beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

OWL グランドファイナル感想

Twitch OWL グランドファイナル Day1

www.twitch.tv


初日はまだ盛り上がってたのに2日目は3-0であっさり終わってしまった。
ロンドンこんな強かったっけ?
リーグ5位のロンドンと、リーグ6位のフィリーが決勝というのも、戦い方次第でこうも結果変わってくるんだなと思った次第。

ロンドンのプレイヤー評価

タンクとヒーラーの凄さが(視点映らないから)よくわからん俺でも、ロンドンのGESTURE,NUS はよかった。GESTUREウィンストンが後ろのサポートやDPS狩りまくってたし、オリーサのストップは他の味方スキルとことごとく上手く連携できてた。

NUSのイザというときの粘りはヴァルキリーもそうだし、通常時でも固い守り、人数不利でも味方駆けつけてくるまでの逃げ回る能力やばい。

FURYはSpaceに続くDvaスタッツ2位だし、キルログ、ult消し、自爆などPokoやHOTBAを上回る。

レイオフMVPのProfitは言うまでもないだろうが、ここぞというときのキャリーが凄かった。トレーサー大活躍だったが、NUSとブリギッテの粘りこそ凄かった。ほんとなんでも使えるんだな。

BDOSINも凄かった、はず。ゼニはわりとどのチームも強いがJJONAKが頭いくつも抜けてて評価しづらい所ある。

birdringはCARPEにウィドウ打ち負けて、ちょっとProfitの影に隠れてたような。

フィリーの評価

フィリーとしてはロンドン上回ってるのCARPEぐらいしかわからんが、そのCARPEウィドウがGESTURE,FURY、とゲンジに抑えられてトレーサー出さざるをえなかった。

EQO,Boombox,HOTBAが実力としてどの位置なのかちょっと計りかねる。HOTBA悪くなさそうだけど、Day2は出場してなかった。フィリーも韓国選手2-3人混じって言語的な差は少しあるかもね。臨機応変にやりたいこと伝えるの難しいとかあるだろうか?

Pokoの自爆ポイントはほんと研究されつくしたピンポイント狙いで凄かった。ただ、Furyが自爆に加えさらにウルト消したりチーム連携で上回った。

逆になぜこのロンドンがステージ2以降不調だったのか

ステージ4から戦力外通告出してまでメンバー固定したのも効いたのだろう。

しかしロンドンの不調でハッキリしてるのは他の上位チームに比べ、ウィドウのトッププレイヤーが不在ということ。ステージ1からウィドウは強かったが、まだトレゲンダイブ構成が主流でGC busan,Kongoo PANTERA混成チームのロンドンが最強だった。

例えばNYは、最強ウィドウPINE(とjjonak)のおかげでコントロール戦落とすことがなく、1試合4戦中、1本は勝利確定。5戦目の延長もコントロール戦なので勝利確定。残り不確定な3マップで1本でも取れば勝てるというかなりの好条件でプレイできた。グラディエーターズがステージ3のSureforウィドウ覚醒で、台頭してきたのもウィドウの力。だとすればロンドンの復調はbirdringのウィドウレベルが上がってきたことによると言えるだろう。

トレーサーウィドウの分離問題

ロンドンは、トレーサーとウィドウプレイヤーを分離できたのも良かった。Profitがトレーサー、birdringがウィドウのとき、CARPEウィドウ、EQOトレーサーではEQOの分不利になってしまう。

この問題は各チームシーズン通しての課題だった。チーム1のトレーサーとチーム1のウィドウが同じプレイヤーという問題。フィリーのCARPE、ダラスのEFFECT、ヴァリアントのSOON、グラディエーターのSUREFOR、ヒューストンのLINKZERがそれに当たる。チーム1のウィドウトレーサーを同時に出せないのだ。

これを解決したのが、フィリーのSnillo。グラディエーターのAsher、ヴァリアントのBunny。トレーサー専門の採用で上位へ上がる原動力となった。プレイオフはトレーサーメタではなかったが、トレーサー使えるSnilloやHOTBAがEQOのようなフレックスDPSできたならより面白い戦いができたかもしれない。

Twitch視聴者35万人

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これはグランドファイナル1日目の視聴者人口。
1日目はグランドファイナルのメインチャンネルで25万人。(他にオーバーウォッチフランスと、オーバーウォッチ韓国のチャンネルもある。)、スクショしわすれたが、最終日は35万人。

