beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

ver1.25 のニューシンメトラ強くない?

シルバー帯の主観。
まだ解禁初日4勝2敗だけど、2敗はひよってシンメを途中で変えたんだよね。自分より2ランク、3ランク上の人がDPSできないのはもったいないかなとか(時間帯によってはダイヤプレイヤーがシルバーと混ざることあるんだな、、) 敵のファラ、ウィドウとまんねえなとか。

それでも、2ランク上のDPS差し置いてシンメがオンファイアになること多い。3ゴールドも当然。ファラ、ウィドウ出てくるの当たり前だけど勝てる。とにかく右クリックのファイナルブロウが効いてる。

[オーバーウォッチ]6月27日配信パッチ内容のおしらせ - SQUARE ENIX EXTREME EDGES

右クリックはリワークだが、

チャージ速度アップ
弾速アップ
60ダメージ+60爆風ダメージ
貫通なし

で大幅に瞬間火力性能がアップしたと考えていい。敵の盾が無い時はジャンクラ以上のエリア制圧力がある。

前は通路つぶしと、角待ちビームコンボぐらいで、広い場所では使いにくい右クリックだったが、今のチャージ速度、弾速であの巨大な当たり判定は10m以内の敵が避けるのは難しく、遠くても乱戦中にスパムするだけで驚異。味方のタンク越しに撃てばハルトや、ホッグDvaフォトン弾が隠れてさらに乱戦中避けづらい。トレゲンも右クリックだけで近づきづらく、タレット設置も含めるとうかつに飛び込めない。

逆にプライマリの左クリックはクソで使用禁止でもいいぐらいクソ。
DPS60が2秒あてて120。さらに2秒で180。つまり4秒当て続けないと右クリックの威力に届かない。しかも最大威力を2/3当て続けるだけなら、爆風効果ある右クリックの方がもっと強いしあてやすい。

-AIMボット並の完璧なトラッキング能力をもって
-乱戦中4秒あてた後から
-10m範囲というリスクを取って

ここまで条件揃えてやっと右クリックを超える。
AIMもきついし乱戦中4秒のウェイトは厳しすぎる。
ただバリア撃てば残弾数回復らしいので、バリア破壊ではビームを使い、最大化したあとAIM当てやすいタンクをそのまま狙えるならいいかもしれない。それでも自分が死ぬリスクは増えるが、左クリックの使い所としてはバリア破壊とそこからのタンク狙いでしか思いつか無い。あとはマトリクスや木の葉に対してか。

テレポートは存在忘れるぐらい使ってなかったが、乱戦中のフランクやブラフ、裏とり、高台などで活用幅は広いはず。テレポーターの使い方が課題かな。

d3watch.net

なるほど、このタレットテレポートでのフランクは強そう。
秒間150でスロー効果つくから 、いきなり後ろに出てきたら200勢は後ろ振り向く間もなく右クリックで死ぬ。シンメはそのまま逃げれる。失敗したときのタレットもったいないけどこれ狙っていきたいな。


6戦やった個人的な小技としては、苦手なファラへのカウンターとしてバレッジ垂直バリアがある。ファラが遠くでバレッジ発動したらファラを垂直に切るようにultバリアを貼る。1度だけうまくいってファラは自爆した。

あと、乱戦中に敵の方へタレット飛ばしても簡単に撃ち落とされる。
しかし、小さな右クリックを乱射して、その間にタレットを紛れて撃つと敵はフォトン弾か、タレットか見分けるよりもまず避けるので撃ち落とされず敵の背後へタレット設置できる。そしたら敵は後ろのタレット潰すため後ろを振り向き大きなスキができる。


バリアに関しては、戦闘エリアを縦に分断するように割る。緊急時には戦闘中の場所を割るのもありだが戦闘箇所は移動するので、なるべくエリアや通路を縦に2分するようにしたほうがいいと使ってて思った。

横に貼るのが有効な時もあるだろうけど、相手に勢いあってバリア乗り越えてきたら意味ないし味方が活用しづらくなる。

壁に隠れながらの右クリック、入り口を抑えたり、自衛の罠としてのタレット。左クリックは基本禁止。高台、裏とりのテレポ。これだけで今のシンメは充分強く、テレポとバリアはいろいろ開拓の余地があるかと思う。

