beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

レートは複数アカウントあった方が上げやすい説

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ちょっとこのニュース気になって。

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4つのフィラデルフィアアイコンはFunnyastro。
3つのバティストアイコンと、トップのsinatraaはSFSのViol2t。
(VAROLANTへ旅立つsinatraaへのプレゼントだとか。喜ぶのかそれ?)


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10位、12位、13位はヒューストンストリーマーブリギッテ専のVIOLETですね。
昔もDafranとかいろんなプレイヤーが複数アカウントでラダー独占していました。

こういうランキング寡占が起こらないようTop500には携帯のSMS認証が必要になったわけですが、友人や家族の携帯で認証すればいけるのでしょう。


複数アカウントでのラダー登録はたんに目立ちたい、名前を売りたいとかの理由かなと思ってたのですがよくよく考えると、複数アカウントあれば一番レートが低いアカウントをプレイしてレートを1でも記録更新したらまた下のアカウントに切り替え。最高記録に届かなければまた次のアカウント作って4つぐらいアカウント回せると一番調子のいい試合を更新していけそうですね。

特にTOP10は野良メンバー的運要素が強くなるので、セーフティに運を引いていくには複数アカウントが必要なんでしょう。目立ちたいという以前にこれがレートアップ戦略で、どのレート帯でも通用しそうな話だと今更気づきました。

321の実験は、1人しかいないメインタンクを2倍強くすればいいのでは?

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翻訳見たけど、


まず、DPSプレイヤーには好評。

サポートはヒールに疲れる人(たぶん低レート)と、
シューター寄りになって好評な人(たぶん高レート)に分かれる。


タンクは1人しかいないプレッシャーやメタ圧力のピック責任が重く不評と。

であれば、1人しかいないメインタンクを今の2倍強く(主にHP倍化やヒールバフ)したらどうだろうか?

6人いても、メインタンク選ぶ人だけ2人分働けて、死ににくいようにする。
これでキャラバランスは、6人のまま

タンク2、DPS3、ヒーラー2  の 232になる。

カジュアルシューター寄りの設計になったあとであれば、ハムでもハルトでも何を選ぼうが2倍強くなったメインタンクは最初に死にづらく、DPSやヒーラーより活躍しやすくなり、なによりクソDPSを蹂躙する側に回るならやりたい人増えるんじゃないだろうか。


スクリムや大会の感想戦は面白い


吉崎アナウンサーが個人で企画してる公開スクリムですが、先日、初の対戦両チームによる感想戦が行われました。

 

(ろろみや選手のアーカイブ配信はサブスク限定なので登録するか、次回の感想戦チャンスを待ちましょう)

『第3回 Overwatch Scrim』V3 DDT戦 感想戦 アーカイブ


日本のチームで感想戦配信やるのは、僕の観測範囲だとナチュラル北海道が優勝して以来ですね。個人的にはContenders見るより面白かったです。


V3 DDTの配信でほぼ全体の解説が行われたのですが、おかげで特に解説するところがないと言うAE側も意思決定やどういう意図で立ち回ってたのかの答え合わせや補完になっていて、公開スクリム見てた自分としては両方ともおもしろかったです。

すでにチーム内で反省会はやってたようですが、この配信を通してまだ共有されてないチーム内の意図なども再度言語化することで確認できたようでした。

この感想戦は、他人にわかるよう選手自ら解説し、他人に分かりやすく説明する事に少しづつ慣れていくことで「ここなんで勝ったかわからない」「ここなんで負けたかわからない」がリプレイ記録だけでなく、それぞれの選手と相手チームの考え方込みで補完しつつ、解像度や理解高くなることがメリットだと思ってたのですが、、、

雑談だけでも充分面白いですね。

その場にいないMAZZLESSさんや、MAFINさんのプレイをいじるなど、AEの人間関係やひととなりが分かるので「日本語のOW情報に飢えてる」視聴者勢としては、プレイに関してのツッコミや言い訳だけで酒の肴になります。V3も、SETUKIさんがツッコミ役でTwitchチャット欄から参加してましたね。

初の感想戦は全然知られてない配信なので (僕も知らずにV3の前半見逃した) 両方とも視聴者70名前後でしたが、チームのファン層が増えるコンテンツなのでかなり可能性を感じます。

