beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

OWL Stage3 Weekly1 Day4 感想。

Day3はすっ飛ばし。Day4。

 

■フロリダ vs フィラデルフィア 1-3

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実力的にフロリダがボコボコにされるんだが、ラウンドごとにLogix、TivQ、Sayaといろんな組み合わせを試してる。

新メンバーのsayaplayerがルート66のウィドウでクラッチキャリー。1勝のみとはいえCARPEウィドウを抑えてこの働きはすごい。MetaAthenaが好きだった僕としても2戦目でやっとsayaの活躍が見れて嬉しい。

というかTviQがずっとソンブラ使ってるのがまずい気がする。そうじゃなかったILIOS ruinも1本だけ取れたわけだし。ロール選択の幅狭くてもやっぱりsaya、Logixが安定じゃないかな。TivQもっとソンブラ上手くなるか諦めるかしないと。

対するPhily。NUMBANI攻めでCARPEのウィドウが高台に乗り、右にDvaや敵の足音が聞こえて攻撃されるのに、POKOのマトリクスで守られながらずっとターゲット待ち構える強気の姿が印象的だった。あれは仲間信頼してないとビビってできない。ルート66では Logixが角からローリングフラバン確定で狙ってくるところを、ローリングでキルする相変わらずの化物ウィドウ。

CARPEの(マーシー)ブーストマクリーも強く。ソンブラ、トレーサー対策として完璧に機能してた。

NYのPINEや、CARPEマクリーが機能しすぎてSayaのトレーサーやソルジャーは全然活躍できてないですが、本来これらも上手い選手なのでさらなる活躍を期待したいですね。

 

■ヒューストン vs ボストン 0-4

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成績が共に13勝8敗の戦い。ソウル、ロンドンを破り勢いに乗ってるJAKEジャンクラにボストンはどう対抗するか?
と思ったらSTRIKERもジャンクラを選択。ヒューストンのお株を奪うように、ウォールハックタイヤがことごとく刺さり攻めきれないヒューストン。JAKEのゲンジ、ソルジャー、トレーサーはいまいち活躍しきれず。これはボストンがJAKE>LinkZrの順番でフォーカスを絞る策がハマってるのか、JAKEの立ち位置が甘いか。ヒューストンはJAKEマーシーセットで動かすべきだったかもしれない。ヒューストンARHANの出場はまだのよう。

ソウルやロンドンを倒したとは思えないほどいいとこなしのヒューストン。これだとJAKEが強いというよりジャンクラがいまだOPか。

相手がジャンクラウィドウという凶悪コンビ出してきた時、トレゲンで崩す対策をしっかり練ってきたボストンと、それができなかった、自分たちの得意構成を破ることができなかったヒューストンという感じ。

 

■ニューヨーク vs ロンドン 4-0

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共にステージ1,2を制しリーグ成績もトップ2の頂上決戦対決。

しかしNY No1のDPS、JJONAKは今日も絶好調。NYはジャンクラトレーサー構成なのに、JJONAKがファラさえ落とすのでHOOREGがマクリーに変更するぐらい。ここまでの戦績が2-1 でNY勝ち越しも、内容はお互い3-2ばかりで拮抗してたはずが、ここにきて差がついたか。楽しみにしてた1戦だったが4-0は盛り上がらなかったな。

 

■ステージ3においてのソンブラ

4日目はだいぶソンブラ見なくなったかな。結局第1週はソンブラ出したほうが負けるという展開の方が多かった。ソンブラメインが勝った試合に何かしらうまい使い方があるのか、ただの実力差か、ソンブラあまり映らないのでよくわからない。

ソンブラが他のDPSと違う最大の弱点は「クラッチプレイができない」こと。特にOWLレベルのDPSプレイヤーは人数差をひっくり返すようなスーパープレイができる人達ばかりだが、ソンブラではそれができない。ソンブラはあくまで6vs6の乱戦ありきで、5vs5になってソンブラが残ってもどんどん苦しくなる。

