beansgunのOverwatchメモ

シルバーレートがオーバーウォッチにおけるAIMを考察するブログ

「ガンダムエヴォリューション」はガンダムシミュレーターではなく、ニュータイプシミュレーター。

www.youtube.com
2021年7月15日。いきなりとんでもないゲームが発表されました。
その名も ガンダムウォッチ ガンダムエヴォリューション!

なんと、OWによく似た基本無料 6vs6 ガンダムチームタクティクスFPSです!
17日に行われた発表会でゲーム画面を見ていきましょう。

www.youtube.com

(ゲームプレイは動画1時間あたりから)

gundamevolution.jp

公式ページ見ると開発はバンダイナムコエンターテイメントではなく、バンダイナムコオンライン。まずPCでのクローズドβテスト応募が8/2まで5000名抽選で行われています。その他のプラットフォームは決まってないので後でコンシューマー対応の可能性もあります。

今までガンダムはコンシューマーベースかアーケードベースが多かったですが、バンダイナムコオンラインは10年間PCやオンライン環境をベースにガンダムゲームを開発してきました。

それはそれで「ガンダムオンライン」や「バトルオペレーション」などで不評もあったらしいです。しかしFPS実績が少ないバナオン(略) で発表会もTwitterも大盛況。

www.famitsu.com
それもそのはず。バトル調整や開発スタッフに「オーバーウォッチ」プロチーム 元USG Iridata Dva担当のVaderさんや、「サドンアタック」トッププレイヤー Oblviousさん。

www.famitsu.com

バトルディレクターの方は「クロスファイア」Vault に所属してた方で、YamatoNさんもいた伝説のチームだとか。

 

――ということはクラン(チーム)は……?

穂垣 Vault(※)です。

――やっぱり! 完全にガチですね。

※Vault(ボルト):オンラインFPSクロスファイア』で活躍した伝説のチーム。メンバーとして、『VALORANT』公式大会で実況・解説を担当しているyukishiro氏やDeToNatorのストリーマー・YamatoN氏などが所属していた。

 

Unsold Stuff Gaming Iridata - Liquipedia Overwatch Wiki

f:id:BeansGun:20210718151635j:plain

f:id:BeansGun:20210718151644j:plain

f:id:BeansGun:20210718151653j:plain

ちなみにUSG Iridataは 2017年の国内チャンピオンチーム。
ta1yo Aktm CLAIRE さばげー(Sabagod) BATA などが所属。
2018年からOWLと2部リーグContendersが始まります。
Contendersの影響で国内大会はここから縮小することになってしまい、USGは解散。
選手たちはサイクロプスアスリートゲーミング(CAG)に移行することになりました。

記事によるとここから紆余曲折して、バンナムオンラインに入社したようですね。
ガンダムエヴォリューションのなんか分かってる感は、彼ら元FPSトッププロ達に支えられてます。

まんまOWかというと、発表会のゲーム画面見る限りOW6割、コールオブデューティーなど他のFPS4割と言ったところでしょうか。

OWで初めてFPSに触った人からはパクリ大丈夫?という声も多くあがりましたが、FPS古参勢からのツッコミによると、OWもTF2のパクリだったり、OWより先に発表されたPaladins(発売はOWが先)があったり、LoLにDota2があったり、Counter StrikeにVALORANTがあったり、ハースストーン作ったら、シャドウバース、Artifact、コールオブデューティーとバトルフィールドの戦いにしても、HIZ1からPUBG、Fortniteにしても、格ゲーにしても、各種MMORPGにしても、そもそもお互いのMod文化から派生したようなゲームも多く、その辺は持ちつ持たれつ。さすがに大手が権利を侵害してる事はないので心配ないかと思われます。

丸山 根本には「対戦シューターを日本でもっと流行らせたい」という気持ちがあります。国産タイトルを広めたいですし、競技性の高いジャンルをもっと入りやすくしたい。国産の新作として広げていくとなると、やっぱりガンダムの力は大きいですからね。

