beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

OWL2022 Summer Show Down Week15-17 ブリギッテ、ルシオスタッツ見ていく。ルシオダメージ1位は?

昨日でSummer Show Down終わったんですけどね。
トーナメント前のデータとして一応予選振り返り。

overwatchleague.com

 


60分以上21人 。ノックバックキルソート。

ダメージ/1000
ヒール/1000
ファイナルブロウ
を足してレート付。



1.Skewed レート 18.691
ダメージ 4412 (1位)
ヒール 9839 (6位)
ファイナルブロウ 4.44 (3位)
デス 4.55 (生存3位)

ダメージ1位を取り返した本職ブリギッテ。
JQがSpaceになって調子上向くもトーナメントには出られず。

2.Lastro レート 18.252
ダメージ 4063 (4位)
ヒール 10629 (1位)
ファイナルブロウ 3.56 (11位)
デス 5.59 (生存10位)

ヒール1位Lastroも好調を維持。
JOATSレギュラーシーズンNAはHOU3位で進出。

3.Ultraviolet レート 17.951
ダメージ 3906 (8位)
ヒール 10395 (2位)
ファイナルブロウ 3.65 (9位)
デス 6.90 (生存19位)

3位は出場せずなぜか順位くりあがったUltraviolet。
生存が厳しくVigilanteに交代したはずが。


4.Aztac レート 17.900
ダメージ 3979 (5位)
ヒール 9991 (5位)
ファイナルブロウ 3.93 (7位)
デス 5.73 (生存12位)

Aztacさすがに1位は維持できずそれでも4位。
JQものにしたVANも初のトーナメント進出。 


5.Krillin レート 17.884
ダメージ 3957 (6位)
ヒール 9477 (9位)
ファイナルブロウ 4.45 (2位)
デス 5.41 (生存5位)

Vigilanteの代わりをつとめたKrilinがファイナルブロウ頑張って5位。


6.Vigilante(ATL) レート 17.698
ダメージ 4272 (2位)
ヒール 9396 (10位)
ファイナルブロウ 4.03 (6位)
デス 5.56 (生存9位)

Vigilanteも悪くない数値でフィニッシュ。
ただし途中移籍したATLはトーナメント進出ならず。


7.Fileder レート 17.293
ダメージ 3598 (11位)
ヒール 10075 (4位)
ファイナルブロウ 3.62 (10位)
デス 5.22 (生存4位)

久しぶりにトーナメント優勝を果たしたダラス。
ダメージの割にヒール量は相変わらず高く、Hanbin JQを支える。


8.Twilight レート 16.892
ダメージ 4233 (3位)
ヒール 9739 (7位)
ファイナルブロウ 2.92 (16位)
デス 5.54 (生存7位 タイ)

トーナメント3位とホーム戦で久しぶりの躍進をとげたトロント
Twilightの攻撃的ブリギッテも勝因。


9.Izayaki レート 16.847
ダメージ 3461 (14位)
ヒール 9186 (11位 タイ)
ファイナルブロウ 4.20 (3位)
デス 4.38 (生存2位)

ファイナルブロウ3位のIzayaki。
今回1度も負けなしで圧倒した優勝なのでヒール少なめ、ダメージもLip WhoRUに取られます。敵に歯ごたえがあればもっと上にいったかも。


10.Profit レート 16.817
ダメージ 3326 (16位)
ヒール 9031 (15位)
ファイナルブロウ 4.46 (1位)
デス 3.48 (生存1位)

こちらも17週時点では負けなし圧倒したソウル。敵に歯ごたえがあればもう少し伸びる。ダメージヒールが少なくて、ファイナルブロウ圧倒的1位という不思議なスタッツ。ウィップ当てるのがすごくうまいのか、ゲンジの風切りがごとく逃げバッシュを多用したのか、個人視点が気になるところ。


11.Landon レート 16.783
ダメージ 3887 (9位)
ヒール 9186 (11位 タイ)
ファイナルブロウ 3.71 (8位)
デス 5.79 (生存13位)

ここから中堅。
個々の数字はそこまで伸びないながらもロンドンは戦い方がうまくトーナメントで善戦。上位チームには一歩及ばずも少ない選手予算で一番効率的に戦えてる。


12.Finn レート 16.723
ダメージ 3536 (12位)
ヒール 9127 (14位)
ファイナルブロウ 4.06 (5位)
デス 5.51 (生存6位)

こちらも17週では全勝中のショック。
このあと数字上伸びるか、落ちるかは微妙なところ。


13.Gangnamjin レート 16.665
ダメージ 3930 (7位)
ヒール 9665 (8位)
ファイナルブロウ 3.07 (14位)
デス 5.18 (生存3位)
 
下位チームゆえファイナルブロウこそ14位だが、ダメージヒールはかなり健闘したGNJ。

 

 


14.Rakattack レート 15.778
ダメージ 3831 (10位)
ヒール 10177 (3位)
ファイナルブロウ 1.77 (21位 ワースト)
デス 7.54 (生存20位)

大会0勝最下位チームゆえファイナルブロウワーストだが、ヒール3位はかなり健闘。
ボコボコにされてるからヒールが最大化するのか、新メンバーに入れ替えてかなり素質がよいのかCountDownCupに期待。


15.Aimgod レート 15.584
ダメージ 3273 (17位)
ヒール 8911 (18位)
ファイナルブロウ 3.40 (12位)
デス 5.92 (生存15位)

JOATSではあまり調子よくないものの、他のEASTチームもみんな苦戦してるなかギリギリパンダを抑えて進出。どの数字もこのメタをチームで物にできてない事を表してる。


16.MCD レート 15.565
ダメージ 3435 (15位)
ヒール 9130 (13位)
ファイナルブロウ 3.00 (15位)
デス 6.75 (生存17位)


ボストンも同じ傾向でこちらは進出ならず。



17.Farway1987(Charge) レート 15.507
ダメージ 3189 (18位)
ヒール 8978 (17位)
ファイナルブロウ 3.34 (13位)
デス 5.54 (生存7位 タイ)

ChargeはJimmyの大活躍でトーナメント進出。
でもブリギッテには慣れないか?



