beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

なんでマウガの勝率バグってるの?? シーズン9 マウガ再考

Overbuff ランクマ マウガ 勝率55.04% 



Hero Statistics - Overbuff - Overwatch 2 Statistics

Overbuffは戦績公開してる人のデータを集めますが、勝率は非対称データではなくミラーマッチも含むためピック率高く同キャラ対戦起こりやすいのは50%に近づき、ニッチピックはちょっと尖った傾向になるため正確なデータではないです

ただそれでも統計充分な参考として使え、ニッチピックであるシンメ、トールビョン、ブリギッテ以外で勝率52%超えるキャラはS-tireのメタキャラになります。そこでマウガ55%という異常値 (S8 ランクマ実装2週間もこんな風に壊れてましたが)

Overbuffのコンペティティブ(ランクマ)統計はシーズン8までまだマウガはクイック統計しか出ておらず、シーズン9からコンペ統計にも表示されるようになりました

じゃあ「This Month(過去30日)」に満たない上での統計だろうから極端な数値もまあ様子見かな。。。と、シーズン9、3日後あたりに思ったのですが、10日たった今も下がる様子がなく、もしかしてこの数字正しいの? と仮定してマウガの強さを再考してみます


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DPS 20%阻害に関しては薬を飲む、注射を打つなど外から回復もらう分には20%減るようですが、JQやマウガのHPスティール系やHP回復ではなくHPバー増やす分には影響なさそうです。


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カナディアックオーバードライブ

与えたダメージの60%を回復
20%阻害の効果を受けない
持続5秒
半径10.5m
(例、ルシオヒール12m シグマフラックス 8m)
自身と半径に入った味方全員に付与
発動して後から味方入ってもOK
半径から出ると1.2秒で消える


はい、つよい

ヒール弱くなったこの環境で20%阻害受けない回復手段を(5秒とはいえ)味方に配れるのはちょっとしたULTレベルです。うまく固まってラッシュすればこの5秒のダメージレースは負けない

左手 Gunnyの方です
DPS 72 (15ダメージの延焼込みで87)
延焼 3秒間で45

ヒール回らないシーズン9でこいつは延焼ダメージをもってるんですよ
ダイナマイトやウイルスが今回やっかいなのも長い延焼ダメージあって「5秒後から自己回復」の邪魔をしてるから (DPSはさらに20%回復阻害あるから)

でもマウガはダイナマイトやウイルスといったクールダウンあるスキルではなく、メイン武器で延焼が可能。この点も追い風かもしれません


ULTのケージファイトも今流行のメタにぶっ刺さるかも

フランカーを捕まえるにもいいし、1500の盾はエコー以外割れません


マウガがシーズン8でもう一つだったのは、スリープで寝かされ、阻害入れられてスーパーポークすれば太刀打ちできなかったから


シーズン9も「アナゼニきちいいい!!」となっても

「じゃあタンク以外の4人でまずアナゼニ狩りにいくわ、もうサポート同士で相互ヒール回らんし」
と先にサポート潰せたら?


あるいはナメクジブラザーズが教えてくれたライフウィーバーの活用法、地べたの前線タンクを高台に上げる運用もいいですよね

地べたタンクが高台ヒットスキャンおろすには遠回りして2階上がらないといけなかったのがペタルで解決できるようになった。高台を自由に行き来できるマウガは強そうですが、野良だと意思疎通噛み合わないので無理か。グラスプぶっ壊れてるモイラ使うのが無難

でも意思疎通できる競技シーンであれば、あまり立ち回りの選択肢がないマウガに択を与えいろいろ駆け引きできそうですね。ウィーバー弱いイメージしかないけど


誰のTire表見てもS9マウガはD-Tireですが、Overbuffのデータがバグってなければほんとにこのフランカー時代のカウンターになりえる強キャラかもしれません。さて、1ヶ月後の中間パッチ、ホワイトデーあたりではどうなってるか?

シーズン9でなぜモイラが最強なのか?

