beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

OWL2022 Summer Showdown終了。たぶんJOATSはこれで終了するのでJOATSの不満点をネットに書き残す。

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今回東西ハワイ決戦はないので、Westはダラス。Eastは上海という予選どおりの結果に。トロントがホーム戦バフを受けて3位に健闘した以外は特に目立ったジャイアントキリングもなく、どちらもかなり一方的な、盛り上がらない決勝戦となりました。

OW2になってより観戦が見やすく楽しくなり、前大会ミッドシーズンマッドネスまでいろんメタが回って、たくさんのジャイアントキリングが発生したのと大違いです。

Of course Aaron, of course... : Overwatch


というのもGoatsやJOATSメタは、リスポーンキャンプが許されるほどマップ選択が関係なくなるため、得意マップ苦手マップなどが発生せず、メタも完全ミラーで力関係の逆転が起きにくい。

ただ、ハイブリッド、エスコートにおけるペイロード周辺のHP10回復効果は固まって戦うJOATSメタに置いて恩恵がでかくハッキリ攻めが有利になります。弱いチームでも攻めきれて2週目に突入することも多い。

ここで面白いのは2週目突入したときで強いチームほど時間残してゴールするため2週目「後攻め」になること。ハイブリッドエスコートの2週目はペイロードを最終的にどこでULT全部吐いて止めればいいか分かる「先攻め」が有利になるので、強いチームが先にゴールするからこそ2週目のハイブリッドやペイロードを落とすという場面はたくさんありました。まあ1Map落としたところで負けないのですが。

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今回の大会は、前回のミッドシーズンマッドネスからピーク視聴率29%の大幅減。去年のサマーショウダウンからも29%の大幅減と、OWL史上最低と予想されるほど数字悪かったようです。

実況解説のAVRLやレモンキウイもメレー中心のハイスピードなあたりあいは、観戦視点でミクロ戦術がまったく読み取れないと強く苦言を呈してます。ゲンジ、ソジョーン、アッシュが派手なのとULT管理以外で「0.5倍速で見てもなんで勝ったかわからん」が多いんですよね。

リーグ観戦は1回見限られると視聴者は戻ってきません。次にメタが変わって大会観戦にもどってくる視聴者はよくて1割ぐらいなんでダメージでかい。OW2がリリースされたあと新規プレイヤーからリーグ人気を取り戻せたらいいのですが。

Goats時代と違うのは、Twitchシーズンパスによる個人視点や、OW2リプレイビューワーがまだなくて分析できないこと。日本でもプロチームがUSGしか残ってなく盛り上がってないこと。そもそもベータはすぐ終わって、一般ユーザーがOW2にアクセスできないこと。そういった様々な理由で「JOATSの解説記事」が上がってこない事も大きいです。

ではGoats時代のように1年かけてじっくりメタ分析して、少しづつ理解していけばいいかというと、Goatsに近いメタなんて絶対潰されるに決まってるので、分かりづらくすぐに終わるメタを苦労して解析しようとは誰も思いません。JOATSはプレイヤーは楽しいかもしれないけど「観て楽しむのがGoats以上に難しいこと」が問題。このメタが1年続くとリーグの存続に関わる。


「盾」と「範囲ヒール」がOWオープンキューのコンセプトをぶっ壊したと思ってる僕からするとタンクがコマンディングシャウトで「範囲ヒールスピードブースト」を持つのはまずい。「範囲回復」「スピードバフ」「攻撃」の3つが全部同時に実行できるのは仕事効率高すぎます。あきれるのはジャンカークイーンのコンセプトを投入したらGoatsもどきになり、リーグ観戦面で悪影響になることはBlizzardも分かってたはずなのにそれを実行したこと。

なぜOWが元のコンセプトを崩してまで222のロールキューに、そして5人になったのか。その3大原因「盾」「スタン」「範囲ヒール」のうち「範囲ヒール」の罪(攻撃しながら全体回復を両立できる)を重く見てないからコマンディングシャウトなど実装してくるわけで。

