beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

XQ選手の解説動画

最近XQ選手が解説動画配信を初めたみたいでとても参考になるのでオススメです。アメリカヨーロッパ韓国などと比べて情報共有が遅れてる日本のオーバーウォッチシーンのレベルそのものをあげようという一環みたいですね。海外に比べ情報共有が遅れるのは、なにか仕事にも通じることありますが、日本の民族性なのでしょうか、、

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APEX3 LW BLUE VS Lunatic-Hai

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今回はこちらで気になった所を雑多にとりあげてみます。

f:id:BeansGun:20170709054243j:plain

LHはハルト、オリーサ、Dvaトール、ソンブラ、アナの構成。これ誰が火力出すんだw
オリーサがバリア貼る場所はここなんですね。状況によっては扉前までバリア下がりましたが、確かにこの一角さえ守れば拠点はとられません。

f:id:BeansGun:20170709055215j:plainタレットはどこに置いてあるかというと部屋内の階段柱からちょっと顔出した所。野良だとオリーサバリアに守ってもらうのが強いのですが、ここは拠点にはちょっと端っこかすめるぐらいであまり射線通りません。しかし、トレゲンはどこからも回りこめず、モルテンコアもアナオリーサトールを守る使い方。

LHは実際結構これで相当粘ります。将棋に「金底の歩 岩より堅し」という格言がありますが、まさに「室内のタレット、岩より堅し」ですね。

LWがA拠点突破するにはハルトオリーサの壁に、タレット防御という強固な牙城を崩す必要があってここではタレット1台のために自爆を使い、トレゲンが中に入れるようになってやっと崩せたという展開になりました。

f:id:BeansGun:20170709060220j:plainLHの攻めは、RYUJENHONGがゼニからすぐソルジャーを出してA拠点を取りました。敵にソンブラがいたわけではないのでゼニでも良かったと思うのですが攻撃力特化メタでしょうか?

ダイブのアキレス腱であるゼニヤッタですが、ソルジャー使えば機動力で遅れをとるキャラがいなくなってさらに展開しやすくなりそうです。
ただ第2ポイントでは攻めきれなかったので途中からゼニに戻しています。

f:id:BeansGun:20170709060107j:plain3戦目ヴォルスカヤですが、攻めのLW側もヒーラー枠がソルジャーになってますね。韓国で2Tank、3DPS、1Healerが流行りなんでしょうか?

f:id:BeansGun:20170709061251j:plainRYUJENHONG、第2防衛でメイ使うのは分かるのですがここでもヒーラー枠潰しますか。ここで待機してここを中心に戦うというのも、かなりソンブラ依存度が高くなってますね。ちなみにここはいつの間にか攻め側のLWにハックされてしまい、かなり状況が厳しいので確実に待ち構え、ハックし直すタイミングを狙ってます。

f:id:BeansGun:20170709061605j:plainしかしクリオフリーズも使い切り竜神剣で斬り殺される。

f:id:BeansGun:20170709061710j:plainただ竜神剣の成果はメイのみ。大パックはあるのですがGAMBLERが落とされ、MEKOのメックがはげます。

f:id:BeansGun:20170709062429j:plainハック切れる前に再ハックしたいPINEですが、MIROに部屋から追い出されます。

f:id:BeansGun:20170709062531j:plainここでダウン。EMPあったので部屋内の乱戦でEMP使い再ハックするという手段もあったかもしれません。

f:id:BeansGun:20170709062647j:plainその後ゆっくりハック切れたのをESCAが取り戻します。ZUMBAも瀕死ですがハック待ちで、EMPも溜まりますね。

f:id:BeansGun:20170709062840j:plainLW最後の攻めはもうパックをハックしかえす時間はありません。LHはEMP喰らわないようかなり広く展開して待ち構えます。そこにJANUSがダイブ、PAINEがステルスで裏を取りESCAソンブラをハック。

f:id:BeansGun:20170709063118j:plainそこでJANUSとフォーカスあわせてキル。ESCAにEMP吐かせず潰せたのはかなり大きいです。

