beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

OW2でタンクがIGLやることの重要性


昨日、2024年 OWCS Japan Open Day2で結構波乱が起きました

Group-1
韓国選手2人を加えた6blowが順当に1位通過
2位はドゥームOTPうまるくんのうんちら部

Group-2
去年から頭角を表し始めたArise Projectが1位通過
元日本代表でもある鯖神(旧Jupiterメンバー)がOW2環境ブランクのためかトップ通過ならず。Day3 LCQ行き。

Group-4
現日本代表メンバーVARRELがALL 3-0の1位通過。
しかしわびさびさび、NyamGamingは結構くらいついた模様。

Group-5
Top3チームがみんな韓国Contendersクラス選手の補充をして死のグループとなったグループ5。Top通過と目された元Invincible-Vesta後継のInsomniaがREVATI JPにまさかの0-3敗退。と思ったら今度はPandiaがREVATIを3-0撃破。HP250になったシーズン9初の公式大会で強豪チーム同士が当たるタイミングゆえ、お互いメタ対策が立てづらかったり対戦相手との噛み合わせもあったでしょうが、Insomniaはタイブレークマッチをなんとかこなしてギリギリ翌日のLCQにつなぎます。

Group-3
去年目立ったチームがなく一番注目されてなかったグループ3。しかし「9位の門番」には競技勢のLapinさん、Mazzlessさんがいて賞金の門番としては余裕で9位以上を狙えるチーム。しかし1位のナメクジブラザーズに3-1で勝つ寸前からの逆転劇をくらいました。


なんとここはOTPプレイヤーを集めたチームだとか。
実際はそれなりにピックチェンジしてましたが、ホッグやウィーバーを中心に動いてたのは事実。

d3watch.gg

著名人のTireListを合成した現シーズン9のランクマ結果がこれで、基本的に上位のメタキャラ(+ソンブラ モイラ)を使うチームが多い中、ハンゾー、ホッグ、ウィーバー、ファラはかなり下位。常時メタに合ってたのはゼニヤッタぐらいでしょうか。
 

いつまで残ってるかわかりませんがアーカイブはこちら。

https://www.twitch.tv/videos/2068315631


そして本題。
ホッグをプレイするNOZLさんのフック命中率やキル性能でのハイキャリーも見どころですが、NOZLさんのIGL(インゲームリーダー)としての才能が抜きん出てます。


僕の個人的な偏見か「タンクがIGLをやる」というケースはわりと少なく、フォーカスコールをするDPSがやったり、後ろから全体を見渡せタンクを回復するサポートが押し引きを決めたりします。というのもOW1のメインタンクも、OW2の1タンクも後ろを見たり全体をカバーする余裕はないから。まあウィンストンぐらいでしょうか。戦闘領域全体を見渡し、飛ぶポイントを決めて自分で押し引きコントロールしやすいのは。


そこで1.5倍ぐらい強くなったOW2のタンクがIGLやった方がいいのでは? という仮説。

タンクが王様であって、タンクがこうしてほしいこと、タンクがやりたいことにDPSやサポートが合わせる。そもそもDPSやサポートの射程や機動力ならタンクに合わせるのも可能ですが逆は無理。DPSやサポートに合わせれるタンクはウィンストンかドゥームしかいません。


もちろんフォーカスコールは誰がしてもいいし、押し引きの判断をDPSやサポがやってもいい、誰の提案でもお互い修正していけばいいのですが、OW2(シーズン9)の現状、いろいろ不自由なのはタンクで、他に合わせづらいのもタンク。

だとしたらタンクをIGLとし、タンクがやりたいことを決め、タンクが押し引きを決め、タンクをカバーし、タンクにみんなが合わせるタンク中心のチームを作ったほうが底力出しやすいかもしれません。17歳の若いタンクが受け身にならないよう、新チームならタンクを一番年長者にするとか。

バックラインの戦闘はタンクが見きれないためそこは勝ってもらわないといけませんが、そのための構成や動きの修正はチーム次第ですかね。


長年OWをやっているとOW1からの流れで指揮系統決めたり、すでにチームリーダーがいたり、あるいはみんな平等だったりするかもしれませんが「タンクを王様として扱う」ことは、1タンクとして強化されたOW2において、特にヒールの価値が下がったシーズン9以降で重要なポイントになりそうです。こんな性格悪い王様いるわけないじゃんと思うならタンクの言葉には1.5倍重みがあるぐらい受け取るでも。


