beansgunのOverwatchメモ

ブロンズプレイヤーがAIM研究やオーバーウォッチリーグを楽しむブログ

OWL Stage4 Weekly4 Recap ファイナルは NY,VAL,BOS,LON,GLA,PHILYあたりで決まるかな?

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久しぶりにOWL感想。


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FISSUREハルト、ダメージ3位。

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インタビューで僕を放出したの後悔してる?
とロンドン煽ってたけど、その性格だから放出されたのではと疑ってしまうw

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VOIDがゼロビトンサージを連発。平均1.57人しか巻き込めてなく11位。
FISSUREとのKongDooタンク復活としてよくこれで勝てるなと思う。

逆に考えると1人確定で殺せればOKなんだろう。
全員巻き込む場合、相手も光彩などで対策するからブーストドラゴンとか、アナ瓶とかお互いいろんな駆け引きが必要になって難しいけど、なんの対策ももたない1-2人狙うグラビトンサージなら、単発で仕留められる。それで人数差作ればあとはultなしで押し切れるので実はスタッツとは反してとても効果的にグラビトンサージを使ってるのから勝てるのかもしれない。

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DvaはBISCHUとそこまで差は見られないかな。

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トレーサー封じられたSTRIKERがウィドウ使いに。
Mistakesがやるよりはいいね。

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期待してたARHANがステージ4 No1ゲンジに。
でもチームは負けてるので評価しづらい。
デビュー時期が悪かったか。

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Hydrationブリギッテ。まあ特に。

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先週はSBBウィドウがより多く出て

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PINE上回るスタッツを獲得。トレーサーが減ってPINEと置き換わる事を恐れたのか配信でもやってるけどめっちゃウィドウ練習してる。ステージ2までは打ち勝てなかったSBBウィドウがぐっと成長したなあ。

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ステージ4からSADOがメイン。
FRAGIは攻撃的な評価高いハルト。

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ステージ4からのHOTBA
これを見るとFRAGI,POKOコンビが攻撃的で、SADO,HOTBAコンビが防衛的なスタッツ。ステージ3までのCARPEトレーサーとかもわりと防衛的だったので、全体的に受けに回ってるのがフィリー不調の一因かな。タンク陣の上手さもチームの相性とは合わないとか。

 

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Arkかと思ったら実はNekoが一番スリープダーツ当ててる。とはいえ総プレイ時間で比較してるのか分からんのと、リーグここまでほぼゼニマーシーなのでなんとも。

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リーグのトールビョン使用時間ここまで4分7秒w
JakeがNumbaniで使ってたのは覚えてるがw

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ウィドウ最多ヘッドショットキルは627キルのLiNkzr。
ただウィドウ総プレイ時間の問題でもあるな。

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NY、ヴァリアント、ボストンがファイナル決定。あと3チーム。
ボストンはステージ4ほとんど勝ててないけど、ステージ3全勝が効いてるね。
現状厳しいヒューストンは残りNYとフィリー戦だがNYに勝つのが難しいだろう。ソウルはダラスとグラディエーターズ戦が残るが、ほぼこの順位で決まりかな。

ロンドンはフロリダ戦をまず勝つだろうし、グラディエーターズも上海戦勝てるだろうからこの2チームも確定。フィリーがヒューストン戦、NY戦を残してるので、NYには勝てなくてもヒューストンに勝てばOK。ソウルはフィリーがヒューストンに負けた上、ダラスとグラディエーターズ両方勝てばMAP勝利数で上回る可能性が高い。

ここまでのステージ4感想

決め手となるウィドウ使いはみんな練習しまくってわりと甲乙つけがたい。
ここにきて1.22の旧ハンゾーが見直されダブルスナイパーがあちこちのマップで採用され、しかも通用してる。ブリギッテ対策かと思いきや敵にブリギッテ居なくても使う。

