beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

【AIM考察55】腕で大雑把に動かし手首や指で微調整する2段階AIMではなく、マウスの芯ひとつだけでAIMする

Ryanguruコーチがとても有益な動画を上げてくれた
まず一度見てほしい


1年前コーチの動画で「センサー中心で動かすことが大事で、持ち方は関係ない」という言葉の証明だ。いろんなプロの動画を切り抜いてもそれぞれの動きに適応したのか分からなかったが、コーチ1人でいろんな持ち方で動画にしてくれるとめちゃわかりやすい。

持ち方は関係ない。

が、この動画で証明されてる事はとても大事だ。


特に動画後半は浅いツマミ持ちから曲芸のようにマウスの角度を変えて動かしている。
それなのに画面はチートのように正面の敵に張り付いたまま。


僕が最初これを奇妙に思ったのは
「腕で大きく敵に狙いをつけ、手首や指で微調整する」という2段階でAIMを考えてたからだ。

手首や指で微調整するというのは細かな範囲は「手首を軸にマウスを傾ける」ものだと無意識にでも思っていた。それぐらいならいいだろうと。角度戻すのも小さい範囲だから問題ないだろうと。1年前の(日本語字幕がちょっとつたない)リャングルコーチ動画では否定されてたにも関わらずだ。

(無理やり手首を曲げているが画面はまっすぐ敵を捉えている)

そうじゃなかった。
今回の動画はAIMの微調整にも手首や指はあとから付いてきてることが証明されている。「マウスのセンサーを中心に動かせば、指や手首でこんなに遊んでもAIMはぶれませんよ」という証明。


仮に
1「大雑把に敵を捉え」
2「微調整して撃つ」
としてもそれは手首や指に頼らず

1「センサーで狙って撃つ (マウスの角度では絶対狙わない)」
だけだ。

微調整するとしても全部センサーを動かすのであって、マウスの角度でセンサーを微調整してはいけない。


マウスの角度で微調整してしまうと、他に軸(主に手首軸)を持つ事になる。
するとマウス角度リセットとしてマウスの置き直しか、指の持ち直しが必要だ。
これではブリンクした敵や、次の敵狙う時ワンテンポ遅れてしまう。
さらに敵が逃げてこの指手首微調整が延長すると筋肉はロックしてしまう。


指や手首を使わないというと語弊がありそうだ。
もちろん指を使ってAIMするし手首も腕もついてくる
言い直そう

軸は1つ
「AIMはセンサー1軸だけでする」
「マウスの角度でAIMしてはいけない」
動かしたいセンサーの位置に手首も腕もついてくるから動画のように手首は基本浮くと思われる。

きっとちゃんとセンサーだけ意識して動かせてる人はこの動画を奇妙に思わず、パフォーマンスとして無駄に手首や指を動かしてるように感じるのだろう。


蛇足:
僕の勝手な解釈なので実はこの手首のウネウネも微調整に使ってるんだよ。あるいは無意識に使えてるんだよ。この動画では大げさにしすぎたけどね。という可能性もなくはない。


これはあくまでリャングル式であって、ValorantのSmithのようにハイセンシで手首つけて結果出してる人もいる。去年ATLでLIPを超えるパフォーマンス見せたStalk3rも配信見た限りハイセンシで手首中心のAIMだ。腕も時に使うがハイセンシゆえほぼ手首軸1つのみで手首を払い続ける。逆にハイセンシでない多くの人はリャングル式が理にかなってるだろう。
 
リャングルコーチみたいな曲芸ができるようになるまでは、マウスを回転させても画面が動かない持ち位置に小さなグリップテープを貼るなり、センサーソールが一番高くなるようセンサーソール意外のソールを剥がしてセンサーの位置が指に伝わるようにするとか、センサーソールを2重に貼るなどで意識するのもいいだろう。

 

 

 

チームに我の強い選手はどれだけ必要か?