ファラやヒットスキャンとのタイマンは弱く、飛び込んでくるウィンストン、Dvaや、チャージしてくるブンブハルトにも対抗策はないことが弱みではあるが、だからこそ味方と一緒に動く必要があり、ゼニヤッタばりの立ち回りや通路確保、部屋確保、タレットとの合わせ技を活かして、最後はテレポの活用次第で大きな可能性を秘めてる汎用キャラになったかと思う。

まだ初日6戦のシルバー感想なので、敵が今のシンメに対処できてない事もある。
前にソンブラリワークされた初日は俺が使い慣れてない以上に敵が慣れてなく、9勝1敗だったが結局ソンブラの勝率はFityhereが使う以外、全キャラ最下位。DPSなのに火力が継続しにくく、ult合わせる条件がどのキャラよりも厳しく、単独でキルや状況ひっくり返すことが難しいキャラだった。(次の1.26 ステルス、ロケーター時間無限に期待したい)

なのでシンメも初日みんなが慣れてないから勝てるだけかもしれない。

あと、シンメ最大の弱点として「6戦やって圧勝しても、キルログ出してオンファイア続いても1度も推薦がもらえない」というのがある。かなり前のイメージが悪く、今のシンメも左クリックのせいで弱いと感じてる人が多いのかもしれない。

というか敵ではまだ1度しかシンメ見てない。
まだ慣れてないから使いたくないのだろうけど、慣れてないのは敵も同じだしPTRでもクイックでも触ってない俺が使って勝てるのだから、ソンブラもそうだったけどランクマ投入されたばかりの新キャラなんて使ったもの勝ちな所あるよな。

だがD3watchレポだとSeegullやDafranはシンメ苦戦(勝率5割いかない?)してるらしいのでOWLの後見てみたい。しょせん俺の主観はシルバーウォッチ。

ソンブラの調整いい感じになりそうな予感

d3watch.net
おお。
ステルスだけじゃく、ロケーターの時間も無限でとりあえず試してるのか。

リソース管理を簡単にするためロケーター無限は考えた。でも一度追いたらリセットできなくなるので無理だと思ってたので、破壊するボタンを付けるのはいいアイディア。

これでやっと使えるようになる?
立ち回りの難易度の高さは一番高かったけどどうだろうか。
ライブサーバーで早く試してみたいね。

【AIM考察9】無意識を頼ってAIMする

EDPI 11200を、半分の6400に落としてしばらくやればさらにAIM良くなるかと思ったが、むしろ悪くなる。フリック、トラック共に。

慣れの問題かと思ったがどうもよりローセンシの頃のクソAIMが再発する感覚だ。
これはもしかして、ハイセンシの時はレティクル追いかけれるスピードではないので感覚的に敵を捉えて、ミドルセンシ以下の時はレティクルを追いかけれるので、意識でレティクルを的に合わせようとしてる違いではないかと思う。

2ヶ月前のJAYNEさんの話を、ウルトラハイセンシにすることで無意識にするしかない状況になったのではと。

beansgun.hatenablog.com

そう思って6400でレティクル意識せず、敵を中央に捉え続けることだけでAIMしたら同じように当たる。なるほど、意識してレティクル合わせてマウスボタンを押すのではいろいろ遅いわけだ。トラックAIMもこの速度だともう秒間30回のフリックAIMみたいなものか。

JAYNEさんの言ってる、レティクルを見て的にあわせず、的を見てレティクルに合わせるとはそういうことかもしれない。

じゃあ6400の方が正面当たるかと言えば、無意識の領域が多くそう変わらない気もする。むしろ正面以外の対応や反応速度が悪くなるので結果弱くなる。これは俺が手首以外に腕を使ったAIMをマスターしてないせいなんだろうけど。

振り向き速度や、360度対応考えると自分のマウスの動かし方ではやはり 11200がベストか。このままマウスの小さいほうに変えても調子変わることはなく対応はできたが、精度が上がるわけではないようだ。とすると、現状センシ落とすのもなしで、マウスもG900でよさそう。

beansgun.hatenablog.com

前のAIM理論も修正かな。
「手のひら支点」はマクリーやウィドウで遠距離狙うにはいいが、この微調整は「レティクルを意識したトラッキングAIM」だった。無意識で狙うなら全部フリックでいいから全部手首支点でいい。意識して手のひら支点と手首支点を切り替えるのもとっさの対応に良くない。「3本指ソール」は継続で。