18.Mmonk レート 14.865
ダメージ 3165 (19位)
ヒール 9020 (16位)
ファイナルブロウ 2.68 (18位)
デス 5.85 (生存14位)

パンダもJQメタにうまくはまらず残念。
去年のMVP Leaveが爆発力あるものの今季はチームとしてエリアが取れてない。


19.Kaan レート 14.852
ダメージ 3474 (13位)
ヒール 8758 (20位)
ファイナルブロウ 2.62 (19位)
デス 8.68 (生存21位 ワースト)

パリからリリースされ、ロンドンに拾われたKaan。
成績はパリの時のもの。Landonの代わりはできそうだが最後の大会出番あるだろうか。



20.Irony レート 14.428
ダメージ 3010 (20位)
ヒール 8518 (21位 ワースト)
ファイナルブロウ 2.90 (17位)
デス 5.62 (生存11位)

今季調子良かったSparkは今大会Easteポイント最下位で落選。
Ironyもブリは使えないようだ。


21.Sasin レート 13.981
ダメージ 2869 (21位)
ヒール 8882 (19位)
ファイナルブロウ 2.23 (20位)
デス 6.80 (生存18位)

ブリギッテをフレックスサポのMollyではなく、オフタンクのSasinで代用がはまらず。
DiyaをJQ起用と大胆な変更をするもチームとしてこのメタは厳しいか。




60分以上21人。ノックバックキルソート。


ダメージ/1000
ヒール/1000
ファイナルブロウ
を足してレート付け。


1.Viol2t レート 15.356
ダメージ 4945 (1位)
ヒール 6051 (20位)
ファイナルブロウ 4.36 (1位)
デス 4.77 (生存6位 タイ)

まさかの1位はViol2t。
17週はまだダラス戦がなく全勝中でヒールがそんなにいらない。
ダメージもファイナルブロウもダントツなのはFlexサポとしてちょっとおかしい。
その後ダラス戦はかなり狙われて先落ちしてたものの、ぜひ個人視点VODを出して欲しい。


2.FunnyAstro レート 15.183
ダメージ 4813 (2位)
ヒール 6620 (15位)
ファイナルブロウ 3.75 (3位)
デス 5.01 (生存13位)

貫禄の2位へ上昇したのはFunnyAstro。
やはりJQをSpaceに変更したのは正解だったか。
最初の4敗がなければ1位だったかも。


3.Ojee レート 15.086
ダメージ 4808 (3位)
ヒール 7398 (3位)
ファイナルブロウ 2.88 (10位)
デス 4.62 (生存5位)

ここまで目立たなかったが、力を発揮して3位に上り詰めたOjee。
CountDownCupは期待したい。


4.Chiyo レート 14.763
ダメージ 4195 (8位)
ヒール 6698 (14位)
ファイナルブロウ 3.87 (2位)
デス 4.29 (生存3位)

ダメージとファイナルブロウを稼ぎ生き残って4位。
ダラスは負けなしの圧倒的優勝なため、ヒールを稼げたら1位もありえた。


5.Lukemino レート 14.476
ダメージ 4799 (4位)
ヒール 7167 (7位)
ファイナルブロウ 2.51 (18位)
デス 7.83 (生存21位)

負けていながら、大健闘な数値のLukemino。
NA Contenders何度も優勝した経験は伊達じゃない。
パリの新しいサポ2人は期待できますが結果につながるかどうか。



6.Masaa レート 14.410
ダメージ 4420 (6位)
ヒール 6810 (12位)
ファイナルブロウ 3.18 (6位)
デス 4.92 (生存10位 タイ)

MasaaもJOATSでチームとして復活。
攻撃的ルシオとして一定の評価はあるので来季も続くかも。


7.Ch0r0ng レート 14.230
ダメージ 4509 (5位)
ヒール 6771 (13位)
ファイナルブロウ 2.95 (9位)
デス 4.99 (生存12位)

こちらも目立たなかったCh0r0ng。新ヘッドコーチに変わったせいかダメージ5位に。
チームはトーナメント3位まで躍進。



8.Ansoonjae(NYE) レート 14.040
ダメージ 4038 (9位)
ヒール 7352 (4位)
ファイナルブロウ 2.65 (14位)
デス 4.58 (生存4位)

NYEにやっと補強されたメインサポ。
Ho1は控えのままだがそれなりに勝てるメンバーが揃ってきたか?


9.Xerneas(Charge 改名前Yveltal) レート 13.957
ダメージ 3934 (10位)
ヒール 7013 (10位)
ファイナルブロウ 3.01 (8位)
デス 5.60 (生存18位)

バトルマーシーの印象が強いものの、ルシオとしてもまずまずの数値。
最弱争いしてたChargeをJimmyと一緒にトーナメントへ引っ張る。




10.Leejaegon レート 13.948
ダメージ 3887 (11位)
ヒール 6871 (11位)
ファイナルブロウ 3.19 (5位)
デス 3.94 (生存2位)

舐めプレイで先落ちするとも噂されるLJGはこの順位。それでも生存2位。
余裕で優勝したチームのブリルシは数値伸び悩みそう。



11.Faith レート 13.912
ダメージ 3782 (14位)
ヒール 7610 (2位)
ファイナルブロウ 2.52 (17位)
デス 4.77 (生存6位 タイ)


ヒール回してるものの、他の数値みるとチームがJOATSとして厳しそう。


12.Admiral レート 13.771
ダメージ 3470 (20位)
ヒール 7691 (1位)
ファイナルブロウ 2.61 (15位 タイ)
デス 4.92 (生存10位 タイ)

堅実にヒール特化して個人技で劣るロンドンをチーム力で支える。
Chipsaの兄でロンドンのクリストファーヘッドコーチがいい指示だしてそうですね。


13.Lep レート 13.719
ダメージ 3793 (12位)
ヒール 7266 (5位)
ファイナルブロウ 2.66 (13位)
デス 5.40 (生存16位) 


JOATSメタのため急遽補強されたルシオ使いは堅実にヒール5位。

 


14.Vindaim レート 13.698
ダメージ 3716 (18位)
ヒール 6582 (16位)
ファイナルブロウ 3.40 (4位)
デス 3.84 (生存1位)

17週まで全勝中のソウルはProfitと同じ生存してファイナルブロウ高く、ダメージヒールが低いという謎の数値。これも個人視点を見てみたい。


15.Opener レート 13.690
ダメージ 3789 (13位)
ヒール 7131 (8位)
ファイナルブロウ 2.77 (11位)
デス 4.81 (生存8位)

ここからは下位でしょうか。
ワシントンルシオは目立った数字なく。


16.Nisha レート 13.427
ダメージ 3772 (16位)
ヒール 7045 (9位)
ファイナルブロウ 2.61 (15位 タイ)
デス 5.21 (生存14位)

ブリギッテでは一定の評価あったNishaですが、ルシオはYvaeltal担当だったのかチームは波にのれず。


17.Fixa レート 13.216
ダメージ 3777 (15位)
ヒール 6279 (17位)
ファイナルブロウ 3.16 (7位)
デス 5.50 (生存17位)

Phily 本職のメインサポ担当としては物足りない数値。


18.Superich レート 12.790
ダメージ 3520 (19位)
ヒール 7210 (6位)
ファイナルブロウ 2.06 (21位 ワースト)
デス 4.84 (生存9位)