Goatsと違ってDPSはかならず2人出さないといけないから、DPSプレイヤーが不遇になることはないし、Goatsもどきの構成を入れてもメタが回って楽しくなるはず。というもくろみはあったかもしれません。

僕もContendersやOWLのWest East第1週まではメタが回る可能性あるかもとYAZNSAやパンダのファラ構成や、フロリダのアナゼニ構成に期待して見たのですが、ものの見事にJOATSに全て打ち砕かれました。生まれたばかりのJOATSはまだ各チーム練度が浅いはずなんですが。それでも圧倒的。
 

文句ばかりじゃなく、SFS vs ダラス決勝の解説もしたいのですが長くなったので別記事で。

 

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この事態を受けてジャンカークイーンのナーフは大会中盤で早くに決まり、今季ラストとなるCountDownCupはナーフパッチで対応。Goatsのようにタンクやブリギッテを少しづつ1年間で十数回ナーフを繰り返すのではリーガーの対応熟練度が上回るため、ガッツリナーフされると思います。これでメタが回るのを期待。というか将来のためにも、コマンディングシャウトから「範囲ヒール」を取り除くぐらいのことはやって欲しい。タンクが持って許される仕事量ではない。ホッグとかぶるけど回復は自分だけにしてくれ。


Overwatch League 2022 - Countdown Cup - Qualifiers - Liquipedia Overwatch Wiki

次のCountdownCupのトーナメントはなくそのままWest Eastプレイイン>プレイオフ(ハワイ?) へと繋がります。予算の都合か去年までと違って1トーナメント省略。

色分けされてるように、出場権12チーム中、ショック、ダラス、グラディエーターズ、上海、ソウルの5チームはもう確定。ヴァンクーヴァー、ニューヨーク、パリ、ヴァリアントの4チームはここから全勝してもすでに敗退確定。残ったチームで7枠を争います。

今季のシーズンポイント計算は、ハワイがある2大会ごとの累計だったり、CountDownCupトーナメントがなかったりで、弱小チームが選手を入れ替えて巻き返すチャンスが減ってるのはちょっと残念ですね。トーナメント出るほどポイント稼げますが、トーナメント出るのに前大会のポイントが累計されたり、最後のトーナメントなかったりで強いチームがより得をする仕組みになってる。チームや選手が爪痕残すには、去年までの仕組みでいい気がしますね。

この仕組みになったのは、去年レギュラーシーズン頑張ったチームが急激なメタの変更でボコられたり「レギュラーシーズンの強い成績が結果に反映されない (みんなトーナメント出場できるならトーナメントだけ頑張れば良く、リーグの意義がない)」という批判が選手から多数出た事を反映した結果でしょう。ラスト問題だけ1億点みたいな。僕としてはCountDownCup入る前に半数の確定チームと、敗退チーム決まってるより、レギュラーシーズンの意味が薄れても5回トーナメントがあってそれぞれ賞金稼げるでいいと思うんですが。どうせプレイオフのみ新サポのメタに振り回される事には変わらないので。


CountDownCup。日本時間では9/23日4:00からスタート。
10/5にOW2開始なので、新サポートのパッチは間に合いませんが、プレイイン、プレイオフあたりに適用されるでしょう。選手も新キャラ研究時間ないので大変ですが条件は一緒。マーケティング上新キャラをグランドファイナルで使わないとおかしいですしね。


OWはほんと世界観が素晴らしく、プレイも気持ちいいのに「FPSでタンク」という概念があるため、OW2になってもジャンカークイーンのようにバランス調整難しすぎるゲームなんですよね。例えばでかすぎる盾と範囲ヒールがないOWだったら、、もっと極端にいえば「タンク」というロールがなくて、サポートもみんな火力出せる汎用性もった6人オープンキューのOWがあればこんなに苦労はしなかったと思うんですが。それは連携や競技性がカジュアルになりすぎるたられば話、別の世界線ですね。


ん、9/23日?
あれ?

確かその前日って大事な何かがあったような…



追記:

「ラリー」に「インスパイア」だと!
どういうことwww
リリース前に「#Deleteブリギッテ」の悪夢思い出すw