深夜テンションからTwitterで語ったことをここにも記録

www.youtube.com


 SFSのFiNNがFlash OPS APACを日本語でミラー観戦してて視聴者の質問にいろいろ答えてた。(韓国と日本のハーフで日本語、韓国語、英語しゃべれるOWリーガー)

韓国は海外コンテンツプロバイダー(主に動画サービス)に対する回線使用料が10倍高く決定され、2024年2月末でTwitch撤退が決まり画質は720P、アーカイブ残らない仕様になっていて見れないのが残念。(アーカイブが上がったので追加)

僕が聞いた範囲で面白かったプレイヤーの評価が

「タンクとサポートはほんとにフィジカル(AIM)いらない」という前提で
(リーガーやグラマスが言うAIM要らない論をメタルレートが素直に受け取ってはいけない)

「ANSは脳みそ(立ち回り、戦術、スキル判断?)がちっちゃい。でもフィジカルで破壊してくる」

「Viol2tはフィジカルすごいんだけど、わがままでずっと"俺が正しい"って言い張る」

「Properは脳みそとフィジカル両方すごい」

「自分(FiNN)は脳みそが大きく、フィジカルはサポートとしては上手い。DPSにはフィジカルかなわない。キリコとゼニはリーグ1」

「アナですごいと思ったのはShuだけ。ShuのフィジカルはDPSでも通用する。」

「味方が凡ミスでWave失った時、ProperやFiNNは(思ってても)試合中は文句言わないが、Viol2tは言うw」

僕が聞きのがした所で「Chiyoはどこにでもいる。マーシーもすごくうまい」なんてのも言ってたとか


ショック今年の後半はバティスト使いのLukuminoやメインサポのRenkoを補強し、フレックスサポと思ってたFiNNの起用基準がよく分からなかったのですが、キリコとゼニ、つまり「プロジェクタイル フレックスサポート担当」と考えると納得。そんなカテゴリの分け方するんだw


ショックを日本語で語れるリーガーはちょうどFiNNと入れ違いになったta1yoさんがいるんだけど、当時のta1yoさんは自分のことをフィジカルで勝負するプレイヤーではなく、感とセンスで相手の裏や意表をつくプレイヤーだと配信で言ってた。

もちろん僕から見たらta1yoさんもとんでもないフィジカルだが、リーグトップレベルとなると違うのだろう。ウィドウタイマンはできないとも。

実際当時NAコンテンダーズをチームサードインパクトのインゲームリーダーとして準優勝まで牽引し、リーガー上位チーム以外はスクリムボコってたそうな。配信でも当時のアッシュ、キャスディが強く、ハイリスクな裏取りフラッシュバンからのキャリーが冴えてた。

ta1yoさんのショックデビュー2戦はゲンジで出場で当時4位のメイヘムにも勝利。(勝ち確定と思ったクラスティーコーチは最終ラウンドをsuperゲンジに交代w) リーグに珍しく短期間のゲンジメタが来て、ショックにゲンジプレイヤーがなくて負けて後の出場だった。そのときta1yoさんが語ってたのは「メンバーが強すぎるから、俺が適当に突っ込んでも勝てるだろ」というショックの戦術とは関係ない感やセンスのプレイw

まあ、合流してすぐだから特にショックのやり方に合わせるとかもできないしね。

ところがクラスティーコーチはDPSがリスク取らずに、押し引きの駆け引きできちんと答えを出していくタイプ。というか、コーチという職業自体戦術や、構成の駆け引きで勝負しないと存在意義がなく、選手の感とセンスでハイリスク狙う戦いならコーチは必要ない。ta1yoさんのプレイスタイルとはとことん相性悪く、ta1yoさんも「じゃあなんで俺を取った?」と愚痴をこぼすしまつ。以後、ショックの戦術に合わせるta1yoさんはスクリムで結果が出ないのかほぼ出番がなかった。


ta1yoさんがその辺の話をよくしてたとき、ショックはトキシックプレイヤーが多く、いざこざやケンカも多く、みんな(口では)もう辞めたいとか言うぐらいだったとか。

Viol2tなんだけど、結構少人数でチャンスがなさそうなときでもULT吐いてチャンス作ろうとする場面が多く、ときどきそれが刺さるのは凄いけど観戦側からは謎ULT扱いされ、しまいにはアナを降ろされて(当時のクラスティーコーチいわく自分がやったほうがマシ) アナはTwilght担当になった。