前のパッチまでは、ヒールパックでult溜めることで毎回EMP先打ちという戦い方ができたが、今回はEMP溜めるにも、いかにロケーターでハイグラウンドをいったりきたりして、前線で火力出し続けるかなどの新しい動き方が求められそう。ステルスでハラスしにいくのは時間効率が悪く、相手も警戒してるからキルは難しい。せいぜいゼニヤッタをEMPキルするぐらいか。

現パッチでハックカットされて2秒のクールダウン入り、ハック時間も微ナーフされたが、その前のソンブラをリーグ選手達がOP扱いしてたわりには全然結果でてない。

ソンブラの利点を最大限活かすには、戦闘近くのパックハックとトレゲンゴリラDvaの常時ハック。そのためにハイグラウンドをロケーターで抑えつつ、回復のためにヒールパックへ戻る時間のロスを抑えるため、相方のヒーラーはハイグラウンドに飛べるマーシーが望ましいかもしれない。

ステルスをEMPなしの裏とりに使うのも時間ロス大きいので、ロケーターをハイグラウンドへ投げて、ステルスして上り、ロケーターの4秒回復を待つか安全な死角確保してからステルス解除。ロケーターが回復したら味方ヒーラー近くに再度ロケーターを投げて攻撃開始。高台襲われたらヒーラーのところ戻って回復しつつ一番手前の敵へ火力出し続ける。そして4秒たったらまた高台への繰り返しだろうか。

いやあ、なんか結局DPSのくせにバースト火力でないし、かといってサポートやタンクの枠さくほど応用力高くもないしで、結局使われない気がしてきたw ステルス時間を倍にしてもいいと思うんだけどね。上手い人が使えばもっと応用力あがって、ヘタな人が使えばさらに火力時間ロスするから。

OWL Stage3 Weekly1 Day2感想

■フロリダ vs NY  0-4

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ここまで固定メンバー変更なしでワースト2位から調子を上げてきたフロリダ。そこにSayaplayerが追加。

元MetaAtena チームメイト。LIBEROと、Sayaplayerのウィドウ対決が見れたのが良かった。CARPEを抑えステージ2決勝を決めたLIBEROウィドウでしたが、Sayaplayerに格付けされたもよう。もともとSayaplayerがMetaのメインDPSで、LIBEROはいろんなキャラで様々な展開をしかける相棒でした。NYにLIBEROが決まった時は「なぜSayaplayerじゃなくLIBERO?」と思ったのですが、すでにトレーサー使いのSaebyolbyがいたので、補完するプレイヤーがほしかったんでしょうね。

Sayaplayerは後半2MAPに出場。ウィドウではガンガン抜くのですが、トレーサー、ソルジャーではいまいち結果をだせずといった所。実力的にはTviQの変わりにLogixとSayaかなと思うのですが、やはりメインDPSの補完的にはTviQnなんでしょうか。Sayaが英語でVCコミュニケーション取れてるのか心配です。

 

フィラデルフィア vs ボストン 2-3

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 EQOが個人配信で釣り眼して差別表現がどうのこうので罰金と、チームから自主的に3試合出場停止に。アメリカ(とイギリス)は差別問題に過剰反応しすぎ。アジアはもとよりヨーロッパもこの辺はおおらか。三角貿易からの黒人奴隷制度の黒歴史が2018年のオーバーウォッチにまで及ぶとは、外国人を労働力として国内に招くとろくなことにならない。

 脱線した。それでもSnilloがトレーサーとしてわりと優秀なのでかなり互角の戦いをみせる。しかしFRAGIウィンストンはやはり死にすぎ。ハルトは上手いのにマッププールに恵まれなかったか。EQOかShadowburnの木の葉があればまだ生き残れるのだろうか?

