シルバーウォッチは努力しない

Bot撃ちとかのAIM練習せずに楽にAIM力上げる事ができないか考えるシルバーレートのOverWatchメモ

ミステリーモードのキャラ別勝率を考える

といってもOverBuffにデータがあるわけでもなくシルバーウォッチの個人的な話がベース。
1キャラづつ考えれば何か見えるかな?
現パッチはシンメトラがシージェネ使える1.24。
次の1.25がウォールバリアだね。


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ミステリーモードの勝率は他の人見てもみんな60-70%あって高い。
プレイ時間短ければ80%超えのグラマスプレイヤーもよくいる。
これはなぜかわからない、勝率低い人もみたことない。
これでもクソゲーすぎて負けてる印象が強い。

1位「ブリギッテ」78%
ヒーラーがいるかいないかは一番わかりやすい勝敗の分かれ目なので、ヒールできてスタン持ちのブリギッテは強い。今のメタだし一番新しいキャラだから累積でもマイナスが少ない結果。

2位「ルシオ」71%
ヒーラーながらスピードで味方を集め、押し引きをコントロールできる。
ピンチの味方を救助するのに、ヒールアンプ、スピードアンプ、サウンドウェーブ、サウンドバリアと様々な援助が可能。

3位「モイラ」71%
敵にDvaがいなければ誰も黒玉を消すことができず、200ダメージがほぼ確定で入る。
ヒーラーが居ない時の黒玉はほんとに驚異で、モイラが2-3人揃ったらUltで殲滅しない限りどうしようもない。

4位「シンメトラ」70%
1.24までサポート枠なのである意味ヒーラー。
ヒーラーの是非が問われるこのモードで強いのはシールドジェネレーター。なので無理する必要なく、1分ぐらいかけてシージェネ立てればOK。シンメが2人揃ってシージェネ2つ立てればシールド+150。どちらか1人が守っておけばもうゲーム終了。シージェネ無くなる1.25からどうなるやら。

5位「Dva」70%
ヒーラーなしのときでも、中身で生き残ってメック復活を繰り返せてタンクとして一番死ににくい。死ななければUltが貯まり、基本Ultたまらないこのモードで自爆狙えるのは強い。相手にヒーラーいなければかなり強引に打ち勝てる場面も多い。Dvaが2体、3体に増えると手の打ちようがなくなる。

6位「トールビョン」68%
相手がタレット対応DPSを自由に選択できないのが強い。
相手にヒーラーがいなければなおさらタレットが壊しづらく、Ult溜まりにくいこのモードでモルテンコアの回転率は高い。じっくり斜線エリアを確保していく攻め方も強い。
2人揃えばまず崩せない。

7位「ゼニヤッタ」68%
DPSヒーラーはランクメタでもあり強い。なんなら6ゼニヤッタでも無双できるだろう。

8位「ソルジャー76」68%
自己ヒール持ちでヒーラーなしでも死ににくく、ディフェンスキャラや対空へもそれなりに万能に対応できるのが強み。死ににくくさでバイザーが回るのもいい。

9位「ドゥームフィスト」66%
敵のヒール関係なく通常格闘コンボで確殺できるのが強い。あまり立ち回りわかってない俺が使って上位なのだからこのモードでは本来もっと強いのだろう。

10位「マーシー」65%
今のメタでヒーラーなのに10位。欠点としてUlt貯まるのが遅い。モイラやアナのような瞬間回復量はないので1人ではヒール回らない。ヒール中本人が火力出せない。決定的なのは仲間生き返らせるのがこのモードで必ずしも正解とは限らず、このモードで強いキャラ、プレイヤーが得意なキャラを引かせてもらえず、ズルズル弱い構成を維持しつづけてしまうことか。そういえば生き返らせた仲間のUltチャージ0になったかな??

