beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

【パッチ1.42】「マウスの高精度入力」をONにしてると、トグル切り替えのしゃがみがチャタリング起こす

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トグルしゃがみで、しゃがめてなくバティストのハイジャンプができないときがある。現在の1.42パッチでこの症状が出てたら疑ってみましょう。

beansgun.hatenablog.com

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1.42で来た「マウスの高度入力」がONになってるとときどき発生します。

us.forums.blizzard.com

Fixed a bug that caused High Precision Mouse Input to cause toggle crouch to behave inconsistently

「マウス高度入力のとき、トグルしゃがみが思ったように動かないのを修正」
PTRにある次の1.43パッチで、修正されるようです。


トグルしゃがみって何かというと、ボタン一度押せば離してもしゃがみつづけ、もう一度押すと立ち上がるこの設定ですね。

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バティストは、しゃがみ続けると高くジャンプできるキャラなので、しゃがみをトグル(切り替え)で設定しておくと、ジャンプ中に先行入力で押しておけば着地した瞬間に自動的にしゃがみ始めたり、しゃがみボタン押しっぱなしにしないでも操作できるかなり便利な設定です。

現状の1.42では「マウス高度入力」をOFFにするか、トグル無しで普通の押しっぱなししゃがみにしたほうがいいみたいですね。

戦国時代の兵法を研究する人

originalnews.nico


面白い記事だったので紹介。
少しOWにも関係しそうな話があったので引用。

その飛びかかって来る暴漢役に気づいたらゴム弾を撃つ、という実験を10人におこなった結果、10人のうち銃を抜いて撃てたのがたったの二人。一人が相打ちで、あとは全部刺されました。5メートルも距離があって、なぜ普段から訓練している銃で武装した憲兵が対処できなかったのか?

 人間の目が認識して、脳で判断するのに0.1~0.2秒かかるんです。そして脳から、筋肉へ指令する時間が0.2秒。この時点で既に0.5秒を喪失してるんです。

 5メートルの距離から飛びかかられたら、気がついた段階で既に2メートルぐらいに近づかれています。先程0.5秒を喪失していると言いましたよね? そこから拳銃を抜く動作を入れると、1秒以上かかります。結果、0.5+1秒、つまりほぼ2秒かかってしまってるんです。2メートルの距離の相手に2秒もかかる動作で、対応できるわけがない。では、どうするか?

銃を抜く動作に1秒もかかっているわけですから、まず、自分の体を使って避ける。避けられれば、当然刺さらないですよね。
 そして、初撃を避けることができれば、次に銃をホルスターから抜くことができます。逆に、初撃が避けれなければ、そこで死ぬんです。だから功朗法では「初撃は何があっても避けろ」と指導します。


目から筋肉まで0.5秒かかる。

FPSでホルスター抜く時間はいらないが、それでも反応には0.5秒必要。
もちろんグラマス帯はどこから来るか全部予測してたり、クリアリングかけるので、この時間もかなり縮まるはずだが、相手が見てないところや、準備してないときの襲撃がとても重要。

迎え撃つな、初撃をとにかく避けろ。

逆にDPSが相手の不意を突いて初撃を取れれば勝ちやすい。
先に仕掛けられたら応戦してももう勝ち目はない。
NYEみたいに相手のスキルやウルトを全て受け流し、リロードやスキル使用、ウルト使用後で流れが止まってから反撃するのが合理的。

初撃を予測して喰らわない立ち回りというのも大事ですね。

集団戦を実際にやったことのない人にはなかなかわかってもらえないんですけれど、目の前の弱い敵に勝てないんです。相手も10人、こちらも10人だったら、自分だけが目の前の敵に勝つために突出すると、他の人間にやられてしまいます。3対1にたちまちなってしまうんですね。

 思いっ切り一発入れたら勝てるっていうときに、それを入れることができない。目の前の相手が弱いということをわかっていたとしてもね。

 とりあえず全体で押して、押して、押し進んでいって、一人ずつ潰していくという戦法ですね。

 