そんな中、タイブレークにステージ1以来? のShadowburn復帰。ここで結果出しておきたかったが、DREAMKASPERのファラに撃ち負ける。。これは地上が負けてたせいもあるかなあ。

 

■ロンドン vs ヒューストン 2-3

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JAKEジャンクラ強いw
LinkZrウィドウ強いw
Mumaのウィンストン強いw

いや、ジャンクラはマーシーOPのステージ1で大暴れしてて、マーシーナーフかつジャンクラも少しナーフされたステージ2はみんなそれなりに対策したのか、ヒューストンでもあまり結果につながってなかった印象あるのですが、やはりJAKEジャンクラは強かった。

あのタイヤの性能がやばいんですよね。ワンウルトで勝負を決めたり人数差負けててもひっくり返す可能性がある。そして、ウィドウのインフラサイトとの組み合わせは凶悪。どこに隠れてるか丸見えなわけですから、JAKEとLinkZrは最高のコンビかもしれません。

LinkZrのウィドウはずっと光ってますが今回もバッチリ。LinkZrが抜けばそれだけであたりあい勝てるので、ウィドウで抜くか、ジャンクラで爆破するか、DPSどちらも主砲という感じ。

またLinkZrはトレーサーでもここぞというときにパルスボムを決めるのが勝敗の分かれ目。コントロール戦で一発づつ敵を当てて、体力確認しつつ敵の注意を引き、撹乱しながら走り回るのはとてもいい仕事でした。強引にクラッチプレイでキルを取るトレーサーではないですが、かなりあちこちに視線を配って崩しにかかる、Saebyolbeに似た感じのトレーサーですね。AIM精度もいい。ヒューストンにはトレーサー使いがいない(クロックワークはトレーサー18人中スタッツ14位らしい)なんてウソでしょ。

確かにキルデスや、ここぞというときのクラッチプレイはSaebyolbeかもしれないけど、AIM精度や崩しの立ち回り見てる限り負けてないと言うか、一緒に飛び込んで場を荒らすDPSが不在ということが大きいのでは。

Mumaはステージ1からかなり目を引くウィンストンでしたが、俺は韓国の選手がどうせ上なんだろうという先入観があって韓国の次に上手いウィンストンかと思ってましたが、いやいや、ステージ1からの印象で一番目立って活躍してるNo1ウィンストンだと思いますよ。素人目に一番目立つのが上手いウィンストンかどうかはわかりませんが、MIROやGESTUREより印象的な場面が多いんですよね。

あとCOOLMATはそんな目立たないですが、めっちゃ周りキョロキョロする気配りDvaでした。ヒューストン防衛の要ですね。彼とMumaがいるからLinkZrウィドウが死なない。

あとお互いソンブラ出てたんですが、、、どう立ち回ってるのか、どういう働きをしてる中があまりカメラ映らずわかりにくいですね。華がないからあまり映さないというより、ブリザードの配慮でソンブラの立ち回りはあえて多く映さないようにしてるかと思うぐらいよくわからんです。

ロンドンはもちろん上手く、birdringのウィドウもガンガン敵を抜いて活躍してました。LinkZrが抜けなかったり、JAKEもタイヤがなく抑えきれないときはチームフォーカス力としてロンドンの進撃が続きます。ヒューストンはこの3人のクラッチプレイを軸にフォーメーション組んでる感じですね。スタイルの特色が他のチームとハッキリ違っててとても好感持てます。今後ちょっと贔屓目に応援したいですね。

今回のヒューストンはJAKEのトレーサーレベルが上がり、ソンブラも使うようになったことが大きな戦力アップでしょう。ジャンクラでは対応できない敵の戦略パターンやマップなどもあるはずで、これまではそういうところを突かれてたはず。それをJAKE自身でどんどん補完できるようになると、ますます強くなりそうです。

あと試合途中で、FURYのインタビュービデオが流れてたが、DPIとセンシかけあわせたeDPIがウルトラローセンシの2000でもっと下げるかもという驚愕の事実。(画面見る限り850*2.35とか?)

FURYはロンドンのDva。OWL本家の分析でCARPEを上回るスタッツ記録保持者(キルデスとからしいけど詳しくは公表されてない)ということで、数字上では一番上手いかもしれないプレイヤー。当然試合で見る動きの振り向きは早く、トラッキングAIMもすごい。個人的によく使うキャラがトレーサー、Dva、ザリアらしい。

いや、すげえな。プロでもレアなウルトラローセンシはソウルRyujehongが400*4.33のeDPI1732。そのRyuにあこがれて真似したJJONAKが900*2の1800。ぐらいだったけどそれでも普通ウルトラローセンシでゲントレに襲われたら、まったく振り向き追いつけなくて即死してしまう。相当練習して慣れさせたのか、彼らはスリープダーツを的確に当て、ゼニで返り討ちにするんだけど。

