beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

オーバーウォッチは強くなるのに上限のないキャラが4つある

ダメージ枠の話で

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ウィンドウ、マクリー、トレーサー、ゲンジの4キャラ。

人数有利が絶対的なオーバーウォッチにおいて、素の能力でどんな人数不利すらひっくり返す可能性がある。

ウィンドウはスナイパーとしてハンゾーやアッシュを上回り。なんなら近距離で飛び回るトレーサーやゲンジですらヘッドショットを抜く上限のなさがある。フック8秒時代はマクリーすら要らなかったほど。

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ただ、アッシュはボブという汎用性が高く、ハンゾーはオールレンジで戦え、二人とも高台取れることも含め上記4キャラより汎用性で強いキャラ。初心者が時間がないなら二人のどれかをやりこむのもいい。

マクリーは、中近距離で絶対有利なフラッシュバンと、ファニング、ヘッドショット。AIM次第で遠距離も対応可能。

トレーサーは近距離AIM次第で250族までをワンマガジンキルできる強さがあり、ゲンジの各種風切りコンボ、竜神剣の殲滅力は折り紙付き。トレゲンのフィニッシュブロウ追撃能力の高さもある。

まあ、トレゲンはブリギッテ、マクリー、アッシュ(ヘッショも怖いが主にタンクオートタレットのボブに何もできない)に対して辛いメタですが。

数々の大会やオーバーウォッチリーグでこの4キャラが特に好んで使われたのは、遠距離、中距離、近距離、フランクにそれぞれ特化して強さに上限がないキャラだからと考えている。

別に他のキャラでも、強さの上限ないと言えば無いのだけど、この性能特化4キャラには対応できない。

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例えばソルジャーなんかは威力減衰30mからの長射程、ヒール、ダッシュ、ロケット(ジャンプ)が使えて「マクリー」「ウィンドウ」「トレーサー」のちょっとづついいとこ取りな器用貧乏。ウィンドウには遠距離で勝てず、マクリーには中近距離で勝てず、トレーサーほどのフランク能力もない。

だからこそ初心者の最初の1キャラとしては、まずこれだけ覚えてAIM鍛えればわりとファラでもタンクでも何にでも対応できるキャラだと言える。

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そのファラも強いキャラだが、マーシーやゼニなどのサポートは必須で絶対的な上限はウィンドウマクリーに抑えられる。


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この6キャラは立ち回りとマップ、構成やウルトの回転率次第で無類の強さを発揮するが、立ち回る前にヒットスキャンにどんな狭い射線も通されてしまう高レートほど厳しくなる。


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この2人は結構特殊で、ドゥームは現1.31であれだけのナーフが入らなければ5番目のキャラとして充分強かった。ソンブラはVCやチームプレイ必須なので1人で人数不利をひっくり返す事は不可能。


低レートを脱出するにはファラだったり、バスティオンだったり、デスブロッサムだったり、リップタイヤだったり使えるようになるとわりと簡単だったりするが、それらに頼ってるとすぐにレートは伸び悩む。


そこからさらに上に上がることまで考えると、低レートの最初から役割特化した順に覚える方が良いかもしれない。

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中近距離最強のマクリー。

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遠距離最強のウィンドウ。

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高台含むフランクの汎用性と殲滅力でゲンジ。

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上限は抑えられるが1人空飛べて敵構成次第で撃ち放題のファラ。

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リコールでゲンジよりハイリスク取れて地上戦に強いトレーサー。

という順番で覚えるとどんどん対応できる幅が広がる。
余裕があれば、

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盾割も参加でき、近距離もオールレンジで戦えるハンゾー

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ボブの汎用性が高いアッシュ

あたりまで使えると、ダブルスナイパーやトリプルスナイパーの構成まで考慮できる。それ以外のキャラは構成や、マップ、作戦次第。

マウスで手汗がよく出る人は持ち方が合ってないかもしれない

最近お気に入りのマウス、Naga Trinityを使ってたときは手汗無かったのに、小型マウスのMX ANYWHEREDafranの持ち方を試したら手汗がひどかった。これはどういうことだろう?