さらに(練習せず)AIM力上げたいなら、腕のフリ方覚えてセンシ落とす方法だろうか。プロの手元動画見てもいまいちピンと来ないのだけど。

現状俺はハイセンシ派に変わったわけだが、それならGeguri(15200)とかSooN(8000)とか、PINE(7500)とかを参考にすべきか。でも手元動画映ってるGeguriはほぼマウス動いてないのでほんとに近くで手元見ないと何もわからん。。。

他に10000クラスのハイセンシプレイヤーっていうと、ウィンストンとか、ゲンジ使いなんだよね。それ以外のハイセンシプレイヤーいたかなあ。。

ハイセンシでより繊細に微調整できればいいのかと思ったがそうではないようだ。
ハイセンシでより無意識に動かせる方が正確になる。

次の課題は、
例えばマクリーだと遠くの動く敵を視認しづらいが、
「無意識で認識しやすい画面設定(ガンマとかレンダスケールとか)はあるのか?」
50%75%レンダーとかボケるのが嫌で100%だったけど、今の環境でまた試してみるかな。*1

「ハイセンシにより適した持ち方は? (現在つかみ持ち)」
微調整できるように持てるというより、より手にピッタリフィットしてマウスと手が合体するとか、手じゃなく指と一体化するようなとか、、。

つかみ持ちと言っても、数mm単位で手のひらをどこまでマウスにくっつけるかで結構変わる。ほんとにぴったりくっつければセンサーが手首によってより正確になるし、離れるほど振り向きやフリックが早くなる。この辺を使うキャラや交戦距離で無意識に使いこなせるといいかもしれない。*2

もうちょっと極端にEDPI 20000 とかにすればそんなものどうコントロールするのかと、ヒント見つけやすいかな?

まだまだAIMは奥が深そうだ。

*1:やはり遠距離も100%がみやすい

*2:これはつまみ持ちに変更。画面どこでもフリックするには、かぶせ持ち手首だと窮屈

リーグとか大会で選手のレティクル、クロスヘア映るようにしてほしいな。

OWLとか見てて個別のカメラ視点になっても、レティクルはデフォルトなんだよね。カメラ操作してる人のレティクルになる。そうじゃなくてプレイヤー画面にしたらプレイヤーのレティクルにしてほしい。

レティクルもプレイヤーの個性なので、画面の違いがわかりやすくなったり、個性的なレティクルしてるならそれがチャットで話題になったりで盛り上がると思う。レティクルの設定がバレて困るということはないから、わかりやすさと話題のしやすさで大会の盛り上げにメリットあると思うのでブリザードに改善お願いしたい。*1

*1:ということを英語フォーラムで言えたらいいな

ミステリーモードのキャラ別勝率を考える

といってもOverBuffにデータがあるわけでもなくシルバーウォッチの個人的な話がベース。
1キャラづつ考えれば何か見えるかな?
現パッチはシンメトラがシージェネ使える1.24。
次の1.25がウォールバリアだね。


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ミステリーモードの勝率は他の人見てもみんな60-70%あって高い。
プレイ時間短ければ80%超えのグラマスプレイヤーもよくいる。
これはなぜかわからない、勝率低い人もみたことない。
これでもクソゲーすぎて負けてる印象が強い。

1位「ブリギッテ」78%
ヒーラーがいるかいないかは一番わかりやすい勝敗の分かれ目なので、ヒールできてスタン持ちのブリギッテは強い。今のメタだし一番新しいキャラだから累積でもマイナスが少ない結果。

2位「ルシオ」71%
ヒーラーながらスピードで味方を集め、押し引きをコントロールできる。
ピンチの味方を救助するのに、ヒールアンプ、スピードアンプ、サウンドウェーブ、サウンドバリアと様々な援助が可能。