それをDvaでやるというのがなんというか、サポートが襲われる回数の何倍も腕動かしそうで手首というよりは肩壊れないかなw まあOWLプロでも3500-7000ぐらいで超絶トラッキングAIMプレイヤーの方が多いので、あまり参考にしないほうがいいかもしれない。

OWLで最強ドリームチームを作るとしたら

ステージ2の頃だったかな。このテーマでデスクキャスターが遊んでた。

そこではソウルFLETAが固定で、そこにロンドンを母体としたり、NYを母体としたようなチームとなってた。

でももし俺がチームオーナーとして遊んでいいとしたら、トップトレーサー6人を揃えるチーム作ってみたい。

具体的にはこう。


Carpe
EFFECT
LiNkzr
Sayaplayer
STRIKER
Soon
Profit
birdring

8人になってしまったが甲乙つけがたく、控えとしていいだろう。
彼らと相談してタンクやサポートにコンバートしてもらう。
トレーサー基準なのはトラッキングAIM力を重視しているから。
チームワークや立ち回りはコーチの指導とかで後天的になんとかなるが、AIM力は半年訓練しても上がるかどうかわからない。

AIMにはトレーサー、ザリア、ソルジャーのようなトラッキングAIMと、ウィドウ、マクリーのようなフリックAIMがあるが、トレーサープレイヤーで、ウィドウマクリーも同じレベルで使える選手はいるけど、ウィドウマクリープレイヤーでトレーサーも同じレベルで使える選手はいなかったりする。

ラッキングAIMは最初にターゲット捉えるのが結局フリックなので、フリックAIM込みの能力だからだ。しかしフリックAIMキャラはトラッキング能力まではそこまで求められないので、トレーサーを使えるとは限らない。

単にトラッキングだけなら、ソルジャー使いや、ザリア使いでもいいわけだが、究極のトラッキングAIMはやはり5m以内で高速に動く敵を捉え続けワンマガでヘッドショットキルできるほどのトレーサーだろう。

上のプレイヤーで気になるのはEFFECTの立ち回りがクラッチプレイ狙いすぎてハイリスクかつ死にすぎなのと、Soonが裏とり重視しすぎてその間火力出す場面が減るところだが、立ち回りよりもとりあえず近距離トラッキングAIMで考えてる。

LiNkzrはそもそもウィドウマクリーのフリックだろと思われるが、配信見たら近接トレーサーのAIMは他に引けを取らない。

この説が正しければ何シーズンか後のOWLの選手はトレーサー使いや、トレーサーからのコンバート選手ほど年俸高くなるかもしれない。

むしろここで選んでない選手の評価だが、単純に好みや印象論ではある。まあこんなお遊びついでの印象論なので、選んでない選手の能力が低いというよりは俺の見る目が悪いと思って欲しい。

Saebyeolbe
近距離トラッキングAIMが異常とまではいえないようにみえる。ただ死なない立ち回りがTire1。むしろ近距離が苦手だからこそそういう立ち回りを覚えたのかもしれない。チームの勝利のためにはとてもいいトレーサーだが、そういう意味ではCARPEが立ち回りと近距離AIM両方備えてるので、今回の超近距離AIM基準では選外。

Munchkin
他のソウルメンバーが良すぎて評価しずらいところ。タンクサポート控えでソウルが出場するときにあまり勝ててるイメージがないので、、、

Logix、Asher
AIM悪く無さそうな目立ついい選手だが、チームがそこまで勝ててなくあまり試合見てないので評価しづらい。

Sinatra、Danteh
やはりチームが、、

TviQ
なんでも使えるけど、上の8人ほど近距離AIMがいいわけではなさそう。

Rascal
悪くないと思うのだが、ロンドンが放出したということは、、

FLETA
配信みるとトレーサーのAIMは異常なレベルに達してない。やはり彼はTire1のゲンジ。

JJONAK
OWLでも頭2つ抜けてそうな神ゼニヤッタを入れないなんてとんでもないのだが、今回の基準では神トレーサー達を信じてコンバートしてみたいという趣旨なので。

