Overwatchメモ

シルバーレートがオーバーウォッチにおけるAIMを考察するブログ

Funnyastroのルシオが凄い

EU Contenders S1 で優勝した BritishHurricane のルシオであり、今期ボストン内定もしてたのにブースト容疑でストリーマ化した Funnyastro。そんな自分の実力を示すかのように配信ではルシオで猛威を奮ってます。

f:id:BeansGun:20190116124641j:plain

昨日の配信前は
2位、FUNNYASTRO,
3位、UNFUNNYASTRO,
4位、NERFLUCIO,
6位、GARBAGEMERCY,(マーシーはゴミ箱へ)
サブアカウント含む4つをランクイン。
配信みるとかなりアグレッシブなプレイでキルを重ねています。

このレート帯になるといくらルシオがスピブウォールライドしようが、ウィンドウハンゾーにヘッドショット抜かれるのは当たり前で、執拗なDvaに追い詰められ、単独行動多いですがそれでも勝つんですよね。

4アカウント入れるのもゲーム数かかるので大変ですが、ルシオでSR 4700超えというのが凄い。JJONAKやVIOR2Tがゼニで4700達成するのはゼニの凄さを見せつけられてなんとなくわかるのですが、ルシオってDPS が80という29キャラ中最弱の火力。マーシーのブラスターでさえDPS 100あって、Dva中身の DPS 93よりも火力のないキャラ。なんでこんなにルシオでキルできるんでしょうか?

厳密にはルシオの下にDPS 75のハルトや60のウィンストンがいますが、彼らは範囲攻撃で人数分の掛け算ができるのでやっぱりプロジェクタイルで80のルシオが火力最弱。

www.youtube.com


https://www.twitch.tv/funnyastro


というわけでちょっとFunnyastroの設定を調べてみましょう。

Overwatch Pro Settings and Setups – An always updated list on the Settings and Setups used by Professional OW Players - on-winning.com

まずDPI 3500 x センシ7 = eDPI 24500というおかしな数字がありますね。
ただこれは前のマウスでの設定。 

Storm Xornetマウス/ブラック 並行輸入品

Storm Xornetマウス/ブラック 並行輸入品

 

Xornetというと、僕の持ってるNaga Trinity を2周り小さくしたような薬指置けるマウスでの設定ですね。
しかし今はContendersでもやたら見かけるロジクール Pro ワイヤレス。

こちらで、800DPI x センシ18 の eDPI 16400。
それでもOWLで一番センシの高い Geguri(15200)を超えてますね、、、
僕がチェックした中では一番センシ高いプロプレイヤーです。

Twitchのコメント欄では JjonakとDuo組んでくれとか冗談飛んでましたが、片やウルトラローセンシ(1800)のゼニと、片やウルトラハイセンシ(16400)のルシオで、共にSR 4700超えサポートとかほんと面白い。

ここからはルシオ考察。

低レートの僕からすると、ルシオはチーム全体の押し引きをコントロールしたり、ヒールしたり、敵を落としたり、敵を弾いて絡まれてる仲間助けたり、サウンドバリアで敵のウルトから守ったりというのが仕事で、Astroみたいな敵のタンクを分断する、自ら敵をキルしにいく、ファイナルブロウを取るみたいな判断はほぼありませんでした。

抜群のキャラコントロールとAIM力もあってのことですが、たくさんの選択肢から一番最適な判断をして、いくつもの仕事を両立させてくる。

動きを見てると、ブリンクリコールで横の移動に強いトレーサーと、2段ジャンプ壁登り立体機動に強いゲンジを足して2で割ったような感じですね。トレゲンほど特化はしてないけど、壁走りジャンプで横の移動にも強く立体機動もできる。

よく考えるとルシオでも200族のワンコンボキルは原理上可能。
メイン4発80 x ヘッドショット2倍 + 右クリ25 + メレー30 = 215。
キャンセルメレー入れないといけないので、スピブアンプで急接近しながら弾く方向へスピードが乗ってる必要がありますが、瀕死まで追い込めばワンコンボと言わずもう一撃メイン入れてもいい。

