beansgunのOverwatchメモ

万年ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しみ、GundamEvolutionに浮気するブログ

GUNDAM EVOLUTIONベータ感想。覇権取るかもしれない 6vs6 カジュアルDPS神ゲー

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5日間のクローズドベータとても楽しかった。Twitterのタイムラインでも僕含めベータ終わるのをなごり惜しむ人が結構いました。観測範囲ではおおむね高評価で終わったテストかと。

OWの問題点を改善して、ずっとカジュアルなDPSゲームにした印象。

タンクやサポートのないOW

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オフタンクぽいサザビーはいるけど、HP1000が標準のゲームでせいぜい1.4倍。盾があってもスタンで即死してしまうのでまだDPSの範囲。

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マーシー枠のメタスもスタン火力のなかで150程度のヒール力は全然足りず、ヒールしながら同時に攻撃できるDPS。

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ブリギッテぽいやつもいるが、範囲リジェネヒールはなく、シールドバッシュでスタンして倒さないといけない。

タンクとサポートにあまり選択肢がないベータだと、サザビー、メタスが「義務ピック」とも聞こえてきたが、150ヒールより火力、盾よりスタンと機動力がベータでは有利と個人的には考えるので必須とまではいかない。

beansgun.hatenablog.com


OWは連携プレイが気持ち良い。だからこそ人類には早すぎたゲーム。

OWの連携プレイをうまく決めて味方を救ったり、敵を倒したりすると脳汁(脳のエンドルフィン)がたくさん出る。だからこそ連携が難しく味方がストレスになるゲームでもある。連携がうまくいかないと、

「タンクがエリアを取らないから火力出せない」
「オフタンクが味方を守らないから死ぬ」
「DPSがファーストキル取れないから負ける」
「サポートがヒール回せないからメインタンクやりたくない」

とギスギスウォッチになるぐらい味方への相互依存が強く、6人ともそれぞれのロール、役割をうまくこなさないと勝てないゲーム。このチーム連携がOW最大の魅力であり、OWの欠点。元日本代表として選手もコーチも努めたXQQに「人類には早すぎたゲーム」といわしめたほど。

ディレクターだったJeffもロールによる競技性が強すぎて、カジュアルにDPSプレイしたい多数派の心理からしたらこうなることは必然だったとOW1の失敗を認め、OW2はOWらしい連携をそれなりに残しながらも、タンクを1人減らし、オフタンクぽい仕様に変更したうえで、もう少しだけカジュアルなDPSゲームにかじを切ります。

クイック6人PTや、カスタム12人みんな友だちとやるならギスギスすることないので、OWもやはり神ゲーではあるんだけど、もうすぐ姿を表す少しカジュアルになるOW2に期待ですね。

スキル連携はそこまでないが、ひたすら撃ち合えるガンエボ

味方にバリアはったり、ULT重ねたり、スピブにのせたり、バーストヒールしたりといった連携はガンエボにはない。

しかし撃ち合わなければ全キャラ自動で回復し、全キャラブリンク持ちで火力が出て連携が必要ないぐらい自己完結してる。「自分で何とか突破口作る」ことができる。味方の連携にOWほど依存してないことがとても気楽。


ハルトのようなでかい盾がないので、ガンガン撃ち合える

APEXなどのバトルロイヤルでは、最終局面まで隠れて漁夫の利を狙ったほうが有利で積極的に撃ち合わないほうが勝率あがります。それに比べるとOWは6vs6でグループアップしたらすぐにガンガン当たり合う展開の速さがあった。

しかしそれも2タンクや2シールドを崩す必要があるので、まず敵を崩すのに6人での高度な連携力が必要。特に2シールドメタのときは不人気で、みんな「盾ばかり撃ちたくない」とGoatsに続いて離脱者が多かったメタでした。

ところがガンエボはそのタンクがいなくて全員ブリンク持ちなので「2タンクを崩す」という前段階の仕込み作業がなくなり、いきなり撃ち合いの楽しいところから乱戦が始まる。みんなブリンク持ってるので復帰も早い。こういったゲームの展開が早いのもよい。「このゲームとてもテンポが良い」「こういうふうにガンガン撃ち合いたかった」がプレイした人たちの高評価理由。


みんな体が大きく弾が当てやすい

トレーサーやウィドウみたいな細く小さいキャラはなく、みんなザリア以上に体が大きいので僕みたいなAIM難民でも弾があたります。でもブリンクで高速に動くのと、ヘッドショットあるのでAIMは必要。

 

基本横移動なので弾が当てやすい

OWと違って、旧来のFPSのようにジャンプすると照準が使い物にならないぐらい拡散します。すると横移動のブリンクで戦うわけで、基本は横のAIMだけでOK。バルバトス、エクシア以外は…