 

さて、「トレーサー使いの中でも近距離トラッキングAIMに優れてるプレイヤーは、他のキャラにコンバートできるはず!」という理論でも、ゲンジだけはもうひとつ違うAIMでベクトルが極まってるかなとは思う。ゲンジは近接1mフリックとかの世界なので。それでもゲンジ使い6人集めて誰かトレーサーにコンバートしてもらうよりは、トレーサーからゲンジにコンバートしてもらうほうが、応用力高いかと。

という近距離トラッキングAIM万能説でした。

一応、ロールごとに選ぶとしたら
CARPE(トレーサー)
LinkZr(ウィドウ、マクリー)
MUMA(ウィンストン)
SPACE(Dva)
JJONAK(ゼニ)
RYUJEHONG(アナ、モイラ) or Tobi(ルシオ)
かな。

OWL ステージ3。 1日目感想

■1戦目。上海 vs ダラス 1-3

まずは新メンバー。
上海は韓国のDaemin,GEGURIが参入でADO FEARLESS加えて韓国人プレイヤーが4人になってステージ3に挑戦。Daemin は元KongooUncia,NRGのDPS。0-20 から初の1勝を奪えるか?

対するダラスは韓国からOGEが加入。CustaがLAヴァリアントのUNKOEと交換。UNKOEはRouge時代のAkmチームメイト。Rascalが元KongooPanteraのDPSなので、敵のDaeminとは元チームメイトともいえるかな?

ただ、OGE、Rascalとも今回はロスターにいない。サポートの交換はよくわからなくてどういう事情があったのだろうか? CustaもUNKOEもサポートでトップランカーではあるが、UNKOEは過去にゼニでランク1取ってた記憶がある。

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ステージ2は迷走しまくって、ワースト2の成績となったダラスだけど、Mickieメインタンク、Seagullオフタンクで挑んだ最後の2戦、トップチーム、対NYに2-3で敗北。対ロンドンに1-3で敗北も、内容は互角に押し引きできる復調をみせる。

上海はAdoが竜撃剣を決めたときだけなんとかポイントを進める以外は抑えられる。とはいえDaemin,GEGURI来る前はそれすらできず、GEGURIも到着したばかりでこれからチーム練習ということで、まだ伸びる余地はあるか。

Akmのステージ2ソンブラまったく活きてなかったけど、この試合は活躍。まだ上海は実力差ある感じ。

最後のジャンカータウンは上海Fearlessのホッグと、Daeminソンブラがぶっささり1本取り返す。チームワークが練習ができてないときのワンピックヒーローという感じだが、プレイヤー個々のスキルは劣らないところをみせる。もうDIYAに出番回ってこないだろうな。

 

■2戦目。LA ヴァリアント vs ソウル 4-0

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ソウルが勝つだろうなと思ってたら、まさかの4-0でLA ヴァリアント勝利。

新メンバーはソウルにサポートのGambler。ヴァリアントにNA #1DvaのSPACEが18歳になったことで参加。ヴァリアントのEnvyはお役御免で離脱。ステージ3スタート前が今シーズンの最後の選手トレードになるけど、他のチーム比べてあまり変化の少ない2チーム同士に見える。SPACEは元から17歳のメンバーではあったしね。

ただリーグ選手達もいるNAランクマでしかもDvaで1位とれる(今は30位ぐらい)というのは、結構凄いことではないだろうか? 野良Dvaは積極的にキル取りに行けても帰ってこれない印象があるので、それで安定して勝てるというのは相当仕事した上で死なないDvaなのかも。

今回ソウルのメンバーが、Fleta,MUNCHIKIN,MIRO,XEPHER,GIDO,GAMBLER。と、新メンバーのGamblerに、控えのXEPEHRやGIDOという組み合わせ。また控えだしたまま試合落とすソウルの悪い癖に見えるんだけど。

別に控えではなくて、マップや対戦相手に合わせたベストメンバーだったのだろうか?