f:id:BeansGun:20170709065819j:plain絶好のチャンスですが、ヒーラーがルシオしかいないのでPINEにヒールは届きません。一旦ロケーターで戻るもパックは当然ESCAにハックされています。

f:id:BeansGun:20170709065838j:plainしかたなく外まで戻って大パックを取るため戦線離脱するので5vs5。

f:id:BeansGun:20170709065857j:plainこの間、MEKOが狩られ、LH側もTOBIを失って拠点内は4vs4

f:id:BeansGun:20170709065918j:plainそこにESCAが復帰して決め手のEMP発動

f:id:BeansGun:20170709065932j:plain直後、PINEも戻ってきてEMP発動。PINEがこのタイミングで戻ってきたのは偶然でしょうが素晴らしいカウンター。

f:id:BeansGun:20170709065949j:plainESCAのEMPをチャンスとばかりに突っ込んだLHは返り討ちの2vs5で大ピンチ 

f:id:BeansGun:20170709063313j:plainMIROも落とされ、ESCAはリスポンでやっと復帰。頼みの綱はRYUJEHONGのブリザード。相手を一時的に引かすためだけにでもクリオフリーズ解除後、即発動するしかありません。

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しかし目の前にMEKOのDvaがガン見。一旦Dva凍らせないと撃てません。

f:id:BeansGun:20170709063353j:plainそこにPINEのハックをくらい、完全にシャットアウトでキルされます。流れは完全にLWですがまだ粘る。

f:id:BeansGun:20170709063408j:plainなんだかんだギリギリの状態のまま再度メイが復帰したところ。ここで壁を出して隠れ蓑にしつつブリザード投げます。

f:id:BeansGun:20170709063431j:plainMEKOが一瞬遅れて壁に向かってマトリクス。先程ハックしてメイがウルトもってるのわかってるので、かなりの確率で中央に投げてくるだろうからこの判断が一瞬早ければブリザード消せていたでしょう。

f:id:BeansGun:20170709063448j:plainリザード入ってFLOWERしか火力を出せない状況。しかし、LHもRYUJEHONGとESCAしかいないので火力出しきれません。

f:id:BeansGun:20170709063504j:plain範囲外に逃げるDvaもきっちり凍らせるRYUJEHONG。火力がないのでキルにはいたりません。

f:id:BeansGun:20170709063522j:plainここでZUMBAも間に合い、やっとPINEをキル。

f:id:BeansGun:20170709063545j:plainしかし人数不利は覆せずRYUJEHONGが落ちる

f:id:BeansGun:20170709063605j:plain人数不利ながらもフォーカス合わせてLHはFLOWERを落とします

f:id:BeansGun:20170709063624j:plainしかしGIDOがこれでダウン

f:id:BeansGun:20170709063651j:plainZUMBAも落とされ

f:id:BeansGun:20170709063706j:plainESCAもフォーカスを受け

f:id:BeansGun:20170709063937j:plainTOBI残してかろうじてロケーター脱出しますが、焼け石に水。ここで瀕死のSAEBYOLBEがトドメさしに強気に出れるのは、MEKOのDvaがマトリクスでフォローしてるおかげです。

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98%まで占拠してるところでMEKOの自爆でダメ押し。

f:id:BeansGun:20170709064010j:plainTOBIが死ぬの前提で拠点にとどまります。が、まだMIROがその後に飛び込む準備

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とはいえもうMIROしかいないので一瞬しかもちません。パルスボムつけられました

f:id:BeansGun:20170709065646j:plainBOMB!

f:id:BeansGun:20170709065723j:plainが、プライマルレイジでギリギリ耐えます!!それでもHPやばい。

f:id:BeansGun:20170709065740j:plainRYUJEHONGが入ってきたので仲間を信じて離脱。

f:id:BeansGun:20170709065758j:plainHPゲージが見えませんw 拠点で回復です。

この後はもうしばらく粘って結局取られるのですが、かなり熱い粘りをみせてくれました。やはり決め手はPINEの後出しEMP。EMPへのカウンターが難しいため、どちらがうまくEMPを使えるかの勝負になってきました。