普通はOWL、Contenders、PAC-OpenDivisionとリーグひとつだけでも全部は追えないため、日本のチームに視聴者がつくとしたらトップチームの配信者ばかりになるのですが、こういう感じでチームや選手のキャラクターが分かると、トップチーム以外でもぐっと身近に感じます。

それに日本の他のチームも、両チームをよほど上回ってない限り今のメタをどう解釈してるか、今どの地点にいるのか気になるところでしょう。配信知ってたら他のチームも雑談まじりに見たかったんじゃないでしょうか?


beansgun.hatenablog.com


正月に上げた記事の本文にいくつか追記修正しましたが、日本のストV選手達や、パキスタンの小さなゲーセン鉄拳チームが、ゲームも練習法もいろんな事を対戦相手と情報共有して強くなっていく第一歩にも見えます。

メリットは上の記事にいろいろ書きましたが、デメリットとしては配信慣れしてない選手が恥ずかしいと感じる人もいる事でしょうか。そのへんは出演を上手く調整する必要がありそう。


感想戦を見た感じ、視聴者との関係性が出来てないうち1人でやるのは大変そうです。2人以上なら身内で好き放題雑談するまま、チームのプレイに文句言ったり、言い訳するだけで自然とボケツッコミになるので、リプレイ記録が残ってるうちであれば特に準備もいらず、回を重ねるほど視聴者との関係性ができそうですね。(身内以外の悪口を言わない、だけ注意すればいいですし。)

でもその場にいないと、自分の立ち位置や意図を言い訳する場もなく言われたい放題の欠席裁判になりかねないので、チャット側でもいいから参加した方が得な気もしますw

他にも、AE側の配信欄にV3側の選手が質問する、という形があっても盛り上がると思います。「このV3を狙うポイントか、狙う選手がいたとしたら誰ですか?」とか。

OWを盛り上げるコンテンツとして、KARQの1Tip講座役に立つのでとても人気で、元日本代表ザリアJasperさんが「よしあきヒールして!」を何十回も叫んだり、DPSの方が得意と嘘ばっかつく動画は面白くて人気なんですが、この感想戦は選手それぞれがツッコミと言い訳をすることで、メタや立ち回りの役にたつうえ、選手の認知度が高まるほど面白くなるという、一大コンテンツの可能性があるんですよね。

しかも、OWに限らずチームゲー全般に当てはまるコンテンツ。
まだチームゲーをみんなで感想戦配信する文化がない(と思う)ので、動画配信やDiscordが広まった時代だからこそという気もします。


もちろん、大会の感想戦でもいいですね。


配信に耐性があって、チームのカラーによっては負けた試合後にガチでコーチに怒られる反省会配信もありでしょうか?  一度の反省会で感想戦配信もできます。

コーチからガチで怒られるときクローズドで落ち込むよりも、配信で視聴者が怒られるのも応援してくれると、芸人が嫌な事あったときラジオで公開するように、コーチが怒りやすかったり、選手も怒られやすい環境になる、、、かな?w

案外、ネタとしてやりきったほうが「お互い言いにくいことを配信で全部言える」というよくケンカする夫婦の知恵とかにありそうですけどね。みんな空気読んで、相手は察して、ウヤムヤのまま改善しないよりは。


公開スクリムと感想戦。企画した吉崎さんと、V3、AE両チームは小さくとも偉大な一歩だったんじゃないかと、個人的に拍手を贈りたいです。

トッププロはライバル相手にも自分の戦術を公開する?

note.com


Evolution2017(通称EVO、世界最大の格闘ゲームの大会) 優勝
2018カプコンプロツアー 年間ポイント1位
Eリーグ(アメリカで行われる世界トップ選手の招待制大会) 優勝
EVO2018 準優勝
NCR2019(アメリカで行われる世界大会) 優勝
Game Over(ドミニカで行われる世界大会) 優勝


ストV世界一を取った男、ときど選手の心構えが面白いです。

世界一のプロゲーマーがやっている 努力2.0

世界一のプロゲーマーがやっている 努力2.0

 