今回4試合ともMUNCHIKINのソンブラが全く刺さってないのに、ずっと使い続けて負けるという状況。ソンブラのキルデスがまさかの0-6とかもあったw

どうしようもなくて、最後にトレーサーダイブ構成に変えたらなんとか互角に戦える場面もあったけど時すでに遅し。

ステージ3から現行パッチでソンブラOPになると、ソウルは相当練習した構成だと思うんだけど、結果そうではなかったのか、ヴァリアントがソンブラパッチにきちんと対抗してたのかちょっとよくわからない。

タンクにあまりカメラ行くわけでもないので、SPACEの働きもよくわからずこの試合はじっくり見直す必要あるかなあ。今はSCAPEがよかったというより、ソウルがソンブラパッチ頼りにしたのが完全に裏目に出たというところか。

最後までこのメンバーのまま、ソンブラを活用したのは各マップの練習の結果をフィードバックしたかったのかな。

 

■3戦目。SF vs LA グラディエーターズ 3-1

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韓国のArchitectも参入しましたがまだ出場はないかな。

グラディエーターズは、ヴァリアントからsilkthreadが参入。Surefour,Hydration,Asher に加えて4人目のDPSが先発出場。3人を上回るパフォーマンス出せるでしょうか。

ステージ2からすると、Gestureがなじんでパフォーマンスでるようになったグラディエーターズ有利か。同じようにSinatra,Superがなじんで真価を発揮できるかSF。

ヴォルスカヤでDANTEHが攻守ソンブラ使ってますがAsherのウィドウが強いのか流れ作れてない感じ。グラディエーターズはどっちもソンブラなし。で、SFが1MAP落とす。ヴォルスカヤなんてソンブラMAPみたいなものなのにソンブラ使うほうが負けるとは。もしかしてソンブラ出したほうが負ける? というのがここまでの印象。

しかし、続く2戦はDANTEHのソンブラが活躍したのか2MAPとります。SURFOUR が対抗して後からソンブラ出すのですが最初から活用するつもりのDANTEHが一枚上。最後のジャンカータウンはウィドウ対決でソンブラはどちらもでずにBabybayウィドウがもっていった。

 

■ソンブラ雑感

この戦いでなんとなくソンブラの立ち回りは「自由に高台取れるソルマク」という感じ。フォーカス大事なゲームで変に裏とりしてる暇はないし、そもそもステルス解ける時気づかれますしね。ロケーターで戻るにもヒールパックのところではなく高台。自分のヒールも2ヒーラーにお願いする。

しかし、ただでさえダイブ構成はどこで何やってるか観戦しづらいのに、ソンブラ混じると誰がハックされたか、ソンブラがどこに移動したかでさらに観戦しづらい戦いになりますね。決め手となった布石やファーストキルがますますよくわからなくなる。全選手のカメラくれ。

明日もまた他のチームがどうソンブラ活用してくるか、それとも使わないでどう対応するか、新メンバーの実力など結構見どころありそうな戦いになりそうです。

 

それはそうと、試合途中で発表された新しいPvEイベント楽しみ♪

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なぜプロはマウスを DPI400とか800でプレイしてるのだろうか?

OWというかFPSは、マウスDPIとゲーム内センシの掛け算で、EffectDPIが決まります。

ではDPIを低くしてセンシを高くする方法(400DPI xセンシ10)と、DPIを高くしてセンシを低くする方法(4000DPI xセンシ1)はどっちがいいのでしょうか?

検索してみると、DPIを高くしてセンシを低くする方がいいという意見が多いです。というかそれ以外見当たらない。いわく、マウスパッドとの相性でネガティブアクセルなどが発生しない範囲なら、今のマウスセンサーは充分高精度だから極端にいえばセンシ1で、マウスDPIだけで調整したほうがいいと。

その方が原理的にドット飛びもなくなるわけです。例えばマウスを200DPIに下げると、じっくり動かした時画面がカクカクするのがわかります。200DPIのままハイセンシにするほどマウス動かした最小範囲が1ドット以上となりウィドウやマクリーで狙えない。

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Overwatch DPI Tool

↑その測定のためのWebツールもあります。
DPIと、ゲーム内センシを入力したら自分の解像度でドット単位でマウスを追えるかどうか、レッドがブルーになればドット飛びが発生しない設定です。