 

f:id:BeansGun:20170709070009j:plain変わってLHの攻め。一気に有利とりましたが、ESCAがロケーター置いてる場所がいいですね。TOBIに回復してもらいつつ、そこは2階でも拠点内扱いなのでゲージを進ませることができます。

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RYUJEHONGに入り口防がれたので、PINEがロケーターEMPをZUMBA自爆後に狙います。

f:id:BeansGun:20170709070112j:plainここでPINEの投げた位置が、ESCAと同じ場所

f:id:BeansGun:20170709071232j:plain即座にEMPを発動しますが、このとき同時にESCAも戻ってきたのでESCAが先にハックを受けてしまいます。これはPINEが狙ったわけではないのでしょうが、お互いマップを研究し尽くしてるからこそ重なるファインプレイ。

f:id:BeansGun:20170709071249j:plainハックが切れる6秒後に遅れてESCAもEMP。しかし同時にパルスボム2キルされてるので1.5秒遅かった。

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LHは3キル取り返すのですが、体力的に引かざるをえません。まあ、この後LHがこのマップをせいします。

f:id:BeansGun:20170709071324j:plainLHがスムーズにB拠点進めた所ちょっとさかのぼりますが、RYUJEHONGはB攻めでもアナゼニ捨てて、メイ使ってるんですね。普通DPS枠削るか、タンク枠削るかで、野良なら怒られそうですが、どういう使い方するのでしょうか?

f:id:BeansGun:20170709072031j:plainここは例の大パックが主戦場となりますが、前線でこそ役に立つメイがソンブラと一緒にサイドから展開しています。そしてESCAがMEKOをハック。直後メイで凍らせるというダブルハックで一瞬でDvaを落とします。

f:id:BeansGun:20170709072045j:plainあと攻め側は前か右を壁で封鎖できます。防衛側ももう少し入り口のあたりなら封鎖できますね。メイがダイブ相手に弱い理由の一つは、ゲンジ、ウィンストン、Dvaルシオ、ソンブラとみんな壁を超えることができて分断にならないからです。トレーサーもブリンク使い切れば6秒待たずともすぐ参戦できます。

しかし逆に考えると「壁を超えるのにスキルを使わなくてはいけないキャラが多い」ともいえます。こうやって拠点で構えるところまでくれば攻め側が「待ち構える」つまりディフィンシブな状況になるので、ジャンプやブーストしてきたタンクは帰ることが難しく、ソンブラもロケーターを無駄遣いさせます。とはいえ、この状況にもっていくのが難しいわけですが。

f:id:BeansGun:20170709072105j:plainお互いのブリザード、流石にこれはダイブ相手に決まりません。メイがダイブに弱い理由の2つめです。拠点から引かせるにためだけのultですが、それだとキルも狙えるDvaの方が優秀ですね。

f:id:BeansGun:20170709072126j:plainしかしRYUJEHONGは常に壁を貼って、人数有利状況を維持します。

f:id:BeansGun:20170709072150j:plainメイのダイブの強みの1つはこれです。75つららをヘッドショットでトレーサーを一撃で倒せること。RYUJEHONGの偏差撃ちAIMあってこそですが、つららの判定がでかいのでばらまくだけでも結構事故ります。

メイがダイブに弱いと思う点が、先程の壁を超えられる、ultに誰も引っかからないという2点でしたが、メイが強いキャラもダイブに揃っていて、トレーサーは一撃、ゲンジは木の葉でスプレー返しきれず、Dvaのマトリクスも無力、ウィンストンの火力でもメイを殺し切るまえに凍らされてしまいます。壁やウルトが対ダイブに弱くても、メインサブが強く、ソンブラとのダブルハックは結構強いのかも? と、思わせてくれる戦いでしたが、、、

やっぱり、ゼニヤッタの不和調和に光彩、ソルジャーの火力とバイザー、マトリクスを無視する攻撃としてはザリア、などに変わるピックかというと疑問符が付きます。たった2回の攻め、PINEのファインプレイがなければ1回目で取れたであろう事を考えると、B拠点の室内戦ではソンブラとかなり相性いいのでしょうか?