リーグのピークで両日ともFORTNITEの大会に勝ててないところが気になる所。
ESPNディズニーXDでも放送してたからそれ含めたら勝ってるかもしれない。(最後たった3マップで終わって余った時間差し替えたのだろうか?)
OWワールドカップはもっと盛り上がるといいな。

正直圧倒的すぎて、NY対フィリーの接戦が一番熱かったな。
来年はどのチームもNYやロンドン基準で備えてくるだろうからさらにおもしろくなると期待してまつか。


↓ 歓声凄くて、ULT聞こえない状況もあったとか。
その環境に対応できたのもロンドン側だったのだろう。

beansgun.hatenablog.com

最近のプレイ動画をアップ

youtu.be

パッチ 1.26 クイック。 

www.youtube.com

パッチ 1.26 ランクマ。

youtu.be


パッチ 1.26 ミステリーモード。

ほんとは配信できる環境だったらいいのだけど、回線状況も貧弱だし、大きな声も出せないしね。文字打つのはそれなりに手間なので、自分の記録としても、もっと楽にできればいいなあ。

パッチ1.26 でハムスター以外の注目ヒーロー

7/19のPTRは1.26と思ったら1.27だった。パッチ変更早いな。
で、水曜きたのが1.26なので、改めて。
レッキングボールは来週水曜からランクマ使えるのかな?
経過みないとわからんので、それ以外のヒーロー。

距離減衰のいろいろな変更だけど結論から言うと、

ウィドウハンゾーはこの程度のナーフでは変わらん。
マクリーは体感できるレベルのバフでピック増えそう。
ソルジャーは体感できないが、実はultも影響して強くなったので立ち回り次第。
メイとバスティオンも体感レベルのバフだが、元のピック率が低く攻めをチョークポイントで受けるディフェンス用途以外使い勝手が難しいので、やはり注目されないだろう。

オーバーウォッチ:7月25日Liveアップデート!新タンクヒーロー『ハモンド』の追加。ヒットスキャンの強化や距離減衰の調整、ソンブラの無限ステルスなど。 -% %sitename%%

ウィドウメイカ

  • ウィドウズ・キス(アサルトライフルの方)
    • メイン攻撃(アサルト)に距離減衰を適用し、最小ダメージが50%減少(12→6)

ハンゾー

  • 電光石化
    • 構え中の持続時間が6秒から5秒に短縮
    • クールダウンが8秒から10秒に増加

メイ

  • 凍結ブラスター(つらら)
    • 距離減衰の削除

マクリー

  • ピースキーパー
    • 最大射程での最小ダメージが30%から50%に増加(21→35に増加)
    • 補足:0~22mが70ダメ。22m以降から距離減衰し、45mから35ダメ

バスティオン

  • セントリー/偵察モード
    • 最大射程での最小ダメージが30%から50%に増加
    • 補足1:偵察は0~26mまでが20ダメ。26mから距離減衰し、50mから10ダメ
    • 補足2:セントリーは0~35mまでが15ダメ。35mから距離減衰し、55mから7.5ダメ

ソルジャー:76

  • ヘビーパルスライフル
    • 最大射程での最小ダメージが30%から50%に増加(5.7→9.5増加)
    • 補足:0~30mが19ダメ。30m以降から距離減衰し、55mから9.5ダメ


変更キャラで強いと思う順に並べた。ソンブラは後術。
MOBAの流れを組むFPSOverWatchのバランスブレイカーは
「一撃必殺」。
それに準ずる「瞬間火力」。
それらはMOBAのヒールや立ち回りを無効化するから。

「ウィドウ」
この点でDPSはウィドウが最強。
次にハンゾー。
ただAIMや立ち回りにおいて、ランク低いほどウィドウよりハンゾーのほうが強い。

今回のウィドウナーフはアサルトに減衰が入った(むしろなんで今までなかった)、ので1メモリ、HP25の遠距離を削るには使いづらくなったかなぐらい。正直ほぼ影響はない。次の1.27で、フックが8秒>10秒へナーフされるためやっとバランスとれるんじゃないかと期待したい。確か初期は12秒だったよね?