丸山 ただ、日本では競技性のあるゲームはハードルが高いと感じる人が多いようなんです。自分で遊ぶよりは、プロゲーマーなどのトップ層の配信を見るものとして楽しんでいらっしゃる方がほとんど。我々としてはこのジャンルを見るだけのものにはしたくないと思っています。日本の方にはガンダムゲームをきっかけに対戦シューターを遊んでいただいて、海外の方には対戦シューターをきっかけにガンダムを知っていただきたいんです。


日本で対戦FPSを流行らせたい。
ゲーム大国ながら、コンシューマーが強すぎてPCのマウスでプレイするFPSはあまり力が入れられてませんでした。しかし開発の世代も市場も移り変わってきて日本でもお金かけて対戦FPS作る試金石になりそうです。

発表会では機体いがいにアムロやシャアなどのキャラクター映像は一切登場しませんでした。これもあくまでガンダムを知らない人、海外のFPSファンにもロボットFPSとして認知してもらうため、あえてキャラを出さない方向で作ってるのでしょう。

 

発表のTweetには日本以外にもたくさんの海外ファンから期待の声が上がっています。

――機体ごとにサイズが違うんですか? 対戦ゲームとしては珍しいですね。見た目や当たり判定に関係……。

丸山 調整がたいへんなんですよねー。


――食い気味。

穂垣 やっぱりゲーム性に大きく関係しますね。サザビーだったら肩が大きく出ていたり、腰周りが大きい機体があったりとか。それも含めてバランス調整をしています。大きいモビルスーツは(出っ張った)肩から先に撃たれる問題がありますので、肩への攻撃は部位ダメージとして判定させることでダメージを減衰するようにしています。

――開発が異常にたいへんそうですね。対戦シューターのヒットボックス(当たり判定)はほぼ同じというのが当たり前の世界ですから。

 

穂垣 いや、もう、ほんとに、たいへんですね……。サイズを統一すれば少しはやりやすいんでしょうけど、小柄なサザビーを見ても原作ファンは喜ばないと思うんです。それに、原作を知らない方が(一般的なサイズの)ジムと同じ大きさで並んでいるサザビーを見ても、サザビー特有の迫力に気づきにくい。原作と同じサイズで再現することで、モビルスーツの圧力みたいなものを感じられるようにしています。

 

f:id:BeansGun:20210718150132j:plain

なるほど機体ごとに大きさが違います。
というかサザビーがでかすぎる。

HPは1000を基準に各キャラで違うようですが、ゲーム見てるとOWと同じスピード感で死ねます。


発表では(VSシリーズも含めて)「こんな軽くキビキビ動いたらガンダムじゃない」という声もいくつかありました。確かに他のガンダムゲームではMSの重厚感を重視してドスドスゆっくり動くゲームも多いです。しかしそうすると「対戦FPSを(ガンダム使って)流行らせたい」という目的からズレてしまいます。

ただ昨今のSEEDや00や近代のアニメガンダムはむしろこれ以上にキビキビ動いてたり、実はファーストガンダム安彦良和の描くガンダムは結構人間のようなアクションしてたり、後半のニュータイプに至ってはマウスで的確に狙うFPSの方がニュータイプパイロットらしいと言えます。ガンダムシミュレーターと、ニュータイプシミュレーターがあれば後者の位置づけと考えれますね。

そしてロールがない。

穂垣 ロールというと、“ヒーラー”や“タンク”などと呼ばれる役職のことですよね。プレイヤーの方には好きな機体を使ってほしいという思いもあって、「この機体がいないと勝てないから仕方なく選ぶ」ことをできる限りなくすために、基本的にはどの機体でもダメージを出せるようになっています。


メタスは味方をリペアできるんですけど、それはダメージを出せるついでにリペアもできるイメージ。完全にサポートオンリーの機体は作っていないんですよ。


――思い切ったことをしていますね。

穂垣 好きな機体を選ぶ機会が少ないと悲しいじゃないですか。ユーザーのみなさんには好きなプレイ感の機体を見つけて自由に使ってほしいです。


ロールはOWでよく問題になるやつです。

ハルトがいないと勝てないとか、ファラにカウンターピックだせとか、でもメインタンク奴隷やりたくないとか、ゲンジ極めたいとかみんなあるじゃないですか。キャラクターゲームとして好きなキャラを使いたいというのはどうしても起こる問題で、タンクやヒーラーをなくし基本12人全員DPSで、一応ヒーラーぽいのやタンクぽいのもいるという事ですね。これはよい解決方法だと思います。