ところが2022、なんでもできるViol2tはフレックスサポートからメインサポに転向。これまで試合で出さなかったルシオで、並み居るトップルシオを抜きヒール、ダメージともにダントツで1位を取る。FIRSTデスもそこそこあったが他のイキリルシオよりは少ない。ルシオはヒールを中心に回すか、イキリルシオとして攻撃に振るかで運用性質が変わるため両方1位というのはとてもめずらしくこれまでにない運用となった。


僕から見た各ルシオプレイヤーの違いはこちら

beansgun.hatenablog.com

 

「自分が一番OWうまい」と豪語しランクマではタンクダメージなんでもできるOW星人ことViol2tは、それこそ「俺が正しい」といってメンバーやコーチにもはばからない独自理論があるのだろう。こんなルシオ運用はこれまでなかったわけだし。もしかしたらアナも謎ULTも結果はともかく間違ってなかったかもしれない。


ショックもメンバーがどんどん入れ替わり、トキシックでわがままな我を通すプレイヤーは2022のViol2tが最後だったかもしれない。2023は彼を手放してみんなちゃんとクラスティーコーチの意見を聞くいい子が揃ったとしたらどうだろう?
2023のショック絶不調はその辺「誰も我を通さなかった」にないだろうか?
だってスターティングメンバーが、Proper含むO2最強布陣で勝てないなんてある?


このメンバーは先日のFlash OPSでもISOHANや、OWL優勝したほぼメイヘムチームを破り決勝で分かれて戦っていたちゃんとした実力者だ。


もしかすると、コーチの言うことを聞いて対戦相手を完全には読めないから80点の答えを遂行するショックでは足りず。コーチの言うことを聞かない我の強いトキシックで問題児なメンバーが複数いて、それをなんとかコーチが制御しようと悪戦苦闘するまとまりづらいチームのほうが、コーチの予想を超える動きや答えを実際の試合で出してくるのでは?

結局試合中コーチが口をはさむのはMapインターバル間だけで、実際に1秒毎に答えが変わる試合をするのは選手だしね。

まあ優勝したメイヘムはたくさんのメタ構成に関して全てのカウンターを用意するという離れ業で優勝した。これは他のチームと違ってメインタンク、オフタンク全てをこなせるSomeoneがいたのがでかい。クラスティーコーチとしてもこの答えを出すためにSomeoneかSmurfがほしかっただろう。メイヘムのGumbaコーチも脅威はフィジカルモンスターチームのATLだけだったが、ATLはこちらと当たる前に敗退したのでそこで優勝が決まったと言ってた。

ところがである



Flash OPS
ISOHANはサウジリーグから帰ってきた優勝メンバーSomeone Mer1tが合流
メイヘムのChor0ngもいて、Checkmateに変わるキャリーマシーンPelican(OWL準優勝)も加え実質OWL優勝メイヘムレベルといっても良いチームにクラスティーコーチが念願の就任。



が、O2 ハイスクールに2度の0-3敗北。

O2 ハイスクールには去年のMAX Junbin HeeSangがいて、HamsterにはProperと、クラスティーコーチはメイヘムの優勝メンバーをもってして旧メンバーに勝てなかった、チームの潜在能力を引き出せなかった事になる。まあエキシビション大会みたいなものとはいえ、Someone達はOWL優勝時点までの引き出しこそもってたものの、O2がそれ以上の対応を見せたという感じ。Hamsterは選手の対応に加えフィジカル全開でものを言わす。Proper Stalk3r は★7レベルの限定SSRなのに2人揃ってるのはやばい。


FPSなんだからフィジカル最優先なのは当然として、フィジカルだけの問題児を集めてなんとか戦術や対応を教えこんでコントロールするというのがコーチの性分なのかもしれない。