ダメージ量ヒール量ともにサポート最強だから

以上。


いかがでしたでしょうか?
ありがとうございました。






いや、ほんとにそれだけなんだけど、以下納得いかない人への説明

「モイラの数字なんか意味ねえ!
OWはスタッツ勝負じゃねえんだよ!! 」


「こいつサポートのくせに味方サポートするユーティリティ機能ないじゃん!! その分数値上がるの当然だろ!!」

「ULT以外でバーストダメージでねえだろ! てかULTも強くねえだろ!」

「弾デカくなる恩恵受けてねえじゃん! ちょっとオートAIM広くなったけどたいして意味ねえじゃん!!」


わかるわかる。俺もそう思ってた
でもそれはシーズン8以前の話なんだ

シーズン9で重要なのは
「多くのキャラがHP250でワンコンボキルできなくなったこと」

つまり敵をキルする前に「体力を削るステップが追加された」と言ってもいい
ここでゼニヤッタと共にサポート最大ダメージを稼げるモイラが重要になる

ヘッショもなくバーストダメージも乏しいモイラだが、生き残って大量にヒールばらまきつつ、ダメージもすごく稼げる。ゼニヤッタが取れないアングルや、前線、高台もいけ、押し引きにもめっぽう強い

阻害やハック、特にウイルスやダイナマイトのドットダメージは自己回復発動が遅れ、さらに-20%阻害が発生するS9環境でやっかい。そんな状態異常をフェードで自己クレンジングできるのも強い。たぶんDPSの -20%阻害もクレンズできるはず (誰か要検証)

なのでフェード後すぐ黄色玉で回復できるのもモイラの強み

敵を吸うだけでさらに24づつ自己回復するため、HP250モイラは実質HP300以上あり、オフタンク並みに前線張れるようになった


「体力削り」の重要性はHP250の他に
「DPSの-20%回復阻害でヒールしづらくなったこと」も挙げられる
もう攻撃と回復のダメージレースはできない。回復ではなく必ず攻撃が勝つ
先に体力削られるほど立ち回りも制限され、スキル先に使わされ、回復は追いつかず不利になる


さらに「機動力」

HPが高い敵相手に「5秒後から始まる自己回復」のすきを与えないためにも
「味方とフォーカスを合わせる」にも
「遮蔽物の向こう側まで追い詰めてファイナルブロウ取る」にも
今は継続的な機動力に優れたトレーサー、ルシオ、ドゥームなど短いサイクルで何度もフランカーできる奴が特に強い。これはフェードと玉のクールダウンが短いモイラにも当てはまる


シーズン9になってOWも変わった


わかりやすくドラゴンボールで例えると結婚したベジータぐらい変わってしまった


これまでのワンショット、ワンコンボスキルで悟空やフリーザとひりついた戦いするのではなく

1.
シーズン9はどのキャラに対しても「体力を削るステップ」が追加

2.
フォーカスや連携がより重要になり
バーストでなくとも「ダメージ量、ヒール量」の重要性がUP

3.
6秒で使えるフェードの自己クレンズ能力
「継続的に前線居座れる生存能力」

4.
「フォーカスを合わせるための機動力」
「ファイナルブロウを狙いにいける機動力」


シーズン9の重要な4点全てにおいてモイラは追い風になってる


Finnもパーティーならゼニ、ソロならモイラをS-Tire推奨

 

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というか昨日までの OWCS予選でも KR JPに限らずどこのチームもモイラ大活躍だったよね。今はランクも競技シーンもS-Tire。強フランカーから生き残れるサポートとして消去法で選ばれてるのではなく、単純に強いから積極的に選ばれてる


今日にもS9最初のパッチ、ゼニルシオトレーサーナーフパッチが入る噂を聞いてるが多分このパッチでは影響なしで強いまま


追い風を受けすぎたシーズン9以降でモイラのコンセプトが弱くなることはなさそうに感じるが、ハマりすぎてるので来月にでもナーフされるんじゃないだろうか?


やっかいなのはDvaぐらいかな
フェードで逃げた先も追いかけられ、回復玉消されるモイラおばさんは死ぬがよい
Dvaは体でかいから無茶な敵陣つっこみはできないため、グラスプ届く20mで立ち回り駆け引き


以上


ついでに初心者向け、モイラのスキル解説 (S9現パッチ)

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グラスプヒール
秒間 70回復

止めても残り香3秒間で51回復するので、戦闘中に手が届く味方はみんなファブリーズ1回しておこう。この51回復はみんなに3秒ルシオつけるのと同等だから強い。ちゃんとこのファブリーズ活用しないとヒール伸びない。

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改めてFinnモイラの初動を見てください。接敵始まったら被弾してなくても「被弾するかもしれない運転」で画面に映った全ての味方に一吹きずつファブリーズしています。3秒ごとにこれやっとけばルシオが一人増えるようなもの。もちろん瀕死の味方には全力ファブリーズです。


グラスプ 右クリ
こいつがやべえ
オートAIM 65ダメージ
レンジ 20m

同時に自己HP回復 秒間24HP

250HPにキルタイム合わせるため、なんかあがっとんねん
(バランスぶっ壊れの当社比30%UP!!)

