beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

OWL2022 Summer Show Down Week15 NAブリギッテ、ゲンジスタッツを見ていく。1位はやっぱりあの男。

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今週のGrav Bag。

当然のようにJQ Goatsメタ。JOATsとも呼ばれる。

フロリダがJQアナゼニを試していて、スコアは3-0でもSFS相手に結構戦えてました。このままゼニアナの可能性を追求して欲しいですね。さすがにゲンジ、ソジョーン以外何やってるかわからん。

ゲンジとソジョーンの画面が派手なのはいいのだけど、5人まとめて風切り入れられようが、ソジョーンの射線に入ろうがみんな体晒して戦わざるをえない。シャウトとルシオのスピブヒール範囲がせまく、盾持ってるブリも最前線行かないとならずグチャグチャ。DPSのキャラコンとAIM以外なんのミクロ戦術があるのかわからない。

昔のGOATSがチームメレーゲームの極地だったのは、6人が6人とも均等に大事な役割を背負って相互依存してたから。このメタはゲンジ、ソジョーン(アッシュ)の責任がかなり重い。次に重要なのがジャンカークイーンで、ルシブリの差はわかりづらい。誰かJOATsのわかりやすく面白い解説求む。

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かなりキルログ稼いだHANBIN JQの個人視点が公開されてますが、常時多方向から被弾し続けて、これだけ立ち回りの正解かわからない個人視点もなかなかない。




さておき、まずはNAゲンジ30分以上、14人。ファイナルブロウソート。

以下のレーティンはダメージを1000で割って、ファイナルブロウ、竜撃剣キルを足してます。


1.Proper レート 22.61
ファイナルブロウ 10.08 (3位)
ダメージ 8650 (3位)
竜撃剣キル 3.88 (2位)
デス 5.60 (生存7位)


トレーサー、ソジョーンに続き、ゲンジでも他を圧倒する超大型新人Proper。
来年年俸跳ね上がりそうですね。1人でVANのチーム予算500K(6000万)ぐらいあってもおかしくない。



2.Checkmate レート 22.43
ファイナルブロウ 11.46 (1位)
ダメージ 7717 (9位)
竜撃剣キル 3.26 (5位 タイ)
デス 5.47 (生存6位)

2位はCheckmate。ダメージ9位ながら11.46というダントツのファイナルブロウはかなりのフォーカス嗅覚。前大会トレーサーでも大活躍なので去年からひとりチーム居残りも納得でかなり評価高まってます。


3.Decay レート 22.23
ファイナルブロウ 10.87 (2位)
ダメージ 8417 (5位)
竜撃剣キル 2.95 (8位)
デス 5.16 (生存3位)

チームは勝てないながらもLIP Kevsterに並ぶ天才プレイヤーDecay。しかし2022年のリーグともなるとトレーサーもゲンジもハイレベルで扱えて当たり前という感じ。今回生存率は反映させてませんが、それまで反映させるとゲンジトップ。


4.Kevster レート 21.78
ファイナルブロウ 9.19 (4位)
ダメージ 9247 (1位)
竜撃剣キル 3.35 (4位)
デス 5.76 (生存9位)


EUのNo1ゲンジといえばKevster。
ダメージはひとり9000超えのダントツ1位。
Kevsterがここまで火力出しながらチームは初週2連敗。


5.Pelican 20.74
ファイナルブロウ 9.07 (5位)
ダメージ 8294 (6位)
竜撃剣キル 3.38 (3位)
デス 5.34 (生存4位)


2021年のROTYは全て高スタッツでまとめて5位。


6.Yaki レート 20.25
ファイナルブロウ 8.42 (7位)
ダメージ 8781 (2位)
竜撃剣キル 3.05 (7位)
デス 5.02 (生存1位)

NYのエースはダメージ2位、生存1位。
NAではこの6人が上忍。


7.Doha レート 18.98
ファイナルブロウ 8.89 (6位)
ダメージ 7459 (12位)
竜撃剣キル 2.64 (10位)
デス 7.92 (生存13位 ワースト)

ファイナルブロウはそこそこあるものの、デスが多すぎてダメージと竜撃剣が伸びず。これまでSp9rk1eに比べパッシブな印象のDohaだが、体を晒すこのメタとは相性よくないか? GLA戦3-2でギリギリ辛勝。



8.K1ng(VAN) レート 18.51
ファイナルブロウ 7.84 (9位)
ダメージ 7411 (13位)
竜撃剣キル 3.26 (5位 タイ)
デス 5.79 (生存10位)

まだ顔もわからないVANの新人K1ngは中堅8位。


9.Nero レート 18.43
ファイナルブロウ 7.87 (8位)
ダメージ 7721 (8位)
竜撃剣キル 2.84 (9位)
デス 5.90 (生存11位)

Kick Of Crashで今季初のゲンジクラッチを見せたのはNero。とはいえリーグでゲンジの印象はあまりなく9位。


10.Sp9rk1e レート 18.07
ファイナルブロウ 7.14 (11位)
ダメージ 6930 (14位 ワースト)
竜撃剣キル 4.00 (1位)
デス 5.14 (生存2位)


竜撃剣1位は、お茶の間の大人気スターSp9rk1e。
これまでのアグレッシブな印象とは違い、ダメージワーストなもののひたすら生き残って竜撃剣で決めるスタイル。スタッツは伸び悩むもJOATsでこのスタイルも正しいのかNYEに3-1で勝利。チームもどっちのゲンジを使うか決めかねてそう。


 


11.Although(トロント) レート 17.95
ファイナルブロウ 7.64 (10位)
ダメージ 7856 (7位)
竜撃剣キル 2.46 (11位)
デス 5.73 (生存8位)

ゲンジも伸び悩むAlthough。Contendersで大活躍も、リーグに戻った印象はロンドン時代とそう変わらない。Altheughが成長した以上にリーグ全体もレベル底上げされてしまってるため。


12.Valentine  レート 17.22
ファイナルブロウ 6.35 (13位)
ダメージ 8548 (4位)
竜撃剣キル 2.33 (12位)
デス 5.40 (生存5位)

ダメージはハイレベルで4位。生存も5位。
これでファイナルブロウが13位なのは、フォーカス嗅覚が足りないのか、それともチーム差か?



13.Backbone レート 15.93
ファイナルブロウ 7.05 (12位)
ダメージ 7505 (11位)
竜撃剣キル 1.38 (14位  ワースト)
デス 6.13 (生存12位)

メイやゼニでも大活躍なBackboneだが、竜撃剣ワーストでリーグレベルのゲンジとはいかない?



14.Wub レート 15.53
ファイナルブロウ 6.26 (14位  ワースト)
ダメージ 7506 (10位)
竜撃剣キル 1.77 (13位)
デス 8.99 (生存14位  ワースト)

Wubも残念。
パリは次週 Contenders NA グランドファイナルチーム Odyssey+Wispと4人入れ替えで新生チームとなります。WubはMalthelと入れ替えられるだろう。


DohaとSp9rk1eがゲンジで不安定スタッツなのは意外でした。Valentineは今後もっと伸びて良さそうです。上忍 Proper Checkmate Decay Kevster Pelican Yaki の6人は文句なしの火影認定。





NAブリギッテ20分以上、13人。インスパイアタイム(範囲回復)ソート。

レーティングはダメージヒールを1000で割ってファイナルブロウを足します。
デスは反映してませんが、JOATs唯一の盾持ちで最前線張らないといけないため、全員デスが多いです。


1.Aztac  レート 19.37
ダメージ 3948 (6位)
ヒール 10501 (3位)
ファイナルブロウ 4.93 (1位)
デス 5.39 (生存2位)

本職はFlexサポながら、立ち回りよく生存しファイナルブロウをダントツで稼ぎ、ヒールも10000台で回すという大活躍で1位。このメタのVANに期待が持てます。


2.Skewed  レート 18.95
ダメージ 4434 (2位)
ヒール 9980 (5位)
ファイナルブロウ 4.54 (2位)
デス 5.41 (生存3位)

本職でブリギッテの評価高いSkewedが全て高スタッツで2位。


3.Lastro  レート 18.77
ダメージ 4296 (3位)
ヒール 11191 (1位)
ファイナルブロウ 3.29 (11位)
デス 5.69 (生存4位)

フレックスもルシオもこなすLastroがヒール11000超えの1位。
今回はSkewedとLastro以外はみんなフレックスサポがブリ担当で、メインサポ2人揃えてるチームが少ないため当然かも。


4.Fielder  レート 18.37
ダメージ 3921 (7位)
ヒール 11050 (2位)
ファイナルブロウ 3.40 (9位)
デス 5.85 (生存5位)

ゼニ、アナのプレイスタイルと似てて、今回はブリギッテでもヒールの鬼となって本職でもないに関わらずヒール11000超えの2位。火力より死なずにヒール回すプレイスタイルはブリギッテの役割と噛み合ってそうですね。


ダラスにはNo1 ブリギッテ使いChiyoがいるのですが、よりキャラクターコントロールの難しいルシオを担当してるため残念ながらブリギッテ出場は無し。


5.Ultraviolet  レート 17.95
ダメージ 3906 (8位)
ヒール 10395 (4位)
ファイナルブロウ 3.65 (6位)
デス 6.90 (生存12位)

デスは多いもののヒール10000台の4位。
ヒール10000超えはLastro Fileder Aztac Ultravioletの4人。



6.Twilight  レート 17.91
ダメージ 4547 (1位)
ヒール 9470 (8位)
ファイナルブロウ 3.90 (4位)
デス 6.37 (生存11位)

デスは多いものの、ダメージ1位、ファイナルブロウ4位とブリギッテでもやはり攻撃的なTwilight。まさかGoatsもどきでHaksalが担当してたブリギッテをするとは思わなかったでしょう。


7.Gangnamjin  レート 17.38
ダメージ 4101 (4位 タイ)
ヒール 9705 (6位)
ファイナルブロウ 3.58 (8位)
デス 4.93 (生存1位)