王様といっても言うこと全部聞くわけではなく、例えばバックラインが狩られやすいこととホッグに阻害きついこともあってNOZLさんがキリコ要求したとき、じそさんがそれでは耐えるだけになるとゼニを諦めず、お互いのカバーライン修正で対応したのは結果的に良い判断でした。お互いの見える景色や体感を共有してどっちかを妥協するのではなく、より上の対応となるアイディア、リスクにチャレンジするの大事。それでも死ぬときはしゃあない。チーム戦術やカバー対応が正解でもフィジカルでどうにもならん事あるのがOW。敗北でもナイストライで多くの経験を得よう。


IGLは一朝一夕にできることではないですし、タンクに相応の実力や状況判断能力が要求され、無理にやらせるよりはロールに関係なく適正ある人がやった方がいいでしょう。もちろんこの記事が正しいとも限らず、チームで話を展開するネタのひとつにでもなれば。

【AIM考察60】シーズン9でレティクルが結構いじれるようになった

日本代表Qloudさん

レティクルを90度傾けたラインで挟む感じですかね?

アテルイさんはApexライク
こっちは縦に挟む感じ

こちらは縦長で横に挟む感じですね


真似たらどれもいい感じだったので、僕も挟むレティクルを模索してます


クロスヘアに関しては極論すると消してしまう方がしっかりターゲット見れて0.1秒早く反射的に撃てるのですが、レティクルないと単発の初弾や遠距離ウィンドウみたいなスナイパーでヘッショはできない。

十字のクロスヘアやドットもいいんですが、僕は敵よりこのクロスヘア見ちゃう癖があって、0.1秒感覚的におくれて撃ったり、敵と重なるとみづらいような


塗りつぶしではない真四角のレティクルは工夫するとOW1から作れました。これは敵とレティクルの中央が重ならないから感覚的に扱えたのですが、トラッキングはよくてもやはり中央を遠距離で単発ヘッショするのは難しい。ドットを加えるとまたそっち見ちゃうし。近距離、遠距離両対応する大きさもできなかった。



今回の「挟む」レティクルは縦軸と横軸をこういう感じに捉えれるんですよね
キャラをはっきり目で追いながら、レティクルでガッチリ挟んで捕まえる感じ

真ん中にドットやクロスヘアおくかどうかはキャラによるかもしれませんが、シーズン9でみんな弾が大きくなったのでなくてもある程度大丈夫かも?

「挟む」レティクル
一度試してはどうでしょう?



追記:


これもいいですね


OWは弾当たるとこういうヒットマークつくじゃないですか
ダメージで何段階かに大きさ違ってて毒やダイナマイトなどのドットダメージが最小。
通常白だけど、ヘッショだと敵の外枠と同じ色ついて一番でかく
ヒットマークはレティクルが無理やり重ねられて微妙に視認性の邪魔だったんですよね

この45度クロスヘアだと、ちょうどヒットマークがそのまま大きくなる感じでうまくヒットマークと融合し、乱戦時にも敵見やすい気がします。さすがQloudさん

シーズン9のファラがなぜやばいのか!? Overwatch中級者向け解説

ファラリワークされたじゃないですか?


今までリージャンタワーとか高い遮蔽物に隠れながら高高度のポークしてたでしょ?
でも、もう滞空むずかしいよね?
んで敵も弾当てやすくなって全然飛べなくて弱いよね?
HP250に対しても遠くからのポークは弱い。この程度はもう体力で強気に展開される。


じゃあ浮かずに地上からスパムする?
防衛でチョークポイント抑えるなら敵にいくつかスキル使わせるぐらいにはなるかも。
でもみんなと一緒に固まってると先に仕掛けられてしまうし、攻めで拠点取り返すときににこんな悠長なことしても打開できない。





シーズン9、ファラのベストポジションは敵の「直上5m」

確実に弾が当たり、ヒットスキャンに対して無類の1vs1性能!
真っ直ぐ飛びこむと撃ち落とされるので、遮蔽物や味方タンクに隠れ、乱戦時から地形無視で飛び込む!
これであなたの勝利!