 

僕は上記の理論にとても納得していました。ただ不思議なのはOWのプロなどはほとんどDPI 400-1600 あたりでセンシを掛けています。CSGOなどもそうですね。

on-winning.com

納得した2つの記事だと、プロがDPI:400や800を使うのは昔のマウスIE3.0などの名器がそれしか設定できなかったためとあります。しかし今のプロはみんな当然のように最新のマウスを揃えていて、それでも400-1600に落ち着いてます。DPIToolだとレッド判定のプロが多い。プロのマクリーやウィドウ使いすらそうです。

じゃあ、プロはみんながみんなマウス感度を勘違いしてるのでしょうか? 結構大きな賞金かかってるプロなのにみんな? これがずっと謎でした。

そしてこれが回答なんじゃないかと思うのが最新マウスの解説。

【国内正規品】ゲーミングマウス SteelSeries Rival 310 Black 62433

【国内正規品】ゲーミングマウス SteelSeries Rival 310 Black 62433

 

 こちら去年9月に発売されたばかりのRival 310ですが、TRUEMOVE という名をつけたセンサーが「100-3500 で確実なトラッキング性能を発揮」とあります。マウスDPI自体は12000まで設定できますが、より正確なトラッキング性能は、最新のセンサーをもってしても3500以下ということです。

プロはそれを知ってるから、より正確なトラッキングにこだわるからこそ、マウスのDPIを400-1600あたりに抑えていたんですね。

基本的にカメラでマウスパッドサーフェスを読み取ってることから、DPIを下げるほどマウスを振る速度に対して正確かもしれません。でも下げすぎるとレッド判定にかかるからそのバランスをプレイヤーそれぞれの感覚に合わせ、ドット飛びよりトラッキング精度を優先調整してると考えるのが妥当です。ウィドウマクリーにしたって、50m先でも相手の頭は3ドット以上ありますしね。

動画3つめ。ゆっくりボイスいれてみた。

youtu.be

3本目の動画。まだ動画編集に慣れないが、とりかえず前回からの改良点。

1.今回はゲーム動画らしくゆっくりボイス挿れてみた。
2.字幕を中央上部に設定。
3.ファーストキル、人数差などのシステムボイスを追加。
4.乱戦時を0.7倍速に変更。
5.後半準備の待ち時間は早送りではなくカット。

PCで見る時、字幕が下にあっても画面中央の激しい戦闘みてたらとても字幕追えなかったので、中央上部に設定。そこは基本、空なのでファラぐらいしかいないしね。

あと人数差とかをゆっくりボイスで解説しようかとしたが、他のことしゃべりながら人数差まで言うのは冗長だし、でもないと観戦としては不親切だったので付けてみた。

大会やOWLだったら実況者が早口で解説するのだけど、こういうのゲーム内にシステムボイスとして搭載してほしいよね。

 

■反省点
a.乱戦時に長文は合わない。分析は戦ってない時がいいかな。
b.その分析よりももっと感情とか、面白い行動や発見を主体にしたほうがいい。

この動画もまだ不慣れで失敗し3回作り直した。
なんとなくコツ掴んできたので、次はもっと楽に作れそう。
でもこれ以上手間はかけたくない。
そのうえでどこまで楽して面白くできるか。
試行錯誤は続く、、

動画にスロー効果をつける

動画はNVIDIAビデオカードのShadowplayで撮って、AviUtl というフリーソフトをインストールして字幕作成。今回は動画中の接近戦にスロー効果を付けてみました。スローにしたい箇所を動画分割して再生速度変えることで可能。倍速もできますね。

いや、OWは数秒でいろんなことが起こってて、プロでも解説も仕切れないし見どころもほんとに一瞬だし、ゲーム中のスローリプレイは必須です。でもまたリグループから次の展開が早くてその布石をリプレイなんかで見逃すわけにもいかないというジレンマ。

しかし生放送でなければ、そこはスロープレイの編集が可能。どういう速度で、どの頻度で、、というのはこれから試行錯誤するとして、なんでもない試合でも面白くなるような編集能力欲しいなあ。

 

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