ファイナルブロウワーストがチームとしてうまくいってないことを物語ってる。


19.Dridro レート 12.552
ダメージ 4380 (7位)
ヒール 5932 (21位 ワースト)
ファイナルブロウ 2.24 (19位)
デス 6.57 (生存19位)

今季は活躍できずリリース済。


20.Lengsa レート 12.235
ダメージ 3364 (21位)
ヒール 6151 (19位)
ファイナルブロウ 2.72 (12位)
デス 5.29 (生存15位)

パンダの控えからパンダアカデミーで修行してたところVALに拾われました。
しかし勝てず。


21.SirMajed レート 12.132
ダメージ 3733 (17位)
ヒール 6259 (18位)
ファイナルブロウ 2.14 (20位)
デス 7.57 (生存20位)

なんでAnamo差し置いてルシオやってるのか。
メイヘムはアナゼニがメイン構成に組み込まれてるので、そのスイッチ役として仕方なくでしょうか。


ブリギッテもルシオも17週で全勝中のいくつかのチームはヒールが伸び悩み、数字通りの順位とはまた違う評価になると思われます。またJOATS構成苦手なチームもボコボコにされて伸び悩み、個人技以外にもチームとしての強さが反映されやすい結果になりました。この場合むしろ互角の相手とギリギリの戦いを勝ち抜いてるほうが良い数字になりますね。参考程度に。

OWL2022 Summer ShowDown ダラス vs ショック West決勝感想

www.youtube.com


そのときつぶやいてたスレッドこちら。


ショックは前日のWinnersファイナル、先週の予選含め3度ダラスと戦ってますが惜敗。3戦中内容的にはダラスのクラッチプレイがなければ勝ってたマップも多いので、決勝こそはと思ったのですがそのクラッチプレイは決勝でも再現度抜群でした。気になった違いをいくつか。

ショックはProperゲンジでエリアに入り。ダラスはHanbin JQでエリアに入る。

ショックはProperゲンジが風切りや木の葉を使って大きくエリアを取ってきます。ダラスはそれを受けたあとHanbinが押し返す形。

次のあたりあいでもProperが大暴れして風切りで自陣に戻るのではなく、エリア広げる横に逃げる。

するとFinnのパックはProperに多く入り、誰も真似できないNo1DPS Properのパーフェクト近接AIMはアホみたいな火力だします。

0-4試合にも関わらずダントツのファイナルブロウ。
前2試合でも、1人だけ異常な数値だしてました。


FielderのパックはHanbinに。これまたNo1タンクのHanbinがエリア取り、キル、ランページと大活躍。ここまでの流れは正直互角。

ここで耐えられないのはColuge。
Finnのパックは尽きてるのであまりもらえません。
そうすると次の遮蔽物までエリア取れなかったり先落ちしたりする。

Colugeがエリア取れないと射線とれないのがKilo。
3度のダラス戦ではあまり活躍できず、Edisonにやられたい放題でした。
ミッドシーズンマッドネスまではベスト3に入るほどのスタッツを出してます。


とはいえエリア取りはProperが頑張ってくれるので、ガッツリ押し込めるターンもある。ダラスはこの3戦でどんどんProperを受け流す事がうまくなり、Finnにパックを全部吐き出させたところで押し込めばいいわけです。これでもショックが勝てそうなほど押せてた場面もあるので、戦術的に間違ってたともいいがたい。

最後の違いはEdisonです。EdisonはリーグでずっとトレーサーOTPであり、Kick of CrashではリーグNo1 リーパーとなりました。プレイスタイルはハイリスクな近距離レンジプレイヤー。

近距離レンジで上下左右360度対応して詰めていくソジョーン。

もともとトレーサーでブリンクやリコール使い切っても戦いつづけるぐらいハイリスクすぎる男でしたが、Kick of Crashでリーパーという天職を得て覚醒。どれだけハイリスクでもレイスフォームとHanbinザリアのバリアが守ってくれました。

ミッドシーズンマッドネスでは、中遠距離の撃ち合いで勝てないことから「(本職のGriyoも使えねえし)ダラスにはヒットスキャンが不在」と僕に言われてました。しかし、JOATSにおいて近距離で詰めて飛び回るアッシュ、ソジョーンはまさにEdisonのゾーンレンジだったわけです。Hanbinがエリア取ってくれなくても自分でリスク取ってどんどん射線広げる強心臓。近距離得意であればこそ。

近距離360度強いというのは、縦横無尽に襲ってくる敵のゲンジやルシオをカウンターするにも役立ちます。このJOATSメタにおいて求められるソジョーン、アッシュは「スナイパー」ではなく「トレーサー、リーパー」タイプ。ダラスはメタに恵まれすぎ。


www.youtube.com

これはEAST優勝したLipソジョーンにもいえます。2:09:20秒頃のLipハイライト。

天才Lipは遠距離、近距離全対応のオールレンジプレイヤーです。
遠距離からでも、近距離で飛び回っても何度もクラッチプレイを叩き出します。
JOATSに求められるヒットスキャンはスナイパーではなく、こういうプレイヤー。


SFSはどうすればよかったか?

KiloやColugeにもう少し頑張ってもらいたいところなので、ProperではなくColugeにパックを回して同じ戦略を取る事もできます。しかしNo1 DPS Properを活かせず、No1 タンクHanbinに対峙させるのも分が悪い。


そこでProper ソジョーン。S9mmゲンジ体制。

ProperはLipを超えるオールレンジプレイヤー。
Lipトレーサーが追えないタイミングや近距離レンジもぶっ殺せます。
Colugeにパックを回しながら、中遠距離レンジでもEdisonにも有利を取れ、Properは襲ってくるDPSを返り討ちにしてショックの中で最後まで生き残る事が多い。

SFSの敗因はHainbinのクラッチプレイではなく、Edisonに好き放題やられてKiloが火力出せないところにあったので、この体制であればどうだったでしょうか?