11位「トレーサー」65%
事故死しなければ生き残って火力出し続けられる。正面が勝てず抜けれないときバックラインをかき乱すフランカーは超重要。そういうときゲンジやファラ、ソンブラよりもトレーサー引けるかどうかは鍵。

12位「ファラ」65%
相手に「対空」がいなければこれだけで勝利。最後まで相手が対空キャラを引けないこともある。こちらにヒーラーがいなければあまり強気にでず、地上の壁も活用しながら生き残りたい。

13位「バスティオン」65%
自己ヒール持ちはやはり強い。相手の構成がまとまって動くので無い限り、遠距離からの偵察モードで充分仕事できる。セントリーモードをうまく使うには攻めトールビョンなみの斜線制圧センスが必要。バスティオン2体いるならお互いが斜線カバーしあってるだけで敵は飛び込めない。Ultがなかなか貯まらないこのモードでバリア海賊船作れたら勝ち。

14位「ウィンストン」64%
敵をキルするというより、注意引いてバックラインかき乱すだけでいい。
ヒーラーの次にタンクが強いモードなのでウィンストンも安牌。味方に回復量あるヒーラーがいないと立ち回りが大パックに制限されて辛い。

15位「オリーサ」64%
火力出しながらシールド900を出し続けられるのは強い。そもそも敵が900の盾割りすらできるかどうか怪しいこのモード。2体揃えばUltなしで突破されることはなく、3体いたら勝利確定。ヒーラーいること前提ではあるが。

16位「ラインハルト」64%
これら3体とも仲間にヒーラーいる前提で強い。シャター貯まれば次のあたりも勝てる。ラインハルトも数が揃うと手に負えない。

17位「ハンゾー」64%
これは旧ハンゾーの成績を多く含むので、今の新ハンゾーはトップ5に入るぐらい強いだろう。近距離から遠距離全てで充分な火力が出るうえ、HSはヒール関係なく一撃というのが強い。

18位「ジャンクラット」64%
ヒーラーゲームなので火力で押すだけで強い。リップタイヤの回転率もあり、タイヤ迎撃キャラが揃うとも限らない点は強い。ただこのモードはなかなかまとまり無く、みんなフランカー気味に動くのでジャンクラットは固まった敵を狙いにくく追い詰められやすい。

19位「マクリー」63%
フランカー気味のこのモードで、逃げ切れるか、ヒールもらえるか、という自己完結してないDPSが辛い。キルできても帰れないキャラ。

20位「リーパー」63%
近距離特化はこのモードで汎用性にかける。ヒールもらえない状況でレイスフォームは逃げやすい方だが、中遠距離に対抗できないのは辛い。

21位「ウィドーメーカー」63%
盾のタンクが何枚も揃う事がありえる状況からはウィドウはゲームをひっくり返すことができない。Ultも盾タンクの前では意味がない。ひっくり返すことができないのに、遠距離で死なないからキャラチェンジもしないということで汎用性にかけるキャラ。敵の盾が1枚以下なら断然強い。

22位「メイ」63%
フランカー気味のモードで近距離が強いのは逃げれず立ち回り難しい。かなり味方に依存する。

23位「アナ」62%
ヒーラーなのにワースト5位。俺のクソAIMのせいでもある。
みんなが分散しやすいモードだから、アナの斜線でカバーしきれない所が多い。
こういうときアナにハンゾーのような壁登りや、2段ジャンプついたら最強なんだが、、

24位「ザリア」61%
ザリアは強い。Dva並に死なないし、ザリアが2体3体揃えばまず負けない。
この順位はクソAIMや俺の立ち回りが悪いせいだろう。

25位「ロードホッグ」61%
ホッグは自己ヒールできてクソAIMがマシになってから強い印象なんだがそれ以前の成績が悪いのかワースト3位だった。
とすると味方に盾がないときにやたら生き残るUltタンクになってしまい、Ult枯渇するモードで敵にスノーボール与えてるのだろうな。反省。
ホールホッグ自体も使い所限られるので、相手にリップタイヤ溜まって、こっちにホールホッグ溜まってもスノーボールもってかれる所が性能のわりにUlt差で弱くなる原因か。

26位「ソンブラ」60%
火力出し続けられず、自分のリソース管理が甘い。もっと使いようはあるはずなんだが、、

27位「ゲンジ」58%
ローセンシだったこともあってクイックですらほとんど使ったこと無くスキルキャップが高い。俺が一番苦手なキャラというだけで、プロが常用するようにポテンシャルは高い。