でもチームを強くするのに本当に必要なのは、コーチではなく選手の才能を伸ばすカウンセラーじゃないだろうか?
戦術も構成も選手に任せ、逆さに振っても絶対言わない我や本音を引き出せるカウンセラー。味方に言いたいことあっても強く言えない人は多いし、時にメンバー脱退にも関わるしね。


チームで決めたことを守っても、責任はチームのせいであって選手の学びにはならない。選手が判断して決めたことは、勝っても負けても得る経験値が大きい。ある種コーチ不要論で、カウンセラー必要論。コーチングとティーチングの違いみたいな話でもあるが基本コーチングという名前が浸透してるし、もっと深く選手の本音と我を引き出す仕組みづくりの話。


今年夏からの競技シーンは第3MAPにフラッシュポイントが追加され、フラッシュポイントの後半から流れが変わってリバーススウィープ大逆転という印象深い試合が決勝も含め多くあった。


これはフラッシュポイントが3Map目にあり、コントロールを5個詰めたような定石のセットアップがあまりないマップゆえ「練習で用意したものが尽きる」タイミングが後半なんだと思う。

つまりそこで「練習で用意したもの全部出しきったけど全く通用しねえぞ、どうする?」って初めて目の前の相手を見て現場の選手それぞれが自分の頭で考え始める。

最初からそれをやれよw

相手はbotじゃなく人間なんだ、練習して用意してきたものよりも、今眼の前で選手それぞれが感じてる事の方が大事なんだよ!

練習で用意するものは対戦相手だってその対策を用意してるわけで、向き合ってほんのささいな動向や癖を読み取る感と洞察力をもって、1Map目の2waveから練習とは違う対応していくんだよ。

どうやって相手の意表をつき、今目の前の敵の感じから不意をつけるか。格下のチーム相手には必ずやってることだ。たとえ相手がProperでも誰か1人は(おとりでも)向き合って勝負しないといけない。フィジカルで勝てないからと全部のルートを逃げる訳にはいかない。格上にも飲まれずに刺していかないと、用意した構成や戦術以上のことをしないと負けて得るものが少ない。




我の強いインゲームリーダー1人だけだと、何度か潰されたらもうチーム全体が動けなくなる。勝負事だから強いチームでもどこかで負けるし潰される。でも我の強い、ビジョンやストーリー作るインゲームリーダーが3人いれば「だったら俺の方こい」「いやそうじゃねえだろ、今度はこっち」とケンカしながらでも仕掛け続けれる。

まあ、普通はわがままで言うこと聞かずSNS炎上するような問題児は取らないのだけど、Viol2tみたいなトキシックさも見方によっては強さの原動力。トキシックである必要はまるでないけど、我の強いやつはだいたいトキシック。


コーチが戦術と対策考えて選手に教えてチームとしてちゃんと丸めるのではなく、カウンセラーとして選手それぞれの本当の理想、本当にやりたいことを引き出して伸ばして、ゲームはその場で選手それぞれが考える。

フォーカスの練習、コール以上の阿吽の呼吸で伝える方法を考えたり、ある程度基本の対策は学んでもいいけど、選手が自分で考えて、自分で間違えたほうがよく、我を引き出して、経験から感やセンスを伸ばしていく、選手の話をたくさん聞くことで選手は自分の考えを自分でまとめて次へ進めると思う。

アニメのように最高に息のあった瞬間、最高のパフォーマンス出せる瞬間を一瞬の上限を目指すのではなく、常にチームとして出していけるよう下限値を上げていくにはどうするかイメージする。もちろんフィジカルでボコられないようどうやったらみんなProperになれるかの研究もしないといけない。フィジカルとゲームセンスとチーム力の掛け算だからフィジカルが0.3では戦えないしね。

追記:【AIM考察54】右クリックを人差し指でトラッキングすると?