生存1位でダメージ稼ぐGNJ。



8.Vigilante  レート 17.19
ダメージ 4101 (4位 タイ)
ヒール 9146 (9位)
ファイナルブロウ 3.95 (3位)
デス 6.25 (生存9位)

ファイナルブロウも稼ぐ攻撃的なVigilante。



9.MCD  レート 16.80
ダメージ 3717 (9位)
ヒール 9502 (7位)
ファイナルブロウ 3.59 (7位)
デス 5.91 (生存6位)

そこそこまとまってるMCD。
ここまではヒール9000台の中堅で、そう差はつかないブリギッテ。
以下の4人は結構差がでます。



10.Rupal  レート 15.81
ダメージ 3360 (12位)
ヒール 8606 (11位)
ファイナルブロウ 3.85 (5位)
デス 6.15 (生存8位)

ファイナルブロウ狙うも、まだブリギッテの立ち回りが心もとないRupal。


11.Landon  レート 15.28
ダメージ 3651 (10位)
ヒール 8319 (13位 ワースト)
ファイナルブロウ 3.31 (10位)
デス 6.32 (生存10位)

Landonはヒールワースト。


12.Kaan  レート 14.85
ダメージ 3474 (11位)
ヒール 8758 (10位)
ファイナルブロウ 2.62 (13位 ワースト)
デス 8.68 (生存13位)

デスが1人8点台のKaan。
まあチームがボロボロなんでしょうがないですね。



13.Finn  レート 14.34
ダメージ 3069 (13位 ワースト) 
ヒール 8517 (12位)
ファイナルブロウ 2.76 (12位)
デス 6.13 (生存7位)

ボロボロのパリを下回る最下位は意外にもショックのFinn。アナゼニもスタッツが高くないので、数字上では今季ショックの弱点となりえますね。SFS優勝に向けて補強が必要でしょうか?


Goats時代のブリギッテはフレックスDPSが担当してたので、数宇でないブリギッテは余ったDPSプレイヤーで検討しても良さそうです。上位4人のAztac Skewed  Lastro Fielder は文句なし。


HANBINがかなり強そうなジャンカークイーンのスタッツも見たかったですが、今後を待ちましょう。

今週はEast戦も開幕なので、ぜひEastのチームのどこかがJOATsをぶっ壊してほしいところ。でなければ最後のCountDownCupもJOATsメタは確定。プレイオフには新キャラ投入が間に合ってるはずですが、果たしてそれでJOATsがなくなるかどうか。新サポはスピブの噂もあるので単にルシオかブリと入れ替えたJOATsになるだけかもしれません。

OWL2022 Midseason Madness トーナメントスタッツを見ていく。

今回GLAの2連覇で終わったトーナメントスタッツは公式から、ウィンストン、ソジョーン、ゼニ、アナと4つも上がってます。量は多いですが見ていきましょう。

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ウィンストン10分以上。11人。生存時間でソート。

今回のメタはファイナルブロウより、生存時間でウィンストン評価するのは正しいと思います。メタのソジョーントレーサーの展開火力に直結するため生き残る数秒の違いでチームファイトの結果が大きく変わります。今回は生存秒数を50で掛け、ダメージを1000で割って、ファイナルブロウの数値と、個人技としてのレイジキルを足してレート計算していきいます。




1.Muze レート24.737
生存時間 1:48 (2位)
ファイナルブロウ 8.35 (1位)
ダメージ 6497 (6位)
レイジキル 4.49 (1位)

ドゥームフィストのトップスタッツに続きウィンストンもNo1を記録したMuze。チームは今ひとつですが、今季GLAが手放したのが惜しいぐらいの才能を放ってます。


2.Guxue レート 22.697
生存時間 2:04 (1位)
ファイナルブロウ 7.79 (3位)
ダメージ 6647 (5位)
レイジキル 2.06 (7位)


生存が一人だけ2分台の圧倒的1位Guxue。ワールドカップでも暴れた中国一のウィンストン使いは健在で、トーナメントはBernerのボール中心だったのがわりともったいなかったですね。



 

 


3.Someone レート 22.621
生存時間 1:31 (5位)
ファイナルブロウ 8.02 (2位)
ダメージ 7251 (2位)
レイジキル 2.80 (4位)

ルーキーとしていかんなくリーグで実力を発揮するSomeone。メイヘムはあまり注目されてませんが、メンバーに不足はなく戦術次第でまだまだ上位狙える存在です。


 


4.Mikeyy レート 21.887
生存時間 1:25 (7位 タイ)
ファイナルブロウ 7.29 (4位)
ダメージ 6187 (7位)
レイジキル 2.08 (6位)

エリアを確保するというより、ひとりで強引にでもキル取りに行くMikeyy。そのプレイスタイルが生存率に響いてます。SFSに限ってはProperが展開しやすいようキル取れなくても生き残るColugeが安牌でしょうか?


5.Hadi レート 21.431
生存時間 1:25 (7位 タイ)
ファイナルブロウ 5.79 (6位)
ダメージ 7291 (1位)
レイジキル 4.10 (2位)


ダメージ1位。レイジ2位というハルト以外にウィンストンでも大活躍したHadi。ほんとに去年のロンドンHadiと同一人物なんでしょうか。Fearlessが40連敗中の上海にいたような手のひら返しです。





6.Smurf レート 18.948
生存時間 1:28 (6位)
ファイナルブロウ 3.69 (11位 ワースト)
ダメージ 7178 (3位)
レイジキル  3.68 (3位)

Smurfのファイナルブロウがまさかのワースト。
しかしダメージ、レイジは3位の活躍なため、チームがうまく機能せず特にProfitが先落ちしすぎたのが痛かったか。ここまではProfitがリスク取って先落ちしても残りの4人で勝ってたのですが、東西対決となるハワイは甘くなかった。

 

 

 


7.Reiner レート 18.846
生存時間 1:19 (9位)
ファイナルブロウ 6.74 (5位)
ダメージ 6126 (8位)
レイジキル 2.03 (8位)


ルーザーズから決勝まで戦ったおかげか、プレイタイムはひとり137分の大台。最後までボールに頼ったSFSやアジアチームと違い、ウィンストン、ドゥームを中心とした構成は大正解で構成勝ちでした。


8.Piggy レート 17.975
生存時間 1:35 (4位)
ファイナルブロウ 5.53 (7位)
ダメージ 6015 (9位)
レイジキル 1.68 (10位)


オフタンク出身で本職ではないので、スタッツは低めでレイジのキャラコンもタイミングもうまくないですが、ウィンストンの評価というより、生き残る立ち回りがとてもうまく生存時間は4位。このメタに限っては思った以上に悪くない活躍でした。



 


9.Fearless レート 17.678
生存時間 1:07 (11位 ワースト)
ファイナルブロウ 4.83 (9位)
ダメージ 6838 (4位)
レイジキル 2.66 (5位)


ダメージ、レイジが4位、5位と悪くないのにFB9位、生存時間ワーストに。
ダラスはメタのソジョーン、トレーサーで負けてしまいリーパーメイシンメで戦えないのがFearlessの結果にも響いてます。

 


10. Hawk レート 16.379
生存時間 1:14 (10位)
ファイナルブロウ 5.16 (8位)
ダメージ 5799 (10位)
レイジキル 1.72 (9位)


こちらも本職ではないオフタンクHawk。ATLは本職Gatorがいるのですが彼はオリーサOTPとして評価が高いので実はメインタンク不足。少ないOW2スクリムの中、Hawkを徹底的に育てる選択でしたが、短期間でのトーナメント育成は間に合わず生存時間もワースト近い結果に。


11.Fate レート 16.218
生存時間 1:47 (3位)
ファイナルブロウ 4.63 (10位)
ダメージ 5578 (11位 ワースト)
レイジキル 0.66 (11位 ワースト)

一番短い15分の参考値なためか生存時間は長くてもスタッツはボロボロ。
とはいえ実績ある選手なのでウィンストン使ってれば勝てた試合はあったでしょう。
今大会はほぼボールでした。

 



本職ではないないPiggy Hawk除いて、スタッツ順位こそあれどみんな甲乙つけがたいウィンストンの実績があります。今回はMuze、Guxue、Someoneが文句なく抜けてる結果を出してるといえるでしょう。 




ソジョーン20分以上14人。レールガンキルでソート。

こちらも簡易なレート計算。
ダメージを1000で割って、ファイナルブロウと足します。
レールガンキルと、命中率はダメージ、ファイナルブロウにも含まれるので反映なし。


1.Proper レート 22.576
ファイナルブロウ 13.66 (1位)
ダメージ 8916 (1位)
レールガンキル 9.52 (3位)
レールガン命中率 58% (5位 タイ)
デス 4.55 (生存1位)


このブログはこれまでLipを最大限評価してきましたが、堂々とLIPを超える数値を何度も叩き出すのがこの超大型新人Proper。ファイナルブロウ、ダメージ、生存全て1位。まだ折り返し地点ですが、MVP ROTYダブル受賞は間違いないでしょう。(ダブル受賞可能なら) 

Lip(eDPI4300)もProper(eDPI5600)もとんでもなくAIMがブレないんですが、Properは高めのセンシでそのAIMを実現してるため、さらに近距離レンジの対応が広い感じがしますね。


2.Lip レート 20.592
ファイナルブロウ 11.95 (2位)
ダメージ 8642 (2位)
レールガンキル 10.03 (1位)
レールガン命中率 60% (4位)
デス 5.33 (生存4位)

負けじとLip。ファイナルブロウ2位、ダメージ2位、レールガンキルは1位。この大会予選の第2週まではVoid Bebeでマップ0-6とボコボコにされスタッツワーストでしたが、Fate LJG構成にして復活。それでもボールはメタを読み違えました。




3.Shy  レート 19.173
ファイナルブロウ 10.85 (4位)
ダメージ 8323 (3位)
レールガンキル 7.66 (4位)
レールガン命中率 62% (2位 タイ)
デス 5.51 (生存6位)