もちろんヘッドショットの火力まで考えるなら、トレゲンのほうがバースト火力高い。

トレーサーがルシオより劣るとしたら、自己ヒールができないこと。1秒撃つと1秒リロードしないといけないこと。(ルシオは4秒攻撃できる)。高台に逃げれないこと。なので、ルシオが前線の壁でぴょんぴょんしながら敵上空にヘイト稼いだり、仲間へのヒール含めトレーサーより前線維持力高かったり、その継続戦闘力からファイナルブロウ狙うチャンスやルートがトレーサーより多かったりするかもしれません。

ゲンジには風切りがありますが、横移動するにはこれしかないため迂闊に使う訳にはいかない。

Astroルシオはトレゲンほどのバースト火力は無くとも200族をなんとかソロキルできる火力と、継続戦闘力の高さでトレゲン並みの仕事してるかもしれません。
普段のルシオとしての仕事に加えて、時にトレゲン並みのフランクも平行して行う。そう考えるとDvaを超える抜群の汎用性と膨大な仕事量になるかもしれない。

今考えつくルシオの仕事を抜き出すと

●コントロール開幕ダッシュにスピブアンプ
●ハルトのチョークポイント突破にスピブアンプ
●足のないハルト、ザリア、オリーサ、リーパー、メイ、バス、シンメ、マクリーなどのお供
●あちこちの局所戦へ誰よりも速く駆けつけ人数有利に
●人数有利の追撃スピード
●人数不利の退却スピード
●継続的範囲ヒール
●リスポーン復帰のタクシー
●ダイブキャラと合わせてフォーカス
●絡まれてるヒーラーからのピール(引き剥がし)
●敵タンクの分断
●高台敵を下に落とす
●敵を崖へ落とす
●敵ウルトへのサウンドバリア
●味方瀕死へのサウンドバリア
●敵瀕死へのファイナルブロウ
●孤立した200族を狩りに行く
●敵の上空でヘイトを稼ぎ視線を奪う

あたりで他にもあるでしょうか?

キャラコン、AIMも含めこれらを無意識に最適な判断するのにどれだけのプレイ時間が必要なんだろう。

Jeff、俺はGoatsを批判してるわけではない。大会がミラーマッチばかりになって飽きるのが問題なんだ。

d3watch.net


こちらの話題。

オーバーウォッチに対する批判に対してディレクターであるJeffが、メタが変わっても変わらなくても結局彼らが、メタを嫌うのは避けられない。Goatsが死んでも次のメタが批判されるだろうと。

これはTwitchの大会コメント欄などでも「おまえらいつもメタに文句言ってんな」と突っ込まれることになるんだけど、そりゃ時間かけて追いかけてる大会でどのチームもダイブミラーマッチばかりとか、どのチームもGoatsミラーマッチばかりになるリーグはさすがに飽きる。「見なけりゃいいじゃん」というならほんとにS3 のContenders見なくなった。

たぶん大会見てる人のオーバーウォッチ理解度で見解は分かれて、Goatsにもいろんな亜種があって、カウンターというほど勝率高くないけどソンブラ、ドゥーム、ファラも出て、ミラーマッチでもそのチームごとの細かな機微の違いをわかった上で毎回凄く面白いとか、攻撃でも防衛でもミラーマッチ互角の条件こそesportsらしくて見ごたえあるとか深い見方はあるはずなんだけど、僕はそのレベルには至ってない。理解レベル高い人だけ大会視聴を楽しめればいいというと視聴数は下がり続けるだろう。

そういうチームごとの細かな機微が楽しめるわかりやすい解説が欲しいところだが、Contendersの公式日本語解説はなく、むしろ2018年ワールドカップでOPEN RECが公式日本語解説配信したのがありがたかった。ライバルのTwitchから客を奪うためとしても視聴数からみると配信権とって解説者雇うだけで赤字だったろうに感謝。

理想的にはこのままキャラが増え、調整が進み、メタが3すくみ、4すくみ、5すくみとかチームごとに特色出ると嬉しい。2018ワールドカップでもウィンストンドゥームを主体とするどちらかというとオフメタの中国の試合が面白かった。昔で言えばEnvyUs(ダラスの母体となったチーム)のTaimouがトレゲン使えなかったせいで、マクリーで敵のダイブをわからせるというピックプール狭い中でなんとかやりくりしてるからこそ応援のしがいがあった。SayaplayerやLibeloの古巣であるMetaAthenaも当時のメイやソンブラの活用方法にはとてもワクワクさせられた。