こう。

右クリックをプライマルファイア(メイン攻撃)にして、右クリックで人差し指と中指2本でトラッキングする。ホイールや左クリックの同時押しが必要な場合、中指をそのままに人差し指を一瞬元に戻す。スコープなどのADSも左クリックを覗き込みに。

個人的にはどのマウスでもこの方がトラッキングしやすく、自然なエルゴノミクス感で動かしやすくなる。


普通は親指と薬指で挟んでセンサーを動かし、人差し指と中指はAIMではなくクリックに使う。トラッキングにおいては押し込んでる人差し指で狙ったり微調整する感覚で動かすこともあるだろう。でも基本は親指と薬指の対角線であって、この状態の人差し指でAIMをしてるわけではない。


人差し指と中指で右クリックトラッキングする場合、EC2のようなエルゴノミクスマウスよりエルゴノミクスで自然な持ち方になり、人差し指(&中指)と親指の対角線で動かしてる感覚になる。薬指と小指はセンサーをつかむメインではなく補助だ。

さらにこの傾いた姿勢は自然にマウスも振り回しやすくなる。

通常のマウスの持ち方は親指と薬指でペン(センサー)をつまんで字を書くようなものだ。これじゃ範囲と精度は低い。慣れたらそれでも字をかけるかもしれないが。

この持ち方だと親指と人差し指と中指でペン(センサー)をつまんで字をかけるようになる。より鉛筆の感覚に近づき、センサーを動かす精度が高まり範囲も広がる。

ADSのときは左クリックも必要で一瞬で人差し指戻すのでその限りではないが、ADSは的が大きくなるからいいだろう。スコープ覗いたまま振り向きもしないだろう。

押しっぱなしのトラッキングじゃなくフリックで狙う場合は、人差し指と中指は押しつける圧力がないためセンサーを捉えきれないかと思ったが、使ってみるとクリックしてなくても人差し中指2本の指がきっちり右クリック上で支えになってやはりペンに近い感覚で動かしやすい。


持ち方の3分類としては「つまみ持ち」になるだろう。
親指、人差し指と中指でセンサーを挟むつまみ持ち。(薬指と小指が補助)
センサーをペンと同じ指で挟んで動かすなら、ペンのお尻と同じくマウスのお尻は固定せず自由でないと動かしにくいと思う。

ペンの幅は小さい方が振り回しやすく字が書きやすい人、ペンの幅が大きい方が安定しやすい人、個人の好みでセンサー中心を捉えれればマウスの大小には依存しないと思うが、つまみ持ちである以上軽量であることが望ましいだろう。平面で扱う以上マウスの置き換えは発生するしつまみだと重量が負担になる。



今まで暗にデメリットも発生させてたAIM考察が多かったなかで、今回の試行錯誤は久しぶりに大当たり。Ryanguruコーチの動画にも違反しないどころかセンサーを掴む感覚をグッと推し進めれる。

というか最初の「5本の指でセンサーを動かす」という感覚はこういうことで、これを普通の持ち方でもたどり着こうとしてるのがRyanguruコーチの指導なのかもしれない。僕はクリックに使う人差し指と中指を抜いた3本でどうにかしようとしてたのでたどり着けるわけがなかった。


そのうちゲーミングマウスは左クリックごと右に寄せて、親指と人差し指と中指でセンサーを掴むような、より鉛筆に近い関係性に近づくだろう。縦型のエルゴノミクスマウスというわけではなく、ちゃんと持ち上げやすくトラッキング意外でも使えるよう右に寄せる形で。

今みたいに人差し指が左クリックでトラッキングしてると親指と薬指でセンサーを動かさないといけない。現状のマウスはペンよりずっと不自然だ。まあ、この設定だけでも充分な気はしてきたが。


今この記事書いてて、普段のPC使いにも右クリックメインの方がずっとカーソル扱いやすい気がする。ゲーム内の左右クリックを入れ替えるのではなく、マウス自体の左右クリックを入れ替えて運用しようかな、、(さすがにゲーム意外のアプリで不都合ある?) 