こう並べると、ミステリーモードにおいて強キャラを引くとしたら
1・ヒーラー揃えるのが必須
2・ただ火力ないマーシーの回復量とリザは必ずしもプラスになるとは限らない
3・ヒーラー+タンク複数が鉄板
4・シージェネも鉄板
5・トール、バス、ファラなどは相手が対策キャラ引けないときかなり強い。

というところで

6・ソルジャーの万能さはこのモードで強い
7・トレーサーの裏とりも突破口として強い
8・ニューハンゾーの火力もおいしい
9・Ultでスノーボールスタートされると手に負えないなのでホッグはUltタンクにならないように。

みたいな補足がつくか。
シンメのシージェネ、モイラの黒玉、トール、バス、ファラは、特にこのモードで強いだろう。こういう特定キャラを引くゲームと考えるとますますダメなモードだな。
そういうプレイではなく、いかに今引いたキャラを活かすか考えるのが面白いのだが、、

ミステリーモード自体はクソゲーだと思う。
OWのキャラ性能がこの特有のモードで有利不利ハッキリしていてゲームバランスが取れてない。だから99%勝てない構成から死んでキャラ引きまくっても対抗キャラが揃わないとても時間の無駄になりやすいゲーム。

それでもメタ固定のランクマと違って運の要素が絡み、クソキャラでも臨機応変に対応策探っていかねばならないというゲーム性そのものには可能性を感じる。逆にピック率の偏りがありメタキャラがある程度固定してる現状では本来求めてるOWらしさにはまだ到達してないほど、キャラバランスやキャラ数が確保できてないことになる。

スノーボールが始まったらUlt回転率で逆転しづらいのもダメな所。Ultゲージは引き継げるようにして欲しい。別にUlt溜まりやすいトレーサーで次のザリアへUlt渡すぐらいの運があってもこのモードなら問題ないだろう。

個人的にはOW27人でデッキ組みたいよね。
プレイヤー6人とも登場する順番を自由に組んで、得意キャラを先に出すか、あとで出すか、ヒーラーやタンクをどういう順番で組むか読んで、倒されてもUltゲージは次のキャラへ引き次ぐ。自分のキャラが選択される順番は知ってるけど、味方がどう出るかがミステリーモード。かなり笑えるモードになりそうなんだが、そういうデッキモード作ってくれないかな。


自分の立ち回りのひどさ

動画見直すとシルバーウォッチらしい酷い立ち回りばかりしている。
細かいミスはたくさんありすぎるが、大きく目立つのは4つ。

1.タンクで正面打ち負けそうなとき引けない
2.タンクで味方がついてきてないのに1人2人で前に出る
3.ヒーラーかDPSのときお散歩フランカーを援護しようとついていってしまい、正面の4人(他にもお散歩いたら3人)が撃ち負ける。
4.1人で前に出た味方や、1人逃げ遅れた味方をカバーしようとして、2人ともやられる。

タンクは常に正面最前線という考えがまずい。
構成にもよるが最前線に立てる時間は4割程度と考え、常に角や部屋へ引ける位置、安全に引ける位置を確保しながら前線へ圧力をかけては休むということを繰り返す必要がある。

構成的に正面まず勝てないならウィンストンDva、あるいはファラ、トレーサーなどのフランカーか、ジャンクラ、リーパー、ホッグなどの火力重視へ切り替えるのもあり。

あとはお散歩についていかないと言うか、前に1人で出た味方をなんでもカバーするかどうかは他の4人の味方が近いかどうかで決める。トレゲンリーパーのような1人で逃げれそうな味方は必ずカバーしなくてもいい。近くに味方がいなければ味方の多い方にいって集合をかける。

OWはオーバータイムのペイロード戦のように、6人が一つの所に集まって人数有利作ったほうが強いゲーム。もちろん集まってると敵ultで一掃されるリスクがあるが、うまくカウンターできることもあるので、集まることのメリットの方がずっと大きい。

シルバーウォッチの俺はまず人数差多い味方の所に駆けつけて、バラけた敵を各個撃破を守ろう。本隊を勝たせるために局地戦のカバーはとりあえず捨てないと基本が身につかないな。

OverWatchに改善望むこと

基本的にVC報告量を減らすため、必要なゲーム内情報を公開して欲しい。
VCは戦術や、無駄話でチームの雰囲気明るくする方向に使うほうがカジュアルゲーム的にもいいと思う。例えば、