はい、無理やりエリア取ろうと突出してしまう俺のタンクそのままですね。
人数有利か、ウルト有利じゃなければ戦犯。

見合ってるときはとにかく小技で相手を崩さなければならず、オフタンクやサポートが崩すこともあるけど、主にDPSの仕事。メインタンクは盾管理などでより多くの粘りを見せるのが仕事ですね。

 要するに、集団戦の中での立ち回りがうまい人が最後に残るんですよ。チームプレーがうまいとか、機転が利くとかね。たとえば10対10で向き合って戦っているときに、こちらの誰か一人が横に走っていったとしても、前方の敵はなかなか気づけない。気付いても、「誰か逃げたのかな?」ぐらいにしか思わない。

 ところが、横に走っていった味方が一人でも敵の後ろに立てたら、もうこれだけでこちらの軍は有利なんですよ。さらに、たった1人でも後ろから攻めて2人倒してくれたら、その瞬間から8対10になりますよね。


 戦国時代は現代の戦争とさほど変わらない近代戦に近くなっていますから、戦力差は自乗になる計算です。なので、今の8対10の状況を作り出せれば、10の側が圧倒的に生き残って勝つんです。ゆえに、後ろへ回る一人はすごく大事です。それは弱くたっていいんです。速く走って機転の利く人でいい。

 

いやもう、うまいDPSと敵本体に挟まれたときの混乱ぶりは身にしみてます。
弱くたっていいというのも、OWはAIMじゃなく立ち回りなんだと言われてるような気がします。

これやっぱなんとなく、NYEやCarpeの崩しに徹した防衛的立ち回りに通じるものがありますね。その上に、SFSやVANの超攻撃的スタイルがあるんでしょうけど、まずはこの基本からちゃんと身に着けないと、と思う面白い記事でした。

オリーサ並の攻撃力となったバティストで、盾を割れと?

バティストのDPS

旧 75ダメージ ÷ ファイアレート0.65 =DPS 115
(距離減衰開始20m)



新 1.42パッチ

75ダメージ ÷ ファイアレート0.56 =DPS 133
(距離減衰開始25m)


オリーサ

10.92 x 12発 =DPS 131
(距離減衰無し)



これ、25m内の盾割りオリーサ超えたということは、ブリザードから

「2シールドぶっ壊してくれ」

というメッセージだよね?


wiki.denfaminicogamer.jp

 

これはデータ古いけど、

全くDPS使われないGoats時代にいろんなバフあって、
マクリーもDPSが、140から、ファイアレート上がって166に。
距離減衰も最低50%の83でストップ。

ソルジャーがDPS166から、1発20ダメージになって175に。
距離減衰も最大50%の87.5でストップ。

ファラは発射0.1秒、リカバリータイム0.9秒が、0.75秒になって
ダメージ120(1発:爆風80直撃40)からDPS160(1発:爆風65直撃55)

 


今週末のシーズン19からは、バティストゼニで盾割れというメッセージかもしれない。
タンクますますハゲそうだけど、シールド無しで今使えるタンク追加しないかな?

Crustyコーチ回顧録

d3watch.gg

 
d3watchに訳がなかったので、Google翻訳から超訳
Twitterにも書いたけどTwitterはログが流れるのでこちらにも記録。


確かOWWCメンバーはStage2後あたり、シグマもまだいないGoats時代に決定したはず。

■222ロックは知らされていた

■そのときはソンブラ-トレーサーメタを期待してた

■Haksalはワイルドカード

■韓国のスクリム相手はオリホグメインで役に立たなかった

■そのためNAでスクリムしたかったが、スポンサーがいないのでネットカフェの準備すらまともにできなかった。(注、韓国ほどゲーミングネカフェ (PC房)が充実してる国はない)

