beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

【OW2】ジュノ体験版レビュー

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これまでのヒーローとして似てるところをあげると

2段ジャンプはゲンジ ?
水平グライドはエコー?
シールドHPはゼニ?
バフULTやホバーはマーシー? +生命の樹?
スピードリングはルシオ?
バーストヒットスキャンはバティスト?
ショット数15、ヘッショなし、敵にダメージ味方にヒールはアナ?
マルチロックミサイルはキャスデッドアイ? 味方にはライフウィーバー?
ダメージヒール量見るとモイラ?
機動力高いヒットスキャンサポはイラリー?  

 

そんなみんなのいいところ集めてキャラパワー壊れないよう、CCやバースト能力を抑えつつ基礎能力高いのがジュノ。スリープ、阻害、鈴、スタンなど特別強力なCCはないけど機動力とAIMが楽しいキャラ。 

 

 

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samito


Xでもつぶやいたやつだけど

なるほど、samitoの意見に同意
チームロールゲーで

●サポがDPSと互角以上に戦える

 

●単独でワンキル狙える
(キリコイラリ-バティ。ゼニはあぐらかいて他に何もできんから許す)

 

●サポの相互ヒールに依存せず自己回復し簡単に逃げれる


こういう単体完結デザインはチームロールゲーの否定になるからね。ダメージ減らしヘッショのワンキル性能上げるより、ベース火力上げヘッショ無しは、アリーナシューターの正統進化としてあるべき姿かも。

 

ゆえにキリコがOW2としてあまりに完璧にデザインされたスキルセットというのが際立つのですが、Finnも競技シーンで使うなら「自己回復スキル」が必要と言ってました。ダイブで詰められたら狩られそうですし、逃げ切っても分断され味方助けれないのは厳しそうですね。

 

コミュニティの意見ではダメージ少し減らしてでも敵殺せるヘッショが欲しいとか、水平じゃなくエコーみたいに上に飛べればという声も聞こえますが、開発もsamitoのような方向性で考えた制限なのか、逆にこれまでのサポートがかなり尖って強すぎたともいえる。

 

開発はジュノ以降のサポはいったん機動力強くしない方向にすると言ってるので、Map地形を無視しない本来の位置取り合戦と互いのカバー連携重視する方向になりそうですね。機動力ないサポが追加されるときはさすがに自己回復スキルあるかも?

 

スキルを見ていきましょう

メディブラスター

1ショット12発で、弾数180。アナと同じ15ショット。
1発7 ダメージ/回復 なので84。  

連続で弾道見えるためプロジェクタイルかと思ったらヒットスキャンなんですね。 

カスタムで弾速を10%に設定しても弾速落ちません。 
敵の前に弾を置くのではなくきっちり狙いましょう。

回復量多いアナが70なのに対して84は破格。
アナは250族を倒すのに4発必要ですが、ジュノは84x3ショット=252でギリ倒せます。
しかしスコープもなければ、3ショット36発全弾当て続けるAIMが必要。
アナはスコープあったり距離減衰もついてなく、アーマー無視のドットダメージで差別されてます。ジュノはアーマー42ダメージで半減。

 

特に気をつけたいのが「距離減衰30-40m」

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距離減衰開始30mはソルジャー、バスティオン、イラリーと同じでだいたいの戦場をカバーしますが、彼らの距離減衰は30m-50mで威力が30%に落ちるまでまだ20m猶予があります。


減衰開始10mですぐ威力30%になるのは
ヒットスキャンながら中近距離キャラとして設計されたキャスディ 20m-30m
トレーサー リーパー Dvaなどの散弾系 10m-20m
そこに初の 30m-40m というジュノが追加されました

 
つまり射程30m超えがちなウィンストン、ドゥーム、ボールなどの回復にはそれなりに前に出てください。アナみたいに見えてる場所どこでもすぐ回復できるヒットスキャンではなくマーシーのように自身の機動力で少し近づくのを心がける

 

パルサー トーピード(水雷、魚雷)


ダメージ75
回復75+60(24x2.5秒)=135
ロックオン時間 距離0.5-1秒
距離40m
このマルチロック、レイフォースパンツァードラグーンみたいで気持ちいいですね。 


なんと持続回復がついてます!
回復のほうがお得!