遮蔽物なければ、相手が見てないときに飛び込む。
あるいは味方のタンクと一緒にポークしながら間合いを詰めて飛び込む。

敵複数のカバーが入るところに一人で飛びこむのではなく、浮いた敵の直上を取ったら勝ち。複数いても乱戦中に直上取ったら勝ちです。タイミングよく直上5mを取るための動きをしましょう。


これまでもファラの最強ポジションは直上5mでした。
イリオスこの辺りの高台をファラに占拠されると、ヒットスキャンではどうしようもなくDvaやエコーで追い返してもらわないと進めなかった。


しかし、S8まではこういう地形以外でファラが距離を詰めるのはむずかしかった。横に移動する手段が「コンカッションしかない」ため、敵の頭上を取るために使うと片道切符で生きて戻れません。敵のカバー入って失敗もありえるかなりハイリスクなプレイ。

ホバーでゆっくり裏に回って直上取るのも強かったのですが、正面にファラ(のポーク弾道)がなければ高台の建物から回ってくるのが予想できるので、ゆっくり回られてる間にバックラインは立ち位置を変えたり裏を警戒し牽制できます。


そこでシーズン9

●10-11mぐらい水平に飛べるダッシュ!
(トレーサーのブリンク2回分)


●コンカッションのクールダウンが7秒に短縮!!


●ホバーのスピードが+40%に増加!!!
このホバーは水平方向にもスピードアップします!!!!

比較でソルジャーのスプリントが+50%ですが上空を飛べるホバーの方が断然ショートカット性能高い。

シーズン9は水平移動が3つもある!!!!!
加えてホバー燃料を50%回復できる垂直ジャンプジェットもあります!


同じアサシングループとしてエコーもフライトを持ってますが1度しか使えません。

ゲンジも2段ジャンプ、壁登り、風切り、木の葉で耐えながら下がることもできますが、2人ともセットアップ時に大事な風切りやフライトを使うわけにはいかない。

ファラは急なアサシンムーブにひとつスキル使っても水平ダッシュかコンカッションが残ってるか回復してるのでかなりローリスク・ハイリターンかつ広い範囲でアサシンが可能になりました。


1発120のバズーカを機を見計らって直上5mから6発うちこみ離脱!
なんなら殲滅!!
みんなが新しいファラに慣れてない今なら誰もがジェネリックYZNSAになれます。


ヒットスキャンの距離減衰かかる高高度を飛ばないファラじゃマーシーはついていけないかもしれない。地上を飛んでたらトレソンに捕まり、弾でかいのにマーシーひとりだけ垂直ジャンプしたら蜂の巣。調和やキリコ、ライフウィーバーの援護が通る場所ならより強気のムーブができるでしょう。なんならグリップでバレッジ引っ張る?


シーズン8までの「高高度ポーク」という概念は捨てる!
シーズン9、敵の弾は当たる! 迂闊に飛ぶな!

直上5mのポジションに繋げるため遮蔽物使って潜り込むアサシンムーブ。あるいは乱戦中に直上5mを狙うため、あえて遮蔽物へ追い込むためのポークなどを意識するとよいでしょう。水平ジェット、コンカッション、40%ホバーの3つを駆使したら11m内は一瞬、20m内でも地形無視から2秒で急襲やフォーカスが可能!


さらにホバーだけで直上スニーキング成功した場合、モイラがスキルで遮蔽物へ逃げても空にいるファラからは丸見え! 水平ジェットとコンカッション2つ残ってるため追撃可能! これがやばい!

足の遅い浮いた敵を見逃すな!
移動スキル切った敵を見逃すな!
味方が追い込んだ敵を見逃すな!


もはやフィニッシュブロウはトレゲンソジョーンの専売特許ではない
S9ファラは上からフィニッシュブロウを狙えるようになった!



ひゃっほー!! 本物の鷹になったこいつはとんでもねえぜ!


中級者向けとしてはここまで。
以下は初級者向けになぜ直上5mが強いのかもう少し解説




利点1.
マウスは上下90度しか追えねえ!