■最終的になんとか60fpsでるネカフェは見つけたが、、結局NAスクリムなしでぶっつけ本番

■フランス相手にメタがおかしな感じに

■Haksalは臨機応変なひらめきが冴えてる

■Carpeの防御的なプレーは、architectのアグレッシブなコールで前に出させるのが相性良い

■逆にHaksalはCarpeに引っ張られて相性良くない

■なのでarchitectは固定ロスター

■Goatsメタのとき攻撃的IDKを選んだが222スタイル変更にIDKは最も苦労した

■サポートにもアグレッシブなリクエストは出すもののIDKらしいプレイは出来なかった。

■もしAnamoを選んでたらディフェンシブなリクエストを出してただろう。

■Bdosinは良かった。

■現地で足りないものは自分で払う必要があった

■NAで準備が足りなかったのは私のせい。すまない。

 

OWパッチ 1.42 の新機能「マウスの高精度入力を有効化」が実装

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本日きた1.42パッチで、ゲームプレイの一番下に追加されました。
デフォルトはOFFです

us.forums.blizzard.com

リンク先はビデオ付き開発者コメント

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ざっくりゆうと、素早くマウスを振った時、より照準計算が精密になるらしいです

今までは16ms、0.016秒ごとに弾道計算処理をしていた白い照準線
1秒間に62回、白い線を内部で処理

ポーリングレート1000hzのマウスでONにすると1000個の赤い線を1秒間で処理するので、フリックの途中で撃った白い線と白い線の間も感覚的に当たるようになる


デメリットはCPUコストがわずかに上がるということで、PC性能が低くフレームレートが144hzモニターに追いついてないとか、乱戦で処理落ちするとかでなければ気にしないでONにしてよさそうですね


以下、細かい話

マウスから62.5hzでしか信号を受け取ってなかったのかと勘違いしやすいですが、もともとマウスから1000hz受け取っていたのを描画はゲームのフレームレート基準(144FPSなら144hz)で。照準のティックレートは別計算で16ms(62.5hz)ごとに判定してたということですね。なのでONもOFFもマウス振った見た目は変わらないです。

逆に、フレームレート30FPS(30hz)しかでないPCでも照準計算は62.5hzだったわけで、低スペックPCも、高スペックPCも照準処理は見た目とは別に内部は平等に動いてたと

フリックの間が感覚的に当たるようになる、、、というのは、そもそもマウスが狙った敵をオーバーランしないグラマスやOWリーガーには関係なく、低レートでマウスがオーバーランする人に恩恵あるかもしれません


もっと重要な話
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敵を撃ったとき、16msごとの照準処理とピッタリ同期してたらいいですが、この同期から外れると1msから最大15ms後の同期で処理されます。15ms後に照準が外れてるとダメ


でも、逆に考えると「0.001秒から0.015秒 の間まだブレを修正して敵を狙う余裕がある」ということです。従来通り機能OFFの場合、マウスをクリックして最大0.015秒間の最後に敵を狙えてたら収束させれる

www.youtube.com

LinkzrやSoonがよく近距離のトレーサーを抜くシーン作ったりします。例えば2:28頃
これ「マウスの高精度入力を有効化」がONだともしかして当たらなかったシーンもあるかもしれません

僕だと0.001秒~0.015秒なんて違いを感じ取れませんが、リーガーレベルだと感覚変わってくるんでしょうね



他に、

Subframe aiming only takes place when a mouse button is either going down or up, and only when using primary or secondary fire. Ie: Holding down primary fire for tracking type weapons will not have any changes to how it behaves.

この新しい処理は、マウスを押したときと離した時(ハンゾーなど)のみで、ザリアやオリーサみたいにクリックホールドしてトラッキングエイムしてる間はこれまでと感覚変わらないようです


押したときの初動が最大0.0001秒-0.015秒ヒット判定早くなる、撃ち合い強くなるかというとこの件に関しては書かれてないためわかりません。競技の公平性で先打ち判定は別処理かもしれないし、0.015秒早いかもしれない


リーガーがこの機能使った感想とか見てみたいですね

結局どっちがいいの?

