このゲームに置いて「機動力」は大正義
とはよく聞く言葉。
代表的な構成はフルダイブ。
機動力は攻めに向いていて、守りで使うにも敵が展開するまえに先に仕掛けるという攻めの姿勢が大事です。
というかシーズン7あたりの大会まではほぼこれしか選択肢がなくミラーマッチばかり。機動力高いのでチョークポイント関係なく抜けて敵のヒーラーを先に潰せるかの勝負でした。
今なら
あたりもフルダイブの選択肢に混ざりますね。
次に「瞬間火力」
瞬間火力高いのでじっくり見合って抜いていくことができます。
基本的に攻めよりは守りに強いですが、DPSの圧力やAIM力次第で攻めにも使えます。
代表的な構成はオリーサホッグやウィドウハンゾー。
OWLでダラスがジャンカータウンで使い始めた構成。すぐに他のチームも使い始めました。あのときまだハンゾーはバフ来てなかったですが、Seagullがハンゾー使いだったのもうまく機能しました。
敵を一撃で殺してしまえば敵に2ヒーラーいても回復する仕事などできません。
ジャンカータウンではこれを止められずそのうち防衛側も1ヒーラーで対抗するようになりました。大会ではアヌビスA防衛でも定番。敵に飛び込む味方はいないのでオリーサのバリアの後ろで安全に蘇生できるマーシーと相性がいいです。
Mapによっては高台カバーできるDvaやだいたい2ヒーラーを加えます。
広いところではハンゾーで、狭いチョークポイント多ければジャンクラですね。
OWLファーストシーズンではウィドウのフックがずっと8秒の時代だったのでウィドウ使いが勝負の決め手になることが多かったです。
瞬間火力も正義なのですが、ロングレンジの構成上チョークポイントの突破力はあまりないので、主に防衛でチョークポイントを止める側で使われます。ジャンカータウンでは第1ポイントも第3ポイントも斜線広すぎて攻めにも使えますね。
現メタの大正義「チョークポイント突破力」
といえばGoats構成。
ペイロードも拠点も地上にあるのだから地上で負けず、地上を制覇し、チョークポイントなどものともしない構成。攻めにも守りにも強い。
モイラがアナだったり、ゼニだったりもしますし、様々な亜種は生まれてますが3ヒーラーが出てくる構成。基本は莫大なヒール力を活かす3タンク。
機動力はルシオに全フリして、地上でなだれ込む強さは上空や高台やチョークポイントというオーバーウォッチのマップ概念を全て破壊するOverPower構成です。
ブリザードがゲームバランスを調整して高性能タンクと高性能ヒーラーを揃えた以上必然的にこの構成へ行き着いてしまう。という現状のContendersでも、Goatsとその亜種しかみないというちょっと困った感じに。
もちろんGoats対抗DPSとしてこの3キャラはよく使われますが、刺されば良くて、うまくいかなかったら結局どのチームもGoatsに戻りますね。
やはりブリギッテの20mパッシブ回復、アーマーパック、ラリー、バッシュと全てのスキルが活きてくる。特にバッシュが攻防一体のノーリスクで最前線のハルトにスタン決めれるのはやりすぎでした。攻防一体というとゲンジの木の葉やザリアのバリアもありますが、どちらも攻撃しないとか、跳ね返せない武器が多かったり、200で簡単に割れるという対抗手段があるのに、バッシュはほぼノーリスクです。
次の1.32でバッシュは敵のシールド貫通しなくなりますが、1.26から1.31まで続いてきたGoats構成に変化はあるでしょうか。次のパッチでブリが外れるかわからないですが、仮に外れても
この3人でもGoats成立するんじゃないかと僕は心配です。
あるいはこっち。
今後新たなメタが現れるとしても
「機動力」
「瞬間火力」
「チョークポイント突破力」
の基準で特化した構成になると思うので、構成を合わせたり考えたりするヒントになれば幸いです。
記事は以上ですが、3つの能力で個人的なランキングを考えてみました。
特に読む必要はなく、自分でキャラごとに3つの能力を改めて考察するといいかもしれないですね。
「機動力ランク」
1位は最速復帰能力のハム太郎
2位はトレーサー
開発中最初に作られた基準となるキャラで長い間バフもナーフもない聖域と呼ばれた。
3位はドゥーム
機動力と瞬間火力を兼ね備えてしまった現OPキャラ。
1.32はナーフ入る模様。
4位マーシー
1秒ごとにガーディアンエンジェル使えるのは強い。
ファラ、ウィドウなどの味方依存をかねた高評価。
構成次第でランクは下位になる。
5位ウィンストン
ジャンプの速度と性能がやはり高くて万能。
ウルト使った2段ジャンプも機動力。
6位ゲンジ
風切り次第というか上忍に限る。
7位Dva
タンクでも狭い空間でもこの機動力。
しかしウィンストンほど速くも逃げれるわけでもない。
8位ファラ