他のチームでもJOATSメタにおいて「ソジョーン、アッシュはスナイパープレイヤーが担当する」という方針でした。ダラスはスナイパーGriyoが結果出せなかったため、仕方なくEdisonが担当したのですがこれが惨敗したミッドシーズンマッドネスとは違って大当たり。

この理屈で言えば、ロンドンもSparkrではなく JOATSではShaxソジョーンなどが出たら面白かったかもしれません。ShaxはEdisonと同じハイリスクトレーサー。

もうひとつこのメタで見たかったソジョーンというとLinkzrです。
とても印象的なウィドウ使いで、中遠距離ではリーグのトップウィドウに撃ち負けつつも、10m以内の近距離スコープショットが抜群。世にも珍しい近距離レンジ対応型ウィドウ。僕はウィドウの皮をかぶったマクリーだと思ってました。

www.youtube.com

2分頃のようなとんでもない近距離フリックをリーグで数多く決めたのがLinkzr。JOATSメタで見たかったですね。



ダラスvsショック戦においてこうすればよかったかもというのは、個人視点もなく、リプレイビューワーもないただの仮説です。お互いのNo1プレイヤー、Proper Hanbinを中心に組み立てる戦術は悪くなかったと思います。ただEastの優勝、Westの優勝を見ても、純スナイパーではなく近距離レンジ対応型ヒットスキャンに偶然メンバーがハマったのは勝敗の分かれ目だったかもしれません。

OWL2022 Summer Showdown終了。たぶんJOATSはこれで終了するのでJOATSの不満点をネットに書き残す。

liquipedia.net

今回東西ハワイ決戦はないので、Westはダラス。Eastは上海という予選どおりの結果に。トロントがホーム戦バフを受けて3位に健闘した以外は特に目立ったジャイアントキリングもなく、どちらもかなり一方的な、盛り上がらない決勝戦となりました。

OW2になってより観戦が見やすく楽しくなり、前大会ミッドシーズンマッドネスまでいろんメタが回って、たくさんのジャイアントキリングが発生したのと大違いです。

Of course Aaron, of course... : Overwatch


というのもGoatsやJOATSメタは、リスポーンキャンプが許されるほどマップ選択が関係なくなるため、得意マップ苦手マップなどが発生せず、メタも完全ミラーで力関係の逆転が起きにくい。

ただ、ハイブリッド、エスコートにおけるペイロード周辺のHP10回復効果は固まって戦うJOATSメタに置いて恩恵がでかくハッキリ攻めが有利になります。弱いチームでも攻めきれて2週目に突入することも多い。

ここで面白いのは2週目突入したときで強いチームほど時間残してゴールするため2週目「後攻め」になること。ハイブリッドエスコートの2週目はペイロードを最終的にどこでULT全部吐いて止めればいいか分かる「先攻め」が有利になるので、強いチームが先にゴールするからこそ2週目のハイブリッドやペイロードを落とすという場面はたくさんありました。まあ1Map落としたところで負けないのですが。

d3watch.gg


今回の大会は、前回のミッドシーズンマッドネスからピーク視聴率29%の大幅減。去年のサマーショウダウンからも29%の大幅減と、OWL史上最低と予想されるほど数字悪かったようです。

実況解説のAVRLやレモンキウイもメレー中心のハイスピードなあたりあいは、観戦視点でミクロ戦術がまったく読み取れないと強く苦言を呈してます。ゲンジ、ソジョーン、アッシュが派手なのとULT管理以外で「0.5倍速で見てもなんで勝ったかわからん」が多いんですよね。

リーグ観戦は1回見限られると視聴者は戻ってきません。次にメタが変わって大会観戦にもどってくる視聴者はよくて1割ぐらいなんでダメージでかい。OW2がリリースされたあと新規プレイヤーからリーグ人気を取り戻せたらいいのですが。

Goats時代と違うのは、Twitchシーズンパスによる個人視点や、OW2リプレイビューワーがまだなくて分析できないこと。日本でもプロチームがUSGしか残ってなく盛り上がってないこと。そもそもベータはすぐ終わって、一般ユーザーがOW2にアクセスできないこと。そういった様々な理由で「JOATSの解説記事」が上がってこない事も大きいです。

ではGoats時代のように1年かけてじっくりメタ分析して、少しづつ理解していけばいいかというと、Goatsに近いメタなんて絶対潰されるに決まってるので、分かりづらくすぐに終わるメタを苦労して解析しようとは誰も思いません。JOATSはプレイヤーは楽しいかもしれないけど「観て楽しむのがGoats以上に難しいこと」が問題。このメタが1年続くとリーグの存続に関わる。


「盾」と「範囲ヒール」がOWオープンキューのコンセプトをぶっ壊したと思ってる僕からするとタンクがコマンディングシャウトで「範囲ヒールスピードブースト」を持つのはまずい。「範囲回復」「スピードバフ」「攻撃」の3つが全部同時に実行できるのは仕事効率高すぎます。あきれるのはジャンカークイーンのコンセプトを投入したらGoatsもどきになり、リーグ観戦面で悪影響になることはBlizzardも分かってたはずなのにそれを実行したこと。

なぜOWが元のコンセプトを崩してまで222のロールキューに、そして5人になったのか。その3大原因「盾」「スタン」「範囲ヒール」のうち「範囲ヒール」の罪(攻撃しながら全体回復を両立できる)を重く見てないからコマンディングシャウトなど実装してくるわけで。

Goatsと違ってDPSはかならず2人出さないといけないから、DPSプレイヤーが不遇になることはないし、Goatsもどきの構成を入れてもメタが回って楽しくなるはず。というもくろみはあったかもしれません。

僕もContendersやOWLのWest East第1週まではメタが回る可能性あるかもとYAZNSAやパンダのファラ構成や、フロリダのアナゼニ構成に期待して見たのですが、ものの見事にJOATSに全て打ち砕かれました。生まれたばかりのJOATSはまだ各チーム練度が浅いはずなんですが。それでも圧倒的。
 

文句ばかりじゃなく、SFS vs ダラス決勝の解説もしたいのですが長くなったので別記事で。

 

d3watch.gg


この事態を受けてジャンカークイーンのナーフは大会中盤で早くに決まり、今季ラストとなるCountDownCupはナーフパッチで対応。Goatsのようにタンクやブリギッテを少しづつ1年間で十数回ナーフを繰り返すのではリーガーの対応熟練度が上回るため、ガッツリナーフされると思います。これでメタが回るのを期待。というか将来のためにも、コマンディングシャウトから「範囲ヒール」を取り除くぐらいのことはやって欲しい。タンクが持って許される仕事量ではない。ホッグとかぶるけど回復は自分だけにしてくれ。


Overwatch League 2022 - Countdown Cup - Qualifiers - Liquipedia Overwatch Wiki

次のCountdownCupのトーナメントはなくそのままWest Eastプレイイン>プレイオフ(ハワイ?) へと繋がります。予算の都合か去年までと違って1トーナメント省略。

色分けされてるように、出場権12チーム中、ショック、ダラス、グラディエーターズ、上海、ソウルの5チームはもう確定。ヴァンクーヴァー、ニューヨーク、パリ、ヴァリアントの4チームはここから全勝してもすでに敗退確定。残ったチームで7枠を争います。