中国No1ハードヒットスキャン、Shy。AlphaYi Guxueと共にSpark爆進の原動力です。



4.Kilo レート 19.087
ファイナルブロウ 11.30 (3位)
ダメージ 7787 (4位)
レールガンキル 9.82 (2位 タイ)
レールガン命中率 65% (1位)
デス 5.40 (生存5位)

どうしてもProperの影に隠れがちですが、本来ならこちらも騒がれる大型新人Kilo。レールガン命中率が驚異の65%で1位です。ハードヒットスキャンとしてはProperを上回りますね。

 

 


5.Mer1t レート 18.205
ファイナルブロウ 10.67 (6位)
ダメージ 7535 (6位)
レールガンキル 6.87 (8位)
レールガン命中率 54% (11位)
デス 5.21 (生存3位)

他のレジェンド押しのけて地味に上位に食い込んでくる新人Mer1t。今年は大型新人が豊富。




6.S9mm レート 18.153
ファイナルブロウ 10.79 (5位)
ダメージ 7363 (7位)
レールガンキル 6.99 (6位)
レールガン命中率 53% (12位 タイ)
デス 5.78 (生存7位 タイ)

Proper Kiloにさらに隠れがちなS9mm。トーナメント出場者のランクではレールガン命中率は悪いですが本来の役割はプロジェクタイルフレックス。ProperがトレーサーやるときのS9mmソジョーンです。

7.Stalk3r(ソウル) レート 17.880
ファイナルブロウ 10.53 (7位)
ダメージ 7350 (8位)
レールガンキル 6.55 (9位)
レールガン命中率 55% (9位 タイ)
デス 6.32 (生存9位)

ハードヒットスキャン担当Fitsよりいいスタッツだして、トーナメントでは先発ポジションを奪うほど頭角を表したStalk3r。当初ウィドウ起用だったのでハードヒットスキャンかと思いきや本職はプロジェクタイルフレックス。もともとProfitの控え?

 


8.Sparkr レート 17.088
ファイナルブロウ 9.48 (9位)
ダメージ 7608 (5位)
レールガンキル 6.99 (5位)
レールガン命中率 62% (2位 タイ)
デス 5.78 (生存7位 タイ)

トーナメントでは目を見張るクラッチプレイを魅せたSparkr。
ダメージ、レールガンキルは上位の活躍。


9.Patiphan レート 16.967
ファイナルブロウ 9.64 (8位)
ダメージ 7327 (10位)
レールガンキル 6.91 (7位)
レールガン命中率 56% (7位 タイ)
デス 6.38 (生存11位)

2度の優勝で評価高まるも、ソジョーントーナメントランクでは中堅下位に。やはりたちまりがアグレッシブすぎて死んじゃうか? それがいい方向にころんでるのか?


10.Kai レート 15.866
ファイナルブロウ 8.80 (10位)
ダメージ 7066 (11位)
レールガンキル 6.27 (10位)
レールガン命中率 58% (5位 タイ)
デス 6.35 (生存10位)


予選当初は命中率60%トップでこのパッチで一番最初にソジョーンの可能性を魅せてくれたKai。トーナメントレベルになると60%も当たり前で、Kaiだけに下位に落ち着く結果に。とはいえHawkのスタッツを見るとウィンストンがソジョーン展開に必要なエリアを取れなかったもよう。


11.MN3 レート 15.307
ファイナルブロウ 8.60 (11位)
ダメージ 6707 (12位)
レールガンキル 5.41 (12位)
レールガン命中率 55% (9位 タイ)
デス 6.47 (生存12位)

ウィドウアッシュでは爆発的な活躍見せるMN3だが、今回ソジョーンはもうひとつ。ボール運用で展開が厳しかった点はある。それでもBelosreaのボールはうまくベスト4まで進出。


12.Xzi(メイヘム) レート 14.409
ファイナルブロウ 7.06 (12位)
ダメージ 7349 (9位)
レールガンキル 5.42 (11位)
レールガン命中率 56% (7位 タイ)
デス 6.55 (生存13位)


期待してたXziの復帰だが、もうひとつ波に乗れず。


13.Guriyo レート 11.697
ファイナルブロウ 5.58 (13位)
ダメージ 6117 (13位)
レールガンキル 3.98 (13位)
レールガン命中率 53% (12位 タイ)
デス 8.23 (生存14位 ワースト)

ファイナルブロウ、ダメージとも上記12人からぐっと落ちるGuriyo。スナイパー採用ではあるが、スナイパーも含めてリーグレベルには達していない数値。ダラスにハードヒットスキャン早期補強が求められる。



14.Fleta レート 10.845
ファイナルブロウ 4.80 (14位 ワースト)
ダメージ 6045 (14位 ワースト)
レールガンキル 3.77 (14位 ワースト)
レールガン命中率 44% (14位 ワースト)
デス 5.14 (生存1位)

そのリーグレベルに達してないGriyoよりさらにもう1ランク落ちるのがFleta。
ただし、生存率は1位。
ダメージワーストの生存1位はトレーサーでも一緒で、上海不調の一因。

プレイ時間も短くソジョーンは担当する予定なくて、練習なしに急遽ということでこの数値でしょうか? にしても今季は調子悪いので、何か別に原因があってどこかで復調して手のひら返しさせてほしいところ。


ソジョーンに関して、Proper Lip Shy Kiloが抜けてますがヒットスキャンとしてもこの4人が別格。Properはさらに頭一つ抜けてますね。




ゼニヤッタ20分以上。14人。不破ダメージソート。


OW2においてゼニのプレイスタイルは死んでも火力出すべきか、なるべく生き残るべきか何が正解かよくわからないままレーティング評価です。ダメージ+ヒール+不破ダメージを1000で割った数値にFBを足しています。デスは味方の責任もあるので反映せず。不破ダメージの中には味方意外の自分のダメージも5分の1あると思うのですが、それぐらい不破に価値があると誤差のまま計算。



 


1.SirMajed レート 18.159
ファイナルブロウ 5.64 (1位)
ダメージ 5309 (1位)
ヒール 4879 (12位)
不破ダメージ 2331 (1位)

デス 6.53 (生存13位)

いきなり評価分かれるところで、
ファイナルブロウ5.64、ダメージ5309はどちらもダントツで sirmajed。
しかしその分突撃して死んでます。アナ使ってるときの死にすぎる攻撃性と同じ感じですね。サポート版Edisonでしょうか。仕事量のインパクトはありますが、OW2においてこのゼニ運用は正解なのかどうか。



2.Viol2t レート 17.622
ファイナルブロウ 4.43 (5位)
ダメージ 4893 (2位)
ヒール 6597 (2位)
不破ダメージ 1702 (11位)

デス 5.64 (生存8位)


ダメージ、ヒール共にバランスよく総合的に頭2つ抜けた仕事をしています。特にヒール6000以上はFilederと2人だけなので圧倒的。

 




3.Vindaim 16.571
ファイナルブロウ 4.88 (2位)
ダメージ 4399 (8位)
ヒール 5522 (5位)
不破ダメージ 1770 (9位)

デス 5.58 (生存6位)

本職はメインサポながら極端な攻撃ゼニSirmajedにつぐFB2位で、他もなかなかよいスタッツを出すVindaim。

 


4.Izayaki レート 16.453
ファイナルブロウ 4.14 (7位)
ダメージ 4612 (3位)
ヒール 5879 (3位)
不破ダメージ 1822 (8位)

デス 5.18 (生存5位)

 

ダメージ、ヒール、ファイナルブロウがViol2tにつぐ安定ゼニのIzayaki。生存はViol2tより上。




5.Lastro レート 16.371
ファイナルブロウ 4.59 (4位)
ダメージ 4375 (9位)
ヒール 5448 (6位)
不破ダメージ 1958 (3位)

デス 5.99 (生存11位)

トキシックサインLastroもファイナルブロウが目立ち4位。

 


6.Aimgod レート 16.202
ファイナルブロウ 4.30 (6位)
ダメージ 4421 (7位)
ヒール 5642 (4位)
不破ダメージ 1839 (6位)

デス 5.51 (生存7位)


AImgodも充分強く上位。
ここまでは安定して評価高いゼニヤッタですね。




7.Fielder レート 15.669
ファイナルブロウ 2.16 (14位 ワースト)
ダメージ 3966 (13位)
ヒール 7391 (1位)
不破ダメージ 2152 (2位)

デス 4.62 (生存2位)


Sirmajedのスタッツを真逆にしたような、ヒールひとりだけ圧倒する7000台で生存2位かつ、ファイナルブロウやダメージがワーストクラスのFielder。本人のダメージは出てないのに不破ダメージも2位なので、自分は居場所がバレないよう撃たずに隠れて不破、調和にずっと仕事させるスタイルです。

こんなゼニヤッタありなんでしょうか?
パッチ的に強力なノックバックキックを手に入れた初のトーナメントだったので、もうちょっと攻撃的でもよかったような?