「ハンゾー」
電光石火というより、体術で逃げれるのがやばかったので。
もちろんナーフで火力減るのは正しいが、
一撃必殺、瞬間火力には影響なくまだまだ強いだろう。
メインの発射スピードをもとに戻しても強そう。

「メイ」
ここまでずっと微バフ続けてきたが、今回わりと強力なのが入った。
つらら距離減衰なし。今回の距離減衰変更で一番恩恵があるキャラ。
というか、なんでプロジェクタイル弾に距離減衰あったんだよ。

プロジェクタイルなので正確に狙えるわけではないが、弾がでかい分あてやすい。
そして75ダメージのヘッドショットはもうどの距離でも150ダメージ。
トレーサーどの距離でも死んじゃう。
連射速度こそ高くないが、150のヘッドショットと75のボディショットの2発当てれば200勢殺せるようになった。
強い。

メイは強くなっても「攻め」とか「囲い込み」には使いづらく、「受け」ディフェンスキャラなので強くなってもピック率あがらないだろうけど、「攻め」や「囲い込み」に上手く立ち回れるなら相当強くなったと思う。

「マクリー」
2番目に距離減衰の恩恵を受ける。
22mから距離減衰発生してたので、
発生距離短いことでバランス取ってたキャラほど恩恵は強い。

距離減衰で35ダメージ。どこでもヘッドショット3発で200勢倒せる。
もちろん1発で倒せるウィドウとは勝負にならん。
ウィドウは構えるスキがあるけどスコープもあるしね。
とはいえファラやってられんだろうなという強さにはなった。
トレーサーも逃げ切れ無いかも。

「バスティオン」
3番目の距離減衰恩恵。
26mから距離減衰開始。
メイと同様「受け」のディフェンスキャラではあるが、
偵察モード1発20ダメージで集弾率はソルジャーより遥かに高く、
正直偵察モードはソルジャーのアサルトより強くファラを簡単に落とせる。

また、セントリーモードも距離減衰の最小ダメージが50%に増加したことで、遠距離からの盾割りがかなりしやすくなったこと。そして遠距離の敵もセントリーで倒しやすくなった。今までと同じ感覚でバスと遠距離の打ち合いすると死ぬ奴らがでてくる。というか俺が死んだ。

セントリー、偵察どちらも強化されてさらに立ち回りの幅が広がった。
メイと同じくピック率は低いままだろうが、どちらも潜在能力やばい。

「ソルジャー」
メインのアサルトがあまり距離減衰の恩恵を受けないキャラ。
もともと30mという最長の距離減衰開始ポイントかつ、アサルト拡散率が高いので、30m以上の敵と戦うことが少なかったり、タップ撃ちで狙うにも殺しきれないヒーロー。

「一撃必殺」と「瞬間火力」が大事なゲームで、こういうほどほどに火力が出るキャラは報われない。ロケット合わせたら瞬間火力でるのだけど、難しいね。

しかしultは別。
ultも当然距離減衰があったが、全弾当たるウルトの最小ダメージが5.7>9.5はやばい。
ウィドウやハンゾーが壁に隠れる前に殺しきれる強さ。
遠距離バイザー(30mから補足できる約50m)が強くなったことに気づくかどうかが、ソルジャーのult立ち回りが変わってくるかもしれない。ソルジャー使いの分かれ目。


「ソンブラ」
使い勝手が増して強くなった。

ソンブラは敵のヘルスが半分になったのをウォールハックやライフ視認できるので、敵陣地のそばにずっと隠れて、ハラスで体力減った敵を仕留めるという簡単なファイナルブロー戦術が取れるようになった。

もうひとつ、ずっと敵陣地に隠れて完璧なタイミングでEMPを仕掛けれる。
今まではタイミング完璧に合わせたければロケーター投げて自分がハイリスク追うしかなかった。これが隠れてるだけでいいのは強い。

そこまで強くなったソンブラだが、相変わらず戦闘継続力が高いわけではない。ハックから人数差作ったり、EMPで一気に殲滅できなければ負ける。DPSとして継続火力の低さが弱さの原因。

今回どこまでも隠れることができるため、隠れるほど火力減るかもしれない。それではEMPも貯まらない。強くなったが立ち回り次第。強すぎか、まだまだなのかはハムスターと同じく様子見だね。