今季のシーズンポイント計算は、ハワイがある2大会ごとの累計だったり、CountDownCupトーナメントがなかったりで、弱小チームが選手を入れ替えて巻き返すチャンスが減ってるのはちょっと残念ですね。トーナメント出るほどポイント稼げますが、トーナメント出るのに前大会のポイントが累計されたり、最後のトーナメントなかったりで強いチームがより得をする仕組みになってる。チームや選手が爪痕残すには、去年までの仕組みでいい気がしますね。

この仕組みになったのは、去年レギュラーシーズン頑張ったチームが急激なメタの変更でボコられたり「レギュラーシーズンの強い成績が結果に反映されない (みんなトーナメント出場できるならトーナメントだけ頑張れば良く、リーグの意義がない)」という批判が選手から多数出た事を反映した結果でしょう。ラスト問題だけ1億点みたいな。僕としてはCountDownCup入る前に半数の確定チームと、敗退チーム決まってるより、レギュラーシーズンの意味が薄れても5回トーナメントがあってそれぞれ賞金稼げるでいいと思うんですが。どうせプレイオフのみ新サポのメタに振り回される事には変わらないので。


CountDownCup。日本時間では9/23日4:00からスタート。
10/5にOW2開始なので、新サポートのパッチは間に合いませんが、プレイイン、プレイオフあたりに適用されるでしょう。選手も新キャラ研究時間ないので大変ですが条件は一緒。マーケティング上新キャラをグランドファイナルで使わないとおかしいですしね。


OWはほんと世界観が素晴らしく、プレイも気持ちいいのに「FPSでタンク」という概念があるため、OW2になってもジャンカークイーンのようにバランス調整難しすぎるゲームなんですよね。例えばでかすぎる盾と範囲ヒールがないOWだったら、、もっと極端にいえば「タンク」というロールがなくて、サポートもみんな火力出せる汎用性もった6人オープンキューのOWがあればこんなに苦労はしなかったと思うんですが。それは連携や競技性がカジュアルになりすぎるたられば話、別の世界線ですね。


ん、9/23日?
あれ?

確かその前日って大事な何かがあったような…



追記:

「ラリー」に「インスパイア」だと!
どういうことwww
リリース前に「#Deleteブリギッテ」の悪夢思い出すw

【AIM考察31】マウスパッドを水で濡らすと滑りが重くなる

マウスパッドを霧吹きなどで水に濡らすほど滑りが「重く」なります。

普通はマウスパッドを「滑らせたい」ので必要ないテクニックですが、ハイセンシな人がより繊細なコントロール向けにパッドを調整をしたい、「静摩擦」ではなく「動摩擦」を重くしたい人には有効です。目が細かい編み物系マウスパッドより、飛燕やEQUATEのようなざらつきあるアムンゼン、織物系マウスパッドの方が効果高そうです。

マウスソールは純度100%のPTFEとかじゃなく、なるべく通常の滑らない方のマウスパッドで。ソール面積が大きいほど「重く」なります。水分量でも好きな重さに調整できます。

これによってマウスパッドがヘタリやすくなるかどうかは分からないので自己責任で。そもそも「重くする」調整なんでヘタっても問題なさそうですが。




以下雑談。

beansgun.hatenablog.com


前回、MM200PROという初動に引っかかりのあるマウスパッドを気に入ってたのですが、アナならフリックも置きAIMもビタビタ止まって良かったのですが、ソルジャーのようなトラッキングキャラではガクガクしすぎてとても使えず断念しました。


EQUATEのように静摩擦は低くて初動がひっかからず、

 

MM200PROのように動摩擦が重い都合のいいマウスパッドはないものか。


MM200からEQUATEに変えた瞬間ものすごくいい感じの重さになるときがあったんですよね。数時間使い込むと元に戻るのですが、MM200をEQUATEの上に敷いてたから裏面のゴムの粉が溶け込んだのかと思ったのですが、理由は「湿度」でした。マウスパッド重ねたとき下のEQUATEに湿度が溜まってたんです。今思えば雨の日も重く感じてました。

他にも「10数戦ランクマを回した後からどんどんAIMの調子が良くなる」といった現象が昔からあったのですが、翌日のスタートはいつも調子が悪い。一日の感を取り戻すのに時間かかるのもあるでしょうが、これも手の発汗にマウスパッドが数時間さらされた後の現象だったかもしれません。つまみ持ちなんで手汗という感覚なくても、人間の手は常時わずかに発汗しています。

今回はかなりよい発見でした。
霧吹き常備になりそうです。

【AIM考察30】左に振り向いたら地面見てない?

ここから、とっさに後ろ振り向いた時

地面にクロスヘア下がってることないですか?


ボット撃ちだと意識してるのでそういうことはないですが、ゲンジとかトレーサー相手にビュンビュン後ろ取られるとやってしまうことがある。僕の場合右は問題なくて、左へ振り向いた時、ときどきこれが発生してました。とっさに意識できないので治らない。


前にSurefourが紹介してたRaw Accelというマウス加速ソフトですが、これローテーションいじると、マウスの水平角度いじれるんですね。僕の場合これを3度上げると

左向いても地面見る事がだいぶ減りました。ゲンジとか相手にした無意識のときに。


beansgun.hatenablog.com

Raw Accelの紹介はこちらで。

マウスの水平角度いじる設定は、メーカーごとのドライバソフトでできるのもあるのでそれでいじってもいいですね。いろんなマウスとっかえひっかえする人はこういうソフト使ったほうが楽。

ここからは仮説ですが、実は僕みたいな左下向きの人多いかも。


左は人間の関節的に「内側へ巻き込む、たたむ動作」で、右は「外側へ払う、開く動作」になるからです。これは腕だけじゃなく、エルゴノミクスマウスを動かす指に置いても同じ。


慣れの問題でもあるんで、今更こういう水平設定すると違和感あるかもしれませんが「とっさに左振り向いた時、つい地面を向いてしまう」という無意識の感覚が抜けない人には有効かもしれません。

OWL2022 Summer Show Down Week15-16 ジャンカークイーン、ゲンジスタッツを見ていく。JQスタッツ1位は?

overwatchleague.com
Eastも試合が始まりやっときたジャンカークイーンスタッツ。
0.5倍速で観戦しても全然わからんJOATSメタの数字を見ていきましょう。

 


21人50分以上、ギザギザブレードキルソート。

ダメージ/1000
ファイナルブロウ
ギザギザブレードキル
ランページキル
の4つを足してレート計算。


1.Hanbin  レート 25.263
ダメージ 9163 (2位)
ファイナルブロウ 7.36 (2位)
ギザギザブレードキル 5.84 (1位)
ランページキル 2.90 (2位)

JQは印象通りHanbinが1位。
全てが高スタッツでChoihyobinのいないリーグでNo1のスペシャルオフタンク。

2.Hawk  レート 23.512
ダメージ 9622 (1位)
ファイナルブロウ 6.80 (6位)
ギザギザブレードキル 4.33
ランページキル 2.76 (6位タイ)