いや、だったらこれまでトロール扱いされてた旧ハンゾーはあまりに不遇な差別を受けてたのでは。ハンゾー専のWRAUXは正しかった。旧ハンゾーが見直されてるのは間違いなく使える新ハンゾーのせいなんだけど、プロだからこそ見直せるとも言えるし、プロでも旧ハンゾーの可能性を見落としてたとも言える。ステージ3以前もKing's Rowでダブルスナイパー採用は何度かあったけど最後まで通して使うとか、防衛側までダブルスナイパーとかは無かったからね。

ステージ3までは、ウィドウ、トレーサー、ジャンクラがキーDPSだったけど、ここからはウィドウ以外固定メタじゃない。となるとLIBERO,Agilities,Hydration,EQOといったサブDPSあたりがキーとなるか、ブリギッテうまく使えるチームが強い感じ。とてもバリエーション豊かで面白くなったけど、トレゲンがブリギッテに封じられて、マクリーの出番というわけでもないのでスーパープレイの見どころがウィドウしかなくなった感はある。

チームの感想

1.NY
ゼニの右クリックもどこかでナーフされたはずだったが、相変わらずJjonakが抜けてる。ダメージもチームで一番出してるし。正直ダイブメタ終わってJjonak以外はそこまで他のチームと差がなくなったと思う。Jjonakさえ攻略できれば、、

2.ヴァリアント
あまり試合追ってないのでわからない。Agilitiesが頑張ってるのかな?

3.ボストン
Mistakesはリーグレベルのプレイヤーと思わなかったが、ステージ3は上位7チームに全部3-2で勝ってた。つまりタイブレークOASIS全勝。OASISでMistakesソンブラが活躍したのが大きい。

強化ソンブラが上位8チームに通用したのはボストンと、グラディエーターズ、サンフランシスコしか印象にない。そのうち勝利に結びついたのはボストンとグラディエーターズ。他は出したら負ける感じだったしね。

なので、今のボストンの結果はDreamCasper抜けた痛手が響いてわりと当然の結果とも思う。STRIKERトレーサーがブリギッテに封じられてるのも痛い。Crustyコーチが残ってたら果たしてなんとかなったのだろうか??

AimGod参入でNekoの変わりに入れ替わってるが、NekoのUlt無くても前に出る動きが相性良かったとかあるのだろうか?

4.ロンドン
ボストンと逆にステージ3は 2-3で負ける試合が多かった。つまりOASISが弱かった。ここでロスター固定しつつ再起測るのは悪くない。選手の平均レベルが高いので安定はしてるものの、逆にロールなんでもできることがこれと言って強い戦術や特徴というのはあまり感じない。

5.グラディエーター
Fisseur VOIDコンビはいい感じ。ステージ3のウィドウSurfour覚醒からいい流れ。

6.フィリー
上にも書いたが、防衛的なSADO,HOTBAとチームが噛み合わないのかも。ステージ3のSnillo加えた攻撃的なフィリーのほうが強かった印象。

7.ヒューストン
せっかくArhan入れたのだから、しばらくJakeお休みでArhanメインでいろいろ試せばと思う。デビュー週からあまり結果出てないのは残念。

8.ソウル
ステージ3からなぜかずっと不調のソウル。ついにはフロリダ戦でもギリギリのオーバータイムまで持ち込まれる。トレーサーの時代じゃないからとMunchikin外してるのが良くないのか?

9.サンフランシスコ
CHOIHYOBINのDvaの振り向きがすごかった。これでやっと役者揃った感じ。BabybayとSinattra出てるが、個人的にはArchitect,Dantheが鉄板ではと思ってる。しかしiddqdは一度も出ないままリーグ終わりそうだな。

10.ダラス
EFFECT居ないのにこの復活劇は凄い嬉しい。
これはEFFECTがチームの空気悪くしてた説あるな。
チームの勢いを壊さないようこのステージは戻らないようだけど、復帰の準備はしてるようだ。

ダラス負けるときは前半Taimouが1-1で、後半のAkmが0-2のパターン。いや、正直ダラスがSeagullDvaで復活しかけたときAkm来てからおかしくなったとかないか? フロリダ戦でやっとAkm活躍したけど、下位2チームとの戦績は評価しないからな。Akmも本当の復活劇を見せてくれ。