1.Ult報告の無駄

「トレーサー(BeansGun): アルティメット・
アビリティ(パルス・ボム) ●をチャージ
中!20%」

この報告で3行使うの無駄多くない?
読みづらいし、6人全部報告したらチャット流れてわからなくなる。

「パルスボム 20%」
「パルスボム 準備完了!」

で充分。
名前が付いてるのは初期のOWが「ノーリミット」だったので6人トレーサーがあり得たからだろうけど。それでも「BeansGun:パルスボム 20%」でいいよね。
できれば声優さんに「もうちょっとで貯まるよ」じゃなくパーセンテージ喋らせるのが一番かと思う。

現行パッチからTabキーで仲間のウルトゲージ見れる様になったのはとてもいい改善。
これをTabキー押さなくても頭の上に数字表示してくれたらなお良い。

2.Ult溜まったら敵味方どちらの頭の上もウルトマークを表示する

つまりソンブラハックされたときのult溜まった表示をデフォルトで表示するようにする。

敵がultもってるかどうかを読み取るのも駆け引きの一つではあるけど、ultもってると公開してるからこそできる駆け引きもあるよね。

例えば遊戯王のカードは敵から見えないけど、カルドセプトというゲームは一画面のTVゲーム発祥ゆえ、みんなの手持ちカードが見える構造。でも見せてるからできる駆け引きがある。

カタンというボードゲームも基本は自分の手持ち資源カードがどれだけ溜まってるか、資源産出量を全部記憶してる人は全員のカード把握してたりするが、初心者にはそれはできない。ローカルルールで手持ちカード全部開示にすれば初心者に優しく、それでも駆け引きが劣るようなことはない。カード見せるからできる取引もあるし進行も早くなる。

3.ヒーラー以外も味方のシルエット表示がほしい

味方の誰がどこで何しているかは、ヒーラー以外でも重要な情報。
シルエットはキャラがどこに居るかだけではなく、戦ってるか準備してるかいろんな情報得れるので、これぐらいVC報告確認させず視覚情報として提供して欲しい。

シルエットあれば味方の「v」矢印はいらない。

4.ヒーラー以外でもHP回復のラジオチャット情報がほしい。

HP回復して欲しいというラジオチャット情報は、ヒーラーやアーマー配るトールビョンにしか見えないし聞こえない。でもその情報はピンチということなんで、DvaやウィンストンやDPSがカバーして救うことができるかもしれない。

それなのにピンチ声が聞こえないとか、ピンチの場所がヒーラーにしか伝わらないというのはゲーム設計としてどうだろうか?

5.VC発声時は左上アイコンではなく、ラジオチャットのボイスラインアイコンをキャラフェイス付きで表示して欲しい。

VCでヘルプ、助けてとか言われてもどこにいるかわからんわけですよ。
声出してる人のラジオチャットのアイコン出たら、どこにいるかわかるじゃないですか。フォーカスコールするときもどの位置から出てるかわかるじゃないですか。

なので喋ってる方向にアイコン出すのは重要な情報だと思う。
邪魔な人のためにはオンオフできたり、アイコンの大きさ決めれたらいい。
左上アイコンは自分だけでいい。

6.弾当てたら味方にも敵HPが見えるようにする。

全ての攻撃がアナの瓶のように敵HPみえるようになる。
これやっちゃうと、さすがにフォーカスあいすぎるかな?
今はフォーカスの誤情報、ローと言ったのにすぐ回復されてるとか、フォーカス合わなさすぎでもあるので、PTRで実験して欲しい。

7.オンファイアでオーラ纏うようにする。

Tabキー押さなくても、ゲーム貢献度高いという情報を視覚的にわかりやすくする。
アナのUltとも、ザリアのチャージとも被らない、アニメのAKIRAのようなオーラと言えばいいだろうか。

オーラが視覚的に見えたら当然集中して狙われるだろうし、オーラ纏うドヤ顔自慢もできるし、オーラ纏うの避けてDPSが拠点踏まなかったり、ペイロード押さないという駆け引きがあるかもしれない。