2位はHawk。2021年Dvaダメージ1位で準優勝した攻撃力は伊達じゃなく、JQダメージもかなり差をつけて1位。JQは悪くなさそうなのにチームはこのメタで苦戦中。


3.Void  レート 23.218
ダメージ 8818 (3位)
ファイナルブロウ 7.05 (3位)
ギザギザブレードキル 4.50
ランページキル 2.85 (3位タイ)

2連勝中の上海Voidは安定の3位。


4.Mirror  レート 22.811
ダメージ 8361
ファイナルブロウ 7.06 (3位)
ギザギザブレードキル 5.42 (2位)
ランページキル 1.97 (17位)

なんでも器用にこなすMirrorはギザギザブレード2位でVANを牽引。


5.Diya  レート 22.539
ダメージ 8139
ファイナルブロウ 6.40
ギザギザブレードキル 5.39 (4位)
ランページキル 2.61 (9位)

Diyaもギザギザブレードの当て感でレート上げ。


6.Hadi  レート 22.428
ダメージ 8168
ファイナルブロウ 6.83 (5位)
ギザギザブレードキル 4.62
ランページキル 2.81 (5位)

ひとりスタッツ上位でロンドンをチーム運用としてキャリーしていくHadi。今季はパリではなくロンドンが低予算ながら大躍進。


7.Smurf  レート 21.794
ダメージ 8056
ファイナルブロウ 6.22
ギザギザブレードキル 5.23 (5位)
ランページキル 2.29

2連勝で圧倒してるソウル。
スペシャルメインタンクSmurfはJQでも高スタッツ。



8.Mag(ボストン)  レート 21.396
ダメージ 7866
ファイナルブロウ 6.41
ギザギザブレードキル 4.27
ランページキル 2.85 (3位タイ)

ダメージは伸びないが、ファイナルブロウ、ランページでの決め時がしっかりしてるMag。


9.Hotba  レート 21.009
ダメージ 8529 (6位)
ファイナルブロウ 6.34
ギザギザブレードキル 3.45 (20位)
ランページキル 2.69 (8位)

Hotbaまでの6人がダメージ8500台。
ギザギザブレード含めキルが伸びないのはチームとして受け流しがうまく1回の戦闘が長めかもしれない。チームは3-1とこのメタで調子上がっている。


10.Punk  レート 20.881
ダメージ 8301
ファイナルブロウ 6.13
ギザギザブレードキル 4.44
ランページキル 2.01

Magに席を奪われたものの、まずまず中堅な数字で悪くないPunk。


11.Coluge  レート 20.657
ダメージ 8207
ファイナルブロウ 5.09
ギザギザブレードキル 4.60
ランページキル 2.76 (6位タイ)

4連勝中のSFS。Colugeはウィンストンに続きJQでもファイナルブロウが5.09の下位で伸び悩み。その分Properが全部片付けてくれるからいいのかな?


12.Fury  レート 20.629
ダメージ 8139
ファイナルブロウ 5.96
ギザギザブレードキル 4.26
ランページキル 2.27

Furyも中堅として可もなく不可もなく安定。


13.Someone  レート 20.440
ダメージ 7630
ファイナルブロウ 6.60 (7位)
ギザギザブレードキル 3.88
ランページキル 2.33

KickOfCrashをよい数字でデビューしつつ、JQファイナルブロウも稼ぐもののチームは今ひとつ波に乗れないメイヘムSomeOne

 


14.Kellan  レート 20.433
ダメージ 8343
ファイナルブロウ 5.25
ギザギザブレードキル 4.35
ランページキル 2.49

ダメージは悪くないKellanだがキルが伸び悩むのはやはりチーム力か?


15.Bernar  レート 20.255
ダメージ 7655
ファイナルブロウ 5.04
ギザギザブレードキル 3.78 (19位)
ランページキル 3.78 (1位)

ULT重ねがしっかりしてるのかランページキルはダントツの3.78。
しかしその他の数値がボロボロ。今週からAlphaYiが中国入国隔離解かれるので期待したい。

 


16.Crong  レート 19.828
ダメージ 7628 (ワースト)
ファイナルブロウ 5.64
ギザギザブレードキル 4.26
ランページキル 2.30

スターティングメンバーにJimmy Xerneas(元Yveltal)を迎えFarway含めミニパンダ化したチャージだが、Crongも今ひとつ伸びず。内緒だけどRioと一緒に解雇されるかと思ってた。


17.Danteh  レート 19.693
ダメージ 8613 (5位)
ファイナルブロウ 3.85 (ワースト)
ギザギザブレードキル 4.82
ランページキル 2.41

ダメージはかなり出てるものの、なぜかキルにはつながらずファイナルブロウワースト。ヒューストンもJOATSには苦戦してる。



18.Ga9a  レート 19.384
ダメージ 8134
ファイナルブロウ 4.07 (20位)
ギザギザブレードキル 5.24 (4位)
ランページキル 1.94

パンダここまでは1勝1敗だが、初戦のソウルに3-0でボコボコにされたのが響いてる。
ポテンシャルは悪くなさそうで今週から巻き返し可能。


19.Vestola  レート 18.908
ダメージ 8618 (4位)
ファイナルブロウ 4.82 (18位)
ギザギザブレードキル 4.02
ランページキル 1.45 (ワースト)

Vestola含めついにパリは今季スターティングメンバー務めた全員をリリース。
NA Contendersグランドファイナルメンバーはリーグで通用するか?




20.Doge  レート 18.761
ダメージ 7881
ファイナルブロウ 5.53
ギザギザブレードキル 3.32 (ワースト)
ランページキル 2.03

Piggyをリリースした補強としてEUのメインタンクDoge加入。
しかし結果伴わず結局オフタンク枠のJQはDantehが担当することに。


21.Reiner  レート 18.513
ダメージ 8083
ファイナルブロウ 4.64 (19位)
ギザギザブレードキル 3.92 (17位)
ランページキル 1.87 (20位)

このメタに一番文句いってたReinerは全てのキルが伸びずJQワースト。
遮蔽物に隠れながら火力出すザリアやホッグのような動きも見られるが、このメタに限っては体をさらす思い切りの良さ、あるいはひとつ先の遮蔽物までエリア広げるリスクが必要かもしれない。0勝4敗とはいえKevの大活躍もあってどれも大接戦で勝ってもおかしくない試合ではあった。


Hawk Diyaは試合結果とは別に予想以上の高スタッツ。逆にDanteh Ga9aは思ったより伸びない。とはいえDantehはダメージ5位。Ga9a含むEastはまだ初週で引用記事まで2試合しかしてない参考値なため、今後順位変動しそうです。