ウィンストン並のビリビリが20mもオートAIMで届くと考えると破格

充分敵を削れるしトドメもさせる
自分のHPも回復する
お互いHPの削り合いが必要なシーズン9で攻撃と回復同時にできるのはでかい

(ちなみにS9ウィンストンは75ダメージの6m。シーズン8までは60ダメージだった)


バイオティックオーブ


50ダメージ、最大200まで


黄色
65回復、最大300まで


200と300で考えればリソース効率は1.5倍
じゃあ回復が良いかというとDPS-20%阻害で回復の価値が減ってるし、使い分けは時と場合による


フェード
Max 15m

S9環境で自己クレンズ能力の有能さは書いた通り
自分が敵スキル受けて生き残れたらそれだけで有能なオフタンク
6秒でクールダウン上がるのでこれ残ってたらどんどんエリア詰めて良い
というかクールダウン上がりそうな先のタイミングまで詰めていい


ULT コアレッセンス
ダメージ 70 (自己回復50)
回復 140 
レンジ 30m
移動スピード 40%UP


70と140。効率が2倍違うのでオーブよりもさらに回復に使うほうがいいように見えるが、やはり時と場合による。戦場を俯瞰して最適解に向けよう

貫通なので敵味方9人同じ列に並びやすい通路やキングスロウとかでも威力を発揮

このULTはガス欠の充電も3倍速い

250HPを自己回復50するためより死にづらく敵は削りやすくなった

ちょうど玉のクールダウンと同じ8秒なので黒玉投げて同時に使おう


そしてこのULTはもう単体攻撃に使う必要はないかもしれない

今はグラスプが65なのだ。グラスプがオートAIM ULTなみの強さ
もちろんコアレッセンスは盾貫通、敵味方貫通、自己回復50、移動スピード40%UPなどより恩恵でかいが、フェードと玉で充分捉えれる敵単体ならそうダメージ効率変わらんかも
かめはめ波の見た目ほど攻撃力はない


もっかいまとめるけど

1.
シーズン9はどのキャラに対しても「体力を削るステップ」が追加

2.
フォーカスや連携がより重要になり
バーストでなくとも「ダメージ量、ヒール量」の重要性がUP

3.
6秒で使えるフェードの自己クレンズ能力
「継続的に前線居座れる生存能力」

4.
「フォーカスを合わせるための機動力」
「ファイナルブロウを狙いにいける機動力」


5.
オートAIM ダメージ65。同時に24HP回復のぶっこわれグラスプ


これらの理由でシーズン9現パッチのモイラは宇宙一

正直ソルジャーやトレーサーのダメージが1変わるだけでバランス壊れるのに、グラスプダメージ30%UPはイカれてる。元に戻すぐらいでちょうどいいかも

ナーフはよ



OW2でタンクがIGLやることの重要性


昨日、2024年 OWCS Japan Open Day2で結構波乱が起きました

Group-1
韓国選手2人を加えた6blowが順当に1位通過
2位はドゥームOTPうまるくんのうんちら部

Group-2
去年から頭角を表し始めたArise Projectが1位通過
元日本代表でもある鯖神(旧Jupiterメンバー)がOW2環境ブランクのためかトップ通過ならず。Day3 LCQ行き。

Group-4
現日本代表メンバーVARRELがALL 3-0の1位通過。
しかしわびさびさび、NyamGamingは結構くらいついた模様。

Group-5
Top3チームがみんな韓国Contendersクラス選手の補充をして死のグループとなったグループ5。Top通過と目された元Invincible-Vesta後継のInsomniaがREVATI JPにまさかの0-3敗退。と思ったら今度はPandiaがREVATIを3-0撃破。HP250になったシーズン9初の公式大会で強豪チーム同士が当たるタイミングゆえ、お互いメタ対策が立てづらかったり対戦相手との噛み合わせもあったでしょうが、Insomniaはタイブレークマッチをなんとかこなしてギリギリ翌日のLCQにつなぎます。

Group-3
去年目立ったチームがなく一番注目されてなかったグループ3。しかし「9位の門番」には競技勢のLapinさん、Mazzlessさんがいて賞金の門番としては余裕で9位以上を狙えるチーム。しかし1位のナメクジブラザーズに3-1で勝つ寸前からの逆転劇をくらいました。


