最適解に向けよう

貫通なので敵味方9人同じ列に並びやすい通路やキングスロウとかでも威力を発揮

このULTはガス欠の充電も3倍速い

250HPを自己回復50するためより死にづらく敵は削りやすくなった

ちょうど玉のクールダウンと同じ8秒なので黒玉投げて同時に使おう


そしてこのULTはもう単体攻撃に使う必要はないかもしれない

今はグラスプが65なのだ。グラスプがオートAIM ULTなみの強さ
もちろんコアレッセンスは盾貫通、敵味方貫通、自己回復50、移動スピード40%UPなどより恩恵でかいが、フェードと玉で充分捉えれる敵単体ならそうダメージ効率変わらんかも
かめはめ波の見た目ほど攻撃力はない


もっかいまとめるけど

1.
シーズン9はどのキャラに対しても「体力を削るステップ」が追加

2.
フォーカスや連携がより重要になり
バーストでなくとも「ダメージ量、ヒール量」の重要性がUP

3.
6秒で使えるフェードの自己クレンズ能力
「継続的に前線居座れる生存能力」

4.
「フォーカスを合わせるための機動力」
「ファイナルブロウを狙いにいける機動力」


5.
オートAIM ダメージ65。同時に24HP回復のぶっこわれグラスプ


これらの理由でシーズン9現パッチのモイラは宇宙一

正直ソルジャーやトレーサーのダメージが1変わるだけでバランス壊れるのに、グラスプダメージ30%UPはイカれてる。元に戻すぐらいでちょうどいいかも

ナーフはよ