beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

222ロックの噂について思うこと

タンク2,ダメージ2、サポート2の固定ロールシステム。
OWLでは次のStage4から試験的にはじまって、Miroがランクマにも来るとリークしてます。とはいえブリザードの正式発表はまだないですし、一番速くても実装するなら2ヶ月後のシーズン18なので、Stage4やそのコミュニティ反応見てからでしょうね。

備忘録(6/27) – d3watch.gg


この222ロックのうわさ聴いたとき、Stage2までだったら10回以上に渡る細かなブリギッテナーフのうえDPS強化されGoatsが去年のContendersで生まれて1年経ってもまだ最強構成だったのでやむなしかと思ってました。

しかしOWLのメタはStage3で動き始めてるし、ランクマはとっくにGoatsではなくオリーサホッグやDPSメタが主流だし、別にGoats変えるために導入する必要ないんじゃないか? サポートのGreyyがウィドウに変えて4キルしたり、タンクのXepherがバスティオン出して窮地を救ったりとか、ハムやドゥームの復帰どうするのか、4tank構成、3DPS構成、1ヒーラー構成もアウトになってしまいむしろメタが固定化されないかと不安でした。

でもランクマ的にはありなんじゃないかと。

例えばゲンジでレート3000へ上げた人が、メインタンクやらざるを得ない状況になってもレート3000のハルトはできない。サポートでも、逆もしかり。その時の最適なロールを出して最高のパフォーマンスしないと勝てないわけですが、全部のロールやキャラを最高のパフォーマンスで扱うのはとても難しい。

もしキャラごとにレートが分けられてたなら、ゲンジがレート3000で、ハルトが2600で、ルシオが2400とかもありえるのですが、1試合でいろんなカウンターキャラをあてるゲームなのでそういう計算はできないですよね。仲間同士でお互い得意キャラがかぶることも多い。

でも222ロックならキャラごとではなくても、ロールごとにレート分けれるんじゃないかと期待してます。それならハルトで負けてもゲンジのレートは減らない。ロールごとにサブアカウントを分けてる人は結構いるかと思いますが、その必要もなくなります。(ブリザードの商売的にはよくないのだろうけど、スマーフのひとつの元凶でもある)

OWはそもそも、ストリートファイターのように1キャラを極める対戦格闘ではなく、何か極めた上で、そのうえ全キャラどれも使えてカウンター当てれるプレイヤーの方が強いわけです。そういうゲーム設計になってる。

でもゲームをプレイする人はいろんなタイプがいて、わりと多くの人がゲンジのみを極めるなどの「ロールプレイを楽しむ」人がいるわけです。中には「弱いキャラで工夫して勝つからこそ面白い」と考える人もいて、バフ入る前のトールビョン専、シンメトラ専、バスティオン専、シンメトラ専など攻撃ではまず勝てない時代でTop500に入る海外の配信者は何人もいました。よく通報Banされるのですがw

 

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これはウメハラ氏の講演で56分頃。ゲームに「つまんないなと、ここ2年煮詰まってるのに気づいた」時、このときのパッチで強い「ガイル」を勝つためにプロとして周囲の期待に応えて練習するより、自分の意志や価値観で決めた弱い「リュウ」を選ぶ事で、子供の頃の楽しさを再発見するという話が出てきます。「弱いキャラのほうが楽しいんだよね。たったこれだけの理由で、この2年ぐらい退屈だった気持ちが晴れて楽しくなった」と。でも動画で本人もプロとしてスポンサーを背負ってメタキャラを選ばないのはとんでもない行為と認めています。たぶんOWだとトロールですね。

勝つことにこだわらければいけないプロゲーマーでも、こう考えることがあるんですね。ゲームを遊ぶ楽しさというのはいろんな形があって、そのなかでも自分がゲームを遊ぶアイデンティティとなるプレイスタイルやロールプレイというのはかなり重要な部分だと思います。韓国プレイヤーにゲンジ使いが多くても、ブリギッテにボコられてもゲンジやりたいならやったらいいんです。通報されればいいんです。

