beansgunのOverwatchメモ

シルバーレートがオーバーウォッチにおけるAIMを考察するブログ

戦国時代の兵法を研究する人

originalnews.nico


面白い記事だったので紹介。
少しOWにも関係しそうな話があったので引用。

その飛びかかって来る暴漢役に気づいたらゴム弾を撃つ、という実験を10人におこなった結果、10人のうち銃を抜いて撃てたのがたったの二人。一人が相打ちで、あとは全部刺されました。5メートルも距離があって、なぜ普段から訓練している銃で武装した憲兵が対処できなかったのか?

 人間の目が認識して、脳で判断するのに0.1~0.2秒かかるんです。そして脳から、筋肉へ指令する時間が0.2秒。この時点で既に0.5秒を喪失してるんです。

 5メートルの距離から飛びかかられたら、気がついた段階で既に2メートルぐらいに近づかれています。先程0.5秒を喪失していると言いましたよね? そこから拳銃を抜く動作を入れると、1秒以上かかります。結果、0.5+1秒、つまりほぼ2秒かかってしまってるんです。2メートルの距離の相手に2秒もかかる動作で、対応できるわけがない。では、どうするか?

銃を抜く動作に1秒もかかっているわけですから、まず、自分の体を使って避ける。避けられれば、当然刺さらないですよね。
 そして、初撃を避けることができれば、次に銃をホルスターから抜くことができます。逆に、初撃が避けれなければ、そこで死ぬんです。だから功朗法では「初撃は何があっても避けろ」と指導します。


目から筋肉まで0.5秒かかる。

FPSでホルスター抜く時間はいらないが、それでも反応には0.5秒必要。
もちろんグラマス帯はどこから来るか全部予測してたり、クリアリングかけるので、この時間もかなり縮まるはずだが、相手が見てないところや、準備してないときの襲撃がとても重要。

迎え撃つな、初撃をとにかく避けろ。

逆にDPSが相手の不意を突いて初撃を取れれば勝ちやすい。
先に仕掛けられたら応戦してももう勝ち目はない。
NYEみたいに相手のスキルやウルトを全て受け流し、リロードやスキル使用、ウルト使用後で流れが止まってから反撃するのが合理的。

初撃を予測して喰らわない立ち回りというのも大事ですね。

集団戦を実際にやったことのない人にはなかなかわかってもらえないんですけれど、目の前の弱い敵に勝てないんです。相手も10人、こちらも10人だったら、自分だけが目の前の敵に勝つために突出すると、他の人間にやられてしまいます。3対1にたちまちなってしまうんですね。

 思いっ切り一発入れたら勝てるっていうときに、それを入れることができない。目の前の相手が弱いということをわかっていたとしてもね。

 とりあえず全体で押して、押して、押し進んでいって、一人ずつ潰していくという戦法ですね。

 

はい、無理やりエリア取ろうと突出してしまう俺のタンクそのままですね。
人数有利か、ウルト有利じゃなければ戦犯。

見合ってるときはとにかく小技で相手を崩さなければならず、オフタンクやサポートが崩すこともあるけど、主にDPSの仕事。メインタンクは盾管理などでより多くの粘りを見せるのが仕事ですね。

 要するに、集団戦の中での立ち回りがうまい人が最後に残るんですよ。チームプレーがうまいとか、機転が利くとかね。たとえば10対10で向き合って戦っているときに、こちらの誰か一人が横に走っていったとしても、前方の敵はなかなか気づけない。気付いても、「誰か逃げたのかな?」ぐらいにしか思わない。

 ところが、横に走っていった味方が一人でも敵の後ろに立てたら、もうこれだけでこちらの軍は有利なんですよ。さらに、たった1人でも後ろから攻めて2人倒してくれたら、その瞬間から8対10になりますよね。


 戦国時代は現代の戦争とさほど変わらない近代戦に近くなっていますから、戦力差は自乗になる計算です。なので、今の8対10の状況を作り出せれば、10の側が圧倒的に生き残って勝つんです。ゆえに、後ろへ回る一人はすごく大事です。それは弱くたっていいんです。速く走って機転の利く人でいい。

 

いやもう、うまいDPSと敵本体に挟まれたときの混乱ぶりは身にしみてます。
弱くたっていいというのも、OWはAIMじゃなく立ち回りなんだと言われてるような気がします。

これやっぱなんとなく、NYEやCarpeの崩しに徹した防衛的立ち回りに通じるものがありますね。その上に、SFSやVANの超攻撃的スタイルがあるんでしょうけど、まずはこの基本からちゃんと身に着けないと、と思う面白い記事でした。