21人50分以上。ファイナルブロウソート。

ダメージ/1000
ファイナルブロウ
竜撃剣キル
を足してレート計算。



1.WhoRU  レート 24.287
ダメージ 8267
ファイナルブロウ 11.65 (1位)
竜撃剣キル 4.37 (2位)
デス 4.37 (生存2位)

さすがのゲンジOTP。
ひとりだけ11.65台と文句なしのファイナルブロウで上海をキャリー。

OW1のときはリーグ始まる以前がゲンジメタで短期間の突然バフ以外ではメタ回って来ませんでした。特にエコーという上位互換が出てからはなおさら。ですがOW2でのゲンジの出番は多そうです。高台取れる機動力と木の葉返しがなにげにDvaの機動力とマトリクスに近いお掃除オフタンク的な役割をこなせるんですよね。1タンクならではの出番。


2.Proper  レート 23.495
ダメージ 8985 (2位)
ファイナルブロウ 10.52 (4位)
竜撃剣キル 3.99
デス 5.06

超大型新人Properがゲンジでも2位。
NAだけだったら1位でしたがそこは本職WhoRUに譲る形に。

 


3.Stalk3r(ソウル)  レート 23.153
ダメージ 7783
ファイナルブロウ 11.62 (2位)
竜撃剣キル 3.75
デス 4.31 (生存1位)

本職がプロジェクタイルながらウィドウもこなす大型新人Stalk3r。
並み居るレジェンドを抜いて第3位。
2試合参考値ながら生存も1位。

 


4.Zest  レート 23.139
ダメージ 9159 (1位)
ファイナルブロウ 9.93
竜撃剣キル 4.05 (3位)
デス 6.18

さらにダメージ1位の大型新人Zest。
チームはJOATSを掴めてないようですが、KickOfCrashではWhoRUにゲンジで格付けした試合もありポテンシャルは高い。


5.Sp9rk1e  レート 22.312
ダメージ 7442
ファイナルブロウ 10.29 (6位)
竜撃剣キル 4.58 (1位)
デス 5.55

人気No1のお調子者Sp9rk1eは、先週からランクを上げて5位。
圧倒的竜撃剣1位はそのままにそれ以外のキルログも目立ってきました。
ただ、ダメージが低い傾向は変わらず。AIMよりゲームセンスが高い?


6.Decay  レート 22.237
ダメージ 8417
ファイナルブロウ 10.87 (3位)
竜撃剣キル 2.95
デス 5.16

ワシントンの300K男はゲンジでもファイナルブロウ3位。
HappyがGLAに移籍するため先週からソジョーン担当、Assasinがゲンジ担当に。

ちなみにAssasinは50分未満ゆえ集計に入ってませんがDecayに劣らぬ活躍ぶりで先週POTM獲得。



7.Checkmate  レート 21.581
ダメージ 8061
ファイナルブロウ 10.36 (5位)
竜撃剣キル 3.16
デス 6.52

フロリダで頑張るCheckmateは7位。ファイナルブロウは5位。
チームがJOATS運用を掴めたらチャンスありそうですが。


8.Becky  レート 20.597
ダメージ 8797 (3位)
ファイナルブロウ 9.02
竜撃剣キル 2.78
デス 6.75

下位チームVALのBeckyは0-2ながらダメージ3位とかなり頑張ってます。
DiyaもJQ上位なので、もう少しJOATS運用をつかめるとVALもチャンスありそうです。


9.Kevster  レート 20.430
ダメージ 8570 (5位)
ファイナルブロウ 8.70
竜撃剣キル 3.16
デス 5.77


今週は順位下げて9位のKevster。
GLAのJOATSで怖いのはKevだけなので、トロント戦で徹底的にマークされ、追い返され、仕事させてもらえませんでした。

 


10.Pelican  レート 20.201
ダメージ 8451
ファイナルブロウ 8.66
竜撃剣キル 3.09
デス 5.64

なかなかのキャリー力を誇ってた2021 ROTY PelicanもJOATSはチームが馴染めず。
レート20超えるここまでの10人はリーグのトップゲンジ達。


11.Nero  レート 19.833
ダメージ 8073
ファイナルブロウ 8.70
竜撃剣キル 3.06
デス 5.72

もうひとつファーストキルが出ないNeroは、もっといろんな役割を同時にこなさないといけない。今週からSpeedilyが18歳になりATLのゲンジが入れ替わります。

12.Jinmu  レート 19.784
ダメージ 8534 (6位)
ファイナルブロウ 8.30
竜撃剣キル 2.95
デス 5.35

中国のアグレッシブゲンジはいつもハラハラさせます。
ソウルにボコボコにされた以外も、Zestに全てカウンターピックされる始末でしたが、引用記事では「Jinmuがファラを使うことでZestがエコー出さざるをえず、Leaveがゲンジに絡まれる事なくフリーで無双できる」とJinmuも高評価。Jinmuのファラは初期からアグレッシブで死ぬ前提のバレッジもタンクのようですね。

13.Doha  レート 19.129
ダメージ 7459
ファイナルブロウ 8.89
竜撃剣キル 2.78
デス 6.75

Dohaは先週出場なかったので、Sp9rk1eに順位越される形に。


14.Choisehwan  レート 18.563
ダメージ 8613 (4位)
ファイナルブロウ 7.70
竜撃剣キル 2.25
デス 4.74 (生存3位)

実はダメージ4位、生存3位でどのヒーローも毎回ポテンシャル感じさせるSehwan。
チャージでなければもっと光当たってたと思うのですが、今後のミニパンダに期待。

15.Backbone  レート 18.113
ダメージ 8023
ファイナルブロウ 8.46
竜撃剣キル 1.63 (ワースト)
デス 5.42

ファイナルブロウは出てるものの、今週も竜撃剣が圧倒的ワーストなBackbone。
引用記事時点での勝敗は2-1で善戦してますが、やはり個人技に不安の残るロンドン。
メイは絶品。

16.Yaki  レート 18.021
ダメージ 8241
ファイナルブロウ 7.23
竜撃剣キル 2.55
デス 4.96

ときどきクラッチするYakiですが、NYは1-2で今回のメタも厳しそうな気配。


17.K1ng  レート 17.898
ダメージ 7288
ファイナルブロウ 7.70
竜撃剣キル 2.91
デス 5.39

VANのニューフェイス
チームは2-1で好調。

18.Although(トロント)  レート 17.424
ダメージ 7604
ファイナルブロウ 7.53
竜撃剣キル 2.29
デス 6.15

チームは3-1でJOATSでの押し引きを物にしつつあります。Althoughゲンジも派手ではないものの堅実に仕事こなしてる印象。一旦受け流してカウンター取るペース落とした戦いが10分平均の数字では出て来ないのかも。