どういうことかというと水平じゃなく真上に動かれるとマウスは90度までしか追えない。ファラが92度で頭ちょっと追い越すと180度水平に振り向く必要があり、これがめちゃくちゃ難しい。ゲンジが頭上を2段ジャンプして狙いづらいのも同じ理屈。


シーズン8までは、警戒しまくって下がりながら撃つことでなるべく真上を取られないようにするという戦い方もありましたが、、、

はい、もう無理です。
移動スキルないキャラは逃げられません。
移動スキルあっても全部追撃に使われたら逃げれません。
あなたの頭上は一瞬でファラに取られます。
直上を行ったり来たりしたらもうどうにもならない。


利点2. 敵は空を見上げて視野を奪われる

下に撃つファラは周りの状況を把握しやすいですが、、

上に撃つキャスディはファラしか見えません。
周りの状況が分からなくなり、いつフォーカスされるかもしれない。
この視点は相当危険です。一瞬でファラ落として周り見ないといけないのに当てづらい。
乱戦中ならなおさら。


利点3. 直上にいるとヘッショ狙われにくい

真上にいるから当然足しか見えません。
少し角度ついても頭が全部見えず隠れがち。

利点4と5。
下からソルジャーがヘリックス狙っても直撃以外ダメージは入りませんが、ファラが上から狙えば直撃じゃなくても爆風があたります。また爆風のちょっとしたノックバックで敵はAIMがズレやすくなる。直上から強気で近くで当てに行っていい理由の4つめ、5つめが爆風とノックバック。


利点6。
ファラはプロジェクタイルだが近距離ならヒットスキャンと変わらない

プロジェクタイルは弾はでかいけど弾速遅いのが欠点。
逆に近くで撃つほどプロジェクタイルは弾でかく当てやすく弾速はヒットスキャンと変わらないのも有利です。

さらに今回のパッチで「弾速UP」「自傷ダメージ25%」「プロジェクタイルの弾が大きく拡大」ともうYZNSAばりにゼロ距離射撃とパンチ40ダメージを同時に重ねても全然大丈夫!!


敵が展開し浮いてたら遮蔽物使って忍び寄り直上へ!
敵が固まってても乱戦に持ち込んだ後直上取るのは利点しかない!
6発撃つか、敵のカバー入ったらいったん離脱!
こっちがヒット&アウェイした以上に敵のスキル無駄に使わせるだけでもOK!
ひとつエリア削るだけでもOK!
敵スキルとの駆け引きミスったり敵が全員上に反応し自分が死んでも、みんなが上を見たでかい隙に味方がULT決めてWave勝てればそれもOK!
S9のファラはマウスを使ったFPSの弱点そのものを突ける仕様!


S8のファラはコンカッションで突っ込むには距離感も難しいうえ片道切符のハイリスクでしたが、シーズン9のファラは水平移動3つ+ジャンプジェットもあり、いつでも機を見て獲物を狩る鷹!!


獲物をどこまでもおいかける狩りの時間だ! ファリーハ!


www.youtube.comこちらは2023年にコミュニティからアップされたYZNSAのモンタージュ

モンタージュなので「空中偏差」や「コンカッション偏差」のスーパープレイばかり納められてますが、ここでは「形勢有利からの殲滅力」に注目してください。コンカッションと20%ホバーしかない仕様で敵の直上近距離を追いながら殲滅していくのがイメージの参考になります。今のファラが機を掴んだらこれ以上のことがより楽にできる。

オフメタのファラで世界中のサーバーランク1位を取ってるYZNSAの凄さはAIMやキャラコンもそうですが、形勢有利からの圧倒的な殲滅力も持ち味。S8まではジリジリとしたスーパーポーク戦からこの近距離殲滅戦に移るタイミングを使い分けてましたがS9はどうなるか楽しみです。


実はYZNの強さは相方Duoのスペシャマーシーに支えられてる所も大きいです。しかしS9の軌道じゃスペシャマーシーに頼ることができないかもしれない。S9も1位とれるか見ものですね。


単発ヒットスキャン以外のファラカウンターに要注意

さて、遮蔽物むこうまで広範囲な先手をとりやすくなったアサシンファラですが、この3人の直上は取れません。トレーサーにはブリンクがあり、ソンブラはステルスで逆に先手ハックを取られる。エコーは同じように空を飛びフォーカスビームがあるため分が悪い。

高レート帯の単発ヒットスキャンは90度直上急襲に対し、どんな体制からでもファラの頭撃ち抜くやばいプレイヤーもいるでしょうがそんなProperみたいな変態よりも、やはりファラカウンターとして、S9メタになるかもしれない可能性としてもトレーサーソンブラエコーに要注意でしょう。


タンクではDvaに追い回されマトリクスカバーで弾やコンカッション消されるのもつらいです。この4人のうち2人揃ったら引っ込めるタイミングかも。1人ぐらいならなんとか?