空とべるから高機動のように見えて、横の機動力にとぼしくコンカッシブクールタイム9秒、ロケットジャンプ10秒なのでこの辺。
9位ルシオ
本人の機動力としてはこの辺に置いとくが、全員のスピード上げれる能力は神なのは、ゼニマーシーメタまでずっと現役メタだったことからも機動力ゲームなのはわかる。
10位ハンゾー
この火力で体術と壁登りはずるい。
11位ソンブラ
強いが、もうちょっと継戦能力あればね
12位ジャンクラ
グラマスの配信見てると、ファラより自由に飛んでるのだが、、
13位モイラ
フェードは18mほどかな。
クールタイム6秒で使い勝手良い。
14位アッシュ
クールタイム10秒のコーチガン。
ウィドウのフックほど飛べないがフックひっかける時間がなく即発動を評価。
15位ウィドウ
フックのクールタイムも10秒
8秒時代はほんとやばかった。
16位ブリギッテ
ブリはバッシュはもとより、盾貼っても足が遅くならない、つまりロングレンジに狙われ斜線通るところも安全につっきていける意味でかなり機動力として評価出来る。
17位ソルジャー
ゆうてソルジャーは敵から逃げれるほどのダッシュではなく、あくまでポジション取りに走るためのダッシュかと思う。
18位リーパー
いつかのパッチでレイスフォームが速度50%アップで25m程移動可能。
19位ラインハルト
チャージを評価。
20位シンメトラ
テレポさえ上手く使えれば、、
21位マクリー
コンバットロール、クールタイム6秒になったのはありがたい。
22位メイ
足はないけど壁出して2階上がったり、ショートカット出来る。
23位トールビョン
モルテンコア中は25%ぐらい?足早くなるけど、リキャスト12秒は痛い。
24位ゼニヤッタ
一応光彩中に速くはなる
25位アナ
ここからはもうほんとに移動能力ないので体の大きさとかバリアの逃げやすさとか。
26位ザリア
27位ホッグ
28位オリーサ
オリーサさあ、、一番体でかいのだから撃ってる間、足が遅くなる仕様なくてもよくない?
29位バスティオン
最強火力のバスティオンはOverBuf勝率も最下位。やはり固定砲台の機動力ゼロがこのゲームの正義を物語っている。
「瞬間火力」
ウルトは考慮するとややこしいのでウルトなしで考える。
火力はロングレンジを高評価。
1位ドゥームフィスト
いやもうこいつほどお手軽なワンパンマンor格闘コンボが存在するだろうか。
ナーフはよ。
2位ウィドウメーカー
ウィドウだけヘッドショット2.5倍ボーナス120x2.5のヘッドショット300ダメージ。
理論的にタンクも2発で沈められる。
3位ハンゾー
ヘッド250。
電光石火6発は70x6の全部で420ダメージ。
全部ヘッド当てる理論値は840。
4位アッシュ
腰撃ち40、スコープ85。
ヘッド170 距離減衰あり。
腰撃ちボディショットからのスコープヘッド狙いで210になる。
ダイナマイトも100ダメージ+70の炎ダメージで170。
5位マクリー
1発70 ファイアレート2 のDPS 140。
ファニング270。次のパッチ1.32で330。
6位トレーサー
DPS 240。距離減衰なし。
高火力なんだけど広く拡散するし1秒で打ち切ってしまい、2マガジン目までにはだいたい敵のヒールが入る。ブリンクメレー加えて270出したいところ。ヘッショ1秒追い続けれる超AIMのプロは15m先でも1マガで200族やれたりする。上位トレほど瞬間火力高い。
7位ホッグ
1発155 ファイアレート1.5 の DPS 225。
やはりフックで決まるというか、ドゥーム前のワンパンマンはこいつだったのだが。
8位ゲンジ
ファイアレートの違いで DPS 右クリ 124。左クリ93。距離減衰なし。
DPS低いようにみえて右クリ風切りメレーコンボなどあるので、上忍やばい。
左クリ3発頭に入れば186で、200族は風切りで確実に死ぬ。
9位シンメトラ
現在の1.31パッチで、12mのビームは3.6秒敵に当てることでDPS 240のエクスカリバーと化す。15m 100%チャージのザリアがDPS 190 といえばヤバさが伝わるだろうか。
といっても、3.6秒当て続けるにはタンクとか敵のシールドという餌が必要。12mという距離がブリンクないメトラにとって死活問題でもある。それより右クリ120ダメージ(直撃60,爆風60)が、あのデカさと速度で10mぐらいの距離では避けれないほど強い。
10位リーパー
ショットガン 140。ファイアレート2でDPS 280。
ヘッショ判定ありでゼロ距離で全弾頭にあてれば1発でも280。
ただし拡散値は全キャラ最大。
11位ジャンクラ
1発120 ファイアレート1.66の DPS 190。
コンカッション同時にあてれば一撃240。
12位バスティオン
セントリーDPS 525と飛び抜けてるものの拡散値高く固定砲台。