その本が1月5日まで無料公開 

OWにも結構当てはまるのではないでしょうか?
特に興味あった項目を抜粋します。

9割の人が陥る「もったいない」の罠

いきなりパッチがあたるとき、ここまで練習したことをどう扱うか?
の話ですね。

普通は「これまでの戦法」+「パッチ差分の調整」で対応する人が多いらしいですが、高いレベルほど通用しないと考える。

「常にゼロベースで考えること」
もしも最初からその戦力(パッチ)なら、自然にゼロベースで考えたはず。

サンクコストの問題ですね。
これはあとの考え方につながっていきます。

計画は「破るが勝ち」
「今日の正解は今日だけのもの」

とにかく速くPDCAサイクルを回し、いろんな事を試しては調整する。
対戦相手も成長しているからこそ、練習したこのやり方で、この戦法でと、今日の正解を大会にではなく、今日の正解の次を大会に持ち込む必要があります。なぜか?


そしてここが特に共感できたのですが、

秘密主義か、オープン主義か

スランプに陥る前の僕も、自分が得たゲームの最新情報を人に教えることは、デメリットの方が大きいと思っていましたし、オンラインにこもって対戦会には行かない時期が長く続きました。

 でも今は、考えが完全に変わりました。共有することで、自分にも相手にもメリットがあり、結果的に「情報を共有していない集団」に対しては、はっきり有利になっていくのです。どんな天才も、たった一人で思いつけるアイデアの数には限りがあります。寄ってたかって皆で考えた方が、効率がいいことは明らかです。

「自分にもメリットがある」から教える

 僕とりゅうせい選手は大会本番では、互いに勝利を奪い合う関係です。
「自分が勝っていたのだから、相手の弱みは黙っていた方が得ではないか?」
「りゅうせい選手が親切な人だから、たまたま教え合うことになっているだけでは?」
と思う人がいるかもしれませんが、それは間違いです。

 まず、教えた時点で僕自身のトレーニングになっています。画面の中で発生している状況を説明する。これは理解をアウトプットする訓練そのものです。教える過程で言葉にできないこと、言葉にしづらかったことがあれば「ああ、ここがわかってなかったんだな」と気づきますし、説明の努力をする過程で「こういうことだったのか!」と気づくこともできます。

 そして、自分の理解を正しくりゅうせい選手に伝えることで、彼のプレイ内容は次の段階に進みます。進めばこちらはそれに対応しなければなりません。

 僕がりゅうせい選手にアドバイスをする一番の目的は「インプット→アウトプット→フィードバック」のサイクルを速く回すため、つまり自分のためなのです。りゅうせい選手にアドバイスをしなくても、彼のプレイはこれから進歩していくかもしれません。しかし、それを待っているよりも、こちらがその進歩に協力することで、「自分の」サイクルを速めることができるのです。

また、りゅうせい選手がこちらに教え返すのも、彼が親切なだけではありません。立場を逆にして考えればわかることですが、りゅうせい選手にとってもこちらのプレイ内容が進歩することに、同様の利があるわけです。結局、互いに教え合うことが、合理的な判断だということになるのです。


「自分の強さを言語化できる」というのがまた大事な点らしいです。
最初から才能あるプレイヤーは自分の強さが言語化できない所がわからないまま放置されて、その才能の土台以上に大きくなれず壁を超えれない。

でも、きちんと自分のわからない強さを言語化して他人にはっきり説明できると、さらに自分の土台を強化できる。


ときど選手は、日常の対戦会だけでなく、配信で初心者相手からの指摘や質問にもヒントを得て取り入れたりするようです。なんというかプログラム界隈におけるオープンソース的な考えですね。

日本のIT業界とかゲーム業界は元々閉鎖的で、自社の技術は秘密どころか部署間すら共有しないのが常識でしたが、アメリカはオープンソース文化とか、ゲームデベロッパーカンファレンスという技術を互いに共有しあって、お互いを高め合う文化がありました。

普通はライバル企業に真似されたり、別の部署に手柄取られてもメリットがないので技術共有などしないのですが、オープンソース文化からするとまったく合理的ではなく秘密主義こそデメリットとなる。それはPS2PS3時代にゲーム市場がいっきに北米へ逆転したり、GAFAが台頭したりで明らかでした。

昔、ナチュラル北海道がCAGに勝って優勝したあとナチュ北コーチだった韓国の元X6gamingコーチは感想戦の配信を行いました。これ、日本のチームだったらメリットないのでやらないんですよね。自分たちの得意なことも弱点も公開されるわけですから。でも韓国のコーチは公開して「意見をもらったり」「言語化すること」で感想戦からまた一つ強くなるわけです。