きちっとビタ止めして画面通り敵を狙えるなら最大15msを収束させるのでOFF


1000Hzの画面更新外の動きにまで反応して、ブリンクや風切りにも超反応で感覚的にフリックして撃つなら、Linkzrやsoonを超えるならON

とはいえあくまで仮説なのでちゃんとプロが研究解説した記事を僕自身が知りたい

プラシーボ程度の差かもしれませんが自分が当たる方選びましょう

今週 BlizzCON で発表と噂の Overwatch2 に期待すること

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doope.jp

 

Schedule - BlizzCon 2019

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北米時間11/2(日本時間11/3) で6つの未発表ネタがあるらしいです。
Overwatch2と、Diablo4が有力視。
Overwatch Updateの発表はOW1の新キャラやOW2関連で体制の変更でしょうか?
(基本無料になるかもとか)

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しかし、OWL2020のWatchpoint Showが、ワールドカップレイオフとかぶってるのはどういうことでしょうか。ちょっと詰め込みすぎです。

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ワールドカップは前日からスタートで、この3日間で予選からプレイオフまで全部やるハードスケジュール。チームは対策たてる暇もないですね。

シード国以外渡航費が出ないなど、前年まで盛り上がったワールドカップに比べるとだいぶ規模縮小された印象。予算も人員も全て6つの未発表に集中してるのでしょう。


リンク先のリーク画像見ると、モデリングもライティングも全く違うので、OW1の拡張パックではなく、OW2は単体の新作になりそうですね。

個人的にOWには3つの不満点があるのでそれらが改善されることを期待します。

「キャラ固定」でやりたい

OWのデザインミスは「キャラをゲーム中に変えれること」です。
後出しジャンケンを繰り返して白熱したシーソーゲームを作るつもりだったのかもしれませんが、ULTゲージがあるため、最初から何にでも対応できる一番強いメタを選んでスノーボールした方が強いです。

野良のランクマでも、キャラが変えれるのに変えないやつはトロール扱いされますが、それぞれの考え方が違うだけでも、争いの種になります。

OWは良くも悪くも無数のワントリックプレイヤーが流行し、ブリザードは1日BANとか1週間BANとか繰り返してきましたが、みんなキャラに愛着持ってそれを極めたいと思うプレイヤーは思った以上に多いわけです。OWはそういうゲームじゃない、常にOWLに沿ったメタキャラを選べと言う人と、アンチメタを探りたい人でもケンカになります。

Twittchなどの配信上でも、ワントリックプレイヤーはキャラを極めようと、参考にする人が多く人気があります。配信的にもデザインがマッチしないですね。


でもキャラ変えれなかったら、シンメトラでファラに対抗できずに負けるかもしれない。もしキャラ固定するとしたらハンゾーに「体術(2段ジャンプ)」がついたように、全員ブリンク使えるぐらいのキャラ調整は必要でしょう。ただそこまでするとマップデザインやリスポーンにも影響して、ほぼ作り直しが必要です。

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それで興味深いのはこちらの画像。
MOBAみたいに、スキル解放できるようになってますね。

もしゲーム展開によってシンメトラがファラ対抗スキルを手に入れられるなら、キャラチェンジをする必要はなくなるわけです。まだこれが、PvEモード限定か、ランクマのPvPモードかわかりませんが。

僕はShadowburnがザリア使ったり、Surfourがブリギッテやったりするより、チームごとに得意ピックが変わってミラーマッチじゃない試合のほうがみたいです。222ロックである程度実現しましたが、まだゲンジや、マクリーウィドウを出していいという状況でもない。OW2がキャラ固定で、スキルピックによって対応できたら良さそう。

これで対戦の暴言やストレスが無くなるわけではないのですが、プレイスキルが下手なのと、変えれるのに変えないキャラピックがダメなのは、別方向のストレスであり、人間は1方向のストレスにしか耐えれないんですよ。

シールドキャラの廃止あるいは弱体化

シールド持ちサポートのブリギッテがGoatsを産み、Goatsのカウンターが生まれるバランス調整には丸1年かかりました。現在はシグマがオリシグメタを産み、不人気オリーサをメタに押し付けたおかげで、タンク不人気でDPSが1時間マッチングしないというとんでもない状態になってます。

