beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

Seagullが考えるOW問題点をどう改善するか?

www.youtube.com

d3watch.net

少し前にSeagullが上げた動画、現在のOWの問題点。D3watchでも取り上げられました。いわく、スタンやスリープなどのクラウドコントロールが強すぎ、ブリギッテ問題、ゲーム性におけるウルトの強力さへの指摘と、その改善を望む声明です。

ありがたいことに以下に全文の訳があります。

www.twitlonger.com


僕が思うに、ライトユーザーもできる敷居低いとっかかりとしてのOWと、競技プレイ向けのOWという設計思想がコンフリクトしてますね。元から競技向けならマーシーもブリギッテもトールビョンも存在せず、ウルトはこんなに強力にせず、ウルト強力でも当てるのにもっとテクニカルなものになったでしょう。

この問題をどう改善したらいいか僕なりに考えてみました。

1.全員にブリンクスキルという汎用性を持たせる

Seagullの指摘に「メテオストライクに対してアナは何もできることはない」とあります。ゼニも光彩なかったらどうしようもないですね。(この指摘のおかげか次のパッチでメテオに修正入りますが)

でも、ハンゾーがリワークされて「体術」を得たらとんでもない汎用性能を得たように、全員になんらかのブリンクスキルをもたせたら解決する問題は多いでしょう。アナもゼニもブリンク使ってなければ一度はメテオストライクを避けれます。ウルトは「全員ブリンクを持っている」という前提で作り直せばいい。

リーパーがファラやウィドウに勝てないというのも緩和して、リーパーのシャドウステップを50mまで伸ばしつつ、本来乗れないどの屋根にもステップ可能に、シャドウステップのスキを3分の1に短縮などすると、ファラウィドウへもなんとか対抗できます。(ちょっと強すぎるかも)

これまでも汎用性を得る方向でキャラ調整が入ってますが、「どのキャラ使ってもなんとかなる」を一気に推し進めるとより競技性が増すかと。

2.キャラ個別のスキルレートシステムでマッチング判定する

トレーサーはSR3500、マーシーはSR2500、トールビョン2300とかキャラ別にレーティング判定します。

その上で、2500のマッチングに入ったら自分のレート上下500までのキャラピックしかできないようにする。この場合SR3500のトレーサーは選べません。チームメイトにも仲間が現状使えるキャラが見えるようにします。

ただし、マッチング前に自分キャラ最高SRまでのどのレート帯で戦えるかは選べるようにします。この場合トレーサー使いたければ2999以下の試合にマッチングしないようにすることが可能。最高SRで全部のキャラが使いたければ、全キャラのSRを上げる必要があります。

マッチングレートを選ばない場合は、全キャラグラマスでもない限り5分など待たずに最速でマッチングが組めます。

こうすると、タンク専、DPS専、ヒール専など自分の好きなロールだけ高めて選ぶ事ができます。さすがにヒール専ばかりや、DPS専ばかり揃うことはマッチングシステム側で避けて、それでも偏る事に困る、理想の編成にならないと思った人だけ他のキャラのSRを上げて揃えていけば自然と調整されるかと。

今の現状はプレイヤーそれぞれが何のキャラが一番使えて、何をやりたいかというのが見えづらく、相談するコミュニケーションコストも高いです。Pacificでは言語も日本語、韓国語、中国語(台湾)、ロシア語、その他と英語ですら細かい話は通じないからストレスになります。

もちろん大会では全ピック可能。

3.敗者側で最大の活躍をしたプレイヤー1人はSRが下がらないようにする

敗者側でもずっとオンファイアとか、4金、MVPカード取る人とかですね。
今でもプラチナランク以下は確かスキル判定があって活躍した人の減り幅少ないですが、ハッキリ1人だけ減らないというようにしたらみんな最後まで腐らず諦めず頑張りやすくなります。

例えチームがNoobだと思っても、自分がチームで一番活躍すればレートは下がらないとしたらある程度納得いくでしょう。

まあ考えてみたのはこんなところです。


この辺、最近うまくいってるゲームはこう解決してるそうで。

news.denfaminicogamer.jp

それに対し先に『Dead by Daylight』とともに挙げたゲームは、1ゲーム1ライフ制(『レインボーシックス シージ』は1ラウンド1ライフ制)を採用している。つまり「死ねば終わり」というシステムだ。これは1プレイの緊張感を煽るのに非常に有効であると同時に、終わったら次のマッチへとテンポよく移行することを実現している。さらに言えば、明確な実力差のある敵を相手をし続けなければならない劣勢の試合を延々と強いられるストレスからの解放でもある。

 

そのひとつが、全体のゲームプレイにおける“交戦時間の割合が多くない”というトレンドだ。一堂に介するプレイヤー数や対戦の規模は別にして、いずれの作品も敵と相まみえる状況ばかりではないのである。

レインボーシックス シージ』では攻撃側、防衛側ともに突入前の準備時間があり、試合が始まったあとも警戒や監視の時間が比較的多く、

『PUBG』や『フォートナイト』のようなバトルロイヤルゲームも同様に、パラシュートで目的地を定めて降下し、そのあとは物資を集めて交戦に備える準備フェーズが比較的長い。

『Dead by Dalight』でも同様に「戦っていない時間=殺人鬼とチェイスしていない時間」と考えると、殺人鬼が追いかけられるのは基本的にひとりだけであり、必然的にほかの3人の生存者は戦闘していない状況になる。

従来のマルチプレイ対戦ゲームの多くは、戦場へ行き敵と戦って死ぬとリスポーンしてまた戦場に舞い戻るを繰り返すという、継続的な集中力が要求されるものが多かった。これに対し、『Dead by Dayight』などは交戦時間の割合が低いことでゲームプレイのなかに緊張と弛緩がしっかりと織り込まれていると考えられるのである。

 また各タイトルの準備フェーズや交戦以外の時間は、知識の習得や経験は必要だがプレイヤーの操作スキルがさほど要求されないという点でも注目したい。

 

たとえば運営のBehaviour Interactiveは、「生存者中ふたりが死にふたりが脱出できる」というバランスを理想としている。だが、それはゲームの仕様上、五分五分の引き分けではない。

 脱出やスコア要素も絡めると、死んだふたりの生存者は一概に負けではないし、脱出した生存者は一概に勝ちとは言えない。ふたりを犠牲とすることに成功した殺人鬼も、全滅させることが至上のプレイヤーなら負けマッチだろうし、スコアを優先するプレイヤーにとってはもしかしたら満足の行く結果だったかもしれない。

 つまり勝ち負けの基準が、プレイヤー本人の考え方に依る部分が強く、いい意味でざっくりと曖昧な勝敗のシステムなのである。

 

1ゲーム1ライフで、何度も強者に蹂躙されず死んすぐ次のマッチへ。
交戦時間が少なく、準備と立ち回りを重視することで敷居を低く。
競技ではなく非対称人数のアンバランス性のゲームで、目的や勝敗の捉え方を曖昧に。

どれも現状のOWには取り入れることが不可能な仕組みですが、OW2とか、OWスピンオフゲームがいつか出るなら良いゲームルールかもしれません。