穂垣 攻撃行動を取らなければ自動で回復するオートリペア機能が全機体についています。1対1には勝ったけど手負いになった場合、戦闘の継続が難しいことを防ぎたかったんです。誰でも前線から一歩下がれば回復してから復帰できます。

CoDみたいに弾撃たなければ自動回復ですね。
この辺がヒーラー必須のOWと違うところ。

f:id:BeansGun:20210718160853j:plain

f:id:BeansGun:20210718172713j:plain

ちなみにマップに回復パックもあるようです。
大パックがハロ3つ。小パックがハロ1つですね。

丸山 単に没入感を高めるためのサウンド演出だけではなく、シューターは音で状況を判断するので、聞き分けられるようにしています。

穂垣 ビームライフルの効果音が全部同じだと、どこに誰がいるかわからないですからね。原作の音を参考に、危険度が高い攻撃は音程を高めにしようみたいに細かく調整しています。 

FPSの音を考えると必ずしもアニメ準拠ではないようですが、それがいいですね。

 

丸山 時間をかけていろいろな人数パターンを試しました。9対9なんかも。チームの組みやすさでいうと5対5もいいんですけど、ひとりあたりの責任が重くなりすぎるので、6対6がちょうどいいという結論になりました。

OW2が諦めた6対6。6人のワチャワチャ感が良かったと批判ありつつも、OW2は「タンク事情」でやむなく5人(しかもタンクではなくブロウラー)にするしかなかったのですが、ロールを引きずる必要のないガンエボでは6人で問題なし。


ゲームモードは3つ。

gundamevolution.jp


「ポイントキャプチャ」

f:id:BeansGun:20210718162154j:plain
OWで言うアサルト、2CP。

f:id:BeansGun:20210718162221j:plain
ドミネーションは3拠点の取り合い。

f:id:BeansGun:20210718162205j:plain
デストラクションは爆破ルール。

ドミネーションとデストラクション(爆破)は、古き良きFPSルールですね。
この辺もOWとは違います。

OWで人気の「エスコート(ペイロード)」がないのですが、ペイロードの攻防2回に延長戦までいくと1ゲームがかなり長くなるんですよね。クイックの攻防どちらかを1回だと10分以内に終わるのでちょうどいいのですが、ランクマでそういうわけにはいかないのでペイロード採用しなかったのは英断かもしれません。

game.watch.impress.co.jp

穂垣氏:ぱっと見たときに、あまり似たように感じないシルエットの機体を選んでいるというのもあります。ガンダムをあまり詳しくない人が遊んだときに、「これとこれは一緒じゃない?」と思われないようにしたい意図もあるんですよね。

エネミーシルエットの事も考えられてます。

 

www.onlinegamer.jp

――本作ではモビルスーツ同士が戦うことになりますが、ヘッドショットの概念はあるのでしょうか?

穂垣氏:そうですね。「クリティカルヒット」という名称で、ヘッドショットに相当するシステムを導入していて、頭部にヒットするとダメージが上がる仕組みになっています。モビルスーツの設定から考えると、そこはコクピットであるべきなのかもしれませんが、コクピットの位置ってモビルスーツによって違っていて、中には「なんでそんな所に!」と思うような機体もあるんですよね(笑)。それはガンダムをあまり知らない人に遊んでもらう時にネックになると思ったので、FPSユーザーにも分かりやすいよう、頭部で統一した方がいいだろうと。

これも「ガンダムFPS」ではなく「FPSを流行らせるためにガンダムIPを使う」になってます。素晴らしい。ガンダムシミュレーターを遊びたい人は他のガンダムゲームやってもらって、あくまでニュータイプシミュレーターFPSですね。

 

――今の話の中にも出てきた、ブーストシステムについて教えていただけますか。

穂垣氏:ブーストシステムには、ブーストステップとブーストダッシュの2種類のアクションがあります。一つがブーストステップで、これは戦闘中にブーストゲージを消費することで短距離移動を行う回避的なアクションになっており、相手の格闘や狙撃といった攻撃に対して有効です。一発の重みが大きい攻撃を無駄に使わせることができれば、その後の展開が非常に有利になるので、自分と相手の残りのブースト量を逆算した読み合いが発生することもあります。

