beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

ランクマでスコア 14:13

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アサルト7周目。
試合時間トータル 47分8秒。

シルバー帯ですが敵にスマーフがいるとたまに2桁スコアになります。
スマーフは攻撃で本気出して30秒で拠点取るのですが、防衛は戦闘に参加しないので。

動画はあげませんが12人全員の動き見たら敵5人がスマーフ(たぶんプラチナ~マスター間のパーティ)で、僕含めた残り7人がシルバー、ゴールドという動き。最後はパーティじゃない敵の1人がやる気を無くしたので偶然勝てましたが。。

こういうスマーフプレイ、昔IDDQDの配信で見てた分には面白いんですが、僕自身がやられたら配信者嫌いになりますw

トロールスマーフは対戦ゲームでどうしても避けれない問題。プレイヤーモラルには最初から期待してないので自分がスマーフより強くなるしかないです。むしろスマーフが味方に来てキャリーされる方が腹立ちます。

そこは納得してるのでスマーフに怒るわけではないのですが、他に巻き込まれた6人がOWに疲れたり、OW嫌いになったりしてプレイヤー人口や初心者が減少しないかが心配ですね。敵はチャットでもさんざん煽ってきましたが、ほんとに初心者プレイヤー多く混ざってた感じなのでこれで負けてたらと思うと、、、


ただ、同じメンバー、同じマップで7週12人それぞれの動き全部見て
シルバーの動きと、プラチナ以上の動きという対比はとても勉強になります。強いチームに7回スクリムしてもらったようなもので、スキル、立ち位置、フォーカスなどの効率が全然違う。

上手い5人はポジション取りがよく、弾を撃つときしか体を晒しません。
被弾せずフリーで撃てるポジションからポジションへの移動が的確。
僕らはシルバーは敵を狙うために被弾を考えず常に体を晒しています。

敵DPSはフォーカス受けるような位置を常に変えつつ「被弾しない有利なポジション取り」と「攻撃」がうまく両立してます。「被弾しない」と「攻撃できる」が両立しない無茶な動きや深追いはしない。

僕らは「攻撃のための移動」のみで「被弾しないための移動」の両立はあまりしないし、「被弾」を考えてないので深追いもよくやりますね。それで死ぬのはヒールが足りないのが悪いとなるわけで。

後ろで敵の射撃音があっても、交戦始まったら後ろからダメージ受けても気づかない。
というより僕らは「目の前の敵が最優先」です。
何するにしても視野の広さが違いますね。

メインタンクなら仕方ないですが、僕ら6人とも射線に入りづらい敵2DPSを無視していて「目の前の敵」しか見てないため、フリーで撃たれ放題。敵DPSにダメージ与えて引かせるということはありません。


タンクもハラス受けるためにシールド使い、割れるまで逃げられない場所にいるため、すぐ詰められます。敵DPSにどんどん高台や空を取らせてしまう。

僕のサポートも「目の前のヒール」のみに専念して「攻撃」の火力がありません。バティスト選んでもヒール弾しか減らない。上手い人達は味方が瀕死になったりフォーカス受けないうち、とりあえず大丈夫と判断した味方のヒールは後回し、あるいは1発だけヒールしてすぐ敵へ火力を出します。シルバーはまさに「ヒーラー」に専念してて、上手い人は「サポート」として動いてますね。


違いを長く観察して思ったのですが、この立ち回りの違いというのは僕のように「OWで初めて対戦型FPSをやってる人」とCall of DutyやBATTLE FIELDなど「ミリタリーFPS経験者」の違いなんじゃないでしょうか?


ミリタリー系のFPSは、ハルトやオリーサのような極端にでかい盾と体力なんてものはなく、キルタイムが1秒以内ゆえ「敵に見つからない、敵に撃たれない、先手を取る立ち回り」が相当重要になってきます。基本的にタンクもヒーラーも無しに勝たないといけないので、自然にひとりで最大限火力出せる動きを覚えるんじゃないかと。

OWは盾もタンクも、ヒーラーもいて、キルタイムが長いためシルバー帯は「正面から強引に行く」という動きが基本です。それで勝てるため、盾やヒーラーに頼らない動きを覚える機会が少ない。

でも上手い人のハルトは、ハルト自身が火力出して被弾抑えるポジション取りのために盾やチャージを使っていて、ハラスしたり受けたりするために盾を使ってない。これもミリタリー系FPSの動きだと思うんですよ。


体をなるべく晒さずに有利に撃てるポジション
サポートも火力出せるポジション取り
逆に敵へそのポジション取らせないリスクのとり方
相対すべき敵、逃げるべき敵との組み合わせ
裏取り警戒して、スキル使って裏取りしてくるDPSに先手を撃つことの重要性。
(マップごとに裏取りのルートは決まっているのに7回ともそこを渡していた)

碁や将棋のそれに至る布石とエリアを、僕らはなんの圧力もかけず全部無条件で与えてたんだなと考えると、敵とぶつかる前に勝負決まってたんだなと実感。

たとえ正面からでも、どう立ち回ってポジション奪っていくか、どうポジションを守っていくか、どう圧力をかけて敵を引かせていくか。奪われたポジションを逆に突くポジションをどう取り直すか。

ファーストキルを取ることよりも、ファーストキルに至るまでのポジション合戦が大事なんですね。

ちなみに敵DPSはファラ、ドゥームを多用してましたが、この2キャラはオールレンジでポジション合戦強く、今のメタで使われる理由も分かる気がします。


同じマップと圧倒的実力差で7戦というのはめったに無いので、リプレイ観て結構ためになりました。こういうのは言葉じゃなくて体でわからないといけないので、また明日になったら脳筋突進しますが。 もしチームだったら、圧倒的実力差のあるスクリム相手に「1回勝つまで何度でも」という練習できると強くなりやすいかもしれませんね。