個人的に前回のようなスーパーバフを期待してたエクスペリメンタルですが、「タンクの体力バフ、ダメージ半減」というコレジャナイ感がある今回のエクスペリメンタル。タンク調整を担当したレモンキウイはダメージナーフやりすぎたということで後日調整入るらしいですが果たして。
とりあえずタンク火力半減中のパッチ見た評価。
先に結論を言うと、HPバフのないタンクは微妙。
そのうえで一発の火力ダメージがまだマシなハルザリシグマやっとけ。
タンク倒すのだるいので、フランカーでサポやDPS直接狙いに行ったほうが早そう。
次点でタンクにガンガン圧力かけたりアーマー溶かしたり。タンク死ににくいので防衛はやりやすいかも。タンクアーマーかなり増えてるのでショットガンのリーパーだとアーマー削る前に追い返されがち。
ハックナーフがきついものの、火力アップもステルス調整もこのブログにおけるLIPソンブラ運用をあと押してる形に。アーマー持ち自己回復のバスティオン、タンクにはダメージ通りづらいが、音無しステルスでゼニ殺れるのでAIMと使い方次第であり?
サポは火力押し付けバリア溶かすゼニシンメトラが有力。
フランカー対策として疑似Goatsとしてバッシュバフされたブリギッテ。
次点のバティストは正面で今のタンク押し切るにはちょっと足りず、フランカー対処がめんどい。
公式のパッチ詳細はこちら。
EAAは記者コメントついててわかりやすいかも。
・ヒットスキャンの距離減衰が最大距離で30%から50%に増加
とくに恩恵受けるキャラ。
しかしキャシディ、アッシュはナーフもあり、選択肢に入るのはバスティオン、ソルジャー、ソンブラ?
HP700
チャージがキャンセルでき、スタン効果が減り、やっかいな敵シンメトラタレットもこちらへは影響なくなったので、チョークポイント抜けやすく暴れやすくなった。ダメージ減でキルは難しいがハムよりも戦場荒らせて、シャターは相変わらず強力。
HP700
敵に突撃してスーパーチャージャーを置く、、
そのスーパーチャージャーですら火力出せず敵の減速になったらもうゴミ。
HP600
HPアップの恩恵がでかい。
ダメージ半減でも、持ち前のエネルギー火力さえ上がれば一番火力出せる。
火力減で実はそこまで怖くなくなってるが、みんな100%ザリアの恐怖心が植え付けられてるので逃げてくれる。
HP600
HPアップ恩恵がでかい。
火力減でも散弾やビリビリと違って単発でアーマーを削れる優位性をもち、体力上がったタンクのHP半分削るULT特性も大きい。
HP600
荒らすのが他のタンクでできるようになったので、ダメージ出せなくなったげっ歯類に用はない。
HP600
確殺キルできない豚はただの豚。
ULTの火力だけが頼りだが、ダメージ減でタンクのULTも貯まらん。
HP600
バリア割れない、ゴリラ追い返せない、高台でDPSに負ける、マトリクスしか仕事ない、機動性の上がった空飛ぶゴミ。
HP650
火力半減で DPS60>30 は笑かしよる。
Overwatch is a 2016 team-based multiplayer first-person shooter pic.twitter.com/nJ9eoAapcS
— Jake (@Ecliptic_OW) 2022年2月10日
ビリビリのようなティックダメージはアーマーだと更に半減してDPS15しか通らない。
DPS 15 !!!
もはやレイジで敵を落下させるしかないが、DPS15でどうやってULT貯めろと?
ダメージキャラは派手な調整がないのでざっくり割愛。
セントリーがなくなって、小さくなって、射撃と自己回復が同時に可能。そのためDPSタイマンで負けない硬さを誇り、ひたすらAIMし続けて優位取れるトリガーハッピーに。ソルジャーよりソルジャーの仕事できるかも?
Tank FEEling so POWERFULL in this patch wicked asf pic.twitter.com/ptenMPsHhJ
— Roni Tiihonen (@LhCloudy) 2022年2月10日
スリープアイコンは見た目分かりやすくライブにも来て欲しい変更。
リロードがめちゃ早くなり、弾切れで回復できない弱点を補強。
こんな環境だからこそナノをDPSにつけて火力あげたい。
しかしタンクのHP増えすぎて、お互いアナいると戦闘長すぎてだるい。
阻害もタンクHP相手には1回ぐらい耐えられたり。
バッシュ距離が15%伸びてさらに気持ちよく立ち回れるように。
大蘇生復活!!
ホッグやソンブラがお散歩仕様じゃなくなったことや、バスティオン採用が目立つ今の仕様とも合ってそうな、タンクがなかなか死なないから大蘇生チャンスは少なそうな、というか昔のマーシーの仕様みんな知ってるかい? 「ペイロードで死ね!」がマーシーから味方へのコールだったんだぜ。
まだ食らってないけど、コアレッセンス当て続けると、プチグラビティフラックスのような浮遊拘束あるらしい。
バティストほどではないがハイジャンプ可能に。
ロールごとの調和副次効果が面白い。
2秒間付与し続けると、ロール別に特定の効果を付与する
タンク:ダメージを20%軽減
ダメージ:移動速度を10%上昇
サポート:回復量を毎秒30から40に上昇
まさかのサポート枠へ出戻り。
回復タレットとして生まれ変わり、ペイロードの後ろにつけても強い。
ただタレットは、一度ターゲットした味方を体力満タンでも回復し続けてしまうため、体力満タンになったら自分からタレットフォーカス外れないと味方に回復が回らない。
体力満タンになったら自動でターゲット移してくれる改善が欲しいところ。
ライブではチョークポイント封鎖や拠点立てこもりがあまりに強く、みんながメインタンクやりたがらないひとつの原因、かつリーグ観戦としてもちょっと面白くないので、個人的にはこの変更をライブにも欲しいと思ってる。
以上。
ダメージは全般的におとなしい変更で、タンクは思いつきで実装したコンセプトとしてはダメージ減で失敗している。あとで調整入るかもしれない。ストリーマー4人でそれぞれのロールを担当するのではなく、ML7ひとりで全部調整入れたほうがバランス取れたはず。エクスペリメンタルは前回のお祭り騒ぎのように全キャラスキルキャップ上げて気持ちよくなれるスーパーバフを頼むぜ。