室内戦に持ち込むには回転率のいいブリザード投げて入り込む方法もあれば、壁で狭い通路作ってマトリクスで突き進むという方法も取れるので、結構研究する余地の多いキャラかもしれません。

AIM HERO

store.steampowered.com

 

今回はAIM トレーニングゲームの紹介。
一時期 sayaplayer もやってたという、500円ぐらいの AIMトレーニングゲームです。簡単な7種類ぐらいのAIMトレーニングができます。僕もこないだ買って練習中。optionでOverWatch用の設定もあります。

steamcommunity.com

 

ただし、FOV設定は横基準のOverWatchと違って縦基準らしいので、FOV 71に設定するとOverWatch のFOV103 と同じ画角になるようです。

APEXのメタはウィンストン、Dva、ソル、トレーサー、ルシオ、ゼニ?

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EnvyUsとかLunatic-Haiみたいな有名所しかみてないですが、こないだまでウィンストン、Dva、ゲンジ、トレーサー、ルシオ、ゼニ かと思ってたメタで、ゲンジじゃなくソルジャー(orソンブラ)が多くなりましたね。

個人的にゲンジはOPでダイブメタに必須かと思ってました。まずファイナルブロウの取りやすさは飛び抜けてるし、反射バリアもってるし、右クリックはテクニック次第で火力出し続けるし、高台対応できるし、リフレクトと風切りで逃げれるし、何より竜神剣の殲滅力が異常。

そのゲンジが外れるというのはEnvyにゲンジ使いがいないとか、Lunatic-Hai のゲンジ使いWHOURUが謹慎受けてる? とかの事情以外にも、肝心の竜神剣が サウンドバリアと、光彩で2つカウンターが用意できることがまず原因のひとつでしょうか。

 

それだけなら、ソルジャーのバイザーでも同じことが言えますし、むしろDvaというもうひとつの防ぎ方が増えるのですが、2つ目の理由としては「先に飛んだウィンストンが死ぬようになって、ディフィンシブにシフトした」のも関係ありそうです。

ウィンストンを先にキルするためのソルジャーという位置取りですね。あまりにダイブメタが浸透して、ウィンストンに殺されないためのゼニの立ち位置や、飛んできたウィンストンをキルするための考察が充実したゆえのメタ変更なのかと思います。

少ない試合数しかみてなく勘違いかもしれませんが、こういう風に刻々とメタに対するメタが変わっていくのは面白いです。ただ正直今の24キャラから使える10キャラ選ぶのではなく、50キャラぐらいになって、使える25キャラを選ぶようになってからが、オーバーウォッチというキャラ構成の本来の駆け引きが楽しめるんじゃないかとは思いますが、、1年で3キャラならあと8年かかるのかな、本当のオーバーウォッチまで。

2:0の法則

オーバーウォッチには「2:0の法則」というものがあるそうです。主にコントロールなどで、2:0で圧倒しあと1回ラウンド取れば勝ちなのに、2:3でひっくり返される、あるいはひっくり返す現象。僕もわりと頻繁に見かけます。

「2:0の法則」は、ただの偶然ではありません。

具体的に何が起こってるのかというと、2回負けてるうちに相手で一番活躍してる奴をフォーカスして、そのためにどうキャラを変えるか、刺さってないキャラを変更するかなどを、負けてる側が試行錯誤してるわけです。

それがだいたい3回目にハマって3ラウンド目を取れるのですが、4ラウンド、5ラウンドは先に勝った側のマップをもう一度やります。そうすると先に2:0とった側は「最初に勝った構成でもう一度」となりやすいんですね。相手が編成変えても、最初にハマってたのに何が悪かったのか、うまくやって一度勝ってるだけに逆にカット構成を変更していいのか迷う。なので先に2ラウンド取ったばかりに、同じマップで修正が効きにくいのが「2:0の法則」です。

じゃあ、「2:0の法則」におちいらないためにはどうしたらいいか?