なんとここはOTPプレイヤーを集めたチームだとか。
実際はそれなりにピックチェンジしてましたが、ホッグやウィーバーを中心に動いてたのは事実。

d3watch.gg

著名人のTireListを合成した現シーズン9のランクマ結果がこれで、基本的に上位のメタキャラ(+ソンブラ モイラ)を使うチームが多い中、ハンゾー、ホッグ、ウィーバー、ファラはかなり下位。常時メタに合ってたのはゼニヤッタぐらいでしょうか。
 

いつまで残ってるかわかりませんがアーカイブはこちら。

https://www.twitch.tv/videos/2068315631


そして本題。
ホッグをプレイするNOZLさんのフック命中率やキル性能でのハイキャリーも見どころですが、NOZLさんのIGL(インゲームリーダー)としての才能が抜きん出てます。


僕の個人的な偏見か「タンクがIGLをやる」というケースはわりと少なく、フォーカスコールをするDPSがやったり、後ろから全体を見渡せタンクを回復するサポートが押し引きを決めたりします。というのもOW1のメインタンクも、OW2の1タンクも後ろを見たり全体をカバーする余裕はないから。まあウィンストンぐらいでしょうか。戦闘領域全体を見渡し、飛ぶポイントを決めて自分で押し引きコントロールしやすいのは。


そこで1.5倍ぐらい強くなったOW2のタンクがIGLやった方がいいのでは? という仮説。

タンクが王様であって、タンクがこうしてほしいこと、タンクがやりたいことにDPSやサポートが合わせる。そもそもDPSやサポートの射程や機動力ならタンクに合わせるのも可能ですが逆は無理。DPSやサポートに合わせれるタンクはウィンストンかドゥームしかいません。


もちろんフォーカスコールは誰がしてもいいし、押し引きの判断をDPSやサポがやってもいい、誰の提案でもお互い修正していけばいいのですが、OW2(シーズン9)の現状、いろいろ不自由なのはタンクで、他に合わせづらいのもタンク。

だとしたらタンクをIGLとし、タンクがやりたいことを決め、タンクが押し引きを決め、タンクをカバーし、タンクにみんなが合わせるタンク中心のチームを作ったほうが底力出しやすいかもしれません。17歳の若いタンクが受け身にならないよう、新チームならタンクを一番年長者にするとか。

バックラインの戦闘はタンクが見きれないためそこは勝ってもらわないといけませんが、そのための構成や動きの修正はチーム次第ですかね。


長年OWをやっているとOW1からの流れで指揮系統決めたり、すでにチームリーダーがいたり、あるいはみんな平等だったりするかもしれませんが「タンクを王様として扱う」ことは、1タンクとして強化されたOW2において、特にヒールの価値が下がったシーズン9以降で重要なポイントになりそうです。こんな性格悪い王様いるわけないじゃんと思うならタンクの言葉には1.5倍重みがあるぐらい受け取るでも。


王様といっても言うこと全部聞くわけではなく、例えばバックラインが狩られやすいこととホッグに阻害きついこともあってNOZLさんがキリコ要求したとき、じそさんがそれでは耐えるだけになるとゼニを諦めず、お互いのカバーライン修正で対応したのは結果的に良い判断でした。お互いの見える景色や体感を共有してどっちかを妥協するのではなく、より上の対応となるアイディア、リスクにチャレンジするの大事。それでも死ぬときはしゃあない。チーム戦術やカバー対応が正解でもフィジカルでどうにもならん事あるのがOW。敗北でもナイストライで多くの経験を得よう。


IGLは一朝一夕にできることではないですし、タンクに相応の実力や状況判断能力が要求され、無理にやらせるよりはロールに関係なく適正ある人がやった方がいいでしょう。もちろんこの記事が正しいとも限らず、チームで話を展開するネタのひとつにでもなれば。

【AIM考察60】シーズン9でレティクルが結構いじれるようになった

日本代表Qloudさん

レティクルを90度傾けたラインで挟む感じですかね?