もう一つのブーストダッシュは、ブーストゲージを消費する移動アクションで、主にリスポーン時に戦闘地点まで素早く移動して、戦闘に復帰する際などに使うことになります。ブーストステップは戦闘中、ブーストダッシュは非戦闘時用のアクションという役割分担になっています。

――ブーストダッシュは、敵との交戦距離に入ったあとは、あまり使わないアクションということですか?

穂垣氏:そうですね。ブーストダッシュの前後にはモーション的な隙もありますし、ブーストダッシュで敵に接近しようとすると、近距離でブーストゲージが減った状態で戦うことになってしまいます。なので、その前に一度ブーストを回復するタイミングをおいた方が戦いやすいと思います。FPSのスプリント(ダッシュ)をイメージしてもらえば分かりやすいかと思いますが、そこにブーストゲージというリソースが関係してくるような形です。

f:id:BeansGun:20210718164015j:plain

ブーストゲージこれですね。
キャラによって区切りが1つだったり3つだったりします。
アッシマーは2回使えるようですね。

f:id:BeansGun:20210718164152j:plain

ちなみにアッシマーはスキルで3秒飛べますが、飛行中ブーストゲージは赤くなるので使えないのでしょう。ファラのロケットジャンプや、エコーのフライトのような高速移動ができず通常速度のままいい的になりそうです。

f:id:BeansGun:20210718164420j:plain

そういえばTabを押さなくても上に敵のキャラ構成と、味方のULT(Gマニューバ)状況表示されてるのは頻繁に開く必要なくていいですね。(OW2もこれでいいのでは?)

丸山氏:自分が連続して敵を倒してチームに貢献した時の高揚感、気持ち良さがチームシューターの醍醐味だと自分は考えているのですが、それってガンダムアニメの中のエースパイロットの活躍に通じるものがあると思っていて。最初から、誰もがニュータイプのように活躍するのは難しいかもしれませんが、頑張って上達を目指していけるタイトルになっていると思います。

OWの6連続キル(ヘキサゴンキル)決めたら脳汁出ますよね。その辺意識して作られてるのも好感もてます。


今でもずっと楽しんで見てるオーバーウォッチリーグですが、OWの調整は物凄く難しくGoatsやダブルシールドが続いた2年間でだいぶ視聴数が下がっています。(応援してた選手のリタイア、入れ替わりが激しいのも原因のひとつ)

OWの調整が難しいのは「HP多いタンクに範囲ヒール」かつ「多重シールド」がこのゲームの正解として発見されたからでした。Goatsを終わらせるために元のコンセプトを曲げて「222ロールロックシステム」、多重シールドをやめさせるためシールドの極端なナーフ。調整難しいのは「タンク」「巨大シールド」「範囲ヒール」という3大要素のためです。

結果OW2では6vs6というコンセプトも捨てざるをえなくなってます。それだったらタンクキャラとシールドと範囲ヒール全部廃止して、ヒーラーを攻撃寄りにバフする全員DPSで作り直したほうがいいんじゃないか? でもハルトやウィンストンやDvaいなくなったらもうそれはオーバーウォッチじゃないしなあ、、、と思ってたところに「タンク」「巨大シールド」「範囲ヒール」がないガンダムエヴォリューションの出現はビックリいました。新規ゲームならではの大胆な割り切りで期待値が上がります。


ただ褒めてばかりもなんなので、少しばかりアラを探していきましょう。

f:id:BeansGun:20210718172357j:plain

推奨環境がGTX1660Ti。僕のGTX1060で144フレーム出るか心配です。

f:id:BeansGun:20210718173119j:plain

OWよりやたらエフェクトが多いのも重い原因のひとつ。
全員DPSだし、ウィドウやオリーサみたいに射線目立つんですよね。OWだとマクリーやハンゾーなんてあまり射線見えないし、ソルジャーやバスティオンも控えめですがここはガンダムらしい激しい戦闘。(FPS出なかったらグラボ買えばいいんですね。)