敵の飛行やブリンクや(飛行)ホバーなどに慣性があるため、弾が当てやすい

ブリンク(ステップ)もトレーサーなみに一瞬ではないので、目視で追うことが可能。それらに慣性が付いてるため、軌道も読みやすくやはりAIM難民に親切。

キル取れないダメージに意味があり、スノーボールになりづらい

OWやってるとサポートの超回復能力で「キルにつながらないダメージに意味はない」と考えがちだけど、このゲームのサポート回復量は弱く「ダメージを受けたら一旦、ヒールパックか、ダメージを受けないところまで下がらないといけない」というプレイになる。

盾やタンクのないOWで、全員がダメージ受けたらソンブラのように前線を離れると思えば、キルにつながらなくてもダメージ与えただけでソンブラが引くように前線の火力は下がり、時間が稼げる。OWのようにハルトで拠点ふんで、外からアナが超回復してスノーボールというわけにはいかない。

どちらかというと2021のOWにあった「ボールDva構成」に近く、バリアがないためタンクとDPSで交互に拠点ふんで粘る形。

このためガンエボはスノーボールになりづらく、キル取れなくてもダメージ与えただけで貢献して、拠点の取り返しが頻繁に発生するのも面白い。


*スノーボール: 一度有利取った側が雪だるまを転がすようにどんどん有利な状況を拡大、維持し続けて逆転が難しい一方的な試合になる様子を表す。



ガンエボには「しゃがみ」と「なぐり」(標準メレー)がない

FPSでこの2つがないのはむしろ珍しい。
ガンエボのコンセプトのひとつは、ガンダムの世界観を通じてFPSに触れてもらうFPS入門タイトルの位置付けでもあるの。

この仕様はコンシューマ展開を考慮したとき、キーボードに比べて圧倒的に少ないボタン数をカバーすると考えると、コンシューマFPS初心者向けにも配慮した英断。


以下は改善してほしい所やうまく調整してほしいところ。


操作感はOWよりもっさりしてる

例えばゲンジだと、コンマ1秒もかからず次のスキルにつなげたり連続風切りであるゴーストダッシュなんてのもできるけど、バルバトスのULT風切り、阿頼耶識はコンマ1-2秒挟んでしか連続発動できない。マラサイのフックもホッグと違い発動そのものに1秒以上かかるので、目があってからブリンクで避けるのは簡単。総じてスキル後のモーションキャンセルにウェイトがかかっている。

ブリンクもトレーサーのような一瞬ではなく、移動系スキル全般になんらかの慣性がかかってクイックなOWより操作が難しい。比較するとこの操作感が好きじゃないという人もいるかもしれない。

個人的にはこのウェイトや慣性の癖をなくすと、スキルキャップの上限やとんでもなく配信映えするプレイができるんじゃないかと思うんだけど、キャラコントロールに上限があることで、敵が狙いやすく、上手い人と下手な人の差が縮まる要素もあるので悩ましいところ。

それもOW基準なので、他のガンダムゲーからしたらとんでもなく速いぐらいだけど。


ガンエボ「も」スタンが多すぎる

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ベータ14キャラ中、9キャラがスキルやULT、もしくは複数のスタン持ち。
どこからともなくスタン食らってわからん殺しされる事は多すぎる。
しかしゲームの特性上、仕方がないことでもある。

高体力、全員ブリンク持ち、全員自動回復あり、となると敵をスナイパーで頭一撃で抜くか、スタンで足を止めない限り、永遠に鬼ごっこを続けキルが取れなくなる。

さすがに鬼ごっこをし続けるわけにはいかないので、スタンは仕方がないかと。

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ゆえに自身もスタン持ちであるとはいえ、ブリンク1個のスタン防げない盾持ちであるサザビーとジムはちょっと環境的に辛かった。ガンダムはブリンク2個あるのでなんとか、、

わからん殺しされるのは「キルカメラ」がまだ実装されてないベータということもある。「キルカメラ」はリプレイ機能の派生なのでリプレイが実装されれば、キルカメラもMVPハイライトもいずれ付くようになるだろう。

敵がなんのULT発動したかわからない。

OWみたいに全員が必殺技を「竜神の剣をくらええええええ!!」とでかい声で叫んでくれず「ピピピピューン」と何かULT使ったらしいことしか分からないので対策しづらい。

被弾もOWだと32キャラ全部違う音で誰から打たれたか聞き分けれたが、ほんとよくできたデザインだった。ガンエボは聞き分けるのが難しそうだ。

これはたった5日のプレイでは聞き分けるのが難しいだけか、モビルスーツで射撃音に違いを出すのが難しいのかというと後者な気もするが、がんばって改善してほしい所。まあ全部DPSだし分からなくても対戦条件同じならなんとかなりはするが。