なので優勝時点のナチュ北を分析しても、公開しても、選手たちはそのままではなく、常にひとつ上を行く。ゆえに「今日の正解は今日だけのもの」
極論を言えば、前日まで情報共有したライバル同士の戦いは、大会中も成長し、試合中も成長した者が勝つことになる。

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2019チャンピオンのサンフランシスコショックですが、他のチームはみんな手の内みせないよう80%でスクリムやるところ、常に100%全力でスクリムするのがサンフランシスコスタイルのようです。これも手の内見せようが「今日のスクリムより明日はもうひとつ強くなってるから分析しても無駄」それより全力のPDCAサイクルを突き詰めていくという考えかもしれません。


そうすると、対戦相手に特化した特別な戦術や対抗策まで公開していいのか?
という疑問が出てきますが

【実力の2つの要素】
・地力:相手や状況と関係ない「土台」の力
・駆け引き:相手や状況の中で発揮される「一過性」の力


一方、現在は大会の数が圧倒的に増えたことで、地力が成績として可視化されやすくなりました。試行回数が増えるほど、あるべき数字に落ち着く。いわゆる「大数の法則」が働くからです。

地力8割、駆け引き2割で戦う

特別なカウンター対策とか、1度大会で見られたらすぐ対策されてしまう、1回限りしか使えない戦術などは「相手やチームのクセを読んだ駆け引き」になります。大会が増えて全部配信で観られることによって、特別な戦術は効率が悪くなってるといいます。


OWLだとリーグ戦が長いので、毎回毎ラウンド特別な対策を練るというわけにはいきません。対戦相手限定で1ラウンド取るためにみんなでそれだけ必死に練習するのは効率が悪い。ただし、1度負けたら終わりのプレイオフや、この1戦でプレイオフ進出が決まるかどうかの大事な試合ならありでしょう。それは共有しなくてもいいかと。

地力というのは、チームでできないことを意識して出来るようにすること。チームで意識しないと出来ないことを、無意識でも出来るようにすること。その土台が大きいほどスーパープレイにつながる。無意識で出来る基本の土台をひたすら強化して引き出しを増やす。

ときど選手の考えでいくと「公開スクリム」「大会の感想戦」「チームごとに現メタにどう対応してるかの解説動画」などで日本のプロアマチーム同士のコミュニティが韓国のように情報共有していくほど強くなるかもしれません。 

 

スポーツにおける「黄金世代」の発生というのは、いろんなライバル同士が深くつながってて、お互いがお互いを超えることで、とんでもなく高めあう環境が発生するかどうかなんでしょう。韓国はまさにそんな状況。

韓国と比較すると、OWプレイ人口が10倍以上も違うのでフェアに思えないかも知れませんが、Evoの鉄拳チャンピオンでこういう記事があります。

withnews.jp

今年2月、強豪ひしめく格闘ゲームの世界大会で、無名のパキスタンの若者が「番狂わせ」の優勝を果たした。さらに業界を騒然とさせたのは優勝後に放った一言。「パキスタンには強い選手が、まだまだいる」。

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 ラホールのゲームセンターで、本人に発言の真意を聞いた。アルスランさんは「あまりの興奮で、自分が何を言ったか、はっきり覚えているわけではないのですが」と前置きした上で、「強いのは僕だけじゃない。僕を育て、競えてくれた仲間が、たくさんいるということを伝えたかったのです」と語った。

 

鉄拳といえば韓国か、日本、アメリカが思い浮かびますが
パキスタンはインド東にある中東よりの国。
人口は2億人でもインフラが完全ではなく、チャンピオンがホームとしてる最大規模のゲーセンでマシン10台のみ。


でもそのゲーセンは全員がチームとなって互いを高め合う場になってるわけです。ストVの選手達がマンションの一室に集まって対戦会や情報共有をやって、高速にPDCAを回すように。



ふつうの日本人は、空気を読む、相手を察する、ミスを(さら)してはいけない、恥の文化なので、欧米だったら褒められる動画も、叩かれたり、余計なお世話とか言われたり、この程度共有するまでもないと自分の普通や理想が高すぎてモチベーション上がらず、情報共有そのものがヘタクソなのも日本らしさ。

