beansgunのOverwatchメモ

シルバーレートがオーバーウォッチにおけるAIMを考察するブログ

OWブロンズ帯の闇が垣間見えた

この2年間でそれなりのブロンズ配信放送を見てきたのですが、闇の理由が少しわかった気がします。

闇1.回線切断

偏見かもしれませんが、回線落ちするプレイヤーが他のレートに比べてかなり多い気がします。

負けそうになってやってられないのか、先に落ちたらレート50溶けるの知らないのか、そもそも貧弱なWifi回線を使ってるからブロンズなのか、だいたい負けてる側が落ちるので前者のような気もしますが偶然そう見えただけで僕の偏見かもしれません。

当然ですが配信者自身は回線切断などしません。

闇2.勝負を捨てるのが早い

仲間がNoobと思ったり、敵が強すぎて勝てそうになかったら早々に勝負を諦めて適当なプレイをします。しかしブロンズでそれはあまりにもったいない。

というのもこのゲーム、ゴールド帯あたりまでまともにグループアップができません。グループアップしてすら、突っ込む人と後ろに引く人に分かれてフォーカス揃いません。6vs6でちゃんと当たれるのは最初のあたりあいと最後のOverTimeだけです。
それまではみんなバラバラのタイミングでつっこみます。
グループアップできないから最初に圧倒的速度で勝てる試合と、圧倒的速度で負ける試合が多くなります。

でもシルバー、ゴールドあたりだとOverTimeではみんな同時に突っ込むしかなく、6人のタイミングがバッチリ合いそこから逆転したり流れを変えたりすることもよく起こります。

しかしブロンズ帯では「最初とOverTimeだけみんなのグループアップタイミングが揃う」という事実を知りません。残り時間30秒でもう諦めてリスポーン地点でAFKとか、そのあいだ仲間をリポートする姿をよく見かけますが、そのとき仲間がウルトで3キル決めて慌てて拠点に駆けつけようとして、当然間に合わず負けてしまいます。ブロンズプレイヤーはこれをただの偶然、どうせ負けてたからあんなの意味ないと毎回思ってますが、グループアップできない低レート帯ではOverTimeこそ仲間の行動が揃う最大のチャンスです。

闇3.ブロンズ以下の、ガラスランク、プラスチックランク と組まなければならない

レート2500未満はゴールド、
レート2000未満はシルバー、
とするとレート1500未満がブロンズ。
でもその下のレート1000未満もブロンズ。
もっと下のレート500未満も「ブロンズ」という扱いです。
もしレート1000未満というのが多くても3%と仮定すると、3000万アカウント超えたOWでは99万人以上いるわけですね。アクティブなアカウントはこの何分の1かでしょう。

もし500ごとにレートを区切るのであれば、レート1000未満は「ガラス」。
レート500未満が「プラスチック」。というさらに下の称号が存在するはずです。
ブロンズ1400プレイヤーでも、900プレイヤーや、400プレイヤーと組んではなかなかうまくいきません。

しかし現状はほんとにマウス操作すらおぼつかなかったり、グラボすらないノートPCで30FPSプレイする500以下のプレイヤーも存在し、同じブロンズ帯としてプレイに混ざってきます。人口比率とマッチング時間の考慮で組まざるを得ません。もちろん、平均レートは対戦相手と同じになるのですが、正直見えないガラスプレイヤーや、プラスチックプレイヤーが混ざると辛い。

ここは低レート過ぎるゆえの特別な悩みかと思われます。

闇4.配信スナイプ、スマーフトロールキャラ

こういう人たち本当に居るんですね。
配信してるからこそよくスナイプで狙われたりします。
僕もランクマ中何度か見かけたことありますが、上手い人が下に降りてくる理屈を考えると、グラマス帯でスマーフという概念が成立せず、上のランクほどやりにくいので下のランクに下がるほどスマーフトロールの発生率が増えることになります。つまりブロンズ帯でスマーフトロールは最大化する。

僕は実力違いすぎて圧倒するクソマッチは申し訳ないし自分もスマーフにやられたら面白くないと思うのですが、配信コメントの伝聞だとどうも本当にスマーフしてる側は楽しいようです。

でもその無双の楽しさを得るためにわざわざレート下げの結構な時間使うわけですよね? 切断繰り返すと今はBANになるので。得れる快感の時間効率がかなり悪いと思うのですが上のレート帯かリアルで闇を抱えてしまった人なんでしょうか。

闇5.OWに同じ実力で6vs6の白熱した戦いを望んでいる

ブロンズ帯はこのゲームが自分の理想通り進まないと負ける理由を探してる時間が圧倒的に多くなります。しかも他責と自責両方で。

OWに求めてる理想が、6vs6の同じ実力同士での白熱した戦いのはずなんですが、同レートの12人適当に集めても自分の一番得意なキャラばかりは選べないし、自分の理想とする構成にはまずなりません。

つまり、同レートの人を集めたところで12人もいたら必ず不得意なキャラ選ぶ人も、それで苦手な構成に全く対処できない人もかなり高い確率で混ざります。OWはロールキューを導入してないのでシステム的に絶対Noobになる人が何人か発生するわけです。

そうすると、そこから一つ上のランクに行くには「現在のレートで一人前の仕事をする」ではせいぜいレートを維持することしかできず、Noobごとキャリーする」「自分が2人分仕事する」人だけが上に行けるゲームになるわけです。

だからいかにおかしな動きをするNoobをカバーするか、理想的ではない動きや構成をどう補完していくかという自分の限界以上の立ち回りが要求されます。どのレートでもより難しい臨機応変さを競うゲームになる。

6vs6で同じ実力で白熱した戦いもときどきありますが、どのレートでもそうじゃない戦いが多く、もともと自分というプレイヤーに今よりハイレベルな立ち回りやNoobをカバーする技術が求められるのがランクマです。変に期待したり大会の理想とギャップに悩むと誰でも、OWリーガーでさえもティルトしています。

この理想とギャップを抱えてる人ほど、「なんでこうしないんだよ、普通に考えて常識だろ!」と闇にのまれてブリザードに文句を言うのですが、ランクマに求められてるのは、得意キャラや構成を選べないnoobごと引っ張る、より難しい臨機応変な立ち回りの方なので、そこを理解して考える時間に当てないといつまでもこのゲームの幻想だけ追いかけて、オーバーウォッチリーグの理想とランクマのギャップに苦しむだけになります。

このゲームの膨大なキャラとマップとスキルと人間の組み合わせでは、負ける理由は100兆個ぐらいあっても、勝つ理由は1000個ぐらいしかありません。なので負ける理由を抱えたまま「勝ちパターン」を先にたくさん覚えるほうが手っ取り早くレート上げれると考えます。

onl0.blogspot.com

Q.それではあなたのロールであるDPSについて話題を移しましょう。オーバーウォッチワールドカップには大勢優秀な選手がいました。自分がその競争に生き残れた理由はなんだと思いますか?

オーバーウォッチワールドカップに出場している選手はみんな才能にあふれています。僕がやったことは単に自分のプレイスタイルを見せつけただけです。それが予選や決勝で出せたことが理由だと思います。以前Fletaが彼のインタビューで答えていたように、僕の強みは試合をひっくり返すような予想外の出来事を起こせることです。

FletaとCarpeの強みがまさに OWLでも韓国ランクマでも、より難しい臨機応変な立ち回りができるプレイヤーの証でしょう。