手汗のひとつの原因は「緊張」からくる。
人が木を登ったりするときグリップを増すための分泌だ。
木や自然相手ならともかくプラスチックのマウスにはグリップにも逆効果。
しかしマウスや持ち方を変えたぐらいで「緊張」はしない。

もう一つの原因は「小さすぎてちゃんとグリップできてない」事が挙げられる。
グリップできてないから、グリップしようと手汗が出る。

さらにもうひとつ「指先が意図せず擦れてると、さらにグリップできてないと判定されて手汗が出る」Dafranのかぶせ持ちを小さすぎるマウスでやるとどうしても指先が何本も擦れる。しかも使ってるマウスパッドがサラサラなFX シデンカイなので余計指が滑る。この2つが手汗の大きな原因と考えてる。

指が擦れるという意味では、かぶせ持ちで薬指や小指がマウスパッドに擦れる人も多いだろう。多分手汗の原因になる。

あと手汗を気にするほど出るというのもあるが、それはピンクの象を思い浮かべないでくださいというぐらいどうにもならない話。

ならば手汗を軽減する手段は、

■指先をすらさない持ち方をする
■かぶせ持ちで指が擦れる人は、薬小指も置けるマウスに変える、あるいはつかみ持ちにかえる。
■指が滑りすぎないマウスパッドにする
■手にフィットしたマウスに変える
■プレイで緊張しすぎない
■気にせずゲームに集中する

あたりになるだろう。
手汗ひどい人はこの辺見直すといいかもしれない。

ゲームスピードが上がるとレートも上がる

抽象的な話だけどゲームスピードを上げるとレートは上がる。
ゲームスピードを上げることを意識しないとAIMや立ち回りやゲーム理解が深まってもレートは上がらない。

TOP1の動画見ると倍速でゲームをプレイするかのような流れる動きに無駄がなかったりする。そう見えるだけでもちろん倍速にビデオ編集してるわけではない。

プロを参考にAIMに集中したり、立ち回りに集中してもスピードは上がらない。むしろ逆で、AIMや立ち回りを考えずに「もっとスピードを上げる!」という抽象的な概念を意識することが大事。

「ほどよい緊張感の中で」抽象的な「もっとゲームスピードを上げなくては!」というイメージを持つと、全ての視覚情報と聞こえる音から自分以外の11体の数秒先の未来を予測することに脳のリソースを使うようになる。すると脳内処理は1、2秒先を行ってるので目の前のAIMや立ち回りに貴重なリソースは使われず「無意識化」「自動化」される。しかし AIMや立ち回りは「無意識」「自動化」されたほうが当たるし強い。

スピードを意識し、スピードに慣れてくるほどどんどん無意識でできる事が増えてもっと上のスピードを狙えるようになる。

ゲームプレイに慣れて「緊張感」をなくし、AIMや立ち回り研究ばかりに気を使うようになると、実際のプレイでも未来予測へのリソースが減ってそこでレートが止まるか、むしろ下がったりする。僕がまさにそうだったので、AIMのやり方ばかりこだわるこのブログを読むような人ほど悪循環におちいってないか注意が必要だ。

もちろんAIM練習や、立ち回り研究は強さの土台となるので大事だが、実際のプレイは自分以外の11体毎回全部違う動きをするので「もっとゲームスピードを上げなくては!」という抽象的なイメージでAIMや立ち回りは無意識の感覚に任せよう。

緊張感を持ち自分の今のスピードをもっと超える意識をかけ続けるなら、未来予測が現実を上回りレートは上がり続ける。

【AIM考察17】Dafranのかぶせ持ち

ヨーロッパNo.1のトレーサー使いDafran。

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ブリギッテ実装前のランキング。
3位にDafran。1位はDafranのサブアカウント
そのトラッキングAIMはオーバーウォッチリーガーの中でもトップレベル。

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2週間前に配信復帰したばかりと思いきや、シーズン13最終日前に今度は北米ランクマで15位まで猛追。今のメタでトレーサーが食い込んでるのはすごいですね。


OWにおいてDafranのマウスの持ち方がひとつの正解ではないだろうか?