Heroes - Overbuff - Overwatch Statistics

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ランクマ、全ランク帯で、1ヶ月の勝率グラフ。
ウィンストンがついにアナより下に。
意外なのがマクリー、ソンブラ、トレーサーがワーストDPSランクなこと。
それだけDPSとしてはハンゾーウィドウが強く、
ブリギッテ、ハンゾーのアンチとしてファラが上位の大活躍。
ブリギッテと相性のいいリーパーも強い。
ブリギッテのアンチであり、こちらも「一撃必殺コンボ」が大問題のドゥームフィストがDPS最強の座を手にしている。1.25でヒット時のバリア増えたしね。 
シンメ、トール、メイは勝率高くてもまだニッチ。
、、ということはシンメのリワーク失敗なのでは。

これは全ランクなので、人数多いゴールド、プラチナにデータが引っ張られる。
DPSが軒並み勝率落としたのは、2DPSより、3tank+ブリギッテ、あるいは1DPS、3サポが強くなったのかもしれない。1週間たてば1weekのデータ見れるのである程度1.26の強さがわかるかも。


なぜOWLプレイオフで1ヒーラーが流行り出したのか?

https://www.twitch.tv/videos/283539999

https://www.twitch.tv/videos/284344294

https://www.twitch.tv/videos/284661232

https://www.twitch.tv/videos/286365572

https://www.twitch.tv/videos/287157635

 
OWLシーズン1 プレイオフの準決勝まで。
ここに来てマーシーワンヒーラー構成が目立ってきた。
ワンヒーラーは試合の1/3以下ではあるがかなり試合を揺さぶり相手を翻弄している。


ステージ4でも少しだけ見かけたがここに来てワンヒーラーが目立つのはなぜか?

ワンヒーラーというと、今年のはじめステージ1でダラスがジャンカータウンの攻撃で採用しガッチリハマったのが目立つ。これが定着してからは、防衛側もワンヒーラーじゃないと防げなくなった。

オリーサ
ホッグ
Dva
ウィドウ
ジャンクラ(ハンゾー)
マーシー

というのが基本構成。
ゼニを抜く理由はなにか?

理由は「一撃必殺」のキャラクターが増えて、ヒールが意味なくなるから。

異常なレベルのウィドウ、ハンゾー
ジャンクラのタイヤも、ゼニの光彩で防げる攻撃ではない。
オリーサのストップとホッグのコンボも一撃必殺。
ジャンカータウンは広いのでDvaの自爆も決めやすい。
一撃で死んだらヒールで回復できない。
ゼニ出してもただ一撃で死ぬ的が増えるだけ。

もちろんゼニも右クリック5連射というスナイプ能力あるので、一撃必殺をもってないわけではない。ただヒールがあまり働かないのなら(旧含む)ハンゾーのほうがより働ける。そして右クリックもステージ4あたりで連射能力がナーフされたのでさらに意味が減ってしまった。

ジャンカータウンの理論をいろんなステージで活用しはじめたロンドン、フィリーが3DPSや3Tankなど戦略の幅を大きく広げてきた。ジャンクラのタイヤスピードはナーフされてしまったが、新ハンゾーはさらに強い。プレイオフではウィンストンDvaのダイブ構成もでてくるようになった。

ワンヒーラーのメリットは他に、ワンヒーラーの仕事量が100%に近くなりult回転率が上がる。ヒーラーは味方の体力が減ってなければ仕事量が減る。2ヒーラーだとヒール分担を半分にするから、仕事量も減り、ult回転率も半分。それを一人で回さないといけないからこなしきれないぐらい仕事量が増える。良くも悪くも。

むしろなぜリーグから8ヶ月もワンヒーラーの選択肢がジャンカータウン以外で出てこなかったか?

これは多分、シーズン1MVPプレイヤー「JJONAK」のゼニの存在が大きいと思う。
一番勝ってるチームの、一番活躍してるプレイヤーが「ゼニヤッタ」なんだよね。
JJONAKが活躍するのはNYの死なないDPSスタイルにもよるのだけど。

あれだけの可能性を見せてくれたゼニがいるからこそ、誰もゼニを否定できなかった。実際強いし。そこに迷いが生まれたのがNYのステージ4の成績。ゼニのナーフ。そして新ハンゾーのライブサーバー登場で、OWLステージ4の旧ハンゾーも見直されて大活躍したこと。

トップリーグでステージ4まで旧ハンゾーが見落とされてたように、ワンヒーラーの可能性も見落とされていた。2-2-2でメタもほぼ固定化されていたOverWatchだったが、まだまだ見落としは多いのかもしれない。