それより1発20、ソルジャーの倍ぐらい集弾率よい偵察モードを高く評価したい。
この集弾率だとファラはソルジャーより落としやすい。
次の1.32では25発が35発になるもよう。
13位ゼニヤッタ
1発46,ファイアレート2.5でDPS自体は 115なものの、30%デバフの不和オーブが強すぎ。不和で本人のDPS も150 まで上がる。
右クリ5発で 230。不和で299。
14位ザリア
チャージ100%でDPS 190。
今のパッチはエネルギー減りづらい(1秒で2じゃなく1秒で1減る)ので維持しやすい。
右クリは100%でも90。ただ爆風範囲広いので200族には効く。
右クリ4発撃ってる間に左クリ混ぜるのが最大瞬間火力出やすい。
15位ソルジャー
DPS 166。
ヘリックス120。
メインは拡散するので決め手はヘリックスか。
4発のタップ撃ち(正確には4.5発)で追いAIMできるなら瞬間火力もっと詰めれる。
16位Dva
DPS 146。
マイクロミサイルはナーフされて 7 x 18発 の 126。
拡散するがノンリロードで撃ち続けれるのが強い。
ハナソングのライトガンはDPS 94。
しかし距離減衰なしでヘッドショットラインに弾幕はれるのでヘッショ狙うとか、中距離以上はいがいと中身のほうが火力出たりする。
ブーストでヘッドショットゼロ距離まで詰めれるので理論的にはDPS 292+マイクロミサイルまで瞬間火力あげれる。
17位レッキング・ボール
ボールアタック50。
パイルドライバーの中心100。
メインはデータない。マガジン80発は物足りないようで、集弾率高いのでパイルドライバーから200族かるには充分な高評価。リロードは2.5秒位かかるが、ボールになって2.5秒たってもリロードされるのでリロードあまりいらないかも。
18位ファラ
最近のパッチでファイアレートが増加0.9秒が0.75秒になって、1発120、DPS 132が 160へ。盾割要因としても優秀なソルジャーがDPS 166と考えると盾割にも参加できるキャラに成長したことはあまり知られてない。
19位ラインハルト
ハンマーは75。
ファイストライク100。
チャージが300。
ハンマーを複数に当てたり、ファイアストライクを複数に当てたりすればかなり高火力の部類。
20位トールビョン
ヘッショ 140。距離減衰なし。
右クリのリベットガンは150で、ファイアレート1.66 DPS 199。
タレットのDPSは 56。
とはいえプロジェクタイルで当てづらく、右クリ頼る距離はわりと危険。
21位メイ
1発75,ファイアレート1.2で DPS 90。距離減衰なし。
最近のパッチで距離減衰なくなったのでけど、つららはプロジェクタイルだからずっと距離減衰なし無いキャラだと勘違いしてた。判定でかいつららで距離減衰なしヘッドショット150はあなどれない。トレーサーは即死。
22位ソンブラ
DPS 160。を3秒間撃てるマガジンなんだけど有効距離で3秒間も撃たせてもらえるわけないのがキツイ。みんなと一緒に動いて防衛的に使うソンブラのほうが継戦できるので火力でたりする印象。
23位オリーサ
DPS 131。距離減衰なし。
24位アナ
DPS 70。回復75。
瓶は60、回復が100。
ヒーラーなのにスコープ3発ボディショットで210は強い。
25位モイラ
回復80,攻撃50(自己回復30)。
自己回復も考えると攻撃も80分の効果ある。
オーブ攻撃50 (総合200)
オーブ回復75 (総合300)
オーブ攻撃合わせて、オートAIMのDPS100を2秒あてたら200族狩れる。
26位ブリギッテ
フレイル35 複数判定あり。
ウィップショット70。
バッシュ50。次のパッチ1.32で10分の1 の5になるのでこの順位に置いとく。
155のコンボが、105になりトレーサー確殺はなくなる。
27位ウィンストン
DPS 60。でも複数にヒットできる。
ジャンプダメージも複数に50。
28位マーシー
1発20の ファイアレート5、 DPS100。距離減衰なし。
4発ヘッドショットで160なので意外とトレーサー追っ払う程度の火力はある。
実際ヴァルキリー時にノンリロードになるとキルできるので、DPS150のキャラを30%バフしてDPS195にするより、盾割やタンク狙う時など自分で撃って150+100の DPS 250の時がいいときもある。1秒スタッフ使ってると勝手にリロードされてるのでリロードボタンはいらない。とはいえやはりAOEのファラやジャンクラ、DPS525のバス、複数判定のウィンストンやハルトにはブースト付けてあげたい。
29位ルシオ
1発20 ファイアレート4 DPS 80
クールタイム4秒になったサウンドウェーブが25なので105はでるかな?