PC要求スペックがそこそこ重い

gundamevolution.jp

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ちょうど僕が4790K(4Ghz)、GTX1060(6GB)、メモリ32GB
で推奨環境に近かったが、配信やりながらだったせいか、解像度1600、その他最低グラフィック設定で50-80FPSぐらいしかでなかった。

これは開発にUnreal Engineを採用してて、対戦FPSタイトルでUEをカスタマイズしつつ軽量化するのはとても大変という事情もあるだろう。とはいえUEでなく、1からオリジナルFPSエンジンを作るとこのスピードでマルチプラットフォーム開発するのは難かしい。

個人的にはもう少し軽量化頑張るか、大ヒットしたらオリジナルエンジンに乗り換えてほしいところ。

us.battle.net

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比較すると2016年のOWはFPSとして軽量。


playvalorant.com

 

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2020年のVALORANTだがさらに軽そう。
一撃ヘッドショットの競技FPSとして環境光などOWのようなリッチなグラフィックは捨て、ゲームのミリセカンドの反応性に特化した設計ともいえる。



バランスはぶっ壊れてた方が面白い?

正直バルバトス、ジムスナイパーエクシアザクIIなどはぶっ壊れてたと思う。

beansgun.hatenablog.com


しかしウメハラによると「対戦ゲームのバランスは壊れていたほうが面白い」という意見もある。

nlab.itmedia.co.jp

5年前に話題になった当時の(講義?)動画

https://www.twitch.tv/videos/111479518


実際バルバトスがゲームぶっ壊してたのでいかにあの「悪魔」を退治するかという目標で楽しめたし、ザクIIで交わしたり、よく聞けば悪魔のチャージ音や足音がだんだん分かるようになったり、バルバトス使ってた人はバルバトスで無双してたのが楽しかったと思う。

バランス調整よりも、2ヶ月ごとに新キャラ投入してくれたほうがユーザーは嬉しいだろう。競技性よりもカジュアルを選ぶならば。


中身OWでバランス壊れてたら理不尽と思って辞めるのでは?

スキルは全部強いサザビーなのに、バルバトスやエクシアにカモにされ続けるならキャラ変えるしかない。

OWで理不尽なのは、サポートがドゥームに対抗できず味方に守ってもらわないといけないとか、メインタンクがリーパー、メイ、シンメに対抗できず味方になんとかしてもらわないといけないとか、味方依存が強すぎるところ。味方に頼らなきゃいけないのがOWの魅力でもあるが。

オープンキューならまだ自分がDPSやタンク出すことで対応したりできるが、ロールが固定された222はそれもできない。かといってオープンキュー中心にバランス調整するとGoatsのためにタンクは限りなくナーフされ、DPSはGoatsのために最大限バフされて、GoatsかDPS中心の構成しかできなくなってしまい、実質メタの多様性が失われてしまう。

OWの根本的な問題は「体力が2倍も3倍も火力もあるタンクを混ぜてFPSのバランス調整するのがとんでもなく難しい」に尽きる。


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ちなみにOWと同時期にリリースされた同じヒーローシューターPALADINSは、聞いた所によると活躍したキャラを一定期間ナーフBANするシステムでバランスを取って、キャラをガンガン追加してるらしい。これならバランス調整は自動でできる。OWリーグなど競技性重視するにはそぐわないシステム。


まとめ。ガンエボは弾が当てやすく、ひたすらカジュアルに撃ち合えるFPSとして覇権とれる可能性がある。

OWがキャラクターコントロールの気持ちよさ、連携プレイの気持ちよさ、OWリーグにつながる競技性を追求したゲームなら、ガンエボはOWのタンクや連携、競技性といった仕組みを取り除いて、なるべくキャラ単体で機動力も回復も自己完結しながら「誰でも弾を当てやすい楽しさ」を追求したカジュアルなFPS入門タイトル。

連携プレイ薄めてカジュアルにすると、プロチームが生まれないかというとそうとは限らない。ValorantがDPS 5vs5 だけどプロの大会となるとものすごくミクロで高度な連携と駆け引きがたくさん生まれてるように、ガンエボがヒットすればたくさんのプロチームができて高度な連携と駆け引きが生まれ、大会盛り上がる可能性はある。


また、今回のテストはアメリカ、カナダ含めて9万人参加したようで、海外の評価を聞くのも楽しみだ。ガンダムは知らなくても「キルタイム長くて」「機動力あって」「ゲーム展開早くて」「弾あてやすく打つの楽しい」という条件すべて満たしたFPSは過去に例がないほどカジュアルで楽しいコンセプトで、まさかまさかで国産ガンダムFPSのまま海外大ヒットの可能性もあるかもしれない。


www.youtube.com