シールドキャラ一人増えるだけで、キャラバランスが極端に崩壊する。あまりに取り扱いが難しく、誰も盾なんて撃ちたくないのでなくていいかと。OW2はほんとうかつに追加できないキャラだと思います。

1Play 10分

現在ペイロードやアサルトの攻め、守りで平均20分かかります。
これは正直長い。
コントロールは3ラウンド2マッチ先取なので10分以内に終わります。
クイックも攻めと守りどちらかしかないうえ、延長がないので10分。
ランクマでの延長2周目以降はほんとダルいです。同じところ回るのと準備するのは疲れます。

実は初期1年以上に渡ってランクマのコントロールも5ラウンド3マッチ先取で同じマップを2度繰り返し20分かかるだるい仕様でした。当時ラウンド増やしたのはただペイロードのプレイ時間に合わせたかっただけでしょう。

よく「クイックは神ゲー」なんて言われてますが「ランクマほどギスギスしない」「メタに縛られず自由にピックできる」「嫌なやつがいたらすぐ抜けていい」以外の理由に「1試合10分で終わる」という手軽さがかなり重要だと考えてます。

厳密に言うと時間ではなくて、同じマップを周回しなければいいので、タイムで勝敗決めるとか、条件によって新たな第3ポイントへ、ペイロードマップが延長するでもいいんですけどね。

ただタイムアタックにすると、タイムアタック専用のパーティや戦術に収束していくので、時間差で勝敗は決めてないとのことでしたが。


あらためてOW2に期待してるのは

「選択キャラ固定(と、汎用スキル取得)」

「シールドキャラの廃止、弱体化」
今オリシグいなくなったら、タンク人気復活してDPSも少しマッチングしやすくなると思う。

「ランクマも 1Play 10分 (延長周回なしのゲームデザイン)」

ですね。
実現したら泣いて喜びます。

MOTOSPEED V60 (Mionix CASTORクローン) レビュー

www.4gamer.net

dpqp.jp


4gamerやミオニさんの記事見て、一度触ってみたかったMionix CASTOR。 
公式によるとその形状はかぶせ、つかみ、つまみとなんでもフィットするとか。
Amazonレビューでも形状は絶賛。しかしホイール耐久性レビューで躊躇してましたが、、

 

 

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www.fumo-shop.com


ふもっふのお店で、2390円のCASTORクローンを発見!!
形状もボタンも 122x70x40mm も親指の側面ラバーも同じ!
なんならロゴの輪郭すら似てるw
品質はともかく形状が試せるいうことで買ってみました。

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(4gamerより)

クローン触ると分かるのですがCASTORの何がいいって、左サイドが下へゆるやかにえぐれてるところ。もちやすいし、親指の配置がナナメで広いし、サイドボタンがちょっと親指上に傾けるだけで押せます。たまに形はいいのにサイドボタン押しづらいマウスとかありますからね。


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(4gamerより)

また、右サイドは「薬指」「小指」のちょっとした窪みがあって、指を置くにもたたむにもしっくりハマります。「薬指」に関しては奥がよりえぐれてるので「かぶせ」の持ちやすさにもなってます。

この両サイドの形状が、どの持ち方にもピッタリハマってフィット感が凄いです。
これまでのマウスは「かぶせが一番最適」「つまみが一番最適」というようなそのマウスに一番あった持ち方が伺えたのですが、このマウスに限っては初日使った感じではどれもいい感じでゲームができました。

この価格で、メインマウスとなりえるフィット感と形状です。

18.5cmの手だと「かぶせ」で深く持つなら、ちょっとだけ薬指と小指をたたむ。あるいはちょっと浅くもつかになるので、手が小さいとよりかぶせでジャストフィットするでしょう。


手持ちのカメラが無いので海外の動画からも紹介。

www.youtube.com

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オリジナルと違ってマウスの底面がモヤモヤと光ります。

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ケーブルはナイロンで包まれてますがFinalmouseのファントムケーブルや、Razerのケーブルと比べると太くて固く、最初のケーブルを束ねられた折り目を自分でほぐす程度は必要ですね。あまり気にならないですがケーブルバンジーはある方がいいかな。FinalmouseやRazerはバンジーもほぐす必要もないぐらいですが。