11.フロリダ
勝てないからとSaya引っ込めるというより、Logixが練習しまくって再挑戦してもやっぱダメということか。フロリダ弱すぎて何が原因なのか誰が原因なのかもよく分からん。Sayaの立ち回りはもうちょっとなんとかなりそうなんだが。


12.上海
最後に勝てるチャンスと思えたフロリダ戦を敗退したのでもうシーズン通して1勝利もできないかな。今韓国4人入れてるけど、中国のOWシーンはかなり大きいのでリーグにこなかったMYや1234とか呼び戻しALL中国で再挑戦して欲しい。

今週消化試合気味でもありみんな気持ちがファイナルと、ワールドカップに行ってそう。

最近TwitchでRealm Royale というバトルロイヤルが流行ってるようだ

jp.ign.com

日本のスタヌーも、アメリカのDafranもやってる。
なんかOverWatchより早く発表されたわりにヒットしなかった6on6ヒーローゲームParadinsとFortniteを足したようなゲームだなと思ってたら、そのものズバリPradinsのバトルロイヤルモードが名前を変えて独立したようだ。

PUBGと違うのは5種類のヒーローが選択できて、瀕死になると30秒間無抵抗の鶏になって逃げ回らないといけないとこ。そのにわとりがかわいくて面白い。配信見ると逃げられないと諦めて黙って殺される人も多いようだけど。

しかし、OWに負けてニッチとなったPradinsがまさか大ヒットの兆しを得て戻ってくるとは思わなかった。

Pradinsもヒーロー20人か30人はいたと思うのだが、アーリーアクセス版はとりあえず5種類か。まあ、OWで言うハルトやマーシーが単体でバトルロイヤルできるわけないしな。

前にOWでバトルロイヤル作る予定は今の所ないとブリザードは言ってたが、世界観の完成度と知名度は圧倒的だし、これでRealmが大ヒットしたら考え直してOW版バトルロイヤル作るかもしれないね。

そのままではバトルロイヤルできないキャラが多いしかなり性能改変するか、持てるアイテムで補完する必要ありそうだけどOWもデスマッチはギスギスせず人気だし、OWバトルロイヤルやってみたいなあ。そしたらスタヌーもOWに戻ってまた日本での人気復活するし、作ってくれないかブリザード

【AIM考察7】針の穴を通すようなAIMってどうしたら、、

15200のGeguriほどではないがEDPI 11200のウルトラハイセンシをどうにかコントロールしようとしてひとつ思いついたのは「肉でAIMする」という方法。
手首を固定しつつ、手首でAIMするのではなく手首をパッドに置いてるあたる肉(皮)の部分を力で歪ませてAIMの微調整をする。肉を動かすのは指先よりさらに細かな微調整になるので、これで1段AIMが上がる。無意識にあたりまえにやってる人はいるかも知れない。そう考えると手の肉が厚い人のほうがより微調整効きそうだな。

遠距離トラッキングとして肉の微調整、中距離でつまみもちの指先、遠中距離でのざっくりとした素早いフリックや近距離主力としてハイセンシの手首、それ以上が必要なときは肩AIM。この4段階を通し針の穴を通すときは画面がブレるのもよくないので土台をどっしり構えておきたいという意味でも肉AIMは都合良い。

でも肉を動かすのは微調整であり、どちらかというと置きAIM向けだろうと思ったが、、案外これでトラッキングAIMもフリックAIMも調子上がってる。結局微調整できるところが肝だったんだな。40点AIMが60点AIMになった感じ。これをベースに練習すれば70点、それをベースにセンシ落とせば80点行けるかもしれないが、センシ落とすと敵を素早く捉えきれず近距離AIM悪くなる弊害もあるのでどうだろうか。もうひとこえ、もう一段微調整する何らか方法やマウスの持ち方、動かし方、目の使い方でもいいから自分が気づいてない何らかの発見が欲しい。