ダラスはソジョーン、トレーサーが2022年としては物足りない問題も抱えてるため、それが改善されてみないとわからず、実は正解の立ち回りだった可能性も残ります。

 


8.Finn レート 15.502
ファイナルブロウ 3.67 (9位)
ダメージ 4526 (5位)
ヒール 5426 (8位)
不破ダメージ 1880 (4位)

デス 4.87 (生存3位)

 

ダメージは5位なものの、もう少しファイナルブロウがほしいFinn。
他のショックメンバーが化け物揃いなだけ、少し印象が薄いです。



9.Backbone レート 15.418
ファイナルブロウ 4.79 (3位)
ダメージ 4174 (10位)
ヒール 4846 (13位)
不破ダメージ 1608 (13位)

デス 5.78 (生存9位)

DPSプレイヤーのDPSゼニとしてさすがの大活躍キルログでした。ただしファイナルブロウ以外ではさすがにゼニの経験値が足りない。




10.Ch0r0ng レート 15.224
ファイナルブロウ 3.62 (10位)
ダメージ 4544 (4位)
ヒール 5223 (10位)
不破ダメージ 1837 (7位)

デス 6.36 (生存12位)


メインサポートゆえの数値ですがダメージは健闘して4位。

 


11.Skewed レート 15.178
ファイナルブロウ 3.72 (8位)
ダメージ 4520 (6位)
ヒール 5204 (10位)
不破ダメージ 1734 (10位)

デス 5.05 (生存4位)


こちらもメインサポートながらダメージ6位のSkewed。

 


12.Irony レート 14.465
ファイナルブロウ 3.48 (11位)
ダメージ 3988 (12位)
ヒール 5361 (9位)
不破ダメージ 1636 (12位)

デス 4.51 (生存1位)

生存は1位ですが、Fielderと違って不破、調和をつけ続られてません。ヒールが低く、不破ダメージも下から3番目。生き残ってても隠れて逃げ回って戦闘参加率低い数値なので低評価になります。これではDPSが死んでしまうので Shy AlphaYi Guxueまで揃っててちょっともったいないですね。



13.Ojee レート 14.277
ファイナルブロウ 3.23 (12位)
ダメージ 3739 (14位 ワースト)
ヒール 5433 (8位)
不破ダメージ 1875 (5位)

デス 5.80 (生存10位)

Ojeeもルシオ使いなのでまあ…

 


14.Creative レート 12.461
ファイナルブロウ 3.05 (13位 )
ダメージ 3995 (11位)
ヒール 4072 (14位 ワースト)
不破ダメージ 1344 (14位 ワースト)

デス 7.78 (生存14位 ワースト)


以外なワーストはソウルの名アナ使いCreative。
極端に悪い数値はゼニ苦手なのか Vindaimが守りきれなかったのか、トレーサーに狩られすぎたのか、短いプレイ時間ではわかりませんが、ゼニはVindaimに譲る形に。


ゼニはViol2tが頭1つ抜けて優秀。
他、Vindaim、Izayaki、Lastro、Aimgodが安定。
特にVindaimはメインサポが本職でゼニ上位なのが評価高い。

ダントツの攻撃力で仕事量はViol2tに匹敵するも死に過ぎるSirMajedと、ダントツのヒール力と不破つけながら生き残るFielderは、どちらもOW2において正解かも不正解かもしれず、両方とも極端な立ち回りで評価難しい。




 


アナ20分以上。14名。ダメージソート。

アナはパラメーター多すぎて評価が難しいですが、一応レートをつけてみました。スリープ、阻害キルはそのまま足して、ダメージヒールを1000で割った数値も足して仕事量として換算します。アナのデスはチームの責任や戦術もレート反映しまませんが、個人的には納得いく順位に。


 


1.Shu レート 21.109
ダメージ 3341 (1位)
ヒール 8918 (10位)
スリープ 4.50 (6位)
阻害キル 4.35 (7位)
デス 6.65 (生存10位)

今年もMVP候補に選ばれそうなShu。
ダメージはひとりだけ3000台と圧巻。
スリープと阻害も上位で、スリープ命中率もトップの40%。


2.Twilight 20.848
ダメージ 2319 (6位)
ヒール 8689 (12位)
スリープ 4.48 (7位)
阻害キル 5.36 (1位)
デス 6.92 (生存12位 タイ)

2位はアグレッシブアナのTwilight。SirmajedほどじゃないにしてもSFS時代はハルトの真後ろからガンガン詰めて全方位さばくタイプのアナでした。阻害1位、デス6.92という高さからそのスタイルは健在。


3.Bebe レート 20.841
ダメージ 1904 (11位)
ヒール 10257 (2位)
スリープ 4.11 (9位)
阻害キル 4.57 (4位)
デス 5.02 (生存5位)

3位はBebe。上海が補強しただけの事はある活躍ぶり。
ヒール1万超えは同じ上海のIzayakiと2人だけ。どちらもヒールに集中しながら、Bebeはスリープと阻害でより多く働いています。


4.Ultraviolet レート 20.804
ダメージ 2197 (7位)
ヒール 9447 (5位)
スリープ 4.27 (8位)
阻害キル 4.89 (3位)
デス 6.92 (生存12位 タイ)

それぞれ高スタッツでまとまってるUltravioletが4位。
阻害3位で、常勝AmericanTornedoを支えてた実力は本物でした。



5.Irony(Spark) レート 20.749
ダメージ 2392 (5位)
ヒール 9087 (9位)
スリープ 4.83 (1位)
阻害キル 4.44 (5位)
デス 4.92 (生存4位)

ゼニは今ひとつでしたが、アナで高スタッツのIrony。
OW2での最重要スタン、スリープ1位が光ります。



6.Rupal  レート 20.439
ダメージ 2497 (4位)
ヒール 8222 (14位 ワースト)
スリープ 4.60 (4位)
阻害キル 5.12 (2位)
デス 4.81 (生存3位)

Rupalは生存、ダメージ、スリープ、阻害全て上位でヒールワーストが惜しい。死にすぎたSirmajedと比べると高い攻撃力そのままに生き残れるのが強み。



7.Viol2t レート 20.435
ダメージ 2678 (2位)
ヒール 9177 (8位)
スリープ 4.77 (2位)
阻害キル 3.81 (9位)
デス 5.31 (生存6位)

ダメージ、スリープ2位とさすがAIMバケモノViol2t。
無茶はしないため阻害の数値が少し伸び悩む。
Twilightがいた頃のショックはCrustyコーチの判断でTwilightがアナ担当でした。


8.Izayaki 20.142
ダメージ 2056 (10位)
ヒール 10566 (1位)
スリープ 3.76 (14位 ワースト)
阻害キル 3.76 (10位)
デス 5.77 (生存9位)

ヒールが堂々1位なものの、スリープと阻害がもうひとつ決まらず8位。



9.Creative レート19.986
ダメージ 2122 (9位)
ヒール 9274 (6位)
スリープ 4.51 (5位)
阻害キル 4.08 (8位)
デス 4.66 (生存1位)

タンクをコントロールしカウンターナノがうまいソウルを支えるアナは生存1位で安定してます。



10.Ir1s レート 19.853
ダメージ 1847 (12位)
ヒール 9556 (4位)
スリープ 4.70 (1位)
阻害キル 3.75 (11位)
デス 5.49 (生存7位)

スリープ1位はIr1s。
ダメージと阻害の低さが足を引っ張る形に。
アナ使いはOW2での影響力が大きく、10人とも高い評価を得ています。



11.Fixa レート 18.980
ダメージ 1712 (13位)
ヒール 8938 (10位)
スリープ 3.90 (12位)
阻害キル 4.43 (5位)
デス 4.79 (生存2位)

メインサポゆえにもう少し。
高い生存率が仕事量に結びついていません。



12.Finn レート 18.276
ダメージ 2171 (8位)
ヒール 8475 (13位)
スリープ 3.96 (10位)
阻害キル 3.67 (12位)
デス 6.08 (生存10位)

ショックのFinnは意外にも全ての数値が伸び悩みで試合の印象も弱いです。



13.Landon レート 18.242
ダメージ 1684 (14位)
ヒール 9748 (3位)
スリープ 3.87 (13位)
阻害キル 2.94 (13位)
デス 5.72 (生存8位)

ヒールこそ頑張るものの、試合への影響力が少ないLandon。
今季上位陣には勝てないもののかなりいいところまでいってるロンドンだけに、もうひと超えしてほしいところ。


14.Fielder レート 17.667
ダメージ 2613 (3位)
ヒール 9234 (7位)
スリープ 4.03 (10位)
阻害キル 1.79 (14位 ワースト)
デス 7.61 (生存14位 ワースト)

22分の参考値なので本来はワーストアナではないと思いますが、瓶を回復に回してるのが極端な回復重視サポFielder。過去に韓国から200pingアナのままステージ優勝した実績からは決して評価低くなく、ダメージも3位ですが、デスも極端なのは彼のプレイスタイルと前のめりなダラスとで相性悪いか。味方についていくためモイラでの出番が多いです。



アナはみんな評価高く、Shuのダメージ量はさすがの一言。
Twilightも攻撃的な仕事量は高く、新人ではUltraviolet Irony Rupalとも高評価。
意外なところではBebeがIzayakiより仕事量多く、Finnが伸び悩んでるところ。

FinnとViol2tはアナのプレイ時間を70分づつ分けてますが、ゼニもアナもViol2tがスタッツ高く、Viol2tはメインサポもこなす器用さなので使い分けは結構頭を悩ませそうです。



長かったですが以上。
試合ではあまり個人視点映らないゼニアナのスタッツが見れたのは良かったです。カメラに映らないサポの評価は難しかったので、これでゼニアナの順位付けしたうえで観戦できます。

と思ったら次はJQ Goatsでルシブリなんですけどね!


Summer Showdown キャスター予想パワーランキング

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【AIM考察28】マウスの加速設定があれば、もっとセンシ下げれるのでは?

Overwatchってマウスの加速設定入らないんですよね。
Windowsで設定しても、マウスメーカーのドライバソフトで設定してもゲーム内では適用されない。

フォロワーさんに教えてもらったのですが、加速入れてかつ細かな調整できるソフトがあるようで。Surefourの動画です。

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ここで使われてるのはRaw Accelというソフト。

github.com
インストールしたらWindows再起動で使えるようになります。


グラフの横軸はマウス動かす距離が多いほどカウント数が上がる、つまりマウスの速度。 縦軸はAIMの倍率。

Surefourはゲーム内センシを振り向きしやすいハイセンシに設定して、RawAccelのSens Multiplerに0.37を掛けて低くしてます。センシ8ならマウス20カウントあたりまでの通常速度は2.96まで下がり、それ以上速く動かす時は急激にMultiplerが1.0に近づきゲーム内センシ8まで上がります。

ゲーム内センシを3にして、2.7倍に上げる方法もあるでしょう。

「普段はローセンシで敵を狙いやすく、振り向きはハイセンシで速く」が実現できます。


昨日試したばかりでまだ使いこなせてませんが、僕の仮設定はこんな感じ。

マウス1000DPIに、ゲーム内センシ9に、Sens 0.5を掛けて基本2カウント目から9000。 20m以上の中遠距離やゆっくりトラッキングするときは4500。

最新のVerのためかSurefourの項目と名称が違いますね。
適当に数値いじってApply押すと適用されます。

Linearと書いてるところでタイプを選び(Offもここで選択)
Gainで角度がなだらかになり、
Acceleration でカウントごとに加速が加算され、
Cap(acity) で限界値を決め
Offset で加速を初動のどこから掛けていくか設定。

Applyで適用すれば、ソフトを閉じても反映されます。
レジストリがいじられるのか、起動時に別のバックグラウンド処理が動いてるのでしょうか?