アテルイさんはApexライク
こっちは縦に挟む感じ

こちらは縦長で横に挟む感じですね


真似たらどれもいい感じだったので、僕も挟むレティクルを模索してます


クロスヘアに関しては極論すると消してしまう方がしっかりターゲット見れて0.1秒早く反射的に撃てるのですが、レティクルないと単発の初弾や遠距離ウィンドウみたいなスナイパーでヘッショはできない。

十字のクロスヘアやドットもいいんですが、僕は敵よりこのクロスヘア見ちゃう癖があって、0.1秒感覚的におくれて撃ったり、敵と重なるとみづらいような


塗りつぶしではない真四角のレティクルは工夫するとOW1から作れました。これは敵とレティクルの中央が重ならないから感覚的に扱えたのですが、トラッキングはよくてもやはり中央を遠距離で単発ヘッショするのは難しい。ドットを加えるとまたそっち見ちゃうし。近距離、遠距離両対応する大きさもできなかった。



今回の「挟む」レティクルは縦軸と横軸をこういう感じに捉えれるんですよね
キャラをはっきり目で追いながら、レティクルでガッチリ挟んで捕まえる感じ

真ん中にドットやクロスヘアおくかどうかはキャラによるかもしれませんが、シーズン9でみんな弾が大きくなったのでなくてもある程度大丈夫かも?

「挟む」レティクル
一度試してはどうでしょう?



追記:


これもいいですね


OWは弾当たるとこういうヒットマークつくじゃないですか
ダメージで何段階かに大きさ違ってて毒やダイナマイトなどのドットダメージが最小。
通常白だけど、ヘッショだと敵の外枠と同じ色ついて一番でかく
ヒットマークはレティクルが無理やり重ねられて微妙に視認性の邪魔だったんですよね

この45度クロスヘアだと、ちょうどヒットマークがそのまま大きくなる感じでうまくヒットマークと融合し、乱戦時にも敵見やすい気がします。さすがQloudさん

シーズン9のファラがなぜやばいのか!? Overwatch中級者向け解説

ファラリワークされたじゃないですか?


今までリージャンタワーとか高い遮蔽物に隠れながら高高度のポークしてたでしょ?
でも、もう滞空むずかしいよね?
んで敵も弾当てやすくなって全然飛べなくて弱いよね?
HP250に対しても遠くからのポークは弱い。この程度はもう体力で強気に展開される。


じゃあ浮かずに地上からスパムする?
防衛でチョークポイント抑えるなら敵にいくつかスキル使わせるぐらいにはなるかも。
でもみんなと一緒に固まってると先に仕掛けられてしまうし、攻めで拠点取り返すときににこんな悠長なことしても打開できない。





シーズン9、ファラのベストポジションは敵の「直上5m」

確実に弾が当たり、ヒットスキャンに対して無類の1vs1性能!
真っ直ぐ飛びこむと撃ち落とされるので、遮蔽物や味方タンクに隠れ、乱戦時から地形無視で飛び込む!
これであなたの勝利!

遮蔽物なければ、相手が見てないときに飛び込む。
あるいは味方のタンクと一緒にポークしながら間合いを詰めて飛び込む。

敵複数のカバーが入るところに一人で飛びこむのではなく、浮いた敵の直上を取ったら勝ち。複数いても乱戦中に直上取ったら勝ちです。タイミングよく直上5mを取るための動きをしましょう。


これまでもファラの最強ポジションは直上5mでした。
イリオスこの辺りの高台をファラに占拠されると、ヒットスキャンではどうしようもなくDvaやエコーで追い返してもらわないと進めなかった。


しかし、S8まではこういう地形以外でファラが距離を詰めるのはむずかしかった。横に移動する手段が「コンカッションしかない」ため、敵の頭上を取るために使うと片道切符で生きて戻れません。敵のカバー入って失敗もありえるかなりハイリスクなプレイ。

ホバーでゆっくり裏に回って直上取るのも強かったのですが、正面にファラ(のポーク弾道)がなければ高台の建物から回ってくるのが予想できるので、ゆっくり回られてる間にバックラインは立ち位置を変えたり裏を警戒し牽制できます。


そこでシーズン9

●10-11mぐらい水平に飛べるダッシュ!
(トレーサーのブリンク2回分)


●コンカッションのクールダウンが7秒に短縮!!


●ホバーのスピードが+40%に増加!!!
このホバーは水平方向にもスピードアップします!!!!

比較でソルジャーのスプリントが+50%ですが上空を飛べるホバーの方が断然ショートカット性能高い。

シーズン9は水平移動が3つもある!!!!!
加えてホバー燃料を50%回復できる垂直ジャンプジェットもあります!