とはいえ、メタが3すくみになりずらいというのは、前にseagullが指摘したようにウルト強すぎてスノーボールになりやすいこと。ウルトのスノーボールを考えると気軽にウルトゲージ捨ててキャラチェンジするわけにはいかず、何にでも対応できるメタでキャラを変えないのが結局強いというウルトの仕組みに大手術が必要かもしれない。(ウルトの威力を減らす。攻撃や回復で貯まるのではなく時間スキルにしてしまう。キャラチェンジ後もウルトゲージ何割か引き継ぐ。など)

オープンディビジョンEUで快進撃を続けるオフメタOTPチーム | D3Watch

コンテンダーズ・チャイナ・トライアルで快進撃を続けるAmbitious Immortalsのゼロメインタンクコンプが注目を集める | D3Watch

中国のノーメインタンク構成が意味わからん - Overwatchメモ


ただそんな中でも、こういったGoatsに逆らったオフメタで快進撃を続けるチームというのはいったい何やってるのかすごく興味あるし、こんな答えを出せるチームの試合は見たくなる。


もしかすると、オーバーウォッチは昔からそういう答えを出せるゲームだったのに、流行に流されてプレイヤーの理解が足りてないとか、視聴的にはそういうチームを見過ごしていただけだったとしたら、手のひら返して Jeffごめんよと謝りたりたい。

【AIM考察18】おっさんがマウスをローセンシで速く動かす方法

 

www.youtube.com

CARPEの手元動画。ローセンシ (eDPI 2800)でトレーサーを操って場面によっては超高速で手を振ってます。

しかし思うのはおっさんにはこんなローセンシでマウスを速く動かし続けるのは無理だということ。少しならできるかもしれませんが、20分通してこの動きはキツイ。このため多くのおっさんFPSプレイヤーはミドルセンシやハイセンシにしてしまいます。でも中高生や大学生はみんなこう速く動かせるかというと別にそんなことないのですが。

じゃあ筋肉が関係するかというと、なにせ一日中FPSやってるのですから、CARPEもFISSUREもFletaもヒョロっとしてて、TaimouもPINEもLogixもぽっちゃりしてて、OWリーガーのほとんどが「筋肉」とは程遠い存在。

f:id:BeansGun:20190111095510p:plain
f:id:BeansGun:20190111095514p:plain
f:id:BeansGun:20190111095517p:plain

 carpe,FISSER,Fleta

f:id:BeansGun:20190111095522p:plain
f:id:BeansGun:20190111095524p:plain
f:id:BeansGun:20190111095529p:plain

Taimou,PINE,Logix

例外としてDallasのMicikeとHurryは筋トレ紹介されてますが、僕もこんな筋肉はありません。

overwatchleague.com

f:id:BeansGun:20190111092428j:plain

f:id:BeansGun:20190111092445j:plain

そこでローセンシ(carpe,Furyと同じDPI 2800)を試してて新たに発見したことですが、腕をマウスパッドの上辺でピンと手を伸ばすぐらい、ちょっと椅子を引き気味に使うと、マウスをローセンシで速く動かせるようになりました。

f:id:BeansGun:20190108152611p:plain
椅子ちょっと引いて腕をこうピーンと伸ばしきらないぐらいの余裕で伸ばすというか。
正確性も落とさずマウス操作バタバタと速くなり振り向きの対応がずっとしやすくなる。
もっというと「速く動かす」ことはどの位置でもできるのですが、「常にバタバタと速く動かし続ける」のはこうやって腕をピンとのばす構えの方が自然にできます。

なんでこの方が速く動かし続けられるのか理屈はよくわかって無くて、僕個人のクセという可能性もあります。が、仮説を立てると、腕を伸ばしてるので、このデフォルトの構えですでに筋肉が7割ぐらい張ってる状態なんですね。

空手の型に三戦(サンチン)立ちとか、猫足立ちという、足やおしりの筋肉を張った状態にする構えがあるのですが、それはどんな方向から敵が攻撃しても瞬時に対応できる構えだったりします。こうやって一番力を抜いた状態でも筋肉が7割張ってるという腕を伸ばした構えが、FPSに置ける三戦立ちや、猫足立ちの構えになってるのではないかという仮説です。