SurefourがBANされてないあたり使っても大丈夫とは思いますが、使うのは自己責任で。オフライン大会でこういったソフトをインストールする事はできないと思われるため、プロ目指す可能性ある人は頼らないほうが良さそう。

そもそも「FPSやるならWindowsのマウス加速はOFFで」というのが定説なので、マウス速度で距離が変わるのは本来AIMしづらいし必要ないはずなんですよ。どっちかというとAIMが強くなる設定ではなく、ちょっとAIM合わせづらくてもそれ以上にマウスが楽になるための設定。


ただ、Overwatch、FortNight、いまはなきHyperScapeなど、ビュンビュン飛び回ったり高台建築したりという360度キャラコン激しいゲームに置いてはものすごくマウスを激しく振り回さないといけなく、ローセンシとハイセンシの相反する両方が求められます。

CarpeやRyujehongみたいにウルトラローセンシで机の限界までマウス振り回すという選択もありますが、マウス加速度という設定は机の都合やマウスを高速で振り回せないプレイヤーの福音になるかもしれません。

僕も昨日の今日で使いこなせるかはわかりませんが、いろいろいじってしばらく試したいと思います。

【AIM考察27】AIM練習は「ゆっくりトラッキング」して自分にとって正しいフォームを試行錯誤するだけでいいかもしれない

以下はプロゲーミングチーム Northeption R6S部門コーチ amenboさんのツイート。

 

 


格ゲーのランクマのみで素早く崩撃雲身双虎掌を練習しようとしたら身につけるまで何年かかかるかもしれません。コンボを一つづつ分解して、トレーニングモードでゆっくり再現して正確に出せるようになって、それをどんどんスピード上げ、実践でとっさに無意識に出るようになるまで繰り返すわけです。

eスポーツでなく、プロのスポーツ選手でもスイング一つに10分かけてミリ単位で理想のフォームを追求していくという「正確なフォームの試行錯誤」は重要視されています。

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十種競技日本チャンプ武井壮がよい解説しています。8分頃。

「頭の中で思った通りに動いてるつもりで、思った通りに動けてなかった」
「自分の体を思った通りに動かせる練習をしてから、スポーツをやろう」


僕はワークショップでボットの速度50%にして、2時間ぐらいかけて300%に持っていくような練習してました。300%のスピードに慣れたら100%がゆっくりに見えると思って。

ですが、フォームが全然定まってないのにスピード上げていくのはダメ練習でした。300%で練習してもデタラメなフォームやクセが付くだけです。

50%トラッキングのみで練習したら体感的にとてもAIMの調子が上がっていい感じに。フォームの試行錯誤で速度50%の敵に正確に当てれるようになるほど、全く練習してないフリックもできるように。正確なフォームの再現性が無意識のフリックに少しづつ反映されてる実感があります。

どうやったら50%速度のランダムBotを完璧に捉えられるか、自分にとっての正しいフォームの試行錯誤するのは正しい努力。

プロとかグラマスとかKovaakトップランカーとかならまた違った練習も必要でしょうが、そこに至るまでは「ゆっくりトラッキング」で完璧に当てれるよう試行錯誤するのがいいかも。

ちなみに50%速度のBotというのはOWのヒーロー移動設定の最低数値が50%なので、ワークショップいじれる人だったら25%とかも作れるかもしれませんね。

OWL2022 Midseason Madness トーナメント。ボール使って負けたアジアとSFS。

liquipedia.net

 

OW2初のNA アジア対決となるハワイ MidseasonMadness でしたがTop3は全てNA。アジア勢はKickofCrashアジアを制したソウルも去年リーグ優勝の上海もボコられて歯が立たずという結果に。


アジアはボールメタだったんですよね。
決勝ではSFSもボール使って負けました。

対してNAのメタはドゥームとウィンストン。


アジアでドゥームを使いこなしVALを復権したのはNA帰りのMarvel。
といっても下位のチームゆえ、アジアでドゥームを使う強いチームがなかったのも響きました。


こちらは第9週のタンクピックアップ。
MidseasonMadnessは7-10週の4週間で予選が行われました。

このパッチ最初の週はどのマップでもシグマ、強化されたゼニ バティストでしたが、週が変わるごとにシグマの比率は減少していく。

また、強化されたゼニ、バティストはダイブ構成でもヒールしにくそうなバティストをずっと使うという不思議なメタが続いてたのが謎でしたが、トーナメントになるころにはゼニアナというOW2において納得いく構成がメタに。


overwatchleague.com

トーナメントの使用率はこちら。
シグマは7週の46%から15%まで減少。
最初ソジョーンより使用率高かったアッシュも、9%まで減少しました。


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こちらはセミファイナル。ショックは3-2でまずは勝ちます。
適当にザッピングしてみてもらうと分かりますが、2MapはMikeyyで落としてます。
1Mapはボールですね。

そしてGLAはなぜか、Dva ザリア ホッグというオフメタを使ってMapを落としてしまいました。


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そしてグランドファイナル。
ショック一度CoulgeのDvaでReinerのザリアを倒しましたが、Reiner今度はザリア Dva ホッグに頼らず、ちゃんとウィンストン使ってDva SFSを撃破。

他のマップは全てMikeyyに変わり、ボールが通用せず、ラストマップドラドもボールに変えてからSFSはマップ落とすことに。


2人の違いは、
「エリアを広げて生き残るオフタンク出身のColuge」と
「少し無茶してでもキルを取れるボールが得意なメインタンク出身Mykeyy」です。

Crustyコーチとしては前回NA優勝できなかったのは、生き残ってエリア広げてもキル取らないタンクはプレイオフで物足りなく、急遽キルが取れるMykeyyを補充したかもしれません。

もちろんOW2に置いてメインタンクがキル取れるのは重要なことですが、生き残ってエリアを広げるのも同じく重要。エリア取れてるとDPSが火力出せるからです。
ここでリーグNo1のDPS Properを抱えてるというのも強み。


ColugeとMikeyyどちらを使えばよかったかというよりも、今回に関してはどっちでもいいからずっとウィンストン使っとけばSFSの優勝だったというのが悔やまれるところ。


例えばドゥームやウィンストンにナノは付きますが、ボールには火力が期待できずナノが付きません。ボールは場を荒らして生き残るのが役目です。

ボールのパイルドライバーにフォーカス合わせてキル取れたらいいですが、キルとれなかったら一旦逃げて回復して戦闘に戻るまでかなり時間がかかります。ボールは必ず味方のアナヒール領域に帰ってこれるかわかりません。初動外すと帰ってくるまで4人で戦ってるようなものです。ゼニのいる環境ではパイルそのものもリスク高い。

これはソンブラにも同じことがいえて、初動のハックで決めれなければすぐ前線からいなくなって4人で戦うようなもの。初動が決まればいいですが、フォーカスはトレーサーでもできるので、比較して前線離れる時間が多すぎて、OW2の絶え間ない乱戦には向きません。

ボールはフックとパイルで軌道に使えるスキルがフックしかないのが問題。ドゥームはパンチとスラムでヒットアンドアウェイがボールよりリスクなく、軌道がより自由。うまくスキルを交互に使えばずっと荒らしと攻撃を両立できます。ボールのULTをスラム一発で消してしまうのもポイント高い。

OW2のボールにドゥーム並の活躍してもらうには、いつかエクスペリメンタルであった「どこでもパイルドライバー」「移動慣性なしのクイックターン」のどれかが必要でしょう。あるいはバフ調整してもらうか。



ウィンストンはジャンプパックしか移動手段はありませんが、バリアは自分だけじゃなく味方を守り、敵を分断し、敵のヒールも通さず、エリアを確保できるのが強力です。どうしても敵はこのバリアを割るために2-3秒火力を集中せざるをえず、この間いっきに味方が展開でき、援護や次のジャンプクールタイムも上がります。しかもこのパッチはまだバリア耐久が800もある。次回700にナーフされるほど強力なキャラです。


上海のFate、SparkのBerner、PhilyのBelosrea、NYのKellan、ChargeのRio、一度もMap勝ててないボストンのItsal、パンダのGa9a。唯一ボールで予選全勝してたのはSFSのMykeyyでしたが、トーナメント決勝ではそれが裏目にでました。

みんなボールがうまく、ボールで苦戦してる印象のMidMadでしたが、それでもボールを使い続けてたのはアジアがボールメタだったことと、ボールの方が生き残りやすく復帰が速いなどの利点があったからでしょうか?

