beansgunのOverwatchメモ

シルバーレートがオーバーウォッチにおけるAIMを考察するブログ

OWパッチ 1.42 の新機能「マウスの高精度入力を有効化」が実装

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本日きた1.42パッチで、ゲームプレイの一番下に追加されました。
デフォルトはOFFです。

us.forums.blizzard.com

リンク先はビデオ付き開発者コメント。

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ざっくりゆうと、素早くマウスを振った時、より照準計算が精密になるらしいです。

今までは16ms、0.016秒ごとに弾道計算処理をしていた白い照準線。
1秒間に62回、白い線を内部で処理。

ポーリングレート1000hzのマウスでONにすると1000個の赤い線を1秒間で処理するので、フリックの途中で撃った白い線と白い線の間も、感覚的に当たるようになる。
なのでON推奨で良さそうですね。

デメリットはCPUコストがわずかに上がるということで、PC性能が低くフレームレートが144hzモニターに追いついてないとか、乱戦で処理落ちするとかでなければ気にしないでONにしてよさそうですね。


以下、細かい話。

マウスから62.5hzでしか信号を受け取ってなかったのかと勘違いしやすいですが、もともとマウスから1000hz受け取っていたのを描画はゲームのフレームレート基準(144FPSなら144hz)で。照準のティックレートは別計算で16ms(62.5hz)ごとに判定してたということですね。なのでONもOFFもマウス振った見た目は変わらないです。

逆に、フレームレート30FPS(30hz)しかでないPCでも照準計算は62.5hzだったわけで、低スペックPCも、高スペックPCも照準処理は見た目とは別に内部は平等に動いてたということですね。

フリックの間が感覚的に当たるようになる、、、というのは、そもそもマウスが狙った敵をオーバーランしないグラマスやOWリーガーには関係なく、低レートでマウスがオーバーランする人に恩恵あるかもしれません。


でも、もっと重要な話、
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敵を撃ったとき、16msごとの照準処理とピッタリ同期してたらいいですが、この同期から外れると1msから最大15ms後の同期で処理されます。15ms後、照準が外れててもダメ。1msを争うヒットスキャン対決で最大0.015秒の遅れは致命的ですね。


でも、逆に考えると「0.001秒から0.015秒 の間まだブレを修正して敵を狙う余裕がある」ということです。従来通り機能OFFの場合、マウスをクリックして最大0.015秒間うまくトラッキングできれば狙いを収束させれる。

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Linkzrがよく近距離のトレーサーを抜くシーン作ったりしますが、例えば2:28頃。
これ「マウスの高精度入力を有効化」がONだともしかして当たらなかったシーンもあるかもしれません。

僕だと0.001~0.015秒なんて違いを感じ取れませんが、リーガーレベルだと感覚変わってくるんでしょうね。

もちろん理屈的には「ON」に慣れたほうがいいわけで、特に神速フリックのDiem、Linkzrはこれに慣れる恩恵でかそう。来季は上海、Huston で決勝だ。


僕は今まで描画と照準処理は同じタイミングと思ってて、例えモニターが144hzでもパワーのあるグラボ使ってOW最大設定の300FPSに上げた方が照準遅延も少なくなるかと思ってたのですが、描画と照準処理が別ならあまり関係なさそうですね。

他に、

Subframe aiming only takes place when a mouse button is either going down or up, and only when using primary or secondary fire. Ie: Holding down primary fire for tracking type weapons will not have any changes to how it behaves.

この新しい処理は、マウスを押したときと離した時(ハンゾーなど)のみで、ザリアやオリーサみたいにクリックホールドしてトラッキングエイムしてる間はこれまでと感覚変わらないようです。押したときの初動が最大0.015秒早くなるぐらいでしょうか。やはりマクリー、ウィドウ、アッシュ、ハンゾーなどの方が影響大きい。あ、ハルトのシャター合戦でも0.001-0.015秒有効かな?


リーガーがこの機能使った感想とか見てみたいですね。