単体威力は強くないものの、画像のようにロックオン数の制限は無いようなので最大9体以上
75x5=375
135x4=540
合わせて685ものウルトコストを荒稼ぎできます。
(wikiによるとULT2600ポイント)

とはいえ9体当てるのも、キルも難しいけど
平均3体でもダメージ、ヒールの荒稼ぎ
確定ロックオンに対しそこそこのエリア圧力
250族には痛いメージに対し
敵がスキルを切るか
射線かわしエリア空けるか
あえて受けるか
の選択を迫れるのがポイント高いです。


キャスディ、ゲンジ「中途半端なダメージが迫ってくるけど大事なスキルをわざわざ切るべきか? できれば回復してほしいけどマルチロックじゃ間に合わんしな」とヒゲや忍者は悩み続けるでしょう。


グライドブースト

スピード+50%
水平にしか飛べませんが、トレーサーの水平ブリンクみたいにちょっとした段差は乗り越えれます。また、2段ジャンプを残してれば一度だけジャンプ可能。

つまり高台に上がるには三角屋根みたに角度が付いたオブジェクトにジャンプしてからグライド起動。そのままオブジェクトの頂点までいってもう一度ジャンプして次の三角屋根へ、、

ってそんな都合よく斜めオブジェクトは無いんですけど、バスとかバルコニーとか、シャンバリ第一屋根とか、今後いろんなルートが開拓されるかと思います。
 

OWでこれ以上自由に飛べるキャラ増えるとMapデザインの意味がなくなってしまうので制限は必要。


あとゲンジには壁登りがあるため必要なかった「2段ジャンプのみで行けるルート」も開拓されていくでしょう。例としてソルジャーザリアのロケットジャンプで移動可能なルートはすべてジュノの2段ジャンプで移動できます。


ハイパーリング

スピード+50%
離れても3秒継続
中をくぐらなくてもリングに近づくだけでOK
射程15m
ジュノ自身には即発動

クールタイム16秒あるため、ルシオより使い勝手悪いですが、ルシオのスピブはパーティーボイスチャット使ってない限りどのタイミングで前に出たいのか野良では掴みきれません。どこか撃たれて逃げたいのかもしれないし。

ハイパーリングはそこにあれば「ライナー、今ここでいっきにチョークポイント抜けたいんだな!」ってのが野良でもタイミングわかります。そこはいいところ。

  


味方よりも自分に使うことも多いリングですが、自分に即発動というのもポイント。足元ではなく、進みたい方向にリングを置いてもう一度スピブ効果を受けましょう。


地上ではなく空中設置できるのもポイント高いです。
イラリーやシグマがULTで飛んだら落とされず追撃しやすいよう空中にリング投げましょう
なんなら自分もマルチロックミサイルぶち込んでばよえ~ん起動してください。

余裕があればリングでファラ、エコー、Dvaへの空中支援も可能?
15mじゃ厳しいけど自分が高台にいれば?

 

秒間100回復
ダメージバフ1.35倍
前進20m

生命の樹と、バルキリーバフを足したような雑に強いULT
ただし生命の樹のようなオーバーヘルス効果はなく、バルキリーのように動いてる味方を中心としない所で差別化がされてる 


このULTは特に言う事ないというか
雑に強いので攻撃系ULTとはなんでも相性いいんじゃないでしょうか? 
ひとつだけ注意点として
ULT先に必ずリングも置いといてください


相性強そうなULTは
お狐
バルキリーバフの重ねがけ
動かないバレッジ、デス・ブロッサム
前に出て撃ちたいバイザー、デッドアイ、オーバークロック
絶対落ちない1.35倍ボブ
龍撃剣
絶対負けないケージファイト
ガードしなくてもいいかもアナイヤレーション
などなど

 

いずれKARQに検証されるでしょうけど、トンネルの下で発動したとき上で戦ってる味方にも効果あるんですかね?
だとすれば味方の位置は分かるのでそういうサポートもありかも。

 

スキルひと通り見た所で、一番の問題はこういったフランカーから逃げ切ることができるかどうか。 逃げ切っても分断されたら意味ないですし、特にソンブラのハックはグライドやスピードで逃げ切れなくなるためやっかい。


ゼニヤッタと同じくシールドHPが150あり、これは白HPとは独立して同時回復するので瀕死からの自動回復速度は速いです。でもそんな余裕あるだろうか?

 

自己回復ないジュノちゃんを守ってくれる相方欲しいですよね
いやお前じゃなくて


守る意味ではこのあたりが安牌かなあ。バリア分断されてもアナ守ってきた実績があり、アナが苦手な細かいヒールも自動でできちゃうブリギッテ。ソンブラやトレーサーを追い払い、お狐の相性もよく、いっしょにダイブできるキリコ。

 

まあ機動力と基礎能力が強いジュノは特別シナジー考えずとも誰とでも合わせれそうで腐りにくいのはいいですね。ヒール回してくれるなら自分が火力だしにいけばいいし。


、、、やあ



ダイブキャラをどういなすかの立ち回りに知恵絞れば、誰とでも組み合わせられ、チーム底上げできる数値性能と使っててかなり楽しいAIMキャラ、ジュノ。

キリコやソジョーンのようなOW2のために生まれてきた完璧なスキルセットではなく、アリーナシューターとして正統進化した、ちゃんと弱みを持ち、OWの特性を集めたスタンダードサポートキャラを生み出すことにBlizzardは成功しました。拍手!
 

 

この記事は7/20体験版の数値見てるので、1ヶ月後の8/21はどう調整されてるか。どういう活用と楽しさが待ってるか今から楽しみです!


EAAの解説がさらに深堀りしていい感じ

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