(ちなみにこの動画の数カ月後、ウメハラ氏は講演の話を素直に訂正して「ガイル使い」になります。さらに翌年の2018EVO大会で2017チャンプときどを倒して優勝したのは弱いキャラと言われてた「ベガ」でした。弱すぎて使ってくると思わず誰もベガ対策しなかったようですw)

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ジェフのコメントですが

http://d3watch.gg/?p=9536

開発当初はここまでメインやワントリックが猛威を振るうとは考えておらず、プレイヤーはもっと柔軟にピックを変えると期待していた。今思えばこうなることは明白だった

OWの設計ミスはまさにここ。これだけ魅力的に作ったキャラに人間心理としてアイデンティティを重ねる事を軽視したこと。やはりみんな「凄いゲンジ使い」「凄いハルト使い」「凄いゼニ使い」などになりたいし憧れるわけで「全キャラ上手くなって凄いOWプレイヤーになりたい」と思う人のほうが少数。

ウメハラの言葉を借りれば、ランクマでレートを上げるために、大会で勝つために、マッチングした5人や、チームの期待や応援してくれるファンに応えるために、メタキャラにこだわって練習すると半分の人は1年ぐらいで限界や飽きが来て終わると思うんですよ。大会で優勝しまくってOWLまで行くプレイヤーは別ですが、大会は優勝チーム以外負けなので。

でも「今ブリギッテいるけど、凄いゲンジ使いになりたい!」という気持ちは周囲の期待に応えるよりも長くプレイが続くと思うんですね。

なので222ロックのロール固定に期待したいのは、このアイデンティティ確立のしやすさとロールごとのレート分けだったりします。編成の可能性を狭めるデメリットもあり、完璧な対応ではないとしてもベターな案かと。検索前にやりたいロールを決めれますし、ヒーラー専が3人集まるとかタンクやる人がいないなんてことも減りますしね。

だいぶ前のパッチでルッキングフォーグループ、LFGも実装されましたが、6人パーティーはマッチングにも時間かかり、手軽さもなくてあまり機能してない印象。


で、ランクマで222ロックやるなら、OWLもやってもらわないと困ります。プロは33構成しかしないとか「OWLはもう別のゲームだから見なくてもいい」となるとリーグとしても、興行として視聴率がさらに低下する可能性があります。個人的にはCarpeにソンブラやザリアやってほしくないし、Haksalがゲンジ使わずにシーズンほとんどブリギッテだけやるのを見たくないこともありますが。


Seagullは222ロックより、LOLのようなBANピック、使えないキャラを相手チームが指定する事を推奨してますね。そうすると低レートではファラやリーパー、バスティオンがBANされ、高レートではウィドウがBANされるなどレート間キャラバランスも取れるとのこと。Seagullはヒーローピック広すぎるので問題なさそうですが。。

ただこれは「相手にHaksalがいるからゲンジをBANしよう」という相手がやりたい、得意なキャラ構成までも禁じてしまうため、得意キャラを扱えない苦痛を与えたくないと、昔BANピックの話題が出たときにジェフ個人の考えとしては否定してました。BANピックはよりMOBAらしくなると思いますが、OWはアクション性の高いFPSでもあるのでウィドウやゲンジを使いたい人、他の特定のロールプレイをしたい多くの人や初心者はむしろ離れてしまわないか心配です。

2016年に発売されたOWはワールドカップトロフィーに2026年まで刻まれてて、ブリザードは10年以上続けるつもりの大型タイトルです。しかし3年目の現状はプレイヤー人口とOWL視聴率は下降気味。このままでは10年持たないでしょう。222ロックはそのための大きな調整と言えます。

こういう大きな調整はほんと難しく、舵を間違えるとRealmRoyalみたいに人気絶頂のβテストから一気に衰退したりします。でも、うまくいけば離れた人が戻ってきたり、視聴率上がったりするひとつの賭け。Stage4テストケースの詳細は公式の発表を待つしか無いです。

222ロックはメリットもデメリットもありますが、柔軟で気の利いた222ロック?であることを祈ります。