19.Valentine  レート 16.968
ダメージ 8128
ファイナルブロウ 6.55
竜撃剣キル 2.29
デス 6.61

ボストンのエースもJOATSは伸び悩み19位。

20.Architect  レート 16.634
ダメージ 7154
ファイナルブロウ 7.50
竜撃剣キル 1.98
デス 5.23

久しぶりのDPS出場Architectはそれなりに見せ場を作るも0-2で全敗。
AlphaYiが中国入りで隔離されてたため急遽抜擢といった感じで、スクリムなど準備万端ではなかったかも。



21.Wub  レート 15.536
ダメージ 7506
ファイナルブロウ 6.26
竜撃剣キル 1.77
デス 8.99 (ワースト)

Wubは先週から出場更新ないため最下位のまま。
次回のスタッツがあれば新人Malthelが出ます。


ゲンジとしてはBeckyが思ったよりよい数値で、Yakiが数字上は物足りなかったでしょうか。とはいえJOATSは分からない事多すぎるので、英語でも日本語でも解説記事待ちです。

【AIM考察29】初動に引っかかりがあるマウスパッドをあえて使う

前にX-raypadのコントロール系Equate買ってお気に入りだったが、アムンゼン生地で凹凸あるせいか、一番滑らないEquateでも使い込むほど結構バランスよりに滑るようになっていい感じだった。

「もっと滑らないマウスパッドはどうだろう?」
と思って買ったのがコルセアのMM200 PRO


抜群に滑らないというよりストッピング性能が高すぎるが、届いてすぐダメだなと思ったのは初動に引っかかりを感じること。マイクロトラッキングがやりづらいうえ、普段のPC使いにも引っかかりに違和感を覚える。

ここ1年何度かときどきチャレンジするも、慣れずに2時間で音を上げて箱に戻してたが
「軽量マウスで圧を軽めに」
「なるべくマウス脱力して滑らすことで圧を軽めに」
「滑らない分、力に対する解像度が増えて、ハイセンシでより繊細に」
という設定でいい感じになった。

最後の意味は、普通のマウスパッドが指や腕の力を10-80 ぐらいで動かしてるとしたら、MM200PROは50-200ぐらいの力で動かすことになる。初動の繊細さは失われるが、より広い範囲の指や腕の力を使えるため「ハイセンシで思ったところにストッピングする」のがやりやすくなる。


問題は画面がガクガクするところだ。
静摩擦係数が高く、初動が引っ掛かり「マイクロフリックの連続でトラッキングする」という感覚になる。ハイセンシかつハイストッピングな環境ゆえだ。もちろん同一方向に滑り出せばそれなりにトラッキングはできる。
プレイ比較動画。

www.youtube.com

リージャンタワー戦1ラウンドだけ見て比較。36分頃。
まずお気に入りのマウスパッドEquate。eDPI 8000のハイセンシ。



www.youtube.com

MM200 PRO に慣れた1週間後のリージャンタワー。3:03:30頃。
同じくeDPI 8000のハイセンシ。


ハイセンシハイストッピングのマイクロフリック多めなため、画面はかなりガクガクしてるが、トラッキングでフォーカスしてたはずの0.1秒が飛んで全ての判断が速い。うまくなってるように見えるというか、画面がフリックで飛びまくり、自分で止める動作が必要ない分0.1秒判断が速くなってる。ストッピング効果は絶大で画面で捉えるのが速いのでいつも以上に置きAIMなど弾が当たる。

初動が引っかかるメリットとして「初動からトップスピード、止めたいときに急ブレーキ」が実現できることにあるのではないだろうか?

例えばEQUATE側だとマウスの走り出しからトップスピードまでに0.05秒から0.1秒はかかる。止まるにも0.05秒ぐらい押しこむ力、反作用の力が必要になる。MM200PROだとその力加減は溜めで動かないので動き出しがいきなりトップスピードで、とにかく滑らないので止まるときに押し込みや反作用の力はいらない。理想のマウス操作を追求するとき走り出しの0.05秒はいるだろうか?

これはOWがビュンビュン飛び回り慣性の少ないゲーム性というのにも合ってるかもしれない。

OWは敵がレレレ撃ちするとき急激な左右切り返しが可能、トレーサー、ゲンジのブリンク性能、ファラやドゥームは慣性がないわけではないが、急激な近接移動はフリック対応でないと難しい。調整次第だが初動引っ掛かりのあるぐらい強制フリックさせるマウスパッドの方が、スピードの早いOWの急激な動きとリンクしやすいのではないか?

OWはHPの多いゲームなのでトレーサー、ソルジャー、ザリアに代表されるようなトラッキングが大事でトラッキングこそAIMの基本かと思ってたが、Valorantよりもフリックゲームかもしれない。*1

もうひとつメリットとして、僕はGtoG 5ms(グレイからグレイに変わる画面切り替え速度)のIPSモニターを使ってるが、マウスを激しく動かすとそれなりに残像がある。接敵時は70フレームに落ちるぐらいしょぼいPCなのも動きがより速い近接戦でまずい。このときラッキングよりフリックのほうが余計な残像が減り画面は見やすくなる。GtoG 1msの240hzモニター使ってる人でも残像ゼロにはならないので、強制的にフリックしてしまうマウスパッドというのは試す価値あるかもしれない。



もちろんダイヤレート以上の配信やリーガーなど見るとスピード系のマウスパッドだろうが、ローセンシだろうがこの何倍もとんでもない精度と速度を扱えてる。ヘビーコントロールマウスパッドでガクガクな画面はLipやProperのブレない綺麗すぎるトラッキングAIMと全然違って邪道に見える。そもそもトラッキングでフォーカスするのが遅いだけで、Equateでも速いフリックフォーカスは可能だろう。ただマウスをぶん回すのが苦手かつ、狙ったところで止めるのも苦手な人は、MM200 PROのハイセンシも調整と慣れ次第でかなりFPSのプレイが面白くなる。しばらくこのマウスパッドを使い込んでみることにする。


一番滑らない同レベルのコントロール系には他にCSGOプロがよく使う有名なところでG-SRがある。でもレビューを見る限りそれなりに滑るという評価も多く、こっちは初動の引っ掛かりはあまりなさそうだ。

ほとんどのマウスパッド(編み物系)は数ヶ月で繊維がヘタる(滑りが悪くなったり、初動が引っかかったりして)買い替え前提なため、僕は安いMM200PROを選んだ。失敗したかと1年寝かしてたがある意味正解だったかもしれない。ブランドや実績ではG-SRで間違いない。というかこの使い方はヘタったあと初動引っ掛かるぐらいがよかったり?

*1:それはそれでValorantの認識間違ってるかもしれんが