普通の構えが力を抜いた「0%」の状態からトップスピードの「100%」まで筋力を毎秒コントロールしないといけないとしたら、腕を伸ばす構えはデフォルトで「70%」の緊張状態から「100%」のトップスピードへ持っていく考え。0-100を20分間繰り返すのは「キツくて」「疲れます」が、70-100を繰り返すのは「疲れる」けど「キツくはない」。30の差しかないので。

自分のマウスを動かす腕の筋肉が、敵と出会う前にハンゾーの弓を構えてる状態であり、ウィンドウのチャージが70%溜まってる状態です。これが「0%」だとすると敵を見つけてからハンゾーの弓をひきはじめたり、敵を見つけてからウィンドウのスコープを覗き始めるのと同じことになるのでマウスが100%トップスピードになるまでコンマ1秒遅れて死にます。チャージをせず壁から顔出すウィンドウはいないですよね?


さて、carpe,Fury以上のウルトラローセンシは前期OWリーガーに2人しかいなくて、Ryujehong(1732)と、それをお手本にしたJjonak(1800)ですが、いつかのワールドカップでRyujehongにびっくりしたのが、マウスパッドをモニターの下に置いて、椅子を低くし、手を思い切り伸ばしてたことでした。

ほんのワンカットで僕が見たシーンはちょっと探しきれず、、
WCじゃないけどモニターの下にマウスパッドをおいています。

www.youtube.com


WC本戦だと例えばこちら16:00頃。

www.youtube.com

f:id:BeansGun:20190108154058j:plain
真ん中がRyujehongで、会場の椅子を下げきれないときの調整用かモニターの高さを上げて、マウスパッドを底上げする台まで用意しています。

もしかして、Ryujehongも自分の手の猫足立ち状態を発見したうえでの構えかもしれませんね。

椅子をちょっと引くか、マウスパッドをモニターの下に置くか、または正面じゃなく手をのばすために少し右寄りにパッドを置くか、常にマウスを抑えるようにして上腕二頭筋を緊張状態にするか、もしかしたら4スタンス理論のA1、A2の人なんかは手を伸ばすのではなく脇を締めた姿勢で緊張させるのをデフォルトにしたほうがいいかもしれず、方法は人それぞれだと思いますが、高速ローセンシのキーワードは「デフォルトの自然な姿勢が腕の筋肉を7割張った猫足立ち状態にする」ですね。

もしかして、高レート帯の人はゲームスピードが上がるほど当たり前に70-100、あるいは80-100のほどよい緊張状態でプレイしていて、0-100や0-60あたりでマウス操作が遅いのは低レート帯ならではの現象かもしれません。


考え方によっては、自分の腕を猫足立ち状態にしなくても、マッチ中、常にアドレナリン出しまくることで意識や筋肉を緊張状態にするという手もあります。僕はOW初めて初期にランクマ挑戦するときはドキドキしてそういう緊張状態だったので今の命中率の半分しかないクソAIMの方がむしろレート高っかたぐらい。しかし、いつしか慣れてしまい当初の緊張感は無くなってしまいました。そりゃ何時間も何年も高度な緊張感やアドレナリンを維持し続けるのは負担が大きすぎます。

加齢による内分泌低下(PDF)

https://ci.nii.ac.jp/els/contentscinii_20171227170752.pdf

加齢と男性ホルモン
血中DHEA-S(DHEA-sulfate)は6〜7歳ころから増加し始め,12〜13歳ころピークに達し,25歳頃まで高値を持続し, 以後加齢とともに直線的に減少するとされる.加齢にともなう副腎アンドロゲンの低下は合成に特に関与の大きい17, 20-lyase活性の低下が原因と推測されている。また単純に副腎アンドロゲン産生細胞数の減少が原因である可能性も示唆されている。

25歳まで高値というと、ちょうどOWリーガーが18-25歳あたりなんですよね。年齢制限がないワールドカップなら14歳のスーパーDPS,Patiphanもいましたし。

Tire2リーグContendersならOWやるより普通に働いたほうが給料もらえることもあって、これをもって一概に年齢でFPSの強さは測れません。が、成長ホルモンとかアドレナリン内分泌系でなんらかの有利不利はあるかもしれません。だとしても成長ホルモンやアドレナリンがゼロになるわけではなく、武道の師範代が若く有望な選手を軽くひねる事はできるので、AIMや、立ち回り、ゲーム理解、猫足立ちの構えなど、他の要素で上回っていきたいですね。