新しいファラに慣れていくほどこの4人全部に対抗できる経験を積めるかもしれない。この4人全部攻略できたらあなたが次のYZNSAです。最大3人しか同時には出ません。第2のYZNSA目指すならS9始まった今かも?



と、いうのも

これまではトレーサーも遮蔽物に隠れるのが簡単でしたが、S9で水平移動3つあるファラが帰り道考えなければリーコル切らせブリンクガス欠になるとこまで互角に追えます。(嘘、互角はいいすぎた) ソンブラも最初のハックさえ味方からカバーもらえればロケーター先を追撃するのはファラ。その追撃キャラコン反応速度を身につければ勝ち。


絶対的に不利だったエコービームとの空中戦も水平ジェットで距離を取れるようになりました。エコーもフライトフォーカスビーム使った直後は脅威じゃなくなります。駆け引きとしてはエコーがフライト使ったのを見てから飛べば移動できなくなるエコーの着地地点を強撃可能。ポークしかできないファラではハイリスクで不可能だったことが今は離脱機能付き。

 

S9ファラをマスターすれば、もしかしてこいつらも狩れんじゃね?
狩るのは難しくても追い返して敵がパック取りに行ったり自己回復してる5秒間、5vs4の有利もっていけるかも?

 

Dvaいたらまあ、コンカッション消されるかもしれないので水平ジェットは逃げるために残して、マトリクスもそう長く貼れないので他の敵を牽制しつつ、先にDvaフォーカスでメック割ったら勝ち。

遮蔽物使いながら距離詰めて浮いた敵を強撃したり、牽制して帰ってくるのはS9ファラとも似てるが1ブースト程度の機動力でこの体の大きさはS9の環境に見合ってない。というよりOW2の1タンク環境Dvaとしては高台へ回避するコンセプトがMapを選ぶのでファラというより立ち回りの駆け引きでチームみんなで勝てれば。(Dvaにはエコー出せって?? ファラの解説だっつーの) 



ここまで読んでくれてありがとうございます。

元々高火力なファラは「横に移動しづらい」という制限でバランスが取られてました。
空中キャラが横ブリンクで直上急襲して簡単に離脱できたらぶっ壊れるからです。
マウスが動かせなくなる頭上をバズーカキャラが一瞬で取れてはいけないというFPSゲームの制限でもありました。(
その点はゲンジもインチキ)


なのに全員が高HP+弾が大きくなることと引き換えにそれが許されてしまった。
(まあ、カウンターの4人もいるし? スリープ、マグネティックグレネードやバイザー、デッドアイとかヒーローそれぞれのスキルで駆け引きすればなんとか?)
昨日はじまったシーズン9ゆえ今はみんな「ポーク戦術ファラ」しか知らないからNAやKRの有名所もD-Tire評価なのですが、もしかしてナーフもありえます。

なので今のうちにぜひポークではない新しいファラの可能性にチャレンジしてください!


僕はDva出しときますね^^

【AIM考察59】人差し指でセンサーを直接動かす方法

いつもの100人に1人ぐらいは参考になるかもしれない考察

親指と薬指(+小指)でマウス挟んでAIMするより人差し指でAIMした方が細かくAIMできる。

しかしトラッキングであれば人差し指もAIMに使えるが、通常はショットクリックに人差し指使うため、AIMの基本は親指と薬指(+小指)である。


そこで発見したのが、ホイールの下にDPI変更ボタンついてるやつ。

Razer DeathAdder V2 Mini ゲーミングマウス 小型 軽量62g 8500DPI 6ボタン 右手エルゴノミック形状 光学スイッチ 柔らかい布巻ケーブル Chroma RGB 対応 【日本正規代理店保証品】 RZ01-03340100-R3M1

このボタンはソフトウェアついてるマウスメーカーならたいてい好きなスイッチに変更できる。「左クリック」も当然可能。このボタンでトラッキングすれば「ほぼセンサー直上で人差し指AIMしてる」と言っても過言ではない。人差し指が動いたところがあなたのAIM。