とはいえ瀕死で生き残るのと、戦場に影響を与え続けるには結構開きがありました。下位チームにはボールで勝ててしまうのも判断を誤った原因でしょうか。


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ボールの影響力で一番わかりやすいのがパンダです。
予選ではウィンストンに変えたときのDPS2人の火力がとんでもなく、強豪上海とのミッドタウンマップ、ソウルとのキングスロウを圧倒する展開に。でもそれ以外のマップはボールを使いボコボコにされる結果に。

他の試合でもウィンストンダイブは圧倒的だったゆえ、ボールにこだわりすぎたのが残念でした。Ga9aはボールの方が高く評価されてるだけに、パンダもボールがメタだと勘違いして予選突破には至らず。ウィンストンでのDPS破壊力をトーナメントで見たかった。


追記。

playoverwatch.com

こちら第2回βテスト、プロではなくクイックのデータですが
「特定のタンクとプレイした場合の(他の味方)ヒーローの死亡率」という初めて見るデータが面白いです。

加えてキルデスデータ。

生存率だと
ボール>>ゴリラ>>ドゥーム


ファイナルブロウだと
ゴリラ>ボール>>ドゥーム


味方生存率だと
ドゥーム>>ゴリラ>>>>>ボール

MidseasonMadnessでアジアチームやSFSがゴリラを使うべきだった理由。
ドゥームは2スキルで継続的に暴れて無視できず、ゴリラは無視できなくもないがバリア割らないと追い返せず、ボールが一番追い返され無視されやすい、という事が可視化されています。

逆に「ゼニアナのときの死にやすさほんまタンクきついっすわ。だからボールやらせて。」という理由にもなるので、チームメンバーとしての体感はドゥームやゴリラでも、タンクプレイヤーの体感としてボール使い続けたのかもしれないですね。



DPSにも触れておきましょう。

ゲンジエコーは結構見せ場がありながらも、トーナメントはそれぞれ9%、4%と低調なピック。エコーはトレーサーにずっと不利な距離取られたり、ソジョーンに撃ち抜かれたり高台取られたりと散々。

ゲンジでバースト火力出すには風切りで止めを刺すか踏み込むしかないのですが、トレーサーがローリスクで踏み込めたり、ソジョーンが中遠距離からローリスクで一発あるのに対してコンセプトがハイリスク過ぎます。これは竜撃剣についても、ハイリスク、ハイコスト、かつオーバーキル気味で、パルスでワンピック取ってULT回転率上げるトレーサーはとてもULT効率がが良いです。


アッシュはウィドウや、キャスディよりも対応できる幅が多いヒットスキャンのメタで第8週まではむしろソジョーンの倍上回るピック率でしたが、トーナメントでは8%と低調。やはりレールガン一発でワンピック取れるソジョーンに軍配が上がります。


ハンゾーは1.0径の丸太矢を放つプロジェクタイルスナイパー。このパッチはソジョーンも0.5からハンゾーと同じ1.0までレールガン判定が丸太になりましたが、敵を撃ってチャージしないと使えないソジョーンより、いつでも自己チャージショット撃てるハンゾーの方がロマン砲としてこれまで使いなれてて当初はソジョーンと同じピック率でした。でも結局はプロジェクタイル。同じ1.0径なら超絶AIMを誇るリーガーにはやはりソジョーンなのでした。



Grav Bagから他のデータも取り上げます。

SparkとPhilyは最後の最後までどっちが勝ってもおかしくない試合。ここではShyがとんでもない爆発力をみせました。中国一のウィンストンGuxueを抱えてただけに、Bernar中心で組んだのはメタ的にもったいなかったですね。


Kevsterは圧倒する成績でトーナメントトレーサー2位。

これはアッパーセミファイナルでSFSが勝った試合の結果だけど1位はProper。

Shu ANAもダメージ、スリープでトーナメントトップ。

FunnyAstroもルシオで文句なしにトーナメントトップ。
メタはアナゼニでブリギッテよりオフメタ感あったのに大活躍。


先週よりスタッツ上がってもANSにランクが付いてないのは、予選からトーナメント途中まで(なんなら去年から)低調だったため。でもローワーファイナルと、グランドファイナル1Mapで大活躍。別に調子が良い悪いとかではなく、AIMは去年からずっとよくてMap負けてもキルは取ってるんですよ。

ただ姿隠して、弾数少なく、オフアングルからの一撃必殺という本物スナイパーのような芋砂スタイルは、この6年でマップ研究しつくされポジション読まれまくったり、ファーストキルに絡みづらかったりで、実は素直に正面からガンガン撃ち合うKAIのようなスナイパーの方がOWでは影響力大きかったりします。スナイパーAIMはトップクラスですが、過去のSayaplayerやDiemがそうだったように、プレイスタイルで影響力が弱くなる事が多いです。


FINAL BOSSと銘打たれたPatiphan。
ソルジャーも今回のソジョーンも、予選の立ち上がりはOW復帰に慣れてないのか低調なままでしたが、トーナメントへ上がるにつれてどんどん調子上がっていく期待の持てる尻上がりタイプ。

ソジョーンはソルジャーほど突出したFinalBlowには至りませんでしたが、トップ帯に並ぶレイルガン命中率60%と、次のSummerShowDownのメタも3連覇期待されます。


その次のメタなんですが…

d3watch.gg

 


まさかの、ジャンカークイーンGOATS。
JQがシャウトでのライフアップ スピードアップ、ランページのデバフ、自己回復などやばい感じの匂いがしますね。

3人の範囲回復力を貫くには、ソジョーンの一発で抜くか、オーバーキルといったゲンジの龍撃剣で削るかでしょうか?

観戦的にはゲンジとソジョーンが派手なのと、JQが新キャラということで見応えはありそうですが、どうも完全ミラーマッチがほとんどなため飽きてしまわないか。範囲ヒールが強すぎてなんで殴り勝ってるかよくわからん感が増しそうなのがちょっと心配です。

2018年のContendersで生まれ、2019年にリーグでも猛威を振るったGOATSは、11回以上に渡る度重なるナーフとDPSのバフを乗り越えメレーチームゲーの極みに到達し、数々の名勝負と一部に熱狂的なファンを生み出しながらも、OWからDPS中心に多くの人が離れました。それを解決するための222ロックが始まり、今度は222ロックのさまざまな問題を解消するための 5人制OW2になるという、OW凋落のきっかけとなった忌まわしきメタ。

死んだんじゃなかったのかGOATS!!!


とはいえこうじゃなかったのが幸い。
リーパーメイでのミラーならほんとにSummerShowDownは見なくてもいいかなと思ってたところでした。

まだJQ Goatsが面白くなる可能性も、
JQ Goatsをぶっ壊してくれるカウンターが出る可能性も、
このあとの新サポ追加、新タンク追加、OW2正式リリースも2ヶ月後なので
それまでに JQのコンセプトは変えたほうがいいんじゃないかと思いつつ、楽観的に様子見ようと思います。


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EUではオフメタのファラOTPでトップ10ランキング埋めてしまうYZNSA率いる01_ESPORTSが決勝まで大接戦を繰り広げました。過去最強SFS Goatsを最後に破って優勝したのも上海DDINGファラでしたし、ファラならいけるだろうか?と思いつつ、オフメタでランクTOP10埋めるYZNSAのようなファラとハイレベルマーシーがリーグにいるかどうか。

FPSが必ずしもピーカーズアドバンテージ(飛び出し有利)にならない理由

●ピーカーズアドバンテージ(飛び出し有利)とは?

ネットワーク通信には必ず遅延が発生するため、キーを入力した側、壁から飛び出した方が先に敵の描画をし、相手が動いた通信情報を受け取る側の描画が遅れる仕組みです。

OWで分かりやすいのは自分のPing高いとき
「隠れたつもりがキルカメラでは抜かれていた」
「ギリギリ交わしたはずだがリプレイでは自爆に巻き込まれていた」
「スキル撃ったのに発動せず死んだ」
など、キルカメラと自分の行動にちょっとしたズレを感じるとき。

自分の画面に映った情報と、敵の画面に映る情報の2つの世界線が存在して、先に攻撃ヒットした(キー入力した)方にサーバーは上書き歴史修正してリプレイを流します。撃ち勝ったほうが歴史を作るわけです。

僕らはリプレイのときやっとズレに気づくぐらいで、実はゲーム中お互いずっと少しズレた違う世界線で戦ってます。お互いのPCがちょっとズレた世界をレンダリングしている。サーバーが無理やり攻撃当てた方に射撃を同期して、位置はいい感じに毎フレーム? (秒間20回なら50msごとに) 合成してるわけです。


とするとFPSは全部飛び出すゲームになってしまうのですが、ゲーム側は飛び出し有利にどうやって対策しているでしょうか?


●対策1:ストッピング

CS:GOやValorantでは、走り撃ちやジャンプ撃ちは弾が大きく拡散してしまうため、正確に頭を狙うためには飛び出してもいったん止まらないといけません。これにより飛び出し有利を軽減しています。

ネットワーク同期における飛び出し有利をできるだけ無くすために生まれたのが、「ストッピング」という概念です。


●対策2:未来予測同期 (予測外れたらロールバック)

自分が右に移動して飛び出すとき、敵のPC世界では動き出しのフレームを短縮し、次のフレームも右に動く通信が来るだろうと予測して描画します。

予測外れたら位置をちょっとだけワープしてロールバックするため0.0n秒以内、プレイヤーが違和感のないレベルの処理にするようさまざまな内部工夫をこらします。

ただし自分が動いてないとき、敵PC世界の0.0n秒後はやはり動いてないだろうというのが基本予測なため、次のフレームでもし動き始めても敵のPCにまだその情報は伝わってなく敵の世界では止まったまま。

違う世界線の自分が撃たれたとき、当てた方の世界線が正しいとサーバーは認識し、プレイヤーに違和感ない歴史を作ります。


格闘ゲームでも話題のロールバックについて

このロールバックというネットワーク同期処理は格闘ゲーム界で最近採用されまくって話題ですが、むしろネット対戦黎明期の技術で、昔は回線環境悪すぎて不自然な挙動しまくりだったのが最近見直されたとか。

www.4gamer.net
4Gamer
 ただ事実として,これまで国内向けの格闘ゲームでは,ほとんどでディレイ方式が採用されてきました。これはどういった理由からだと考えていますか。

片野氏:
 まず大前提として,国内のオンラインで遊ぶのであればディレイ方式でも安定して快適に遊べていました。ですので大きな問題が起こらなかったというのが要因としてあると思います。それと過去にもロールバック方式に対応した格闘ゲームはいくつもあったのですが,それらのほとんどが国内のインターネット環境が整う前のものでした。キャラクターが不自然な挙動を取ってしまうケースも多く,そのときの悪いイメージが強く残っていたのかもしれません。

 

 

●未来予測を逆手に取ったOWにおける「レレレ撃ち」

右左と高速に切り返しを行いながら打つ赤塚不二夫の「レレレのおじさん」というキャラのような動きは、未来予測処理を逆手に取った技術。

右行くはずが、左。左にいくはずが右と未来予測が外れまくって、細かなロールバック修正が大量に発生し、自分が入力してる画面より思った以上に敵からは左右へ動いて当てにくい技術。リーグのトッププロでも当て続けるのは難しいです。

ストッピングがなく、走り撃ちで弾が拡散しないOWならではのテクニック。
上級者はレレレ撃ちにしゃがみも混ぜます。

 

●対策3:一撃必殺の武器は通常速度で飛び出せないようにする

OWにおけるスナイパー枠は、構えたときゆっくりしか動けないように、簡単に飛び出させないように調整されています。例えば近距離の壁向かいに敵キャスディと同時に飛び出したとき、キャスディの方が早く飛び出せます。

アッシュは実装当時マーシーブーストをつけると200族一撃でしたがナーフされ一撃必殺でなくなり、ハンゾーはプロジェクタイルなため0.0n秒を争う戦いにはなりません。


●ウィドウのジャンプピークやエアーショットは飛び出し有利か?