1人で何十年もかけて道を極める場合にはそういった日本らしい文化のほうが、外から情報はいらずガラパゴス的な独自進化や突然変異が発生するメリットがあったりもします。

とはいえ2ヶ月に1回パッチが入るようなゲームで10年下積みする、少ない大会や手の内見せないスクリムだけでPDCAを回すなんて悠長な事いってられないので、ときど選手のように上手いこと発想や哲学を変えていくのもありかもしれませんね。


ストVのように、日本の上位20チームをひとつのゲーセンにいるかのように全部つなげてしまうような方法があれば、、、互いの強さや練習方法、チームマネジメントまで吸収し高め合う「黄金世代」を作る場や管理者ができればと思うんですけどね。



ときど選手の記事は「言語化して説明できて土台が強くなる」以外の強さもいろいろ書いてて面白かったです。

222ロックではなく、262ロックの提案

2タンク制限、ダメージ人数制限無し、2サポート制限。

昔のように全員どのキャラでも選べるようにして、
タンクは最大2人まで。
ダメージは最大6人OK。
サポートも最大2人まで。
としたら、222も、141も、231も、042も、060もできるが、303はできない。
これでダメージの待ち時間解決するんじゃないだろうか?


でも個人的には、今の「ロールごとにレートがつく」というシステムはとても気に入ってるので、この提案も悩む。本当にベストな解決としては、もっと使って楽しいタンクキャラを増やし、タンクキラーDPSやタンクバランス調整をさらに見直し、自然とタンクプレイヤーが増えることだから。

でも4ヶ月に1人の新キャラと今のバランス調整のスピードでは、いつになったらタンクプレイヤー増えるのかちょっと厳しそう。元々FPSでダメージが人気なのは当然なので、タンクとダメージが同じ2人づつというのはバランスが取りづらい。(MMORPGとかだと、タンク少ない前提のPTバランス調整だったりしない?)


そろそろくるであろう次の新キャラ追加は当然この現状を打破するタンクであってほしい。


ロールごとのレートは付けて欲しい、でもDPSのマッチング問題は解決したい、、
なので呼称を
「タンク、ダメージ、サポート」ではなく
「タンク、フレックス、サポート」
にする。
フレックスはタンクとサポートの枠が埋まってない限り何やってもいいと解釈する。

これはこれで、フレックスが苦手なタンクやサポートやることになって負けた場合、納得いかないだろうか? それだったら30分でも1時間でも待ったほうがいいだろうか?

これからのブリザードの解決に期待をしたい。


待ち時間で、OW2のプレビュー版やらせてくれないかな。。

ランクマでスコア 14:13

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アサルト7周目。
試合時間トータル 47分8秒。

シルバー帯ですが敵にスマーフがいるとたまに2桁スコアになります。
スマーフは攻撃で本気出して30秒で拠点取るのですが、防衛は戦闘に参加しないので。

動画はあげませんが12人全員の動き見たら敵5人がスマーフ(たぶんプラチナ~マスター間のパーティ)で、僕含めた残り7人がシルバー、ゴールドという動き。最後はパーティじゃない敵の1人がやる気を無くしたので偶然勝てましたが。。

こういうスマーフプレイ、昔IDDQDの配信で見てた分には面白いんですが、僕自身がやられたら配信者嫌いになりますw

トロールスマーフは対戦ゲームでどうしても避けれない問題。プレイヤーモラルには最初から期待してないので自分がスマーフより強くなるしかないです。むしろスマーフが味方に来てキャリーされる方が腹立ちます。

そこは納得してるのでスマーフに怒るわけではないのですが、他に巻き込まれた6人がOWに疲れたり、OW嫌いになったりしてプレイヤー人口や初心者が減少しないかが心配ですね。敵はチャットでもさんざん煽ってきましたが、ほんとに初心者プレイヤー多く混ざってた感じなのでこれで負けてたらと思うと、、、


ただ、同じメンバー、同じマップで7週12人それぞれの動き全部見て
シルバーの動きと、プラチナ以上の動きという対比はとても勉強になります。強いチームに7回スクリムしてもらったようなもので、スキル、立ち位置、フォーカスなどの効率が全然違う。

上手い5人はポジション取りがよく、弾を撃つときしか体を晒しません。
被弾せずフリーで撃てるポジションからポジションへの移動が的確。
僕らはシルバーは敵を狙うために被弾を考えず常に体を晒しています。