2年間やって物にならなかったローセンシマウスの使い方がわかれば+10点のヒントになるのではと思うのだけど、、

個人的にウルトラハイセンシがハマってるのだけど、これまでローセンシで対応できなかった立体近距離戦がいかにOWで大事なことだったか痛感する。トレゲンに限らずファラやジャンクラも空を飛べば、Dvaウィンストンウィドウハンゾーも飛び回り、高台確保が重要なゲームでローセンシをきちんと扱えず敵が追えないのは自殺行為だった。

ウルトラハイセンシは遠距離AIM苦手になるんだけど、Geguriみたいにきちんと動かせる方法はなにかある。そしてRyujehonみたいに EDPI 1650とかのウルトラローセンシであんな鋭い振り向きする方法も何かあるはず。どちらの手元動画見てもよく分からんのだけど。正確な遠距離AIM、高速な近距離AIM。OWはどちらも捨てれない。ウルトラローセンシやウルトラハイセンシはどちらかが解決して1つの問題に集中できるけど、むしろミドルセンシのほうが2大問題解決しないといけないので難しいかも。

どこかでいい解説合ったのだけど、気持ち的に殺気を持って「ぶっ殺してやる!」とアドレナリン出した方が反応速度早くなるそうだ。死ぬ瞬間に景色がスローモーションとなって生き残りを最速検索する人間の集中力としては確かにありえる。あまり自分の気性と合わないからランクマ以外でやりたくない気もするが大事な心構えだろう。

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KUNさんの解説では
1.敵が出てくるところを絞って集中する(読みを鍛える)
2.移動中も常に敵が出てくるところを予測してAIMをあわせておく(読み)
3.普通にゲームをプレイするのではなく、常になんらかの課題を意識してプレイ

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こちらは2.の解説の詳細。
自分の目とクロスヘアを一体化させる。

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ダステルさんのリコイルコントロールの話。OWにリコイルコントロールはないから(オプションで手動コントロールあるけど)あまり関係ないが、指先>手 という順番でまず指を微調整に使ってるのがわかる。指を活用しやすくするためか解説のマウスは小さめ。

改めていろいろ調べても、AIMは読みや立ち回りが重要で反射神経でもAIM速度や正確さでも無いという解説が多い。理論的にローセンシが当てやすいのでそこから徐々にハイセンシに上げていくというのも見たが、ハイセンシをなるべく精密に動かすやり方は見つけても、ローセンシで高速に素早く振り向く方法は見つけてないので個人的にはハイセンシスタートからが良かった。

周辺視野で見ようという説もあるがどういう感覚かよくわからない。俺はローセンシのときは画面に敵がいっぱい出ても中央以外追うことができなかったが、ハイセンシにしたらどれも簡単に的を合わせることができてとても対処がしやすくなった。周辺視野で解決したわけではない。これも保留。

あと個人的に試したことがあるのがタッチペンデバイス。絵や文字を書く道具なのでマウスを超えるポイント精度を誇る。しかし振り向くのにローセンシで腕を振り回さねばいけないし、ボタンが少なければホイールもない。リフトオブディスタンスは1.4mmとかではなく1cmぐらいあって使い物にならない。リフトオブディスタンスの問題を解消して(間に1cmの本を挟むとか)、ボタン数が潤沢であればペンというデバイスはありな気もするのだが、、、

ここ最近のAIM向上で思うのはFPSのマウスコントロールは問題を解決することより「問題を認識すること」のほうがずっと重要。自分のマウスの持ち方やクセや動かし方に疑問を持つ人はいない。そこは十人十色で正解がないはずだから。そして俺もまだ疑問にすら思ったことがないところで壁があるはず。

【AIM考察6】ハイセンシ設定に悩む

オーバーウォッチリーグ、上海のザリアDva使いのGeguriがDPI800xセンシ19 EDPI 15200のリーグで一番ピーキーなハイセンシ設定を使いこなしている。

Overwatch Pro Settings and Setups – An always updated list on the Settings and Setups used by Professional OW Players - on-winning.com