DM2 Comfy S ファーストレビュー

 

Dream Machines製 DM2 Comfy S 光学ゲーミングマウス【国内正規品】

Dream Machines製 DM2 Comfy S 光学ゲーミングマウス【国内正規品】

 


去年コメントから教えてもらった、このNAOS-7000上位互換マウス買ってみました!
4スタンス理論B2向けの神マウスとなる薬指と小指が置けるマウス。
重さ93g。(Naos 7000は103g)
センサーはPIXART 3360。(Naosは世代が古い ADNS – 3310)
そして2000万回耐久のオムロンスイッチ(ここはNaos も同じ。)
それなのに DM2 Comyf  Sの方が安いのだから買わない手はない。

今メインで使ってるNaga Trinityとの比較になります。 

 

DM2の 93g が軽くてよい

Nagaは120gなのでDM2の方が軽くて持ちやすい。

DM2は 親指がくぼんで小指まで置けるので持ちやすい

Nagaは薬指が置けて、小指は挟み込む形。
また形状が山なりなので、ガッチリ感はあるのですが持ちあげやすさにはならない。

Nagaのほうが背が高くエルゴノミクス的フィット感からAIM狙いやすい

Naga 幅7.4cm 高さ4.3cm
DM2  幅8.4cm 高さ3.9cm

DM2の方が1cm幅があるのでもっとガッチリ持てるかと思ったのですが、それはスカートが広いだけで実は持つ幅そのものは一緒。高さはNagaのほうが0.4cm高くそれは実感できる高さ。球形に近いNagaの方がフィット感あるので個人的にはAIMしやすいですね。比較して手をすぼめるのはむしろDM2の方だったりします。

Nagaの方がスイッチが浅めで押しやすい

左右クリック、ホイールクリック、ホイール下の2ボタン、サイドボタン全てにおいてNagaの方が押しやすいです。

左右クリックの微差はともかく、通常どのマウスも押しにくいホイールクリックがNagaはとても軽く、ホイール下の2ボタン、サイドボタンもDM2は少し深めのスイッチなので、スイッチ類はNagaに軍配が上がります。

Nagaの方がケーブル柔らかい

細かいところで気にならないと思いますが、DM2は少し硬めで、できればマウスバンジー欲しいかなといったレベル。Nagaは柔らかくてDM2ほど気になりません。

Nagaはチルトホイールあり

これはモンゴリアンスタイルでプレイしててボタンが足りない僕個人のこだわりですが、DM2はチルトホイールではないのでここもNagaのほうが都合よい。(DM2だとコミュニケーションホイールや、トールビョン、マーシーの一部スキルを十字キーに割り当てないといけない)

コスパはDM2

DM2がこの記事書いてる時点で5200円。
Nagaは10700円。

Nagaが高いのはサイドパネル3つ入れ替えれるギミックのせいですが、この価格差がスイッチ類やケーブルに跳ね返ってるかもしれません。

センサーはどちらもリアより。ドライバはDM2の勝ち?

f:id:BeansGun:20190108140008j:plain
PIXART 3360センサー。

f:id:BeansGun:20181019202657j:plain
Nagaは第5世代センサーとしか公表してませんがロジクールのインタビュー記事からPIXART 3389 を採用してると思われます。

どちらも本来MOBA向けに開発されたマウスで、FPSにも使えるよとの宣伝ですがMOBAはリアセンサーの方が人気あるんですかね?

個人的には激しい振り向きと正面のAIMでバランス取りたいオーバーウォッチで腕AIM主体のローセンシにリアセンサーは有効だと考えてます。

型番の数字がいいからNagaの方がセンサー新しくてよい、、とは限りません。
ロジクールG900の 3366の方がこの世代最初のセンサーで、後の3389を使ったRazerよりロジクールの実装(内部センサーの高さやドライバ)が良い結果を出してるあたり型番はメーカーの違い程度で、実際に測定しないとわかりませんね。

ちょっとFX シデンカイで適当に計測してみました。
ドライバソフトによるマウスパッドの最適化はロジクールとRazer共にやっています。Razerのリフトオフディスタンスは最小の1。DM2はそういうの見当たらないので未調整。