ウィドウは横にジャンプしながら構えることで、通所速度と同じ速さで壁から飛び出して一撃必殺を狙うことが可能です。プロも好むジャンプでAIM拡散しないOWならではのテクニック。

検証はできないのですが、これは未来予測処理で補完されてる可能性があります。
ジャンプの軌道はプログラムにとっても予測しやすいもの。同じくフックで空高く大ジャンプしたエアーショットも予測でうまく敵のPC表示にも補完同期されてると思われます。

完璧な補完ではないでしょうし、補完されてるとしても損ではないですね。


では、飛び出し有利を防ぐためのストッピングがなく、左右の切り返しに慣性もなく、走り撃ち、ジャンプ撃ちで弾が拡散しない、リコイルもほぼ必要ないOWではどのように対策が行われたでしょうか?

 

●OWの対策:一撃で死なないほどHPが多く、スキルを強力にすることで、ピーカーズアドバンテージが重要でなくなる。




フラッシュバン、リコール、木の葉返し、バイオテックフィールド、コンカッション、HPスチール(リーピング)、スラム、アッパー、ハック、フリーズ、ダイナマイト、バッシュ、フェード、スリープ、イモータルフィールドなど。

一撃で死なないからこそ、ULTをでかい声で叫んだり予備動作があるからこそ、先に飛び出されてもスキルで返す余地のあるゲームなのでOWでピーカーズアドバンテージが話題になることはあまりありません。

これはHPの多いApexでも似た傾向で、ピーカーズアドバンテージは一撃死当たり前の CS:GO Valorantよりの話かも。


●OW2のソジョーンについて

ヘッショ一撃のレールガン持ちで、通常速度の飛び出しが可能というこれまでにないキャラが追加されました。メタであったリーグのMidseasonMadnessでは猛威を振るいます。

一応高速スライディングは軌道変更不可能なため、未来予測処理で同期取りやすいこと。レールガン撃つにも、まず敵やシールドを撃ってチャージする必要があるため事前に居場所がわかり、そのとき敵がピンを打って場所が共有されるため、ピーカーズアドバンテージより、単純に環境が強かったと言えるでしょう。


●結局飛び出し有利なの?

同じPingなら基本的に飛び出し有利。

未来予測同期が最大限効果を発揮してやっと描画タイミングは互角なので
飛び出し側が「描画で」不利になることはない。

ストッピングが絡まると「撃ち合い」は飛び出し不利になることも。
至近距離をショットガン一撃でやれるならあるいは?

HPが多いOWにおいては、スキル管理がずっと重要であまり気にする必要はない。

飛び出し有利を軽減するネットワーク同期。未来予測(ロールバック)はゲームごとに実装が異なり、どの武器、どの行動、どのライン、どう予測するか、チートにも影響するプログラムコードは各社秘密。


FPSの開発者ではないのでこの記事は考察上、誤ってる点があるかもしれません。そのときはコメント欄、Twitterなどでご指摘、ご質問ください。

OWL2022 Week10 トレーサースタッツを見る

overwatchleague.com


第10週のGrav Bag。

この週はMN3がとんでもないスタッツをソウル相手に達成した。



Fletaもチャージ相手にモンスタースタッツ。

Hesuu もパリ相手にモンスタースタッツ。

MN3が凄いのは、NA最弱のパリや、East最弱のチャージではなく優勝チームのソウルに対してそれを達成したことである。これだけやってもそれなりの接戦ではあったのだ。

www.youtube.com

ハイライトはこちら。

PhilyからのシーズンMVPやルーキー・オブ・ザ・イヤー候補はZESTになるかと思ってたが、この1試合で評価が繰り上がったといっても過言ではない。もしこの調子が続くならProperと争うMVP候補となるだろう。

これまでもMN3はCrapeと分け合うスターティングメンバーであったが、ここまで目立つ爆発力はなかった。スクリムではずっと強く評価高かったらしいので、今大会プレイオフもこの実力が発揮されるか目が離せない。



MidseasonMadness レギュラー期間におけるトレーサースタッツ。プレイ40分以上。
ファイナルブロウソート。26人。

OW2で今後もメタに居続けるであろうトレーサーが40分以上と、これまでのレジェンドと大型ルーキーの比較、今季の優勝を占う貴重なスタッツデータ。以下もファイナルブロウソート。トレーサーのファイナルブロウはダメージよりも、生存率と比例してる傾向があります。



1.Proper
ファイナルブロウ 10.84 (1位)
ダメージ 7525 (6位)
パルスボムキル 1.83 (11位)
デス 3.50 (生存4位)

FB10.84 1位は文句なくProper。
超大型ルーキーの名に恥じないスタッツは、ウィドウ、ソジョーン、ゲンジとどれも大活躍なままSFSを優勝へ導きます。



2.Kevster
ファイナルブロウ 10.53 (2位)
ダメージ 7598 (5位)
パルスボムキル 1.84 (10位)
デス 3.53 (生存5位)

2位はスウェーデンの天才Kevster。
特にトレーサーとゲンジを使ったキャリー力は抜群。
そういや顔出し前のアイコンはゲンジでしたね。




3.Valentine
ファイナルブロウ 9.17 (3位)
ダメージ 7778 (4位)
パルスボムキル 2.35 (1位)
デス 4.91 (生存14位)

3位は意外。ボストンのValentine。
シグネイチャーはエコー、ゲンジ、メイのプロジェクタイルプレイヤー。
パルスボムキル1位獲得がファイナルブロウもおし上げています。この中ではプレイ時間一番短い46分の参考値とはいえ、一人で2-3人引っ張ったりバックラインをキルしながらも、前線のチームが崩壊してるアンラッキートレーサー。ゲンジも超高性能でチームは不調でもCrimzoと一緒にキャリーしています。去年からボストンに残るのも分かる目立たぬ実力者。



4.Decay
ファイナルブロウ 8.56 (4位)
ダメージ 6631 (19位)
パルスボムキル 2.18 (2位)
デス 3.24 (生存2位)

初契約金が150K sinatraa の倍、300K男と言われたDecayも健在。参考値のValentineと違って216分でパルスボム2位は本物でしょう。ダメージ低く生存率高い数値は、スニーキングからのパルスがとても上手い事を物語ってます。



5.Checkmate
ファイナルブロウ 8.24 (5位)
ダメージ 6861 (15位)
パルスボムキル 1.66 (17位)
デス 5.35 (生存16位)

こちらもメイヘムに去年から残った目立たぬ実力派プレイヤー。
もう少しスポットライトを浴びてもよさそうですが、ダメージやパルスボムで目立ってないせいか。



6.Fleta
ファイナルブロウ 7.87 (6位)
ダメージ 5656 (25位)
パルスボムキル 1.98 (3位タイ)
デス 2.74 (生存1位)

今季8週までパッとせず、第9週から大活躍のFleta。
生存率2.74のダントツ1位ですが、それに比例してダメージもワースト2位。
よほどチームのフォーカスコールが機能してるかのような数値です。
パルスボムも3位とパッシブにリスク回避しながら高性能キャリー。



7.Profit
ファイナルブロウ 7.86 (7位)
ダメージ 6746 (18位)
パルスボムキル 1.62 (18位)
デス 4.69 (生存9位)

派手にキャリーするときと、ファーストデスするのが極端なProfit。
それでもめげずにハイリスク取る姿勢は好感もてます。
Profitが死んでもFits Stark3r Smurfがそのままウェーブ勝ち切るチームの強さも盤石。


8.Flora
ファイナルブロウ 7.61 (8位)
ダメージ 8333 (1位)
パルスボムキル 1.80 (12位タイ)
デス 4.78 (生存11位)

8位も意外、いまだ2勝目が遠いNYのFlora。
ダメージは圧巻の8333 で1位です。
ソジョーンも悪くなかったのですが、特に最後のダラス、HOU戦での高火力はTeam DiamondでAlphaYiと組んでた頃の輝きを取り戻したかのような活躍でした。むしろこれだけの活躍できる選手だからこそ、上位入賞もしてないTeam Diamondからリーグに招聘され、NYでも一人だけ残留できたわけです。今後のトレーサーとしての活躍で2勝目を期待。



9.AlphaYi
ファイナルブロウ 7.55 (9位)
ダメージ 7523 (7位)
パルスボムキル 1.89 (8位)
デス 4.77 (生存10位)

元Floraの相方、プロジェクタイル担当ながらトレーサーもやるAlphaYiが仲良く9位。
こちらも大型ルーキー。Shy AlphaYi どちらも爆発力あるキャリーでリーグ参戦からずっと低調だったSparkが快進撃です。


10.Shax
ファイナルブロウ 7.37 (10位)
ダメージ 6721 (19位)
パルスボムキル 1.80 (12位タイ)
デス 5.16 (生存15位)

ファイナルブロウ10位はShax。今やトレーサーOTP。ハイリスクな立ち回りで生存15位が少しスタッツを引っ張りますが、VAL時代にKAIと組んでたときからのキャリー力は健在。



11.Sp9rk1e
ファイナルブロウ 7.30 (11位)
ダメージ 7156 (11位)
パルスボムキル 1.87 (9位)
デス 7.03 (生存26位 ワースト)

本来はドゥーム、ゲンジプレイヤーなのですが、去年Xziの手術離脱に伴いトレーサーを使えるよう猛練習の結果持ち前のキャラクターコントロールでトレーサーもかなりの精度で扱い大活躍。ただ今年はひとり7.03のデスワーストで死にすぎか?