8.敵のロールは視認するまでTabキーに表示しない

これは逆に隠していい情報。
ゲーム開始15秒までTabキーに敵ロール情報は出ないけど、ずっと出てこない、ずっと前線から見えないのならTabキーからも見えないままでいいと思う。そしてロールチェンジしても誰かが視認するまでTabキーのアイコンは変えない。

そうすると、ウィドウやバスティオンが隠れて遅れて出ていったり、チームキルして次のあたりあいに何が来るか予想させなかったり、ソンブラや偵察フランカーの価値や駆け引きが上がる。

9.Ultキャンセルさせて欲しい

例えばマクリーはデッドアイをキャンセルできる。
メイのクリオフリーズも好きなときに解除できる。
Dvaのマトリクスも初期は出したら4秒固定だったのが、リソース管理で出し入れ自由になった。リーパーのレイスフォームも好きなときに解除可能になってずっと使いやすくなった。

とすると、
モイラのコアレッセンス
ファラのバレッジ
リーパーのデスブロッサム
ホッグのホールホッグ
これらはUlt発動中にキルされる可能性が高い。
途中キャンセルができたらさらに使い勝手や駆け引きがしやすくなると思うがどうだろうか。


とりあえずこんな所。
英語使えたらフォーラムに投稿するところだけど、、まずは英語勉強しないとなあ。

振り向きで画面がブレてはいけない。ウルトラハイセンシの個人的な細かい話。

EDPI 11200のウルトラハイセンシに慣れてきたので、そのままミドルセンシまで落とせばより正確になるかと思ったが、むしろ調子悪くなったのでウルトラハイセンシに戻す。

手首だけのミドルセンシは確かに中央付近が正確になるけど、中央以外と画面外の対応がダメ。正面でフリックできる範囲が狭まり、近距離戦や上下の高台対処、ファラ、トレゲンなどいろんな対応ができなくなる。

www.twitch.tv


あらためてプロの手元見ても、やはり机の角で腕支点にして「マウスを払う」動かし方がベストなようだ。手首も調整に使うが手首支点ではない。

この配信者NecrosはEDPI 8000のハイセンシだが、EDPI 3500時代のEFFECTやEDPI 2700時代のTaimou でも腕支点で「マウスを払う」マウスの持ち方、ハイでもローでも動かし方は変わらないようだ。

俺の机は若干低いのでこういう腕支点の置き方はできない。なので手首支点、EDPI 11200のウルトラハイセンシで振り向き対応するほうが何にでも対応できて調子いい。

しかし自分の動画とNecros見比べたら、俺は手首のみでマウスを早く動かしたり振り向きのとき画面ブレが大きい。プロは「マウスを払ってる」からマウスが浮いたところでカメラがピッタリ止まるのだが(慣れだろうが狙ったところで浮かせて止めることできるのすごいな)、俺は「マウスを自力で止めようとしてる」のでどうしても手首の慣性からの反動が起こり画面がブレるようだ。

画面がブレるのはとても良くない。
敵の認識が遅れるし、レティクルも合わせづらい、フリックも失敗するだろうし、とっさのデュエルも負けてしまう。

対処法として、マウスソールの抵抗値を増やす(ガムテープ増加)があるのだがもう4枚貼っててこれ以上抵抗値を増やしたくない。単純にマウス操作重くなるし、初動に影響出てきたら微調整ができなくなる。

ではブレを止めるため「手首だけでマウスを払う」のはどうか?
106gと軽めのG900ではあるが、それでも長時間プレイしたら手首が疲れそうだし、いつか手首壊しそう。やはり「マウスを払う」ならプロのように腕支点がいいだろう。

ウルトラハイセンシでブレを止めるための抵抗値上げは、ひとつ答えを持っていて前に「肉AIM」と名付けたやつだ。手首の肉屋皮を圧力で歪める程度の微調整という説明をしたが、もうちょっと楽な方法を見つけた。

抵抗値増やしたいなら左へ動かしたい時
「親指側面がべったりマウスパッドにくっついていればいい」
右へ動かしたい時は
「中指先と小指先がマウスパッドにべったりくっついていればいい」
右へ左へあるいは上下へ動かそうともこの3本の指がマウスパッドとマウスのゆるい接着剤となって、ウルトラハイセンシでも微調整ができる。
3本の指が可変マウスソールとなるわけだ。
これなら余計な反動もつかないし画面もぶれない。