3位「モイラ」71%
敵にDvaがいなければ誰も黒玉を消すことができず、200ダメージがほぼ確定で入る。
ヒーラーが居ない時の黒玉はほんとに驚異で、モイラが2-3人揃ったらUltで殲滅しない限りどうしようもない。

4位「シンメトラ」70%
1.24までサポート枠なのである意味ヒーラー。
ヒーラーの是非が問われるこのモードで強いのはシールドジェネレーター。なので無理する必要なく、1分ぐらいかけてシージェネ立てればOK。シンメが2人揃ってシージェネ2つ立てればシールド+150。どちらか1人が守っておけばもうゲーム終了。シージェネ無くなる1.25からどうなるやら。

5位「Dva」70%
ヒーラーなしのときでも、中身で生き残ってメック復活を繰り返せてタンクとして一番死ににくい。死ななければUltが貯まり、基本Ultたまらないこのモードで自爆狙えるのは強い。相手にヒーラーいなければかなり強引に打ち勝てる場面も多い。Dvaが2体、3体に増えると手の打ちようがなくなる。

6位「トールビョン」68%
相手がタレット対応DPSを自由に選択できないのが強い。
相手にヒーラーがいなければなおさらタレットが壊しづらく、Ult溜まりにくいこのモードでモルテンコアの回転率は高い。じっくり斜線エリアを確保していく攻め方も強い。
2人揃えばまず崩せない。

7位「ゼニヤッタ」68%
DPSヒーラーはランクメタでもあり強い。なんなら6ゼニヤッタでも無双できるだろう。

8位「ソルジャー76」68%
自己ヒール持ちでヒーラーなしでも死ににくく、ディフェンスキャラや対空へもそれなりに万能に対応できるのが強み。死ににくくさでバイザーが回るのもいい。

9位「ドゥームフィスト」66%
敵のヒール関係なく通常格闘コンボで確殺できるのが強い。あまり立ち回りわかってない俺が使って上位なのだからこのモードでは本来もっと強いのだろう。

10位「マーシー」65%
今のメタでヒーラーなのに10位。欠点としてUlt貯まるのが遅い。モイラやアナのような瞬間回復量はないので1人ではヒール回らない。ヒール中本人が火力出せない。決定的なのは仲間生き返らせるのがこのモードで必ずしも正解とは限らず、このモードで強いキャラ、プレイヤーが得意なキャラを引かせてもらえず、ズルズル弱い構成を維持しつづけてしまうことか。そういえば生き返らせた仲間のUltチャージ0になったかな??

11位「トレーサー」65%
事故死しなければ生き残って火力出し続けられる。正面が勝てず抜けれないときバックラインをかき乱すフランカーは超重要。そういうときゲンジやファラ、ソンブラよりもトレーサー引けるかどうかは鍵。

12位「ファラ」65%
相手に「対空」がいなければこれだけで勝利。最後まで相手が対空キャラを引けないこともある。こちらにヒーラーがいなければあまり強気にでず、地上の壁も活用しながら生き残りたい。

13位「バスティオン」65%
自己ヒール持ちはやはり強い。相手の構成がまとまって動くので無い限り、遠距離からの偵察モードで充分仕事できる。セントリーモードをうまく使うには攻めトールビョンなみの斜線制圧センスが必要。バスティオン2体いるならお互いが斜線カバーしあってるだけで敵は飛び込めない。Ultがなかなか貯まらないこのモードでバリア海賊船作れたら勝ち。

14位「ウィンストン」64%
敵をキルするというより、注意引いてバックラインかき乱すだけでいい。
ヒーラーの次にタンクが強いモードなのでウィンストンも安牌。味方に回復量あるヒーラーがいないと立ち回りが大パックに制限されて辛い。

15位「オリーサ」64%
火力出しながらシールド900を出し続けられるのは強い。そもそも敵が900の盾割りすらできるかどうか怪しいこのモード。2体揃えばUltなしで突破されることはなく、3体いたら勝利確定。ヒーラーいること前提ではあるが。

16位「ラインハルト」64%
これら3体とも仲間にヒーラーいる前提で強い。シャター貯まれば次のあたりも勝てる。ラインハルトも数が揃うと手に負えない。

17位「ハンゾー」64%
これは旧ハンゾーの成績を多く含むので、今の新ハンゾーはトップ5に入るぐらい強いだろう。近距離から遠距離全てで充分な火力が出るうえ、HSはヒール関係なく一撃というのが強い。