12.Zest
ファイナルブロウ 7.00 (12位)
ダメージ 6960 (12位)
パルスボムキル 1.42 (19位タイ)
デス 4.83 (生存12位)

ZESTもシグネイチャーはゲンジ、ファラ、エコー。
デビュー序盤にビッグキャリーを連発しつつ、WhoRUに格付けしたあたりでEastゲンジNo1候補に。チームが安定すればROTY候補にも。



13.Yaki
ファイナルブロウ 6.98 (13位)
ダメージ 6864 (14位)
パルスボムキル 1.38 (23位)
デス 3.31 (生存3位)

去年からずいぶんアグレッシヴでハイリスクになった印象のYaki。それはメタロールの影響だったのか、トレーサーでは一昨年以前の安定した生存率を確保。



14.Pelican
ファイナルブロウ 6.86 (14位)
ダメージ 7418 (9位)
パルスボムキル 1.42 (19位タイ)
デス 4.01 (生存6位)

シグネイチャーはエコー、ゲンジ、メイ。
Dantehがドゥームでタンクを担当したり、Mer1tがハードヒットスキャン担当だったりで、ソジョーンやる人も必要だったり、今季はプロジェクタイルプレイヤーがトレーサーも活用しなくてはいけない場面が各チームで多い模様。



15.Venom
ファイナルブロウ 6.76 (15位)
ダメージ 6917 (13位)
パルスボムキル 1.91 (7位)
デス 5.68 (生存18位)

実はフラグムービーだけ見て結構期待してたルーキVenomですが、さすがにリーグはバケモノ揃いで15位。でもパルスボム7位はその素養をうかがわせます。



16.Jinmu
ファイナルブロウ 6.75 (16位)
ダメージ 6493 (20位)
パルスボムキル 1.33 (26位 ワースト)
デス 4.38 (生存8位)

KickOfCrashとは違い、MidMadはかなり活躍してるJinmu。
とはいえさすがにトレーサーはトップトレーサー達に譲る形。
パルスボムワーストも素養を感じませんが、元記事ではJinmuがトレーサーを担当することで増えるパンダの戦術幅に価値があると評されています。



17.Leave
ファイナルブロウ 6.67 (17位)
ダメージ 8013 (3位)
パルスボムキル 1.77 (14位)
デス 5.88 (生存20位)

去年トレーサーメインでシーズンMVPを獲得したLeaveが17位。
やはりパンダはウィンストン構成でないとエリアを取れずにDPSが火力出しづらい。
しかしダメージは8000超えのTop3を維持し、今回ソジョーン担当でトレーサー50分という参考値でなければもっと期待できるキレの良さはある。



18.Aspire
ファイナルブロウ 6.63 (18位)
ダメージ 6404 (22位)
パルスボムキル 1.93 (6位)
デス 5.94 (生存21位)

去年、CountDownCupからの参加でトロントをキャリーしたAspireは、VANでもファーストキルを取りまくる力で善戦。チームが弱くてスタッツは悪いがパルスボムの数値が素養の証。



19.Finale
ファイナルブロウ 6.43 (19位)
ダメージ 7259 (10位)
パルスボムキル 1.37 (24位)
デス 4.86 (生存13位)

試合ではHesuuよりもキルログが出てる印象のFinale。(Hesuuがソンブラ使い続けたのが悪い) 立ち回りがとてもよくダメージ10位も、パルスボムが伸びずトップトレーサー対決には及ばないか。




20.Ezhan
ファイナルブロウ 6.34 (20位)
ダメージ 6450 (21位)
パルスボムキル 1.98 (3位タイ)
デス 5.55 (生存17位)

スタッツはVALが弱すぎたせいもあり、パルスボム3位に可能性をみせるEzhan。



21.Choisehwan
ファイナルブロウ 6.05 (21位)
ダメージ 6303 (23位)
パルスボムキル 1.95 (5位)
デス 4.17 (生存7位)

East最下位ながら、パルスボム、生存率でひとり頑張ってチームをキャリーするsehwan。チームが違えばもっと良い数字を残せただろう。次の大会からついに初期メンバーかつメインタンクのRioが離れ、Huya経営難でリリースされたパンダアカデミーから、Apr1ta Jimmy Yveltal(Xerneas)が参加。リーグ直前参加のFarwayと合わせ実質パンダアカデミーとなる生まれ変わったCHARGEに期待。

しかし、パンダアカデミーが解散する以外にも本気で探せばいくらでも有力なリーグ候補はいるだろうに。元のDevelop Mollyも上海のおさがりで、Farwayも今回の3人も2wayと選手採用にまるでコストをかけないあたりCHARGEがOWLにかけるやる気の無さを感じずにはいられない。(リーグ盛り上がってなくてコストかけても元取れないじゃんというのはわかる)



22.Dove
ファイナルブロウ 5.30 (22位)
ダメージ 6772 (16位)
パルスボムキル 1.72 (15位)
デス 6.16 (生存22位)

緊急補強したわりにはシグネイチャーのトレーサーでもイマイチのDove。2020年にOdysseyでContendersNA優勝経験あり。Doveを入れたいからGlisterをリリースしたのではなく、Glisterをリリースしたから仕方なく補強したような運営のチグハグさが垣間見える。



23.Edison
ファイナルブロウ 5.29 (23位)
ダメージ 8022 (2位)
パルスボムキル 1.70 (16位)
デス 6.61 (生存24位)

トレーサーOTPだったはずが、いつの間にかNo1リーパーOTPとなったEdison。
そのハイリスク、ハイダメージな立ち回りはATL時代から変わらずダメージは8000超えの2位で、生存24位… さすがにリーパーほどの生存力はなく、Hanbinもトレーサーにバリア貼る機会は少ない。

ダラスのDPS陣はいろいろ尖ってていびつだ。



24.Innovation
ファイナルブロウ 4.99 (24位)
ダメージ 6013 (24位)
パルスボムキル 1.41 (22位)
デス 6.65 (生存25位)

これといって特筆すべき数値がないInnovation。トレーサーとして悪くないMapもあったが、NohilコーチはDPS4人抱えてローテーションしつつも、トップチームと張り合えないDPS陣に頭抱えてるかもしれない。ベースはContendersCN優勝のTeameCCながら、やはりKR、NAとのレベル差は歴然としてありそうだ。



25.Victoria
ファイナルブロウ 4.63 (25位)
ダメージ 7509 (7位)
パルスボムキル 1.35 (25位)
デス 5.79 (生存19位)

3位Valentineの相方となる、VictoriaがFB パルス共に25位でワースト2位。
Valentineが敵を2-3人釣っても勝てない理由がちょっとわかったかもしれない。
とはいえシグネイチャーはアッシュ、キャスディ、ウィドウのハードヒットスキャン担当。51分の参考値でダメージは7位なのでトレーサーは適正違いということだろう。



26.Wub
ファイナルブロウ 4.26 (26位 ワースト)
ダメージ 5382 (26位 ワースト)
パルスボムキル 1.42 (19位タイ)
デス 6.31 (生存23位)

シグネイチャーはゲンジ、ハンゾー、エコーなのでこのスタッツもまあ仕方なし。
ただ他チームのプロジェクタイルがトレーサーで成果上げてる分、緊急補強したわりには結果がでないWub。AmericanTornadeで2年間NA優勝してるので実績は大きいのだがOW2は勝手が違うのか?  Wubを入れたいからNagaをリリースしたのではなく、Nagaをリリースしたから仕方なく補強したような運営のチグハグさが垣間見える。


このスタッツ見て結構意外だったのは、Valentine Checkmate Flora。
下位でも今後のプレイ時間や、構成次第では素養あるトレーサー達。
40分に達してないものの去年プレイオフMVP取ったLIPもベスト5には確実に入るでスタッツ気になる所。

liquipedia.net

7/19 火曜朝8:00から始まるプレイオフが楽しみです。
日本では平日朝となかなかふざけた時間のスケジュールですが、
ハワイ13時、ロサンゼルス15時、ワシントン19時とNA東部がギリギリ見られる時間でイギリスは深夜24時です。

費用の都合でハワイ渡航1週間内に終わらせ、アジアにも配慮して、日曜にグランドファイナル(NAは土曜) とするには、このタイミングしかないでしょう。


さてどこが優勝するでしょうか。
今回ハワイ行きで個人的に注目してるトレーサーは、
Proper  Kevster  LIP  Checkmate  Fleta  Shax  

ゲンジ、エコーは、
Zest  AlphaYi  Kevster  Proper  Pelican  Checkmate  WhoRU  Sp9rk1e  Fleta

タンクは、
Reiner  Smurf  Muze  Fearless  Guxue  Hadi  Hawk  Fate  Someone  Mikeyy(ボールOTP)

ハードヒットスキャン
Proper  MN3  LIP  Shy  KAI  StarK3r  Kilo  Patiphan  Hesuu  ANS  Carpe  Mer1t  Xzi  Hydron 

メインサポ
Vindaim  Chiyo  skewed  FunnyAstro  LJG  Sirmajed(のルシオ)

フレックスサポ
Shu  Fileder  Viol2t  FINN  Creative  Izayaki  Twilight  Aimgod  Sirmaged

メイ
Backbone



5人とも安定してる優勝候補はやはりこの4チーム。


DPS火力ではトップレベルのこの2チームも優勝チャンスあり。

 

KAIとHawkに賭けるなら前回もプレイオフでSFSを倒したATL。



サポートタンクはトップクラス。
尖ったDPS陣から毎回独自の構成でチャンスを作るダラスだが今回のメタはさすがに?



ハルト構成は強いしウィンストンも使えるが、あくまで中堅上位でまだトップチームに勝てるわけではない。


こちらは爆発力不足で優勝は遠いか。

 


といったところ。
大会を楽しみましょう。