そのうちランクマでもワンヒーラー採用の可能性は出てくるだろうか?
(ごくまれにあるけど、まだみんな2-2-2を希望する。)
今ワンヒーラーやっても「ワンヒーラーだったから負けた」とみんなのストレスになるだろう。絶対勝てるわけではないから50戦ぐらいやって勝ち越せるかどうか見る前に諦めてしまう。

例えば、ランクマシーズン1はワンヒーラー体制が常識だった。
プロが大会で2ヒーラーを採用しはじめたが、
それは「プロのフォーカス力とAIMがあるからこその2ヒーラー。普通の人が1ヒーラーやったら火力でない」というのが定説。
しかしそれもシーズン2あたりから変わってきて、いつの間にか2ヒーラーが常識となっていった。それぐらいの時間差、シーズン12あたりからあるかもしれない。


まだまだいろんな可能性があるという意味では、ロンドン vs ヴァリアントのOASIS戦が面白い。
https://www.twitch.tv/videos/287157635?t=1h28m

f:id:BeansGun:20180724122949j:plain
ワンヒーラーダイブ構成を採用してるのはヴァリアント側。
ワンタンク3DPS構成がロンドン。
現メタであるマーシーをロンドンは採用していない。
しかも、ヴァリアントのSpaceについでDvaスタッツ2位のFuryがソルジャーを選ぶという見たこと無い変則3DPS構成。これでロンドンは1本目取る。

DPS増やすメリットは、人数不利にかかわらず戦況をひっくり返す可能性が増すこと。

ロンドン側は一撃必殺のウィドウでもハンゾーでもなく、リーパー、ルシオ、ブリギッテで速い足から地上をフォーカスし、ウィンストン、ソルジャー、トレーサーで囲い込む戦略。

ブリギッテは遠くにもヒールを正確に飛ばせて、ルシオと一緒に範囲回復を重ねがけできる。トレーサーは回復パック取れるキャラだし、ソルジャーは自己ヒール持ちゆえ囲い込みやすい。リーパーがいる以上ヴァリアントのウィンストン、Dvaがうかつに飛び込めずフランカーの3人も足があって狙いづらい。Soonのウィドウが抜くか、ロンドンが囲い込んでブリギッテやタンクをフォーカスするのが速いかの戦い。

こういうチームそれぞれのピック戦略をもちいた戦いこそ本来のOverWatchが目指していたところではないだろうか。みんなが同じメタで、同じ戦略というのはさすがに飽きるので、プレイオフに来て固定観念が外れ、やっとOverWatch始まったなという気がする。

OverWatchで「攻め」「受け」「裏とり(囲い込み)」の3すくみ

kugelschreiber.hatenablog.jp
スプラトゥーンはやったことないが、
「攻め」「アドバンテージ稼ぎ」「潜伏」という3すくみの関係性が面白い。

これがオーバーウォッチだとどうなるか考えてみる。
ultは今回考えない。

オーバーウォッチだと

「攻め」
「受け」
「裏とり(囲い込み)」

の3すくみになるのではないだろうか。

「攻め」
6人固まってターゲットやフォーカスした敵へ突き進む

「受け」
チョークポイントを挟んで有利に戦う。
さらに後ろのチョークポイントへ引くのもあり。

「裏とり(囲い込み)」
固まってる敵の視点やフォーカスをバラけさせ、こちらは全ての敵の動きが見える状態。

「攻め」>「裏とり」>「受け」>「攻め」>「裏とり」>「受け」

となる。

「受け」はチョークポイントを使うので当然入り込んでくる「攻め」に強い。
しかし、裏取られて「囲い込まれる」とチョークポイントは機能せず弱い。
「囲い込まれても」それは敵が分散してるということなので、きっちりフォーカス合わせて「攻め」に転じて各個撃破すれば強く、囲い込んだ側はきっちり有利ポジションを確保して「受け」れば強い。

という3すくみ。
3すくみ考えなくても ultで強引に突破することはできるが、ultないときはきっちり変幻自在な3すくみを応用し、ultの節約にもなる。

この3すくみを動かせるのは裏とりや、高台、サイドのポジション取りができるDPS。
ウィドウやハンゾーでも、リスク取って裏とりできると裏から撃ち放題で勝負決めることができる。ただしトールとバスティオンはほぼ「受け」専用だ。ultで「攻め」に出ることは可能。