これは2勝しても3マップ目で、「オンファイアの人がピック変更する」と相手が対応しようとしてきたキャラも上手く行かず、3:0で抑えやすくなります。といっても刺さってる人がキャラを変更するかどうかわからないので「1人でもキャラを変更する」でもある程度対応できます。

ただし、実は変えないほうが3:0で勝てて、ピック変更したばかりに3ラウンド目を負けることもあります。それは相手の対応力が弱かったときなので、構成元に戻せば3:1に持っていけたりします。

「3ラウンド目にオンファイアの人がピック変更する」

個人的にはわりと上手くいってる気がする「2:0の法則」対策です。

 

最初に敵をフォーカスするか、盾をフォーカスするか?

シルバー帯は結構あたり始めで「敵をフォーカス」してて、盾割はあまりしない印象です。

 シーズン2の3Tank時代は、ハルトで正面からガチで撃ち合うのが主流だったため、野良もみんな盾割意識があったと思うのですが、今はハルトが出てきても、ウィンストンのバリアも、ずっと残ってる感じなんですね。あたり始めで自分のDvaやソルジャーで盾割りしててもなかなか割れないしヒビもつかないので、自分しか盾にフォーカスしてないことが結構あります。

 これはダイブ構成がだんだん低レートでも浸透してきた結果、ウィンストンは盾割できないし、トレゲンルシオも盾割向かないし、ゼニヤッタは右クリックの一撃必殺があるのでスナイパーのように狙うのが有効だからということもあるのでしょう。各キャラ個別の仕事効率としては「盾よりまず敵をフォーカス」が正解かもしれません。ultも溜まりますしね。

 それでもあえて「盾割ファースト」のメリットを挙げてみます。

盾がなければ6人全体の瞬間火力が出やすくなる

このゲームは瞬間火力で敵を1体集中して倒すのが重要です。バリアが残ってるということはそこに射線が通らず敵が逃げれるエリアが増え、瀕死の敵にトドメをさせず回復されてしまうことが多いです。当然バリアがなければ体制を立て直すチャンスを与えません。

盾がなければ敵に無駄なultを吐かせやすくなる

どんなにダメージ与えても、敵ハルトの盾がありアナが生きてるうちは敵が体制を立て直すチャンスがありますが、盾が割れてしまえば、スピードブーストでガッツリ下がるかカウンターultがない限りほぼ体制を立て直すのは不可能です。そして野良ではスピードブーストで下がる連携はまず取れません。

そうすると、無駄にサウンドバリアや光彩、自爆などで立て直す時間を確保するしかなく、相手のultを余計に使わせることができます。

敵のハルト、ウィンストンが即死する

盾があれば生き残れるメインタンクですが、盾を失えばその体の大きさから集中砲火を浴びて即死します。ウィンストンのバリアは耐久600しかないですが、ほっといて6秒間完全に仕事されてはリキャスト溜まったウィンストンに逃げられてしまいます。

敵の体力はヒーラーが回復できるが、盾はヒーラーが回復できない。

盾を「ヒーラーが回復できないアーマー値」と考えるとどうでしょう。敵にいくらダメージ与えても光彩でHP回復されてはどうにもなりませんが、光彩でさえ「盾の耐久力」は回復できません。盾も体力と考えれば盾はどんなときも確実に削れる体力です。

盾を割らず適当にハラスするのは敵との仕事量に差がつかないが、盾割は仕事量に差がつく

盾を割らず敵を狙う場合、弾をあてただけのultは溜まりますが、敵のヒーラーも回復してult溜めるので仕事量はイーブンです。

盾割に集中した場合、盾割る間にこちらがハラスダメージ受けて、こちらのヒーラーが回復してult的にはイーブンですが、敵のヒーラーは回復する味方が特にないので仕事効率がよくなく、こちらは回復しながら盾割りに勝つので6人全員が仕事しつつ、盾割り後の展開を有利にもっていけます。

盾が削れたハルトは選択肢が制限される。

盾のないウィンストンが即死するのは当然なのですが、盾を絶対割られたくないハルトも、引くか、シャター撃つか、無理やりチャージするかの3択に絞られ、盾に大きくヒビが入ったハルトは行動がとても読みやすくなります。盾耐久力500切ったあたりでハルトはほぼカモです。