 

一応ウィンドウズの設定からワンタッチで右と左を入れ替えられる。
これならゲームやゲーミングマウスごとに設定を入れ替える必要はない。

しばらくは無意識で間違えそうだが普段使いのカーソルレベルでアイコン狙いやすいし、FPSゲームに向けて慣れるという意味でもいいかもしれない。何かのアプリで不都合みつかるまでは。


追記:


OWはADSやセカンダリクリック(従来の右クリックで今回は入れ替えてるから左クリック)を頻繁に使うため、結局普通の親指と薬指で挟む持ち方に縛られてしまいがち。一度押した左クリックから人差し指を右に戻すのは無意識では難しい。

対策としてゲーム内で今回セカンダリに設定する「左クリック」を削除し、サイドボタン(奥か手前かはマウスと持つ位置による) をセカンダリ、例えばADSに設定すると親指、人差し指、中指をほぼ固定したままこの持ち方の恩恵を得れる

 

手持ちの数種類のマウスで試した所

電池式なのでいまどきの軽量とはいえないが、やはり小さいマウスほど人差し指と中指でつまむのに適している。ただ、右クリだけの精度はよいが、ADSをサイドボタンで押しっぱなしにしてAIMするにはちょっと安定しづらい。サイドボタンはどのマウスも上側についてるため、親指を上に押しっぱなしでマウスを掴むと安定むずかしい。

これはつまみ方の工夫や使う人の慣れ次第というのもありそう。

サイドボタンADSはこっちの方がやりやすい。マウスの背が低いのでサイド押しっぱなしでもマウスの背の高さの中心がブレず狙いやすい。人差し指を右クリ固定していいなら中指を右クリに乗せる必要はなく、薬指置くところが用意されてるのでそこに中指をおいて挟める。50gを切る軽量設計なのもよい。


ただ、マウスの幅の広さはペンの精度に関係してるように感じる。ADS使わないキャラなら細く小さいOrochiの方が良い。

マウス2つ繋げて、アナ、ウィドウ、アッシュ、両手撃ちマウガはMM720。トレーサー、ソルジャー、Dva、ザリアはOrochiに使い分けたらいいだろうか?

できればマウスは1つに絞りたいので、今後僕が買うマウスはつまみ持ち用に小さくて軽く、かつサイドボタン押しっぱなしでも狙いやすいか? という視点で選びたい。大きくてもつまみ持ちできて右クリAIMとサイドボタンADSの両方使いやすければ。


もうひとつ追記

OWはADSズームの切り替えを長押しではなくトグル切り替えに設定できます。
これだとサイドボタン押しっぱなしにしなくていいため、OrochiでもスコープAIMしやすくなる。ただし、スコープ解除も押し直す必要があるため操作が一つ増え、アナで重要なクイックショットが出来なくなります。なのでオススメできない。

とはいえ親指傾けるだけで切り替えできて、親指固定できるのは捨てがたくもありこの設定でクイックショットができるテクニックがあればなあ、、、


さらに「スペースバーをセカンダリにする」という案も試したのですが、とするとジャンプをサイドボタンにしなくてはならず、どうにも違和感あって慣れない。AIMの核心に触れていながらデバイスや設定の最適化ができないという感じで試行錯誤は続きます

【AIM考察53】センサー基準で動かすのがなぜ大事か?

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ペンを端っこで持つ人がいないように、マウスのセンサーもなるべく近いところを持って基準とするのが大事。

手首でマウスを傾けるとエイムが水平に動くと考えてる人が多い


でもそれは間違った使い方


手首などの軸があるとマウスの下が基準だと無意識に思ってしまう



それはコンパスで正確にきれいな円を書くようなもの


安定はするし、水平にも当たる。

しかしコンパスでフリーハンドのような絵は書けない。
もちろん何百回と細かく軸を移していけばコンパスだけでどんな絵も描けるだろうけど、素早く自由にというわけにはいかない。