同じアサシングループとしてエコーもフライトを持ってますが1度しか使えません。

ゲンジも2段ジャンプ、壁登り、風切り、木の葉で耐えながら下がることもできますが、2人ともセットアップ時に大事な風切りやフライトを使うわけにはいかない。

ファラは急なアサシンムーブにひとつスキル使っても水平ダッシュかコンカッションが残ってるか回復してるのでかなりローリスク・ハイリターンかつ広い範囲でアサシンが可能になりました。


1発120のバズーカを機を見計らって直上5mから6発うちこみ離脱!
なんなら殲滅!!
みんなが新しいファラに慣れてない今なら誰もがジェネリックYZNSAになれます。


ヒットスキャンの距離減衰かかる高高度を飛ばないファラじゃマーシーはついていけないかもしれない。地上を飛んでたらトレソンに捕まり、弾でかいのにマーシーひとりだけ垂直ジャンプしたら蜂の巣。調和やキリコ、ライフウィーバーの援護が通る場所ならより強気のムーブができるでしょう。なんならグリップでバレッジ引っ張る?


シーズン8までの「高高度ポーク」という概念は捨てる!
シーズン9、敵の弾は当たる! 迂闊に飛ぶな!

直上5mのポジションに繋げるため遮蔽物使って潜り込むアサシンムーブ。あるいは乱戦中に直上5mを狙うため、あえて遮蔽物へ追い込むためのポークなどを意識するとよいでしょう。水平ジェット、コンカッション、40%ホバーの3つを駆使したら11m内は一瞬、20m内でも地形無視から2秒で急襲やフォーカスが可能!


さらにホバーだけで直上スニーキング成功した場合、モイラがスキルで遮蔽物へ逃げても空にいるファラからは丸見え! 水平ジェットとコンカッション2つ残ってるため追撃可能! これがやばい!

足の遅い浮いた敵を見逃すな!
移動スキル切った敵を見逃すな!
味方が追い込んだ敵を見逃すな!


もはやフィニッシュブロウはトレゲンソジョーンの専売特許ではない
S9ファラは上からフィニッシュブロウを狙えるようになった!



ひゃっほー!! 本物の鷹になったこいつはとんでもねえぜ!


中級者向けとしてはここまで。
以下は初級者向けになぜ直上5mが強いのかもう少し解説




利点1.
マウスは上下90度しか追えねえ!



どういうことかというと水平じゃなく真上に動かれるとマウスは90度までしか追えない。ファラが92度で頭ちょっと追い越すと180度水平に振り向く必要があり、これがめちゃくちゃ難しい。ゲンジが頭上を2段ジャンプして狙いづらいのも同じ理屈。


シーズン8までは、警戒しまくって下がりながら撃つことでなるべく真上を取られないようにするという戦い方もありましたが、、、

はい、もう無理です。
移動スキルないキャラは逃げられません。
移動スキルあっても全部追撃に使われたら逃げれません。
あなたの頭上は一瞬でファラに取られます。
直上を行ったり来たりしたらもうどうにもならない。


利点2. 敵は空を見上げて視野を奪われる

下に撃つファラは周りの状況を把握しやすいですが、、

上に撃つキャスディはファラしか見えません。
周りの状況が分からなくなり、いつフォーカスされるかもしれない。
この視点は相当危険です。一瞬でファラ落として周り見ないといけないのに当てづらい。
乱戦中ならなおさら。


利点3. 直上にいるとヘッショ狙われにくい

真上にいるから当然足しか見えません。
少し角度ついても頭が全部見えず隠れがち。

利点4と5。
下からソルジャーがヘリックス狙っても直撃以外ダメージは入りませんが、ファラが上から狙えば直撃じゃなくても爆風があたります。また爆風のちょっとしたノックバックで敵はAIMがズレやすくなる。直上から強気で近くで当てに行っていい理由の4つめ、5つめが爆風とノックバック。


利点6。
ファラはプロジェクタイルだが近距離ならヒットスキャンと変わらない

プロジェクタイルは弾はでかいけど弾速遅いのが欠点。
逆に近くで撃つほどプロジェクタイルは弾でかく当てやすく弾速はヒットスキャンと変わらないのも有利です。

さらに今回のパッチで「弾速UP」「自傷ダメージ25%」「プロジェクタイルの弾が大きく拡大」ともうYZNSAばりにゼロ距離射撃とパンチ40ダメージを同時に重ねても全然大丈夫!!