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ソールは普通です。ぼくはすぐ カグスベール に変えました。

 

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ここで驚愕の事実。
オリジナルCASTORが公称93gなのに、V60 は121g。
この計測は硬いケーブルの影響もあると思うので、パッケージを見ると

Weight: 102 ± 10g (without wire)

という謎のプラマイ10g表記がw
僕の実測でもケーブルに気を使って116gでした。

いくら持ちやすいと言っても、この重さは困りものです。
どうせ工場クローンなのになぜ?
底面LEDだけで30gも違わないでしょ??


動画で分解の様子みると、、、

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中に重りが入ってやがったあああああああああ!!
しかもこっちで測ったら19gもあるじゃんか!
俺はビュンビュン飛び回るOverwatchやるんだよ!!
重りなんぞいらん!!
(もしかしてこの重りが19g固定でなく、個体ごとにプラマイ10gの重り適当につけてるのでは、、、)

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底面はREDを半透明プラスチックに通すため2重になってますが、、聞いて驚け。
これプラスチックじゃなく、薄いスチールなんだぜ。
持つと薄く広いから重く感じないがこれだけで12g。

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そんなスチールなんぞいらんのだ!
このままネジを止めて使う!

ただこのままだとマウス滑らせて「シャーシャー」言うので
カグスベールのソールを2重に張って解決!

すると奥さん!オリジナルより軽い実測85gのCASTORが出来上がりです!
裏返すとLEDランプの間接光が直接クリスマスツリーみたいに輝いて眩しいけどな。
(たぶんソフトウェアでLEDは消せる)

スイッチはオリジナルと変わらず2000万回耐久のオムロン
センサーはオリジナルCASTOR
PMW3310,トラッキング速度 215 IPS、加速 30Gに対して

V60 は
PMW3325、トラッキング速度 100IPS、加速 20G。

センサー性能を考えると数字高い3325の方が後で作られた廉価版センサーか。
価格差はこれかな。

一応、NINJA FX シデンカイ でのマウステスター。

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僕はPMW3389 50Gのマウスも、PMW3360 40Gマウスも、HEROもあるけど
正直、100IPS、20Gでも体感で違いはわからない。
100インチパーセコンド、というと1秒間254cmのマウスパッドまで認識可能。
0.1秒で25.4cm振るプレイヤーまで耐えられる。よほど高速に動かすプロじゃなければ大丈夫ですね。215IPSだと、0.1秒で54.6cmなんで、44cmのXLマウスパッドを端から端まで0.1秒で動かせる人でも大丈夫。

CSGOが発売された2012年なんてこれ以下のマウスばっかりだったろうし。
「スペックよりマウスの形状が100倍大事」
という事は実感できる。
形状同じならスペックいいに越したことはないんだけど。
なので余裕のある人はCASTOR COLOR 買ったほうがいいかと。


つまみで軽さのと小ささが極上のFainalmouseに勝てるとはいいませんが、このフィット感はひとつの完成形サブマウスとしてひとつ置いておきたいところ。壊れてもリピートしていいぐらいですね。いつか名機と言われる ZOWIE ECシリーズ や Xtrfy M1 が手に入ったときとも比べてみたいですし。


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もひとつ気になったのは、この塗装のせいかちょっと汗ばむとペッタリくっつく感じがするんですよね (親指のラバー部分以外)。ロジクールやRazerの普通の黒いマウスではちょっと汗ばむぐらいではまだサラッとして、ペッタリくっつく感じしないんですが。

ヤスリがけとかしないといけないかな?

www.fumo-shop.com

www.fumo-shop.com

ふもっふのお店には、他にレッドパープルとブラックの在庫があるんですが、こちらは千円高くて3250円。ブルーだけやたら安いのは世界的に売れ残ってたんでしょうか。塗装のせいかわかりませんが、もし買い換えるとしたら、ブラックか、オリジナル CASTOR COLOR かも。


以上、 CASTOR クローンの MTOSPEED V60レビューでした。