 



f:id:BeansGun:20190108145539j:plain
G900 PIXART 3366


f:id:BeansGun:20190108145544j:plain
DM2 Comfy S PIXART 3360

f:id:BeansGun:20190108145548j:plain
Naga Trinity PIXART 3389


同じように振ったつもりですが誤差というには左右最高速度でNaga のブレが激しい。Razer Nagaは仕様に50G加速に耐えられるとあって、ロジクール G900は40Gの加速に耐えられるとあるのですが、実際はロジクールの方が速度に強いです。

とはいえ実感わかないレベルなのでマウステスターをどこまで信用していいか、この差がローセンシでぶん回す差になるかはわかりませんが、Razerはセンサーの実装かドライバをもうちょっと頑張ってもらいたい所。



まあセンサー測定は眉唾として、なんだかんだ現時点でこの2つのマウス甲乙付け難いです。コンセプトが似てるので持ち方もNagaと一緒。ぺったりマウスの形状に合わせるより薬指、小指、親指をちょっとだけ立てて2割つかみもちよりが個人的にはいいですね。 

今個人的に選ぶとしたらこの2ヶ月で持ち上げにくさを克服してローセンシで振り回せるようになったNaga の背の高さがAIMやキャラクターコントロールに良い影響を与えています。

が、普通に4スタンス理論B2向けの人へ最初にオススメするのは、DM2 Comfy Sのほう。ボタンの押しやすさは慣れでなんとかなりそうだし、普通は価格と軽さ持ちやすさが大事。2ヶ月使い込んでやっと振り回せるようになった Nagaと触ったばかりのDM2で甲乙付け難いと言ってる時点でDM2の方が広く受け入れやすいでしょう。


しばらくはDM2使って、ローセンシでどこまで振り回せるかいろいろ試したいと思います。そのうち個人的にも Naga よりAIM良くなるかセカンドレビュー書くかもしれません。

Naga Trinity をローセンシでぶん回すサードレビュー。

3度目のレビューはあくまで個人的なメモ。


このマウスかぶせもち専用だと2ヶ月ずっと勘違いしてたが
「つかみ持ち」の方がぶん回せる。
と言っても、かぶせ持ち8割のちょっと指立てるぐらいのつかみ持ち2割。

例えばこれまでは親指から合わせてかぶせ持ちしていた。

f:id:BeansGun:20190108131045j:plain

非常に分かりづらい絵だが、親指からぺったり合わせていくと手をすぼめて薬指と小指にサイドから圧力かけてもつから、持ち上げにくくなる。

f:id:BeansGun:20190108131216j:plain

マウスを持つ力の方向はこの3方向となるが、小指と薬指で素早く持ち上げてローセンシでぶん回すのは難しい。マウスの形状にピッタリかぶせ持ちしていいのはハイセンシであまり持ち上げない使い方だ。

f:id:BeansGun:20190108131244j:plain

そうではなく薬指、小指から合わせていって、親指、薬指、小指をちょっと立てるぐらいのつかみ持ち2割に、手のひらに背の高い部分を卵包むように収めると、手首は浮くけどとても持ち上げやすくなり、120gの重さと、山なりの独特の形状のこのマウスでもローセンシでぶん回す事ができるようになる。これは個人的に嬉しい発見だ。

つかみ持ちするなら、別にこのマウスじゃなくても他に神マウスありそうだが、そこは4スタンス理論のB2向けとしてのNaga Trinityだと思う。この7.4cmという幅と、4.3cmという高さはつかみでガッチリ持つのにも有効で、薬指を置き、小指を挟む場所がはっきりあるのがとても良い。


前回までのレビューはこちら。

beansgun.hatenablog.com

beansgun.hatenablog.com

照準に追加された「解像度スケール」とは

f:id:BeansGun:20190110124357j:plain
ドット透明度の下に「解像度スケール」というのがいつの間にか追加されてました。
(昨日の1.32 から?)