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で、EDPI 14400ぐらいでミステリーモード試してみたらとても振り向きがやりやすい。キャラコントロールもしやすく、近距離の追いAIMや視野クリアリングがずっと楽だ。なにより画面に敵を捕まえる速度が段違いでいい。ゼニで後ろのトレーサーゲンジに気づかず先に撃たれたにもかかわらず、とっさに振り向いて返り討ちできたことが2度もあった。後ろから先に撃たれたのに倒せたるとかこれまでの自分では記憶にない。

ハイセンシはAIMがプロっぽくなったように錯覚する素早いカメラコントロールだと思う。ただマクリーウィドウのフリックはもうかなり感覚だけのものになって、当てやすいとはいい難いが。。10000まで落とせばとりあえずは使えるかな。

プロはミドルセンシやローセンシでもこの素早いカメラワークを実現してるのがほんとに謎だ。手元カメラ映ってる配信みてもわからん。同じようにローセンシでバタバタマウスを動かしてみたが無理だった。これも机が低くて腕を机の手前に置く腕支点ができないせいだろうか?

なんとかこの体感してる高速カメラワークをミドルセンシに落とし込み、まだ物になってないローセンシなどにも反映できたらかなりいい感じになると思うのだが、、徐々にセンシ落としていけばいいのかな?

ハイセンシとローセンシは一長一短。
ハイセンシのメリットとして

1.振り向きが早い
2.上下左右の立体的な戦いに強い
3.高台の真下の敵も素早く照準合わせやすい
4.クリアリングが早くめんどくさくない
5.マウスを持ち上げなおすというロスを減らせる
6.振り向き早いぶん画面の余計な残像を抑えれる

ローセンシのメリットとして

1.中、遠距離で弾が当てやすい
2.中、遠距離でトラッキングAIMしやすい
3.近距離も正面は強い

、、、あたりまえか。振り向きか、当てやすさかの違い。
ただ、OverWatchで振り向きのしやすさを捨ててローセンシしてたのは間違いだった。360度自由に扱える振り向きは大きな武器なので、それがミドルセンシでも、ローセンシでもできないと勝負にならない。常に正面だけで戦えるゲームではない。

それでハイセンシで細かいAIMをするにはどうすればいいのか試行錯誤。

1.軽く力を入れてマウスパッドを抑えるように動かせばAIM力UPするか?

力を入れたら当然摩擦力が増え、一応布系スポンジパッドだから凹んでさらに摩擦は上がる。摩擦が増えると力加減でマウスコントロールがしやすくなるのでAIMは良くなるはず。

しかしすでにガムテープで摩擦力増やしてるのでこれに力いれるのは過剰だった。これをやるなら摩擦抵抗元に戻してからやるべきかも。可能性なくはないが今は自然とりきむときに、自然と摩擦力増えるぐらいでいいか。

2.マウスの大きさを利用して手首を少し浮かせて手を乗っけて抑える?

マウスが少し大きめなG900なので、手のひらをのっけて手首を浮かしながら使うことができる。1.の圧力をかけるならこういう持ち方もあり。1.よりは手にしっくりくるがやはり摩擦が過剰。摩擦抵抗戻さないと検証できないが今はそこまでする必要ないか。

しかしこういう動かし方は布系厚めのマウスパッドでなければ手を痛めそうだな。

3.ハイセンシはかぶせもちではなく、つかみ持ちがベター

今までつかみ持ちがしっくり来なくて、かぶせ持ち主体だったけど、ハイセンシで細かなAIMしようとするともうかぶせ持ちは無理だと気づいた。つかみ持ちでマウスの左右に指で圧力かけて動かすほうがより正確だ。これはミドルセンシやローセンシに持ち帰れるかもしれない。

4.G900でも「つまみもち」はできる

www.4gamer.net

この記事に4つの持ち方が載ってて購入当初からチェックしていたが、「つまみもち」は左右クリックの根本を押すので力が余計に必要になり、マウスの「進む」ボタンが遠くになってアクセスしにくくなるため、ここにUltボタンを設定してる俺には無理かと思っていた。