曲げた人差し指を頂点とした三角のとても浅いツマミ持ちになるだろうか。個人的には左クリックでAIMするよりもずっと調子が良い。トラッキングに使いたいのでソルジャー、ザリア、トレーサーはもちろんアナのADSも人差し指で構え、右クリックで撃つ。


メモは以上。
少し蛇足


ツマミ持ちは手のひらの固定がないまま親指と薬指のみで動かすため、他の持ち方よりマウスが不安定になる。トラッキングにおいては人差し指がマウスに荷重かけるためツマミでも安定しやすい。持ち方に限らずラッキングは(人差し指が関与するから)当てやすいけど、フリックは(親指と薬指で操作しないといけないから安定せず)苦手という人も多いのではないだろうか?


もしトラッキングで人差し指が抑えるマウス荷重の摩擦がちょうどいい感じなのであれば、フリックも人差し指で抑えてしまえばいいかもしれない。トラック操作はDPIボタンで。フリックするときもホイールとDPIボタンの間を押さえながらトラッキング操作として扱うのもいい感じだ。

 

Pulsefire Hasteなんかはつまみにも軽く、ホイールとDPIの隙間空いてて今回の持ち方では好み

 

まだ持ってないが、欲しいマウスとしてはさらに軽いつまみ特化なこっちかな?
エレコムはホイール下にボタン付けるのちゃんとこだわってて好き。
ボタン2個あるので両方を左右クリックや同時押しに使えるだろうか?

【AIM考察58】マウスパッドを重ねてみよう

Twitterでこういう動画が流れてきた

www.youtube.com

 

まず本とかを腕に置いてAIMしてみると安定感が下がると

この逆はとてもよい感じらしい。マウスパッドを半分重ねて手首、マウス側をマウスパッド1段分上げてAIMするという発想。


AIMコミュニティで超絶ソルジャートラッキングをするLilyさんが「何いってんだこいつ?」からの命中率10%UPしたというので試してみる価値はあるかもしれない。

Lilyさんのハイライトはここの50秒あたりから。ここからさらにトラッキング精度10%上がるだと??


僕はちょっと机自体が低く腕が浮いてるため試しづらいですが
こういう発想は面白そうなんでいつかやるメモ

【AIM考察57】つまみ持ちは大きく軽いマウスが向いてるかもしれない説


WISSPKYO Orochi V2 マウス プログラマブル マウス 18000DPI バッテリ駆動 PC, 白
お気に入りの手持ちのマウスに卵型で細く小型の razer Orochi V2と


ROCCAT ゲーミングマウス Kone Pro Air ワイヤレス 2.4GHz/Bluetooth ホワイト/白 光学式/19K/オプティカルスイッチ/サイドボタン/軽量75g/PTFE/Reflex/RGB ドイツデザイン
ちょっと大きめなRoccat Kone Airがある

つまみ持ちは小さければ小さいほどいいと思ってたのだけど、Orochiより大きめでつまみ持ちには適さないようなKone Airの方が個人的に安定する。思ってる概念と違って不思議。


で、ここ最近ずっと取り上げてる動画

リャングルコーチを真似しようと「マウス持たずに手を開いたらAIMいいのに、普通の持ち方すると悪くなる」みたいな引用コメがいくつかある。つまり手首が一番自由に動くのは手を開いた状態だ。


手を握った状態と、手を開いた状態で手首を振ってみてほしい
指筋肉の連動で手首の可動範囲が違ってくる。より自然なのは開いてる時。


ちなみにリャングルコーチによると「手首」というのは僕らが考えてる手の付け根ではなく、筋肉的には手のひら内の下方面を言うらしい。ここが動くと。



WISSPKYO Orochi V2 マウス プログラマブル マウス 18000DPI バッテリ駆動 PC, 白
つまり小さなマウスをすぼめてつまむより


ROCCAT ゲーミングマウス Kone Pro Air ワイヤレス 2.4GHz/Bluetooth ホワイト/白 光学式/19K/オプティカルスイッチ/サイドボタン/軽量75g/PTFE/Reflex/RGB ドイツデザイン
軽い大きなマウスで手を自然な形に広げて動かす方が「手首」の柔軟性をより使える。もちろん手首を軸にするわけではなく自然についてくる形で。ただ大きいほどマウス払いにくいかもしれない。

軽量マウスがここまでトレンドになる前は、つまみで持ち上げるのに大きなマウスは重いとか、遠心力で持ってかれることもあったと思うが事情が変わりつつあるかも。


www.youtube.com
HSK Proみたいな超小型マウスは長さを短くするのは正解だが、幅まで狭くなると余計に力んだり手首がすぼんで可動範囲が狭くなったりするかもしれない。ミオニさんの動画にあるようにHSK Plusだと幅は通常のマウスと同じぐらいらしいのでどうか?