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かぶせ持ちで、指がマウスの先端まできていて、小さなマウスを完全に手のひらにすっぽり収める持ち方をしている。
使ってるマウスはZowieの小さなマウス EC2-A。 

BenQ ゲーミングマウス Zowie EC2-A 小サイズ右手持ち専用/プラグ&プレイ設計

BenQ ゲーミングマウス Zowie EC2-A 小サイズ右手持ち専用/プラグ&プレイ設計

 

Dafranの持ち方のメリットは2つ。

1.かぶせ持ちなのにどれだけ素早く振ってもマウスがぶれない

指でマウスを挟んだり抑える持ち方だと素早く動かすほど微妙にブレて安定しない。
安定させるには基本的にサイドをガッチリ固定するつかみ持ちよりになるが、Dafranはマウスを全部手の中に覆ってしまってるので、サイドの指に力を入れなくてもブレようがない。

2.マウスを深く掴むことでマウスセンサーと手首支点が近くなり設定以上のローセンシになる

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普通大きさのマウス、かぶせ持ちで動くセンサー支点がこの幅だとしたら

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Dafranは小さなマウスを手の中に収めてるので、同じように手首を振ってもこの幅しか動かない。両者がもし同じDPIとセンシの設定だとしても、Dafranは実質的により手首の範囲が精密でブレないローセンシということになる。これは結構大きな差だ。

違うのは手首の精密さだけで、同じセンシなら腕を振って振り向く距離はおなじになる。

例えば前にトレーサー使いのセンシ設定を調べてみた。
以下 DPI x センシの Effective DPI。

soon(7200)
Profit(6600)
sinatraa(6000)
munchkin(6000)
Bunny(4800)
Danthe(4800)
Snillo(4800)
Saebeolbe(4800)
Fl0w3r(4800)
LINKzr(4400)
Striker(3600)
EFFECT(3600)
Dafran(3400)
Kabaji(3200)
Kragie(3200)
Surefour(3200)
birdring(3120)
Stitch(2900)
carpe(2808)


最もローセンシなcarpeはG903をつかみ持ちで机いっぱいに腕を振る。

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Dafranは3400なのでcarpeほど腕を振る必要はない。
それなのに、センサーと手首の半径が狭いので実際の精密さはウルトラローセンシのcarpeと変わらない可能性がある。

つまり、センサーの位置を意図的にリアに寄せることで
腕の動きは eDPI 3400、
手首の動きは実質 eDPI 2800 という
完璧なトラッキングを実現してるのではないだろうか?

僕自身実際に小さなマウスでこの持ち方を試したり、普通のマウスで深く持つとDafranとはいかないけど、この効果を実感できる。

また、今使ってるNaga Trinityというマウスは個人的には手持ちのG900よりずっとAIMがしやすいのだが、その理由の一つが「リアよりのセンサー」にあってこの持ち方の原理に近い効果を発揮してることがあげられる。

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「別にガッチリ持てたら、carpeみたいに普通のマウスでセンシ下げればいいんじゃないの?」

そのとおりなんだけど、この持ち方は「手首に合わせてセンシを決める」ときではなく「ローセンシにおける腕の限界に合わせたセンシから、さらに一段階精密な手首センシを手に入れる」ことにある。

だからハイセンシ、ミドルセンシ、あるいはつまみ持ちには関係ない話で、自分の限界のかぶせ持ちローセンシのさらに一段下のブレなさ、精密さを得るための持ち方となる。carpeがEC2-Aでこの持ち方をしたらJjonak(eDPI 1800)に近づくかもしれない。

いろんなキャラが飛び回り上空や背後が簡単に取れ、正面の精密さと上下左右360度振り向きを妥協せず両立させねばならないOWらしい事情もあるが、かぶせ持ちローセンシで、小さなマウスを所持してる人の参考になるだろうか?