敵が展開し浮いてたら遮蔽物使って忍び寄り直上へ!
敵が固まってても乱戦に持ち込んだ後直上取るのは利点しかない!
6発撃つか、敵のカバー入ったらいったん離脱!
こっちがヒット&アウェイした以上に敵のスキル無駄に使わせるだけでもOK!
ひとつエリア削るだけでもOK!
敵スキルとの駆け引きミスったり敵が全員上に反応し自分が死んでも、みんなが上を見たでかい隙に味方がULT決めてWave勝てればそれもOK!
S9のファラはマウスを使ったFPSの弱点そのものを突ける仕様!


S8のファラはコンカッションで突っ込むには距離感も難しいうえ片道切符のハイリスクでしたが、シーズン9のファラは水平移動3つ+ジャンプジェットもあり、いつでも機を見て獲物を狩る鷹!!


獲物をどこまでもおいかける狩りの時間だ! ファリーハ!


www.youtube.comこちらは2023年にコミュニティからアップされたYZNSAのモンタージュ

モンタージュなので「空中偏差」や「コンカッション偏差」のスーパープレイばかり納められてますが、ここでは「形勢有利からの殲滅力」に注目してください。コンカッションと20%ホバーしかない仕様で敵の直上近距離を追いながら殲滅していくのがイメージの参考になります。今のファラが機を掴んだらこれ以上のことがより楽にできる。

オフメタのファラで世界中のサーバーランク1位を取ってるYZNSAの凄さはAIMやキャラコンもそうですが、形勢有利からの圧倒的な殲滅力も持ち味。S8まではジリジリとしたスーパーポーク戦からこの近距離殲滅戦に移るタイミングを使い分けてましたがS9はどうなるか楽しみです。


実はYZNの強さは相方Duoのスペシャマーシーに支えられてる所も大きいです。しかしS9の軌道じゃスペシャマーシーに頼ることができないかもしれない。S9も1位とれるか見ものですね。


単発ヒットスキャン以外のファラカウンターに要注意

さて、遮蔽物むこうまで広範囲な先手をとりやすくなったアサシンファラですが、この3人の直上は取れません。トレーサーにはブリンクがあり、ソンブラはステルスで逆に先手ハックを取られる。エコーは同じように空を飛びフォーカスビームがあるため分が悪い。

高レート帯の単発ヒットスキャンは90度直上急襲に対し、どんな体制からでもファラの頭撃ち抜くやばいプレイヤーもいるでしょうがそんなProperみたいな変態よりも、やはりファラカウンターとして、S9メタになるかもしれない可能性としてもトレーサーソンブラエコーに要注意でしょう。


タンクではDvaに追い回されマトリクスカバーで弾やコンカッション消されるのもつらいです。この4人のうち2人揃ったら引っ込めるタイミングかも。1人ぐらいならなんとか?

新しいファラに慣れていくほどこの4人全部に対抗できる経験を積めるかもしれない。この4人全部攻略できたらあなたが次のYZNSAです。最大3人しか同時には出ません。第2のYZNSA目指すならS9始まった今かも?



と、いうのも

これまではトレーサーも遮蔽物に隠れるのが簡単でしたが、S9で水平移動3つあるファラが帰り道考えなければリーコル切らせブリンクガス欠になるとこまで互角に追えます。(嘘、互角はいいすぎた) ソンブラも最初のハックさえ味方からカバーもらえればロケーター先を追撃するのはファラ。その追撃キャラコン反応速度を身につければ勝ち。


絶対的に不利だったエコービームとの空中戦も水平ジェットで距離を取れるようになりました。エコーもフライトフォーカスビーム使った直後は脅威じゃなくなります。駆け引きとしてはエコーがフライト使ったのを見てから飛べば移動できなくなるエコーの着地地点を強撃可能。ポークしかできないファラではハイリスクで不可能だったことが今は離脱機能付き。

 

S9ファラをマスターすれば、もしかしてこいつらも狩れんじゃね?
狩るのは難しくても追い返して敵がパック取りに行ったり自己回復してる5秒間、5vs4の有利もっていけるかも?

