ta1yoさんのメルトンコーチング エリア理論はめちゃくちゃ勉強になるのでプラチナゲーマーは動画見たほうがいい
大事なところ抜粋
エリアが一番大事!
1.防衛では高台やサイドに構えてエリアを抑えておく
ホッグは正面でハルト釣っても殺せないうえ、正面にいると無料でペイロード前までエリア明け渡してしまう。今ジャンクラいる高台で構えてたらワンピック狙えて敵のフォーカスはバラけ、味方は前押せてエリアは後退する。詰められたら回復で逃げ、敵がエリア取り返すひと手間で時間も稼げる。
ハルトに遠回りさせよう。味方も前に出やすくなる。
ハルトに追い返されたとしても敵にスキル吐かせたり時間使わせればOK
2.攻めは高台ヒットスキャン放置せず「自分で」降ろしに行ってエリア条件を五分以上にしてから本格的にあたりはじめる
ロール問わず、誰かが高台の敵降ろしてエリア取らないと進めない
正面でバリア使ったゴリラをペチペチ叩くよりも
Dvaはアッシュ降ろしにいった方がエリア確保できる
次のウェーブ。やはり正面から撃つのではなく画面右下の高台までDvaが飛べばアナとブリギッテのヒールが届きつつ、エリアが大きく取れ、敵のフォーカスはバラける
敵が引いたら味方前出れるので次はこっちの高台まで詰めればいい
キングスロウ2周目の攻め
よく競技シーンで見るみんなで高台降ろす動きを教えるta1yo
詰めたらキャスディはここに逃げる
タンクで追いかけたらここまで逃げる
ここまで攻守入れ替わるようなローテーションで敵降ろして始めて地上の当たり合いを開始します。競技シーンだとこの遠回りなコストかけるぐらいエリア確保大事
ta1yo「(自分の力でゲームキャリーするなら) メルトンが正面のシグマ追い返してから、高台のキャスディしばきにいくしかない」
メルトンは絡んでないので、味方のファラや次はウィドウが高台を片付けてくれてます。サポでもルシオやキリコ、イラリーで無茶すれば降ろしにいける
3周目攻め。wave勝ったらポジション取り
ひとつ前のここで構える
あるいはサイドのここ
高台ない場所でもサイドから囲うようにエリアを先に確保しておく
正面だけど一応高台で構えるのもあり
次のwaveも先にここで構える
出てきた敵を挟み、クリアリングに時間とスキルを使わせる
3.高台含め、敵を囲い込むエリア取りが強く、敵にエリア囲われるポジションやタイミングは弱い
そんな当たり前の事はみんな理解してるつもりで理解してない3例
3-a.キングスロウ銅像下で守るのは強くない
メルトン「えっ! ここメッチャ好きなんだけど!?」
ta1yo「まあ、味方が生きてるなら強い、、、けど、、、」
両側見れて自分は銅像下小パックで射線切れる様に見えて
後衛が荒らされ自分が囲われるリスクがあり
さらにホテルロビー簡単に抜けられて「後衛が囲われる」リスクも高い
個人としてもチームとしても防衛のわりにあまりエリア有利にならない
敵にウィドウいなければロビー抜けられないようもう少し前に人数かけるか、アナやヒットスキャンが高台で構えるか、ta1yoさんの言うように緩急つけて押した後ぐっと引いたり、ロビーでローテーションするなど敵味方の構成で臨機応変となり難しいところ。敵味方の動き次第でここが正解になるタイミングもある。
アナの全力介護と遮蔽物の銅像あれば確かにメルトンは落ちないが
タンク無視されて後ろのエリア取られるとなすすべない
逆も真なりで正面のタンク撃ってもらちがあかないなら
後衛に圧力かけ後ろのエリア取って敵を揺さぶる
3-b.ペイロードという遮蔽物が来るまで前には出ない
Overtimeのためか味方が落ちたためか、前に圧かけ続けるメルトン
ここはEMPソンブラが落ちたので仕方ない場面でもあるが、一度引けたのでギリギリまでソンブラ復帰とペイロードという遮蔽物待つほうが囲われて集中砲火受けず少しでも勝つ確率上がっただろうか?
3-c.ビッグULTはなるべく敵を囲える場所で使う
例えOvertimeで敵サウンドバリアなくて、ブリザード勝ち確定と思ってもチョークポイントの向こう側で使ってはいけない。ちゃんと味方が敵を囲える位置まで引き寄せて使おう。エリア有利で囲えるタイミングが大事
結果ナノとコピーで耐えられてしまった
ta1yoさんはこれメイへのアドバイスとしたのだが
(23:40)
配信でULT早く使えと叫んでたため、メルトンがメイでもきっと同じ事してました
僕らメタル帯は「囲んだら強い」「囲われたら弱い」というのを知識としてわかっていながら1試合だけでもこの3例が出てくる。強く囲えるところに引き寄せず、弱いところで無理して勝負仕掛けたり、知らないうちに後衛が囲われる陣形を取りがちです。僕らは囲碁を学ぶべきだろうか?
エリア理論とは別ですがおまけ
4.タンクジャンケンは脳死でやるのではなく「刺さってないときにやる」
タンクの相性だけ見ても片手落ちで、敵4人と味方4人 合わせて残り8人との相性まで決まるわけではない
実際ハルトが脅威になってるかどうか
タンク不利なはずなのにわりと戦えてる
ウルトで確実に一人もっていけるならまだ変えないでいい
逆にここは相手にソンブラ、キャスディ、アナとアンチCCばかりのところにドゥームを刺してゴールした例。メルトンは辛いと言いながらドゥームの方がよりタンクらしいエリア取りもキルもできてる。刺せればこういう逆アンチでもいい。
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ta1yo「ただのジャンケンならOWである必要がない」
1vs1のタンクゲームではなく5vs5のチームゲーであり
グーでパーを突き破れるのがOW
メルトンの返事↓
負けてる方が結果的にジャンケン「させられる」のがOW
どのロールでもエリアや高台に圧はかけれるし、有利ポジションに引き込んだり、有利ポジションまでローテーションして反転したり、当たるタイミングも測れるので、タンク意外でも意識したいエリア理論。学校の教科書に載せたいほど参考になる神試合とta1yoコーチングでした。