FPS初心者はなぜ下を向きながら走るのだろうか?

下を向いてると敵が出てきた時、照準を上げる手間があって反応も遅れればAIMもブレて何もいいことない。最初から敵が出てくると予想したところやヘッドラインに照準を合わせて走る必要がある。

KUNさんの動画に詳しい解説がある。

www.youtube.com

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下向くのはFPS歴2年半にもなる僕もまだ無意識でやってしまっているのに気づいて無くて、自分のプレイ見返して反省したりする。

これは一体どういうことなんだろうか。
「銃が邪魔だから視点を下げる」という説は一理ある。

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しかし銃はヘッドライン狙っても地平線より下にあるのでそこまで索敵の邪魔とも言えない。

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銃を下に向けると天井が見えなくなって地面が広く見える。
僕には多分この方が「視界が広くなった」と錯覚しやすいのかもしれない。

というのもオーバーウォッチの横の視界は103度あるが、縦の視界は80度ぐらいだろうか? 縦も横も人間の本来の視界より狭いが、特に縦が厳しい。

そして人間は歩いたり、特に走ったりするときは一瞬でもきっちり足元を確認して走る。足元の視界をマスクで隠して走る人はいないし相当危険だ。トラックの運転手が子供の横断を確認しないようなものだ。

なので人間の視界としては、水平線に照準を合わせるより少し下を向いて足元の視界をきっちり確保するほうがより自然でリアルに近い。ゆえにいくら指摘されても無意識で視界を下げてしまう。

しかしFPSはマップさえ覚えてしまえばどこに何があるか、どんな通路か体で覚えてるのでやはり下を向く必要はない。敵が出てくるところに銃口を向け続けるのがベストだ。

無意識で下を向くというのは、そこが戦場だという緊張感が足りないこともあるかもしれない。人間の視界としては無意識に下を向くようになってるかもしれないが、FPSやるからにはちゃんと意識して修正していきたい。

アッシュのADSアニメーションが感覚的におかしい

 

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銃を覗いて連続で撃つアニメーションなんだけど、当然このタイミングで撃ってもボットには当たらない。

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しかし僕の感覚では銃が傾いてるので、ヘッドにこう当たってるはずなんだ。
でも銃は傾いててもそれはただの演出アニメーションであって、弾は画面の中央へ真っ直ぐにしか飛ばない。
ここにものすごく違和感がある。

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ウィドウやアナはスコープ覗いてもそのまま「平面」と捉えてもいいのだけど、アッシュだけは中央へ収束する「奥行き」でこう画面を見なくてはいけなくなる。

感覚的には持ち手を固定して砲身を傾けてるようなアニメーションなのに、なぜか砲身がガッチリ固定されて持ち手が回転している事になるので脳内の整合性が取れない。

こうなると、アニメーションの砲身は自分の感覚に遅れてついてくる宙ぶらりんの重りや飾りだと考えて、なるべく砲身とその枠を意識せずに撃てるようアッシュ専用の感覚に慣れないといけない。AIMのフォームがきちんと決まるまでは正直あまり触りたくないキャラだ。

照準を最小の2ドットより更に小さくする方法

照準の設定で「ドット」ってありますが、最小は「2」でそれ以下はありません。

しかし「サークル」の大きさなら「1」も設定できます。
「サークルの3」と「ドットの2」がほぼ同じ大きさなので、あと2段階小さなドットを表示することが可能。

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「サークル」で
「ドット透明度」を「0」
「中央ギャップ」を「2」
にすることで最小ドットよりさらに小さなドット表示が可能。
「1」だと、ほんとに1ドットぐらいしか表示されませんがさすがにそれは厳しすぎた。

一つ前の記事で「目でクロスヘアを見ずに敵を見て追うクセをつけるには、初弾以外クロスヘアは埋もれたほうが都合いい」と書いたので、これでさらにクロスヘアを意識させない小さなドットが作れます。