動画内でミオニさんはマウスを寝かした薬指小指に貼り付けて、つまり手の右側に固定して親指を広く使い抑えるとい対応をしてる。小さいマウスは小さいマウスなりの対処法で試行錯誤しつつ慣れていく。



手を自然に開ける大きいマウスの方が手首自由に動かせるという仮説はつまみに限らず、つかみもかぶせも当てはまるかもしれない。

日本だと欧米よりの大きなマウスではなくミディアムより一回り小さいスモールサイズがフィット感よく売れそうだが、フィット感や取り回しが扱いやすいスモールサイズと、大きく邪魔で払いにくいがAIM当たるマウスは違うかもしれない。すぼんで力むより自然に手が開いて手首が柔軟に扱えるマウス。昔ながらの大きめな G903 G703 EC2 DeathAdderなどは重さはともかく正しかったかも。

Mionix ゲーミングマウス NAOS PRO 右利き用エルゴノミック形状 リフトオフディスタンス調整可能 国内正規品
でかいところで極端に言うとMionixのNaos。昔はこういうのもあったのだけど親指側が結構えぐれてるんで幅的には意外とミディアムに感じたり。親指も開かないとHSKを右に固定してる感じになるだろうか? こいつの親指えぐれてないワイヤレス最新版が出たらほしいな

 

 

Kone Airも親指えぐれてるので、去年発売されたマウスでは左サイドがわりと垂直なOGM PROなどが一番幅確保できそうで、僕の乗り換え先はこっちなのか? と迷ってるうちにどんどん新しいマウス発売されて困る

【AIM考察56】腕と手首の使い方が逆だったかもしれねえ

最近この動画よく見返してる。

前回「この動画はマウスを大げさに回すことでマウスの角度は関係なくセンサーで動かすことが大事なんだよ」ということを伝えようとしてるのではないか? (もしかして無意識で微調整に使ってるかもだけど) というところで1つ気づきがあった



僕は
1「振り向き含め腕で大雑把に敵を捉え」
2「手首or指で微調整を行う」

と考えてた。
体の先端に行くほど操作が細かくなるのだから当然だ。
1年前話題になったリャングルコーチ動画見たときでさえ「センサー軸とはいっても最後の微調整でちょっとぐらいは手首や指使ってもいいよね?」などと無意識に思ってた。

だが微調整を手首や指で敵を追い始めると、体力の多いOWでそのまま敵がさらに動いた場合や手首の範囲外に逃げた場合、指や手首の腱がロックしてしまう。近距離のゲンジ相手に力んだときはさらにブレが大きくロックしまくりで目も当てられない。ダメだ。


逆だったかもしれん

手首のスナップフリックで大雑把にAIMして、腕の微調整で止めたりトラッキングする。腕で微調整するなら敵が逃げても手首はロックせずマウスパッドの端まで追っかけれる。手首は微調整に使うのではなく、マウス加速のロケットスタートで使う。


 


正確には手首スナップでロケットスタートして、センサーを中心とした指、手首、腕の全体でリャングルコーチのように微調整する。慣れたら1の手首を意識する必要もない。


これは別にリャングル式AIMではないが、自分のAIMから手首がロックする癖をなくすための通過点。手首をロケットスタートに使ってそこから一瞬で止めたり、トラッキングするために手の全部を使って楽に自然に動かす形に移ると考えてもいいだろう。


そもそも最初の動画は手首フリックのロケットスタートはしてないで、全部自然なセンサーで動く形をしている。手首フリック使ってるのはマウスの端に来たときや、無理やりなパフォーマンスで手首曲げすぎたときだ。1番の手首意識など最初からない。


とはいえこの動画何度も見直したのが考えるきっかけで、OW初めて7年間なんかうまくいかねえなあと思ってたのが手首や指だけの微調整によるロックだったと気づき解消できた。この動画をアップしてくれたリャングルコーチには感謝したい。