18位「ジャンクラット」64%
ヒーラーゲームなので火力で押すだけで強い。リップタイヤの回転率もあり、タイヤ迎撃キャラが揃うとも限らない点は強い。ただこのモードはなかなかまとまり無く、みんなフランカー気味に動くのでジャンクラットは固まった敵を狙いにくく追い詰められやすい。

19位「マクリー」63%
フランカー気味のこのモードで、逃げ切れるか、ヒールもらえるか、という自己完結してないDPSが辛い。キルできても帰れないキャラ。

20位「リーパー」63%
近距離特化はこのモードで汎用性にかける。ヒールもらえない状況でレイスフォームは逃げやすい方だが、中遠距離に対抗できないのは辛い。

21位「ウィドーメーカー」63%
盾のタンクが何枚も揃う事がありえる状況からはウィドウはゲームをひっくり返すことができない。Ultも盾タンクの前では意味がない。ひっくり返すことができないのに、遠距離で死なないからキャラチェンジもしないということで汎用性にかけるキャラ。敵の盾が1枚以下なら断然強い。

22位「メイ」63%
フランカー気味のモードで近距離が強いのは逃げれず立ち回り難しい。かなり味方に依存する。

23位「アナ」62%
ヒーラーなのにワースト5位。俺のクソAIMのせいでもある。
みんなが分散しやすいモードだから、アナの斜線でカバーしきれない所が多い。
こういうときアナにハンゾーのような壁登りや、2段ジャンプついたら最強なんだが、、

24位「ザリア」61%
ザリアは強い。Dva並に死なないし、ザリアが2体3体揃えばまず負けない。
この順位はクソAIMや俺の立ち回りが悪いせいだろう。

25位「ロードホッグ」61%
ホッグは自己ヒールできてクソAIMがマシになってから強い印象なんだがそれ以前の成績が悪いのかワースト3位だった。
とすると味方に盾がないときにやたら生き残るUltタンクになってしまい、Ult枯渇するモードで敵にスノーボール与えてるのだろうな。反省。
ホールホッグ自体も使い所限られるので、相手にリップタイヤ溜まって、こっちにホールホッグ溜まってもスノーボールもってかれる所が性能のわりにUlt差で弱くなる原因か。

26位「ソンブラ」60%
火力出し続けられず、自分のリソース管理が甘い。もっと使いようはあるはずなんだが、、

27位「ゲンジ」58%
ローセンシだったこともあってクイックですらほとんど使ったこと無くスキルキャップが高い。俺が一番苦手なキャラというだけで、プロが常用するようにポテンシャルは高い。


こう並べると、ミステリーモードにおいて強キャラを引くとしたら
1・ヒーラー揃えるのが必須
2・ただ火力ないマーシーの回復量とリザは必ずしもプラスになるとは限らない
3・ヒーラー+タンク複数が鉄板
4・シージェネも鉄板
5・トール、バス、ファラなどは相手が対策キャラ引けないときかなり強い。

というところで

6・ソルジャーの万能さはこのモードで強い
7・トレーサーの裏とりも突破口として強い
8・ニューハンゾーの火力もおいしい
9・Ultでスノーボールスタートされると手に負えないなのでホッグはUltタンクにならないように。

みたいな補足がつくか。
シンメのシージェネ、モイラの黒玉、トール、バス、ファラは、特にこのモードで強いだろう。こういう特定キャラを引くゲームと考えるとますますダメなモードだな。
そういうプレイではなく、いかに今引いたキャラを活かすか考えるのが面白いのだが、、

ミステリーモード自体はクソゲーだと思う。
OWのキャラ性能がこの特有のモードで有利不利ハッキリしていてゲームバランスが取れてない。だから99%勝てない構成から死んでキャラ引きまくっても対抗キャラが揃わないとても時間の無駄になりやすいゲーム。

それでもメタ固定のランクマと違って運の要素が絡み、クソキャラでも臨機応変に対応策探っていかねばならないというゲーム性そのものには可能性を感じる。逆にピック率の偏りがありメタキャラがある程度固定してる現状では本来求めてるOWらしさにはまだ到達してないほど、キャラバランスやキャラ数が確保できてないことになる。