タンクなら機動力あるウィンストン、Dva
ホッグもサイド取ってワンキル狙えるが、それは野良の話。チーム戦だとVC報告され一瞬で潰されるだろう。Dvaも補助的な意味合いが強く、遠距離性能低いので単体で囲い込むのは向かない。となるとウィンストンぐらいか。ハルトオリーサなど、進路を決定することぐらいはできるが3すくみを動かす事はできない。

サポートはモイラ、ルシオ、いざという光彩持ちのゼニがフランクできないこともないが、基本無理。ただしルシオはチームの足として囲いこみの突撃が可能。マーシーメタになる前はルシオが絶対だったので、この3すくみの駆け引きも多かったが、マーシーメタからはほぼウィドウ、ハンゾー、ゲームとなってしまった。

そして2CPのB拠点、ペイロード最後の押し込みでは「裏とり(囲い込み)」はできない。
それ以上後がリスポーン地点なので攻め側が裏とりするのは危険。なんとか敵の「受け」を突破しないと囲い込む形にもっていけない。このゲーム良く出来てる。

そう考えると、ゲームを動かすのはやはりDPSかultであり、DPSが100%力出せるようタンクがエリア確保したり、サポートがヒールしなきゃいけないのだな。

PTRアップデート。次のパッチ 1.27 はどうなる?

オーバーウォッチ:7月19日PTRアップデート!サポートヒーローの選択の幅を広げる調整やグラビトンサージの弱体化など。 -% %sitename%%


PTR1.27に変更された模様。
キャラのナーフバフだけの感想。

 アナ

ナノブースト

  • 対象のヘルスを即座に300のライフ回復する

Good。
アナは生き残るのが難しく、斜線通すの難しい高難易度キャラなのに、回復量を上回るモイラがいる以上あまり活躍の場がなかった。ナノを耐えるために使う時とか、つけたけど寸前にダメージもらって体力たりなかったこともあったのでこれは嬉しい。

前回に続いてのバフだけどこれで使えるかな?
それとも初期のナノブスピードがないとまだ無理か?


顔 アイコン ブリギッテ ブリギッテ

シールドバッシュ

  • クールダウンが6秒から7秒に増加

Good。
ファラとかスナイパーとか対策はあれど、対策するのにキャラ変えないとどうしようもないという選択肢しかないぐらい地上強すぎ。


オーバーウォッチ:ドゥームフィスト アイコン ドゥームフィスト

ロケットパンチ

  • シンメトラのテレポーターに衝突しなくなりました
  • シンメトラのタレットを破壊時に止まることなくなります

ま、これはともかく

アイコン ハンゾー ハンゾー

体術

  • クールダウンが4秒から5秒に増加

Good
でもまだ強いんじゃない?
個人的には嵐の弓じゃなく単発反射をちゃんと弓引いて打てるとかでいいかと。

顔 アイコン モイラ モイラ

バイオティック・グラスプ

  • 自動回復するヒールリチャージ量を1秒あたり2から2.4に増加

Good
モイラもバフか。
充分強いと思うけど、リソース管理甘い低レート帯ではありがたい変更。

アイコン ルシオ ルシオ

クロスフェード

  • オーラ(回復/スピード)半径が10メートルから12メートルに増加

サウンドバリア

  • シールドが500から750に増加

Good
というかさすがにこのバフやばいw
ゼニの光彩より使いづらいUltだったが、これ5秒じゃなくバリア減少7.5秒まで膨らんだということだろうか?
バイザーに狙われたらルシオ単体ならult越しに殺せたけどそれもできなくなるかな?
600ダメージのリップタイヤも防ぎやすくなる。
ゆいつチームの足を司るルシオだから、居たほうがOverWatchらしくなっていいんだよね。

アイコン マーシー マーシー

カドゥケウス・スタッフ

  • ヒーリングビームは、毎秒60の回復から毎秒50の回復に減少

Good?
これでさすがにマーシーメタも終わりを迎えるかな。
低レート帯だとファラマーシー無視して地上殲滅とか難しかったからな。
これだけならまだ蘇生に価値があったが、ルシオモイラアナがバフされたのでほんと終わりそう。