敵DPSはフォーカス受けるような位置を常に変えつつ「被弾しない有利なポジション取り」と「攻撃」がうまく両立してます。「被弾しない」と「攻撃できる」が両立しない無茶な動きや深追いはしない。

僕らは「攻撃のための移動」のみで「被弾しないための移動」の両立はあまりしないし、「被弾」を考えてないので深追いもよくやりますね。それで死ぬのはヒールが足りないのが悪いとなるわけで。

後ろで敵の射撃音があっても、交戦始まったら後ろからダメージ受けても気づかない。
というより僕らは「目の前の敵が最優先」です。
何するにしても視野の広さが違いますね。

メインタンクなら仕方ないですが、僕ら6人とも射線に入りづらい敵2DPSを無視していて「目の前の敵」しか見てないため、フリーで撃たれ放題。敵DPSにダメージ与えて引かせるということはありません。


タンクもハラス受けるためにシールド使い、割れるまで逃げられない場所にいるため、すぐ詰められます。敵DPSにどんどん高台や空を取らせてしまう。

僕のサポートも「目の前のヒール」のみに専念して「攻撃」の火力がありません。バティスト選んでもヒール弾しか減らない。上手い人達は味方が瀕死になったりフォーカス受けないうち、とりあえず大丈夫と判断した味方のヒールは後回し、あるいは1発だけヒールしてすぐ敵へ火力を出します。シルバーはまさに「ヒーラー」に専念してて、上手い人は「サポート」として動いてますね。


違いを長く観察して思ったのですが、この立ち回りの違いというのは僕のように「OWで初めて対戦型FPSをやってる人」とCall of DutyやBATTLE FIELDなど「ミリタリーFPS経験者」の違いなんじゃないでしょうか?


ミリタリー系のFPSは、ハルトやオリーサのような極端にでかい盾と体力なんてものはなく、キルタイムが1秒以内ゆえ「敵に見つからない、敵に撃たれない、先手を取る立ち回り」が相当重要になってきます。基本的にタンクもヒーラーも無しに勝たないといけないので、自然にひとりで最大限火力出せる動きを覚えるんじゃないかと。

OWは盾もタンクも、ヒーラーもいて、キルタイムが長いためシルバー帯は「正面から強引に行く」という動きが基本です。それで勝てるため、盾やヒーラーに頼らない動きを覚える機会が少ない。

でも上手い人のハルトは、ハルト自身が火力出して被弾抑えるポジション取りのために盾やチャージを使っていて、ハラスしたり受けたりするために盾を使ってない。これもミリタリー系FPSの動きだと思うんですよ。


体をなるべく晒さずに有利に撃てるポジション
サポートも火力出せるポジション取り
逆に敵へそのポジション取らせないリスクのとり方
相対すべき敵、逃げるべき敵との組み合わせ
裏取り警戒して、スキル使って裏取りしてくるDPSに先手を撃つことの重要性。
(マップごとに裏取りのルートは決まっているのに7回ともそこを渡していた)

碁や将棋のそれに至る布石とエリアを、僕らはなんの圧力もかけず全部無条件で与えてたんだなと考えると、敵とぶつかる前に勝負決まってたんだなと実感。

たとえ正面からでも、どう立ち回ってポジション奪っていくか、どうポジションを守っていくか、どう圧力をかけて敵を引かせていくか。奪われたポジションを逆に突くポジションをどう取り直すか。

ファーストキルを取ることよりも、ファーストキルに至るまでのポジション合戦が大事なんですね。

ちなみに敵DPSはファラ、ドゥームを多用してましたが、この2キャラはオールレンジでポジション合戦強く、今のメタで使われる理由も分かる気がします。


同じマップと圧倒的実力差で7戦というのはめったに無いので、リプレイ観て結構ためになりました。こういうのは言葉じゃなくて体でわからないといけないので、また明日になったら脳筋突進しますが。 もしチームだったら、圧倒的実力差のあるスクリム相手に「1回勝つまで何度でも」という練習できると強くなりやすいかもしれませんね。