「チョークポイント突破力」
フランカーが自分だけ突破すればいいというのではなく、味方をチョークポイントから突破させる力。次にチョークポイントもなにもフルダイブにすればよく、フランカーが拠点踏んで敵をチョークポイントからおびき寄せることも考慮。基本交戦距離短いキャラが強くロングレンジは弱い。
1位ハム
ボールアタック、パイルドライバー、フランクと突破は得意。
2位ハルト
2000の盾はチョークポイント突破の定番
3位ブリギッテ
バッシュでリスクなしに最前線の敵をスタンさせるのは強すぎる。
ただVer1.32で、バッシュが相手のシールド突破できなくなるとどうなるか。
4位ルシオ
スピブアンプ使ってみんなで抜けるならルシオが居なくては成り立たない。
5位ザリア
チョークポイントでエネルギー貯めて火力出すならザリア。
前へ進むタンクにバリア付けれるのも強い。
6位ジャンクラ
チョークポイントを止めのが得意だけど、上空からのフランクや突破の火力も優秀。
7位ホッグ
チョークポイントで自分から顔だしてフックすると集中砲火浴びて死んでしまうが、逆に顔を出した敵をフックするのは得意。高い圧力をかけれる。
8位リーパー
チョークポイントの壁を割る火力が高く、レイスフォームで逃げれる優秀さ。
9位マクリー
角を抜ける戦いでのフラッシュバンが優秀。スタンできるごとにチャンスが生まれる。
10位Dva
いわずもがな近距離火力。特に集中砲火を全て吸収するマトリクスは優秀。
11位ウィンストン
敵のシールド越しに複数ダメージを与えたり、フランクでかき回せる。
12位ゼニ
不和で火力の底上げ。右クリでのスナイプ。
13位ファラ
範囲攻撃で圧力をかけやすい。
14位シンメ
タレットごとのテレポワープ、シールド破壊する240ビーム、120右クリのどれも有効。
あとは本人の体力が足りないか。
15位ソンブラ
自由にフランクするならソンブラ。
16位ドゥーム
ワンキル、ヒットアンドアウェイ。
17位トレーサー
元祖おさんぽ
18位ゲンジ
高台、裏取り
19位ハンゾー
敵が固まるチョークポイントで敵を事故らせることが多い
20位ウィドウ
同じくワンショットワンキル。居るだけで敵の立ち位置を制限する。
21位アッシュ
実装されたばかりでまだ未知数ながらハンゾーの立ち位置からダイナマイトが有効か?
22位メイ
どちらかというとチョークポイントを止めるのが得意。
壁を出した分断、スロー効果が貫通するので悪くないかと。
23位アナ
敵に瓶当てれたらチャンス。あとはヒール量で押していく。
24位モイラ
ヒール量で押していく。
25位オリーサ
タンクながらチョークポイント抜けるのに適したキャラではない。
ペイロードならまあ、バリアとペイロードの影に隠れながらなんとかならんでもない。
26位ソルジャー
チョークポイントを抜けれるキャラではない。
味方の後ろから火力出して無理なら、敵の目を盗んで無理して裏取りするぐらいしないといけない。
27位トールビョン
同じく後ろから撃つぐらいでウルトでも使わないと有効な手段がない。
28位バスティオン
チョークポイント抜けるのにセントリーは役に立たない。
ペイロードの上に乗っていても、敵が上から一斉に襲いかかる橋の下などは通らずペイロード降りて隠れていたほうがいいぐらい。
ウルト使うならロケットジャンプで高く飛べたりワンチャンある。
29位マーシー
チョーク抜けるのに紐つける以外特にやること無し。