スノーボールが始まったらUlt回転率で逆転しづらいのもダメな所。Ultゲージは引き継げるようにして欲しい。別にUlt溜まりやすいトレーサーで次のザリアへUlt渡すぐらいの運があってもこのモードなら問題ないだろう。

個人的にはOW27人でデッキ組みたいよね。
プレイヤー6人とも登場する順番を自由に組んで、得意キャラを先に出すか、あとで出すか、ヒーラーやタンクをどういう順番で組むか読んで、倒されてもUltゲージは次のキャラへ引き次ぐ。自分のキャラが選択される順番は知ってるけど、味方がどう出るかがミステリーモード。かなり笑えるモードになりそうなんだが、そういうデッキモード作ってくれないかな。


自分の立ち回りのひどさ

動画見直すとシルバーウォッチらしい酷い立ち回りばかりしている。
細かいミスはたくさんありすぎるが、大きく目立つのは4つ。

1.タンクで正面打ち負けそうなとき引けない
2.タンクで味方がついてきてないのに1人2人で前に出る
3.ヒーラーかDPSのときお散歩フランカーを援護しようとついていってしまい、正面の4人(他にもお散歩いたら3人)が撃ち負ける。
4.1人で前に出た味方や、1人逃げ遅れた味方をカバーしようとして、2人ともやられる。

タンクは常に正面最前線という考えがまずい。
構成にもよるが最前線に立てる時間は4割程度と考え、常に角や部屋へ引ける位置、安全に引ける位置を確保しながら前線へ圧力をかけては休むということを繰り返す必要がある。

構成的に正面まず勝てないならウィンストンDva、あるいはファラ、トレーサーなどのフランカーか、ジャンクラ、リーパー、ホッグなどの火力重視へ切り替えるのもあり。

あとはお散歩についていかないと言うか、前に1人で出た味方をなんでもカバーするかどうかは他の4人の味方が近いかどうかで決める。トレゲンリーパーのような1人で逃げれそうな味方は必ずカバーしなくてもいい。近くに味方がいなければ味方の多い方にいって集合をかける。

OWはオーバータイムのペイロード戦のように、6人が一つの所に集まって人数有利作ったほうが強いゲーム。もちろん集まってると敵ultで一掃されるリスクがあるが、うまくカウンターできることもあるので、集まることのメリットの方がずっと大きい。

シルバーウォッチの俺はまず人数差多い味方の所に駆けつけて、バラけた敵を各個撃破を守ろう。本隊を勝たせるために局地戦のカバーはとりあえず捨てないと基本が身につかないな。

OverWatchに改善望むこと

基本的にVC報告量を減らすため、必要なゲーム内情報を公開して欲しい。
VCは戦術や、無駄話でチームの雰囲気明るくする方向に使うほうがカジュアルゲーム的にもいいと思う。例えば、

1.Ult報告の無駄

「トレーサー(BeansGun): アルティメット・
アビリティ(パルス・ボム) ●をチャージ
中!20%」

この報告で3行使うの無駄多くない?
読みづらいし、6人全部報告したらチャット流れてわからなくなる。

「パルスボム 20%」
「パルスボム 準備完了!」

で充分。
名前が付いてるのは初期のOWが「ノーリミット」だったので6人トレーサーがあり得たからだろうけど。それでも「BeansGun:パルスボム 20%」でいいよね。
できれば声優さんに「もうちょっとで貯まるよ」じゃなくパーセンテージ喋らせるのが一番かと思う。

現行パッチからTabキーで仲間のウルトゲージ見れる様になったのはとてもいい改善。
これをTabキー押さなくても頭の上に数字表示してくれたらなお良い。

2.Ult溜まったら敵味方どちらの頭の上もウルトマークを表示する

つまりソンブラハックされたときのult溜まった表示をデフォルトで表示するようにする。

敵がultもってるかどうかを読み取るのも駆け引きの一つではあるけど、ultもってると公開してるからこそできる駆け引きもあるよね。

例えば遊戯王のカードは敵から見えないけど、カルドセプトというゲームは一画面のTVゲーム発祥ゆえ、みんなの手持ちカードが見える構造。でも見せてるからできる駆け引きがある。