手首や指にロックがかかり持ち直しが多くなるほど、特定の場面だけ強く、安定性は減りAIMの底上げができなくなる。



、、、というのがRyanguru先生の説明なんだけど、センサー基準の動かし方やってて他にも大事な利点があって、それは「フリックが感覚的に当たるようになる」こと。




僕がFPSはじめて6年好きだったのが浅いツマミ持ち。
マウスのなるべく後ろをつまむので実際のセンサーは指先にくる。
手首でマウスを動かすとてこの原理で大きくマウスが動き、手首だけでとても振り向きやすかった。もちろんダメな持ち方だ。


ペンでこんなに後ろを持ってたらそりゃペンをぶん回しやすいが、字が綺麗に書けない。中距離でゆっくり動く敵はともかく、いざというときに弾が当たらない。


実は中距離の敵をゆっくり動かしてトラッキングする分には問題ない。
「ゆっくり動かす分にはちゃんとマウスの中心を捉えてるような感覚になる」
ゆっくりなぶんズレはあまり影響しないからだ。

問題は近距離で高速に動く敵やとっさに現れた敵へのフリック。
「早く動かしたときに、ゆっくりのときと感覚がセンサーの差ぶんずれる」
ゆっくりのときこうなら、早く動かしたときはこう!! といった自然な感覚が狂う。




普通にセンサー基準で持てば、素早くフリックしたときの感覚のズレは起こりにくい。
ゆっくりトラッキングしたときと同じ感覚が早いフリックでも使える。


マウスデバイス界隈だとセンサーの位置は前につくべきか、後ろにつくべきか話題になることがあるけど、自分の持ち方でセンサー基準に動かせる方に近いマウスを選ぶべき。じゃなければマウスに持ち方や手の位置を合わせよう。


自分の基準よりセンサーが前にズレてると、感覚で素早くフリックしたときAIMは行き過ぎる。

自分の基準よりセンサーが後ろにズレてると、感覚で素早くフリックしたときAIMは届かない。

これはゲーム中9割の場面をゆっくり動かすときは問題ない。
9割の場面で慣れた感覚がとっさのときズレるゆえいつまでたっても修正できない。


フリックで行き過ぎる問題をセンシが高すぎるからと考えセンシを落とせばそりゃ的もでかくなり当たりやすくなる。だが問題の本質はセンシが高いからではなく、自分の無意識の基準と実際のセンサーの位置がズレてるからだ。これを解決しないとAIMの底上げや安定性は一生あがらない。



Ryanguruコーチの言うように、フリーハンドで線を引けるようになるためにセンサー基準にすべきだ。そして、フリックの感覚のズレを発生させないためにマウスを持つ位置はきっちりセンサー基準にするよう年に1度は見直してみたい。マウスを新調したときは必ず。

【ランクマッチへの提案】ソロQとは別にパーティーごとにレート付けてはどうか?

太郎くんのソロQレートがゴールドだとして、
グラマスのヤザンくんとも組めるようにするけど、それは「ヤザン太郎くん」として新規に5戦の認定戦から始めソロとは別に共通の「ヤザン太郎くん」としてレートがつく。グループ名は任意につけれても良い。

そこにプラチナのゴジラ君が参加したときは「ヤザン太郎ゴジラくん」としてまた3人の認定戦からスタート。

さらに太郎くんが抜けたときも「ヤザンゴジラくん」として認定スタート。
最初は認定戦ばかりでも一度レートが付けば同じ人と組んだときレートが引き継がれる。



パーティーが組める問題はスマーフアカウントでフレンドや業者によるブースト行為が出来てしまうこと。これはわざわざ低レートのアカウントを複数用意するため、同じだけトロール問題も倍増させ、特に低レートや新規プレイヤーのゲーム体験を壊してしまう。

ランクを上げるためにわざと友人にパーティー組めるギリギリ低いアカウントを用意してもらって平均レート下げるために組むというmin-maxパーティーは誰でも思いつくだろうが、これも公平なマッチングを困難にさせる。ブリザードも認めてるがマッチメイキングの難しさはパーティーが絡むことがほとんどだ。