まあこういった盾割メリットはみんな分かってるけど、はやりのダイブ構成でハルトの盾割するのは時間かかりすぎて愚かだよ。というのが正しい意見でしょう。ということで、ゲンジ、トレーサー、ウィンストン、Dvaルシオ、ゼニ でどれだけ時間かかるか計算してみました。

5人の集中砲火ならダイブ構成でも盾は4秒で割れる。

トレーサーは1マガ1秒で240。リロードも1秒なので、3秒で480ダメージ。
ゲンジは扇手裏剣がDPS124なので、4秒 496ダメージ。
ウィンストンは 盾に攻撃できないので 0ダメージ。
Dvaは DPS146 で 4秒 584ダメージ。
ルシオが DPS 80 の 320ダメージ。
ゼニヤッタが DPS 115 の460ダメージ。
ウィンストン以外の5人を足せば、4秒で2340ダメージなので、4秒以内にハルトの盾は割れます。
盾は大きくまず外さないし、距離減衰のあるトレーサー、Dvaも10m以内に近づくことは容易で他のキャラは距離減衰がないためほぼ理論値を出せます。

ちなみに5人の1秒間が705ダメージ。ウィンストンのシールドは耐久値600なので1秒以内に割れます。

トレゲンが盾割りに参加すべきか?

よくトレーサーやゲンジが盾を割るのは悪手で、それなら他のキャラ使った方がいいと言われますが、キャラ個別で考えたらそれで正解。しかし、5人全員で集中するなら4秒でハルト、1秒でウィンストンを割るトレゲンの盾割り参加はかなり強いです。 

上に挙げたいくつかの理由で盾割りができたら6人全員の仕事効率や瞬間火力が最大化します。これは、6人全体の火力効率を上げることを考えて盾にフォーカスするか、自分1人の仕事量を最大化するため敵をフォーカスするかという考え方の違いでもあります。

もちろんダイブで敵アナやゼニヤッタの場所見つけてみんなで飛び込むのが有効なのでどちらが正解というわけでもありません。でもVC使わない野良でウィンストンが飛び込んでも即死したり、みんながジャンプについてこなかったり、ウィンストンの飛び込むタイミングや場所は相当難しいです。

ちなみに僕がいるシルバー帯では、Dvaやソルジャー使って敵ウィンストンのシールド割るのに4秒以上かかってるので盾割りよりも、自分の仕事を最大化するために個別に動いてる人が多く、ハルトの盾割りもより時間かかる事が多いです。

でも飛び込むタイミングが合うわけではないので、いち早くオンファイアになってる味方をTabで判別し、オンファイアの人についていき、その人が狙ってる敵を狙い、その人が死なないようにフォローするのがシルバー帯での勝利の近道かもしれませんね。

 補足、マーシーの盾割りはブーストかけるより、ピストル撃ったほうが早い。

マーシーが盾割りに参加する時、味方にブーストかけるマーシーがほとんどですが、バスティオンにブーストかけるとき以外は、自分で撃ったほうが早いです。

というのもバスティオン除く、盾割りNo1のリーパーがDPS280 でブースト1.3倍かけて+84ダメージ。でもマーシーのブラスターはDPS100なので、リーパーにブーストかけるより自分で撃ったほうがダメージ多くなります。

バスティオンはDPS525で、ブーストすれば+157だからバスティオンのみブーストOKですね。

 

関連

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OverWatchやってると太る法則

v.youku.com

 

8:50秒ごろ。なにげなく昔のUSGみようとAPAC動画漁ってたらVADER選手とAKTM選手がシュッとしてた。そういや、Taimouも太ったし、MIROも2016WorldCupに比べふっくらとしたよなあ。

そりゃプロが1日10時間もスクリムしてさらに動画研究とかしてたら太るよね。俺もOverWatchはじめて運動しなくなったので、かなりやばい、、、OverWatch VRとかでて体動かすようなゲームにならないかな?

プロゲーマーはeSports普及の役目もあるので、筋トレもゲームプレイの一環として位置づけないといけないようなスケジュールを組むとかわりと健康面以外に、ビジュアル面(顔ではなくスタイル)も真面目に考えてもいいと思うんですけどね。プロスポーツ運営会社とかその辺どう考えてるのだろう。