ネットワーク遅延(ping)が高いと大きな弊害が3つある。
「プロジェクタイル弾が当たらない」
「敵の弾が避けれない」
「角の出会い頭に弱い」
ping 200ms だと、相手のPCに自分の移動や弾が0.2秒情報が遅れるため、ブリンクで逃げようと、壁に隠れようと、0.2秒巻き戻されて相手のキルカメラではブリンク使ってないし、壁に隠れてなかったりする。ドゥーム、ジャンクラなどのコンボが0.2秒分全部一瞬で当たったり、ハルトのシャターやマクリーのデッドアイが敵の声の後じゃなく同時に発動することもある。
撃つ側ならハイピングでも基本こちらのPCでヒット処理するため、ヒットスキャンは当たる。だが、プロジェクタイルのように弾速がある武器は怪しい。ヒットスキャンも250ms超えると同期でずれる事があるが、プロジェクタイルほどではない。(そもそも250msでやらないって?)
これを前提にハイピング(150msあたり)向けのキャラを考えてみよう。
「範囲攻撃(回復)」
「ヒットスキャン」
「回避難しいので体力が多いキャラ」
などが当てはまるだろうか。
ハイピング向けキャラ
タンクは体力多く範囲攻撃、ヒットスキャンなので影響を受けにくく全部当てはまる。フックだけ怪しいかな?
サポートからはAIMいらず3人と、範囲効果ルシオで4人。キル取りに行くイキリルシオだとちょっとつらいかもしれんが。
ヒットスキャンやスナイパーは適している。アッシュはボブがオートなのもありがたく、アッシュマクリーは角に強い。プロジェクタイルのハンゾーも混じってるがプロジェクタイルにしては弾速あるのと、矢の判定がでかいのでいける。ハンゾーウィドウは逃げるスキが大きくping分早く予測しなければならない。
攻撃が近距離専門ゆえ影響受けにくい。
タレットが便利。メインは偏差が難しいほど遅くスパムになりショットガンもちなので影響受けにくい。
この2人もプロジェクタイルながら遠距離はスパムで、トドメに近距離。ULTもタンクをコピーしたり、龍撃剣がping関係なく切り裂いてくれる。
よりpingの影響受けるキャラ
メイ
スプレーや判定でかいつららはそこまで影響受けずとも、壁の遅れで使いづらくなることも。
バティスト
範囲リジェネやヒットスキャンは影響受けにくく便利なものの、メインヒールが当てづらくなり、イモータルや逃げる一瞬のping遅れが命取りになりやすい。
ソルジャー
ヒットスキャンゆえハイピングでも戦えるのだが、スプリントが逃げスキルとしては弱く、元々苦手な敵の角待ち、チョークポイント、角の出会い頭などがますます弱くなる。
アナ
スコープはヒットスキャンで、瓶も広範囲だが、腰撃ちとスリープのズレがつらく、遠距離の瓶で目測誤ることも。
シンメトラ
タレットやメインビーム。制圧のための右クリなどはあまり影響受けないが、テレポ以外回避スキルを持たないため逃げれない弱点がさらにつらくなる。
特にハイピングでは選びたくない6キャラ
トレーサーソンブラ
フランカーで接近戦をしないといけないのに、回避が難しくなるため、ブリンク、リコール、ときどきパルスすらping巻き戻され死んでしまうのが痛い。ソンブラもステルスやEMPからの遅れにつながる。
ファラジャンクラット
偏差撃ちが難しくなり、回避も苦しくなるキャラ。
バスティオン
ヒットスキャンなものの、動けない弱点がping回避遅れで強化されるのは辛い。
ゼニヤッタ
プロジェクタイルかつ、回避なし、光彩の遅れなど全て致命的。
そうは言ってもハイピングでも慣れたキャラの方がいいとか、カウンターで刺さるとか、150msとデバイス、ゲームエンジン、グラボ、モニターの遅延差し引いても0.2秒先を予測してればいいんでしょとか、ハイピングに慣れてしまえばその方がいいかもしれない。
でもピック率低いバスティオン除いたこの5キャラがハイピングで理不尽に死ぬなら、ちょっと考えたほうがいいだろう。