今回見直して発見したのは「手首支点」ではなく「手のひら支点」
指の付け根より下の、手のひらのくぼみの上あたりのちょっと硬いところの手のひらを、マウスの背中、自然とロジクールマークがあるあたりを支点とする。手首はベタ置きだけど体重はマウスにかかって若干浮く。

実際には手のひら中心に動かす時手首も反対に動いてるから、こういうガンダムプラモみたいな2支点関節の工学的な名前がありそうだが、それ。

ウルトラハイセンシにおける「手のひら支点」に何のメリットがあるか?
・手首支点より、手のひら支点の方がマウスセンサーに近い支点としてより微調整に向いている。
・上からマウスパッドとを押し込む形にできるので、細かなAIMが必要なときと大雑把に素早く動かしたいときに抵抗値を無意識でコントロールできる。ゆえに凹む布系パッドと相性いい。
・手首が若干浮くのはむしろ抵抗値の減少。なので振り向きは腕AIMでカバー。
・EDPI 11200なら手首だけでギリギリ振り向き対応できるが、反動や画面のブレが抑えきれないので、やはりおすすめできない。
・なのでPOV103度を手のひら支点でカバー、それ以上は腕AIMでカバーする。

つまり、「手のひら支点」と「3本指ソール」でマウスをガッチリ抑え込む力を場面に応じて調整する動かし方になる。素早く動かしたい時は手のひら支点と3本指ソールの圧力を弱め、正確な微調整が必要なときは圧力を強める。

とりあえずこれでうまくウルトラハイセンシ動かせてるが、しばらく試したあと、
・このままEDPIをどこまで下げれるか?
・小さいマウスでこの動かし方はどうか?
を探ってみるか。

ソンブラまたリワークするの?

d3watch.net

Heroes - Overbuff - Overwatch Statistics

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直近1ヶ月のグラマス勝率は上位ですが、ピック率はワースト3位。これはソンブラランカーのfitzy が引き上げてるだけ。

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全体でみれば当然勝率最下位です。

って、いつのまにウィンストン、微バフ入ったアナ、マクリー、トレーサー、ソルジャーまでワースト?
全体データは一番人口多いゴールド帯に引っ張られるとはいえ、マクリーソルジャーは完全にハンゾーの下位互換となり、トレーサーはブリギッテハンゾーに為す術無く、ウィンストンもハンゾーにバリア割られいい的なわりに今じゃ倒しにも行けないというかなり厳しい環境なのか。

話ソンブラに戻す。
ソンブラパッチ入った OWL  ステージ3でほとんど活躍できてないのはさんざんこのブログで語ったけど、ソンブラの最大の欠点として「DPS枠なのに前線で火力出し続けられない」というのがある。

・正面で撃ち合うならソルマク選んだほうがいい。
・Fitzyのように乱戦中テレポで立体的に動くのはありだがDva,ウィンストンあたりに詰められると逃げられない。
・ステルスで裏とりする時間もテレポで回復パックから前線へ戻る時間も火力出せない。
・ウルトは地味に強力だが他のDPSと違って自分一人ではひっくり返せず、仲間の火力が必要。出すタイミングが限られる。
・OWL、Dantheの使い方だと、テレポは乱戦中ヒールもらえるバックラインに戻るという使い方をして火力を出し続けていた。ただこの使い方もトレーサーの方がより火力出せる。
サブマシンガンの火力は3秒480と充分なものがあるが、散弾なので細い敵しとめるのは難しく、ワンマガジン3秒間撃ち続けられるほど前線にいられないので相性が悪い。だが瞬間火力を増やすとすぐぶっ壊れOPになる。

Fitzyにならえば、ソンブラは高台に飛んでいかに味方の斜線が届く敵前線をハックし続けるか。高度なリソース管理と立ち回り覚えたうえ味方と連携できてやっと他のDPS並の活躍が望めるという高難易度キャラとなっている。

リワークするとしたらシンメトラやハンゾーみたいに何か捨てて新スキル覚えるだろうか?