 

Dvaいたらまあ、コンカッション消されるかもしれないので水平ジェットは逃げるために残して、マトリクスもそう長く貼れないので他の敵を牽制しつつ、先にDvaフォーカスでメック割ったら勝ち。

遮蔽物使いながら距離詰めて浮いた敵を強撃したり、牽制して帰ってくるのはS9ファラとも似てるが1ブースト程度の機動力でこの体の大きさはS9の環境に見合ってない。というよりOW2の1タンク環境Dvaとしては高台へ回避するコンセプトがMapを選ぶのでファラというより立ち回りの駆け引きでチームみんなで勝てれば。(Dvaにはエコー出せって?? ファラの解説だっつーの) 



ここまで読んでくれてありがとうございます。

元々高火力なファラは「横に移動しづらい」という制限でバランスが取られてました。
空中キャラが横ブリンクで直上急襲して簡単に離脱できたらぶっ壊れるからです。
マウスが動かせなくなる頭上をバズーカキャラが一瞬で取れてはいけないというFPSゲームの制限でもありました。(
その点はゲンジもインチキ)


なのに全員が高HP+弾が大きくなることと引き換えにそれが許されてしまった。
(まあ、カウンターの4人もいるし? スリープ、マグネティックグレネードやバイザー、デッドアイとかヒーローそれぞれのスキルで駆け引きすればなんとか?)
昨日はじまったシーズン9ゆえ今はみんな「ポーク戦術ファラ」しか知らないからNAやKRの有名所もD-Tire評価なのですが、もしかしてナーフもありえます。

なので今のうちにぜひポークではない新しいファラの可能性にチャレンジしてください!


僕はDva出しときますね^^

【AIM考察59】人差し指でセンサーを直接動かす方法

いつもの100人に1人ぐらいは参考になるかもしれない考察

親指と薬指(+小指)でマウス挟んでAIMするより人差し指でAIMした方が細かくAIMできる。

しかしトラッキングであれば人差し指もAIMに使えるが、通常はショットクリックに人差し指使うため、AIMの基本は親指と薬指(+小指)である。


そこで発見したのが、ホイールの下にDPI変更ボタンついてるやつ。

Razer DeathAdder V2 Mini ゲーミングマウス 小型 軽量62g 8500DPI 6ボタン 右手エルゴノミック形状 光学スイッチ 柔らかい布巻ケーブル Chroma RGB 対応 【日本正規代理店保証品】 RZ01-03340100-R3M1

このボタンはソフトウェアついてるマウスメーカーならたいてい好きなスイッチに変更できる。「左クリック」も当然可能。このボタンでトラッキングすれば「ほぼセンサー直上で人差し指AIMしてる」と言っても過言ではない。人差し指が動いたところがあなたのAIM。


曲げた人差し指を頂点とした三角のとても浅いツマミ持ちになるだろうか。個人的には左クリックでAIMするよりもずっと調子が良い。トラッキングに使いたいのでソルジャー、ザリア、トレーサーはもちろんアナのADSも人差し指で構え、右クリックで撃つ。


メモは以上。
少し蛇足


ツマミ持ちは手のひらの固定がないまま親指と薬指のみで動かすため、他の持ち方よりマウスが不安定になる。トラッキングにおいては人差し指がマウスに荷重かけるためツマミでも安定しやすい。持ち方に限らずラッキングは(人差し指が関与するから)当てやすいけど、フリックは(親指と薬指で操作しないといけないから安定せず)苦手という人も多いのではないだろうか?


もしトラッキングで人差し指が抑えるマウス荷重の摩擦がちょうどいい感じなのであれば、フリックも人差し指で抑えてしまえばいいかもしれない。トラック操作はDPIボタンで。フリックするときもホイールとDPIボタンの間を押さえながらトラッキング操作として扱うのもいい感じだ。

 

Pulsefire Hasteなんかはつまみにも軽く、ホイールとDPIの隙間空いてて今回の持ち方では好み

 

まだ持ってないが、欲しいマウスとしてはさらに軽いつまみ特化なこっちかな?
エレコムはホイール下にボタン付けるのちゃんとこだわってて好き。
ボタン2個あるので両方を左右クリックや同時押しに使えるだろうか?

【AIM考察58】マウスパッドを重ねてみよう

Twitterでこういう動画が流れてきた

www.youtube.com

 

まず本とかを腕に置いてAIMしてみると安定感が下がると

この逆はとてもよい感じらしい。マウスパッドを半分重ねて手首、マウス側をマウスパッド1段分上げてAIMするという発想。


AIMコミュニティで超絶ソルジャートラッキングをするLilyさんが「何いってんだこいつ?」からの命中率10%UPしたというので試してみる価値はあるかもしれない。

Lilyさんのハイライトはここの50秒あたりから。ここからさらにトラッキング精度10%上がるだと??


僕はちょっと机自体が低く腕が浮いてるため試しづらいですが
こういう発想は面白そうなんでいつかやるメモ