カタンというボードゲームも基本は自分の手持ち資源カードがどれだけ溜まってるか、資源産出量を全部記憶してる人は全員のカード把握してたりするが、初心者にはそれはできない。ローカルルールで手持ちカード全部開示にすれば初心者に優しく、それでも駆け引きが劣るようなことはない。カード見せるからできる取引もあるし進行も早くなる。

3.ヒーラー以外も味方のシルエット表示がほしい

味方の誰がどこで何しているかは、ヒーラー以外でも重要な情報。
シルエットはキャラがどこに居るかだけではなく、戦ってるか準備してるかいろんな情報得れるので、これぐらいVC報告確認させず視覚情報として提供して欲しい。

シルエットあれば味方の「v」矢印はいらない。

4.ヒーラー以外でもHP回復のラジオチャット情報がほしい。

HP回復して欲しいというラジオチャット情報は、ヒーラーやアーマー配るトールビョンにしか見えないし聞こえない。でもその情報はピンチということなんで、DvaやウィンストンやDPSがカバーして救うことができるかもしれない。

それなのにピンチ声が聞こえないとか、ピンチの場所がヒーラーにしか伝わらないというのはゲーム設計としてどうだろうか?

5.VC発声時は左上アイコンではなく、ラジオチャットのボイスラインアイコンをキャラフェイス付きで表示して欲しい。

VCでヘルプ、助けてとか言われてもどこにいるかわからんわけですよ。
声出してる人のラジオチャットのアイコン出たら、どこにいるかわかるじゃないですか。フォーカスコールするときもどの位置から出てるかわかるじゃないですか。

なので喋ってる方向にアイコン出すのは重要な情報だと思う。
邪魔な人のためにはオンオフできたり、アイコンの大きさ決めれたらいい。
左上アイコンは自分だけでいい。

6.弾当てたら味方にも敵HPが見えるようにする。

全ての攻撃がアナの瓶のように敵HPみえるようになる。
これやっちゃうと、さすがにフォーカスあいすぎるかな?
今はフォーカスの誤情報、ローと言ったのにすぐ回復されてるとか、フォーカス合わなさすぎでもあるので、PTRで実験して欲しい。

7.オンファイアでオーラ纏うようにする。

Tabキー押さなくても、ゲーム貢献度高いという情報を視覚的にわかりやすくする。
アナのUltとも、ザリアのチャージとも被らない、アニメのAKIRAのようなオーラと言えばいいだろうか。

オーラが視覚的に見えたら当然集中して狙われるだろうし、オーラ纏うドヤ顔自慢もできるし、オーラ纏うの避けてDPSが拠点踏まなかったり、ペイロード押さないという駆け引きがあるかもしれない。

8.敵のロールは視認するまでTabキーに表示しない

これは逆に隠していい情報。
ゲーム開始15秒までTabキーに敵ロール情報は出ないけど、ずっと出てこない、ずっと前線から見えないのならTabキーからも見えないままでいいと思う。そしてロールチェンジしても誰かが視認するまでTabキーのアイコンは変えない。

そうすると、ウィドウやバスティオンが隠れて遅れて出ていったり、チームキルして次のあたりあいに何が来るか予想させなかったり、ソンブラや偵察フランカーの価値や駆け引きが上がる。

9.Ultキャンセルさせて欲しい

例えばマクリーはデッドアイをキャンセルできる。
メイのクリオフリーズも好きなときに解除できる。
Dvaのマトリクスも初期は出したら4秒固定だったのが、リソース管理で出し入れ自由になった。リーパーのレイスフォームも好きなときに解除可能になってずっと使いやすくなった。

とすると、
モイラのコアレッセンス
ファラのバレッジ
リーパーのデスブロッサム
ホッグのホールホッグ
これらはUlt発動中にキルされる可能性が高い。
途中キャンセルができたらさらに使い勝手や駆け引きがしやすくなると思うがどうだろうか。


とりあえずこんな所。
英語使えたらフォーラムに投稿するところだけど、、まずは英語勉強しないとなあ。