パッチ1.43雑感

jp.forums.blizzard.com


アーマーが3から5に戻って、シールドナーフされた1.43が来て10日かな。

Heroes - Overbuff - Overwatch Statistics
ここ1週間のピックレート。

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昔の名残でオフェンス、ディフェンスに別れて、キャラ数が違うのも考慮するとマクリーと、ハンゾーが同じぐらいよく使われてますね。
リーパーメイは相変わらず。
マクリーが出てきたせいか、ドゥームが減ってる印象です。

ウィドウはシールドナーフすると強すぎると、フックが+2秒ナーフされて12秒になりましたが一応盾割りもできるハンゾーが特にペナルティ無しで高台取り放題なのは強い。
マクリーもGoats時代にガンガン強化されてシールドナーフということで使われてますね。


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タンクは圧倒的ハルト。
ナーフが顕著なシグマは下位になってますが、実はバランス取れててまだ強い可能性ありますね。

しかし悲惨なのがDva
Dvaがこれだけ使われないなんて、初期のシーズン2以来ですね。
Dvaはシーズン2の終盤直前まで、ザリアに焼かれて自分の自爆でも死ぬワーストタンクでした。

Goats時代にマトリクスを15mから10mにナーフされ、Goats時代に火力バフをもらってマクリーもリーパーも喰えず、メイがうろちょろしてるメタでほんと無能化してます。

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ヒールがナーフされたモイラはまだトップメタですね。
乱戦中にすぐフランクしてくるドゥームリーパーをかわすにはこいつしかないか?

しかしシールドナーフのせいかアナバティストが上位に。
特にバティストは
1発25x3 / ファイアレート0.64  DPS115 でヒットスキャン、ヘッショあり。
距離減衰は25mから。

ソルジャーは1発20 ファイアレート8.77  のDPS175、拡散あり、距離減衰30mからですが、リロード差があるためこんな比較動画も作られました。


ソルジャーのリロードというよりバティストが45発で弾持ちすぎなんですよね。
リロードがヒール弾も兼ねてるのでこうせざるをえないでしょうけど。

Goats時代もSFSのRascalがバティスト使ってやたらキルしてましたが、あのときでも左右の分散あって、距離減衰も20mからで、ファイアレートも低かったうえでポテンシャルありました。

ドゥームに弱くて、横移動がなくて、ウルトが使いづらいけど、バティストとゼニは限りなくDPSよりのヒーラーですね。


このパッチのおかげで、タンクがオリシグがから開放され、タンクプレイヤーが戻ってくるかなと期待してたのですが、、

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あんまり変わらない??


ハルトが復帰したとは言えタンクは222ロック以前からDPSより人気なかったわけで、まだまだDPSの待ち時間が圧倒的に長い。キャラの数的にもDPSがタンクの倍以上多いですしね。

d3watchで拾われてたredditですが

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www.reddit.com


「ロール全体へのカウンターキャラ」という発想をブリザードは改めろと。
必ずしもリーパーの事だけではなく全体の話らしいですが
思い当たるのは「タンクバスター」のリーパーやメイ、ヒーラーをフランクワンピックできるドゥームとかでしょうね。ファラというカウンターはあれど敵に必ず獲物が2体以上いるからとりあえず出しといても安定という。

そういうDPSはDPSになんとかしてもらわないと、タンクやヒーラーにほぼ対抗手段がありません。これがタンク不人気と、つづくヒーラー不人気でDPSに人が集まる理由でもある。

redditのトップコメントには「タンクバスターというコンセプトが間違ってる」といった意見もあります。

222ロックである以上、必ずタンクが2体出てくるからタンクキラーは常に美味しい獲物が2体以上いる。ドゥームに至ってはワンキルコンボ取れる獲物が常に4体いる。3タンクや3DPSで対応というわけにはいかない以上、まだまだ222用のバランス調整は道半ばという状況でしょうか。


Goats時代のDPSバフが尾を引いてる事もあって、Goatsの呪いが2年以上続いてるようなもんですね。


タンクはみんなHP600をベースに調整して、Dvaは元のアーマー400とか、ハムもアーマー200ぐらいにしないと「タンク」にならないんじゃないでしょうか。(ザリアは400でいいけど。) そう極端にすると、また他のバランスがおかしくなりそうでほんと難しいですが。

タンク人気につながる今後のバランス調整に期待です。

7月末に来たシグマからすると、そろそろ新キャラが追加される頃ですがそれも気になりますね。