これ、1920の解像度でやってる人はON OFFどちらでも変わらないと思いますが、パワーのないグラボで144出したいとか、240出したい人が解像度下げてると

f:id:BeansGun:20190110124400j:plain
OFFにすることで、解像度低くても1920のときと同じ大きさの照準になります。
2つの画像は解像度1024のときのON OFFの違いです。

画面解像度にサイズが自動で変更されてたのがこれまでのON。
画面解像度の変更に関係なく、この照準サイズを固定したい時にこれからはOFFが選べるようになったようです。

画面解像度なんてめったにいじらないと思いますが個人的にはOFF推奨です。

PTR 1.32.1 アーマーダメージ軽減で得するヒーローのこと

(前の記事の追記でしたが、違う話なのでここに分割)
PTR1.32.1でアーマーナーフというある意味全キャラに影響するパッチが来ました。

[訂正] Overwatch PTR Patch Notes – January 7, 2019 | D3Watch

[追記] PTRの変更に対する現時点でのプロの反応 他 | D3Watch

アーマーダメージ軽減の変更で得したヒーローは? | D3Watch

www.reddit.com


現アーマーは1発ダメージ10以上は5減少、10未満は半減。
次のVer1.32.1から、1発ダメージ6以上は3減少、6未満は半減。

f:id:BeansGun:20180926131900p:plain
f:id:BeansGun:20180926131858p:plain
f:id:BeansGun:20180926131856p:plain
f:id:BeansGun:20180926131842p:plain
f:id:BeansGun:20180926131839p:plain
f:id:BeansGun:20180926131709p:plain
f:id:BeansGun:20180926131707p:plain
f:id:BeansGun:20180926131633p:plain

アーマー持ち(付与)はこの8キャラでナーフ。
reditから特にバフ影響のあるヒーロー。
f:id:BeansGun:20190109082324p:plain

ウィンドウもサブマシンガン対アーマー25%アップ、モイラ関係ないかと思ったら5.5TickでわりとビームのTick間隔大きい。20Tickに分割されるザリア0%チャージとかウィンストンは影響なし。

www.reddit.comただここのまとめとは微妙に数値違いますね。
ここだと今はモイラ影響なしとなってます。


とはいえこのグラフでセントリーバスティオンから上にいる奴らのバフがでかい。

f:id:BeansGun:20180926131842p:plain
f:id:BeansGun:20180926131833p:plain
f:id:BeansGun:20181128164740p:plain
f:id:BeansGun:20180926131707p:plain
f:id:BeansGun:20180926131709p:plain

個人的な注目はこの5人。

ハムは1発5ダメージですがヘッドショットの数値。
パイルドライバーで打ち上げてしまうときはヘッドショット狙えませんが、対アーマーヘッショ40%アップは、あの高い集弾率で考えると高台や振り子ジャンプから撃ち下ろすハラスが相当効きそうですね。

トレーサーは1発3ダメージだからヘッショでも6。なので今回トレーサー関係ないかと思ってたら計算としては、

3x2(両手銃) xヘッドショット2倍 = 12ダメージ - 3アーマー = 9ダメージ (現7ダメージ)

という考えなんですね。
ハムや Dvaやリーパーは両手銃でも同時ではなく交互に撃ってる(ハムもスローで見ると交互)のでこういう計算にはならない。トレーサーなんてどれだけヘッショ1秒間当てられるかなんでダイブの継戦能力考えると対アーマー29%アップは強い。


BabyDva、ボブ、トールタレットが1発14ダメージで23%アップ。BabyDvaはともかくオートAIMの対アーマーアップは地味にやばい。

ヘッショ無くてもDPS 525で拡散値低くなったバスが対アーマー20%アップも怖い。
 

あと細かいところではハンゾーの龍撃破、Tick57.5。52.5>54.5。
[追記]【検証】龍撃波のDPSは200ダメージではなかったことが判明? | D3Watch

それとモルテンコアのTickダメージですかね。
毎秒160ダメージで細かいTickダメージはわかりませんが。

[オーバーウォッチ]12月12日配信パッチ内容のおしらせ - SQUARE ENIX EXTREME EDGES



1.26に生まれたGoatsもさすがに終了か?
2月にOWL始まるのにそれでもまだしぶとく続くか?
シーズン3から最強サブタンクの座を守り続けたDvaはマトリクスまでナーフされてそろそろお役御免? しかし空飛ぶタンクはウィンストン、ハム、Dvaで、Dvaの代わりはいないはずだが、、
リーパーはずっとバフ受けてましたが今回のスティール50%でやっと日の目見るでしょうか?
ソルは、、、これぐらいじゃ、、うーん。