 ソンブラ

一般

  • 頭部のヘッドショット判定を縮小

開発者のコ​​メント: これは主にバグ修正です。以前は背後から背骨を狙って撃った場合、頭を打つことができました。

ただでさえ全キャラ勝率最下位のソンブラにそんなバグあったのか。
まあ次はステルス、テレポ時間無限。

アイコン ラインハルト ラインハルト

バリアフィールド

  • シールドの紋章(盾の部分)が表面から突き出なくなりました

開発者のコ​​メント: シールドを滑らかにすることで、ジャンクラットのフラグランチャーなどを一貫してブロックすることができます。

盾構えてるのにジャンクラボムで空飛んでたのはそういうことか!!
ある意味バグじゃん。

アイコン ウィドウメイカー ウィドウメイカ

グラップリングフック

  • クールダウンが8秒から10秒に増加

VerryGood!!
このゲームスナイパー強くしたらだめだよw
MOBA要素薄くなってウィドウハンゾーの腕だけで勝負決まる。
正直シーズン10から11のここまでウィドウハンゾー以外の実力差はそこまで重要じゃなかった。じゃあカウンターストライクやったらいいんじゃんという。

あとはハンゾーだな。
しかし次のマクリー、ソルジャー、バスティオンの、距離減衰調整がかなりヤバそうではある。

アイコン ザリア ザリア

エネルギー

  • 保有したエネルギーチャージの減少率が毎秒2から1.6に減少

グラビトンサージ

  • 半径が8メートルから6メートルに縮小

Good!
これはバフだね。
Ult回転率上がる。
サージは強すぎたが6メートルでも1-2人巻き込んで人数差作れればまだまだ充分ビッグUlt。別に4-5人まとめる必要はない。

www.overbuff.com

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現状メタは
ハルト
マーシー
ザリア(Dva)
ゼニ(モイラ、アナ)
ハンゾー

あたりで以下、

ゲンジ
ブリギッテ
マクリー
ウィドウ
ファラと続く。

アナはワースト3の勝率だがヒーラーで一番使ってて楽しいのだろうね。
ウィンストンがワースト2位の勝率なのは、どこいてもハンゾーの的だからだろう。近寄っても倒せないしバリアすぐ割られるし。

このPTR調整からすると 1.27は
タンクはハルト、ザリア固定かな。
DPSはハンゾーに距離減衰バフのソルジャー、マクリー、メタではないがバスティオン。
ヒーラーはルシオ筆頭に戻って、ゼニ、モイラ、アナ、マーシーと選択肢増えそう。

バスティオンはメタにはならんだろうけど偵察モードと自己回復だけで使えるほど相当強くなって、セントリーモードの立ち回りさえきちっとしてればどこでも使えそうなんだけどね。

うろ覚えだけど、3キャラの減衰開始距離はソルジャー(35m)、マクリー(20m)、バスティオン(25m)。だった気がする。間違ってたらすまん。ソルジャーは火力さらに上がり、マクリーもやばいことになって、バスティオンの偵察モードはソルジャーのファイアレートの8割ぐらいだが、集弾率はソルジャーよりずっとよくてダメージは出る。

なのでソルジャーはタップ撃ちにして、この3キャラの遠距離ハラス、遠距離AIMが重要な1.26になりそう。そんな戦いするならWidow使えよという話ではあるが。

逆にどこからでも高いダメージもらう、
ウィンストン
Dva
ホッグ
は1.26からでも厳しそう。
レッキング・ボールもつらそうだけどこれは実装されないとわからん。
オリーサはまだマシそうだがバリア厳しいかな?

他のDPSやサポートも遠距離の追い打ちされるとつらそうだけど、どこまで影響あるか。とりあえず楽しみ。


シンメプレイ考察

www.twitch.tv

ソンブラ使いFitzyのシンメトラ配信やってるので観てる。
書いてる時点は3勝10敗でなかなか勝てない。
俺から見てダメなところを反面教師として考えたい。

-高台とりすぎ
-フランクしすぎ
-ultを横に貼ってる
-近距離戦で左クリック使ってる
-タレットテレポ使ってない

+高台ソルジャー強し
-攻めソンブラアンチはジャンクラ


-高台とりすぎ
ニューシンメは右クリックのエリア制圧が強い。
あの当たり判定と低速度を高台から打ち下ろすより、地面を水平に這わせた方がよりエリア制圧と火力につながる。暇な時は盾割りか周辺のクリアリングしておこう。

-フランクしすぎ
右クリックを最大限活かすには「乱戦」に打ち込むのが一番。
普通に味方タンク越しに後ろから右クリするだけで相手は弾見えづらく強い。
味方を守る意味でも基本は集団から離れないほうがいい。