でも開発側はビジネス上フレンドと一緒にプレイする楽しさ、新規のフレンドをゲームに引き込むメリットなど考えると、ランクマをソロQ専用にすることはできない。開発側はスマーフトロールにはずっと頭を悩ませてるが、せいぜい通報累積での時限BANしか対処方法がない。最近フルパ専用のランクマッチテストも実験されたが1-2時間待ちという残念な結果に終わってしまった。


ソロQとパーティーメンバーごとに全て別レートで管理すれば、ブーストもmin-maxも不可能になり、しかもレートが大きく離れててもマッチング可能にできる。業者が低レートアカウントを販売してるのも、フレンドごとに認定戦からやり直しであればソロ以外では売れなくなる。

グラマスとゴールドが組んでもちょうどダイヤで認定されるかもしれない。そのパーティーはゴールドを支えて成長していく過程でレート上げる試行錯誤をすればよい。TOP500はグループ人格もソロQもごっちゃにした奴と、ソロQ専用のフィルターで分けて見れるようにしたらよい。


スマーフトロールはソロQやパーティー専用のレートでもやる人はやるので撲滅には至らないが、フレンドによるスマーフブースト行為や、min-max、そのアカウントを複数用意するために起因する大量トロール行為などは抑える事が期待でき、ビジネス的にも健全にフレンドとゲームができるようになる。

クロスヘアにおける「アウトラインのシフト」

Twitterで先に上げたやつの記録

 


動画は色も少し潰れて見えにくいかな?
「照準幅」は1.0でも「濃さ」の線より細いんだよね。


これいじるまで、暗いところではアウトラインが奥に、明るいところではアウトラインが手前に来るの知らなかった。手前か奥かではなく、ユーザーの半透明設定に暗い場面ほどさらに半透明かけてるかもね。だから設定と場面によっては見づらいと感じてたのか。

アウトライン自体の色も変えれると面白いんだけど、暗いクロスヘアと明るいアウトラインだと明る所で明るいアウトラインが手前にくる逆効果につながってしまうね。難しい。

ゲーム内マウスペイントでいいから自分でクロスヘアデザインできるのが一番良さそう。公序良俗に反するクロスヘア出てきても俺は関係ない。

プレイヤー通報は自分が1回だけすればよく「report please」は悪手

overwatch.blizzard.com
開発からプレイヤー報告の話が上がってます



「報告の有効性は単純な報告回数ではなく、異なる報告者で報告されたマッチの数」

1マッチで1人報告しても9人全員が報告しても価値は一緒。別のマッチで別の報告者が報告することで報告が累積していくため、「sombra report plaese」などは意味がなく自分が1回だけ報告すればよい。とあります。


むしろ9人同時に報告しても報告1だが、9マッチ分出会った9人が1人づつ偶然報告してくれた方が報告最大9累積していくのでなおさらreport plaeseは悪手となるでしょう。



ついでに今日、このシーズン7から新規向けに神アップデートがされました。

テキストチャットがデフォルトでOFF!!

フレンドとのグループチャットはON
ボイスチャットもON (聞き専で自動参加ではない)

OWに限らずチーム対戦ゲーの闇はほぼ味方からの暴言(+スマーフの煽り)にあり、闇のゲームと言われるゆえんもこの割合が高いため本当に新規に勧めやすくなる神アップデートです!

新規にはチャットOFF推奨してましたが、テキストチャットは1割ぐらい役に立つことや面白いこともあるので、自分からわざわざデフォルト設定いじりにいく新規なんてほとんどいません。自分からOFFにすると暴言に負けた感じもします。でも9割害悪なんで新規ほど見ないほうがいい。暴言吐かれてゲーム体験悪くなりやめていく人も多い。ロールチェンジの判断も味方から言われてではなく自分の判断でやったほうがよい。


OW2になってから実装されたピンシステムとコミュニケーションホイールだけで、ゲーム中のコミュニケーションはかなりとれます。高ランク帯も有用なのはボイスチャットの方なんで、テキストチャットは耐性ある人のみONにしましょう。