インタビューでは汎用エンジンのUnreal Engine4で開発者募集したということなので、オリジナルエンジンのOWやVALORANTと軽さでは勝負できないですね。VALOは2020年なのに2016年のOWより2世代前のグラフィックで競技FPSとしての軽さと反応速度を追求してました。UE4で軽さ求めるならオリジナルエンジン1から作るのと同じ苦労が必要で、それだともう3年発売は遅れるので仕方なし。でもFPSだしライト設定もあるでしょう。

f:id:BeansGun:20210718174555j:plain

バルバトスのメイスモーションは制作途中なのかな?
バルバトス自身のスキル発動硬直もちょっと違和感あるんですよね。
ハルトとか、ゲンジとかドゥームとかスキル発動後のスキがあってもうまくアニメーションついてて違和感ないのですが。FPS視点の手のアニメーションは銃も含めて作り慣れてない感じしますね。

f:id:BeansGun:20210718175238j:plain

ポイントキャプチャもドミネーションも、戦闘の途切れがないのも気になりました。
OWだとグループアップやセットアップして一気に襲い掛かるのですが、これはまだみんな初心者だからか、全員ひとりでなんとかできる自己回復有りDPSなせいか、ラウンドの最初から最後まで途切れなく戦ってる印象。βテストどうなるか楽しみです。


f:id:BeansGun:20210718180327j:plain

今回すごく確認しづらかったのが「ヒット音」「ヘッショ音」「撃破音」です。
これは発表会のためMCやゲストのボイスが大きくて細かなゲーム音が聞き取りづらかっただけかもしれません。

ここでいう3つの音は単なる攻撃の方向や環境音ではなく、
OWでいうどんな遠距離でも弾当たったのが聞こえる「ヒット音」。
「キキキキン」という人間相手なのに気持ちいい「ヘッショ金属音」。
ファイナルブロウでなくても、タレット撃破やキル貢献でも「ピリリッ!」っとなる「撃破音」。
の事です。

リアルなFPSだと遠距離のヒット音なんか聞こえず、頭で金属の音が鳴るはずもなく、「ピリリッ!」という小気味よいゲーム音も鳴りませんが、これがあると無いとでは爽快感が全然違うので、ベータ版で確認したい所。

f:id:BeansGun:20210718181355j:plain

あとOWにあってガンエボにないのは敵の赤い枠線ですね。
ないFPSの方が多いのですが、これがないとスキン選択できるようになったとき、マップ保護色や黒色選ばれるとやっかいになります。また遠距離で敵ジムスナイパーが動いてないとスナイパーに狙われてるかも分かりづらい。

f:id:BeansGun:20210718181644j:plain

OWだと爆破エフェクトよりも枠線優先されるのがいいんですよね。
この枠線自体がモデリング倍になる程度には重かったりするのですが。

f:id:BeansGun:20210718181935j:plain

発表ではえは屋内の入り組んだマップが2つでしたが、これはハチャメチャ感を出すために選ばれたのか、全てのマップがVALOのような入り組んだ出会い頭のFPSマップを意識してるのか気になる所。全員DPSだとこういうマップの方がいいんですかねやっぱり?

f:id:BeansGun:20210718182917j:plain

OWLで解決してない問題で、どこかで当たり合いの決めてとなるファーストキルが起こる観戦からわからん殺しが頻繁に発生するんですよね。6vs6でゲームスピード早いとどこでキル発生するか人間には予測できないのですが、これはさすがにガンエボでも解決できてなさそう。

リーグだとグループアップしてる間にリプレイを流すという苦肉の策をしていますが、ガンエボの途切れない戦いだとリプレイ流す時間もないかも?


と、なんだかんだ言ってガンエボもOW2も今から楽しみにしています。

OWのクローズドβテストでバスティオンにバリアついてたり、マクリーがファニングでタンク全部殺したり、ビジュアルで人気なく誰も使わなかったザリアがクソ強かったり、逆に人気の初期Dvaは自爆4秒で自分も死んでたので、バランス取れてない初期が一番楽しいってこともありそうです。みんなもぜひベータ参加しましょう。