現状スキルのまま調整するなら、
・ステルス時間無限
・ステルス移動中は攻殻機動隊みたいに微妙に背景が歪む。遠距離ほど歪みが視認しづらく止まったら今まで通りまったく見えない。
・移動停止中の完全ステルスでは拠点取れない。動き回る間は拠点ゲージ進む。

とかで初心者に難しすぎるリソース管理をもっと使いやすくして、正面から安易にステルス移動できないよう駆け引きを増やし、ステルステレポで潜り込めるルートを増やすとかどうだろう。下手なソンブラはずっとタイミングはかって隠れてたり、バレないよう大幅に遠回りしたりで、時間使ったわりに余計火力でないという仕様。

前のパッチもリソース管理強化ではあったが、まだまだ難しいキャラだ。

Necrosチート疑惑

d3watch.net
この話。
Taimouも、Dafranも疑ってました。
この速度で180度正確に振り向くプロプレイヤーはたくさんいますが、視界外上空のファラへ的確に振り向けるのはチートではないかと。

本人は否定していて、この騒動の後からデバイスHUD表示と手元動画を一緒に配信しています。

www.twitch.tv
そして配信最初のボット撃ち見る限り、本当に予想してたファラの位置と上空振り向きが一致したぽいですね。トレーニングに空飛ぶボットはいませんが一瞬で上空振り向きするテクも再現しています。ランカーゲンジはほんとこのレベルで動かすんですね。

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44分頃、フレンドリクエストネームでスクリプト配信やめろと非難されるNecrosさんw

DPI 800、センシ10の EDPI 8000。マウスはEC2-Aのようです。

BenQ ゲーミングマウス Zowie EC2-A 小サイズ右手持ち専用/プラグ&プレイ設計

BenQ ゲーミングマウス Zowie EC2-A 小サイズ右手持ち専用/プラグ&プレイ設計

 


改めてランカーレベルの手元見て思うのは、肘じゃなく腕を支点としてマウスを払いながらキビキビ支点動かしてるんだな。机低いからこれ諦めてたけどもう一度持ち方見直してみるか、、

OWL Stage4 Weekly5 Preview 現在4位のダラスはプレイオフや優勝狙えるかな?

www.youtube.com

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EQOファラの成績なかなか

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ステージとは言えロンドン、ボストン、ソウルが8.9.10位とかリーグ始まる前にこんな予想できた奴いたら凄いな。フィリーやヒューストンは負けてる印象だったがそうでもないね。NY神話がここにきてやっと崩れ始めたか。

前は下位4チームが土俵に上がれて無かったけど、ここまで一度も調子あげれなかったのはフロリダと上海の2チームだね。ダラス、SFはそれなりにリーグで戦えるようになった。

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Unkoeの成績もなかなか。

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TAIMOUウィドウがダメージ2位。やっと復活。

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ハルトとウィンストン共にトップレベルのOGE。チームの雰囲気よくなって実力がやっと発揮された。

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No1 Dvaの座を争うSpaceもザリアはもう一つか?

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ええっ! Seagull Dva1位なのか!そんなの聞いてないわw
ハンゾーが上手いのはOW初期から人気だったのでわからんでもないが。
でもSeagullとMickieがDva交代してブリギッテにチェンジするとき、ult捨てるのはもったいない気がしてる。SeagullがずっとDvaやってMickieがハンゾーとかやる、、、わけにもいかんなこのスタッツだと。

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何度めかの比較。あまり変わらん気もするけどね。

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死なないトレーサーは、ウィドウも死なない。

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こちらもそんな差がないように見えるが、、

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ステージ1はベストDPSとして評価されてたのになぜこんなことに。

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ハルト使いとしてはMiroよりKuki?

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なんでもできるProfitはブリギッテもトップクラス。ダラスに負けたけどね。

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相棒のBirdringが調子よくない。ステージ4でRascalいたらどうだったかと考えるのは無駄か。

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これはジャンクラット差というよりチーム成績どおりかな

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妥当な予想。SFとソウルが勝つ可能性もあるけどね。特にダラスはAkm心配。

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ボストン前回一度勝ってるんだから、なんとかならんのかなあ。シーズン的には消化試合の週だけど、ステージ4プレイオフはNY以外が勝ってくれると盛り上がりそう。特に今ダラスが4位で進出可能性ある。