-ultを横に貼ってる
15秒あるが横に貼ると敵が押すか引くかすれば壁が無駄になる。
基本縦にエリアを2分割するように張って15秒最大限壁を活用すべし。
B拠点守りなど引くに引けない場合は横もあり。

+縦や横や斜めにult貼る意味
敵のウィドウハンゾー他ヒットスキャンなど、遠距離攻撃できるタイプは縦で分割しにくく、横に貼る方が分断できてよい。基本守りたい時は横で敵のヒールを切るなど分断する。攻めたい時は縦で進行方向に壁があったほうがいい。モルテンコアやバスティオンを分断するのもよし。

+効果的な横壁の貼り方
敵と角や門でにらみあってるとき、

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例えばKingsRowだとこんな感じかな?
向こう側に1キャラ分の隙間のこして壁を作る。
相手の援護を分断しながらこちらも向こう側までギリ自由に攻めれる。

 

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角でにらみ合うときはこんな感じだろうか。
KingsRowの細い道で角と角を繋げば、3つの壁、4つの分断ポイントができ、押しても引いても、有利を取れる。一つのポイント内に12人集まったら意味ないがさすがに味方はそれをしないだろう。

ただどちらもサウンドバリアや光彩、ダイブ構成でつっこんで戦場を前に押し込まれると壁を無効化されやすいが、拠点ほっといてでも落ち着いて壁の向こう側へポジションを入れ替え、とりのこされた敵のヒーラーかDPSを狙い、人数有利にしたあと戻りたい。

+壁要塞化

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壁を置いてすぐ手前にタレット並べると壊されにくい。
さらにテレポ置いて壁の向こう側へフランクしたり戻ったりできると自由度が上がる。
効果的かどうかわからんが一度試してみたい。



-近距離戦で左クリック使ってる
ビーム最大化するまで最低でも4秒間は右クリックの方が瞬間火力高い。
バリア割る以外で左クリックは使う必要がない。
ニューシンメはシージェネも盾も無いため10mの近距離戦を生き残るのは難しい。

-タレットテレポ使ってない
これは俺もやってなかったが、Stevoのように攻めるときは3タレット仕込んでテレポ置けば右クリ一発で200倒して戻ってこれる。Fitzyはテレポ置いてそこにタレット投げているので対処されてる。

-タレット敵に飛ばす時、単独で飛ばしている。
右クリを数発カモフラージュに出して無視されたところ、その中に紛れ込ませるべき。

+高台ソルジャー強し
もともと高台ソルジャーは強いが、味方のソルジャーがウィドウみたいな所に立てるのはかなり強い。相性がかなり良さそうと勝った試合見て思った。別にウィドウでいいじゃんといえばそれまで。

-攻めソンブラのアンチはジャンクラ
テレポで潜り込む時、罠仕掛けられたら戻れなくなり死亡確定。
これは俺も一度やられたことある。
マクリーやジャンクラいた場合はタレットテレポでの襲撃を慎重に狙いたい。

Fitzyがこういう立ち回りをするのはソンブラ使いとして優秀すぎるからだと思う。
むしろ立ち回りヘタな人のほうがファイアストライク並の判定の弾を後ろから連続で撃って火力出しそう。

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次にSeagullの配信見て

-ハルザリ、ハンゾー、ファラ のシーズン10メタ相手にするには辛い
ハンゾー、ファラが苦手なのはもちろんだが、ザリアにエネルギー吸われるのも厳しい。そうなると盾割負けて撃ち合いに勝てない。この場合臨機応変に高台を行き来して不意をつくしか無い。

-かといってダイブ構成も辛い。
飛びこまれるとどうにもならない。
一瞬で殺されなければテレポ使えるかどうか。
ドゥームフィスト、ウィンストンはultも無意味で対抗手段なく天敵。

-ザリアのサージからテレポで逃げれるか?
基本タイミングとしては遅く、ドラゴンサージはほぼ無理。
テレポ出しても乗れないときがある。
仲間を助けるのも難しい。

-ult弱い
壁の活用はいろいろ考えたい。
壁があれば味方のバレッジとセントリーバスティオンはほぼ撃ち放題。
壁側へトールタレットテレポや、モルテンコアテレポも可能。
スナイパーやヒットスキャンも狙い放題と、はるばしょによって効果的なんだけど。