しかし、左右クリックの重さも僅かな違いで、Ultのときだけ指を伸ばせばなんとかなるならハイセンシだと「つまみもち」が一番コントロールしやすい気がする。しばらくこれでやってみるか。


ハイセンシで望んだ速度のカメラワークが手に入った。このままハイセンシを使いこなすことができるか、ハイセンシのカメラワークをミドルセンシに落とし込むことができればいい感じ。

さらに欲を言えば「針の穴を通すようなAIM」は(練習以外)どうすればいいのだろうか。これも大きな課題だ。

【AIM考察5】これまでのクソAIMが少しましになった

どれだけクソAIMだったかというと、ソルジャーの平均命中率25%。トレーサーの平均命中率19%、ザリアでゲンジを焼き殺すことができないと言えば伝わるだろうか。これが最近はソルジャー45%、トレーサー33%とか最高記録更新することがあってザリアでゲンジ焼き殺しつつ、ウィドウのエアーショット実績も2年OWやって初めて解除できたぐらいに改善できて前より全然当たるのが実感できる。

個人的実感としてAIMあがった順に改善点メモ。

1.ローセンシをミドルセンシにすることで立体バトルや近距離AIM力UP
2.手首AIMと腕AIMのハイブリッドでより精密なAIM力UP
3.滑るマウスパッドから止まるマウスパッドに変更で的が大きくなりAIM力UP
4.大きなマウスより小さなマウスの指先AIMでさらに精密なAIM力UP
5.クロスヘア赤にして敵に溶け込ませ、意識するAIMより無意識のAIM力をUP

1.ローセンシをミドルセンシにすることで立体バトルや近距離AIM力UP

今までTaimou,EFFECT(EnvyUs時代),Ryujehon,Jjonakをお手本にローセンシ(EDPI 2800-3600)だったが、ミドルセンシ(5200)に変更。

ローセンシは中遠距離はともかく、近距離の裏や左右や上下にAIMが追いつかない。OverWatchは近距離で敵を仕留めることがかなり重要。プロがローセンシのままできてることなので追いつく動かし方があるはずなんだが、手元動画見ても自分で再現できなかった。

というかみんな腕をマウスパッドに乗っけて肘を机からはみ出してるんだよね。机が低くて机の角に腕支点を置くことができないのできちんと所作を真似できてなく、肩支点のAIMになってしまう。さすがに机を買い換えるのはおおごとなのでローセンシの追求は後回し。

あとローセンシやるならマウスパッドも今使ってるLサイズ(42x33)ではなくXLサイズ(49x42)がほしい所。

2.手首AIMと腕AIMのハイブリッドでより精密なAIM力UP

腕(肩)AIMではなく手首AIMが正しい。振り向きやローセンシで敵を追うため全てを腕AI Mで対応していたが、細かい調整は手首AIM。大雑把な動きを腕AIMと2段階に使い分ける意識が必要。

書いてみるとものすごく普通で当たり前のことのように思えるが、そんなことすらやってなかったのがシルバーウォッチたるゆえんか。

ペンで例えたら「どうやって正確な大きな直線を素早く引くか?」ではなく「大きな画用紙のどこに素早く文字を描くか」。手首を置く場所は腕AIM、そこに文字を描くほど細かい微調整するのが手首AIM。

3.滑るマウスパッドから止まるマウスパッド変更で的が大きくなりAIM力UP

今まで(ローセンシなこともあって)滑るマウスパッドが正義だと思ってたが、「初動にひっかかりがない範囲で、止まるマウスパッド」が正義。滑りすぎる紫電改マウスパッドにマウスソールをガムテープ3枚貼って抵抗増やすのがベストな「初動にひっかかりがなく、止まるマウスパッド」。

ローセンシにする理由に「ローセンシのほうが実質的に的が大きくなる」というのが色んな所で解説されている。これはマウスパッドにも言えて「抵抗が大きいマウスパッドほど実質的に的が大きくなる」といえる。手首の力加減を1-50で調整するより1-100で調整するほうが狙いやすい。

例えば1-1000あるボリュームの小さなつまみを、ボリューム354にコンマ1秒でも早く調整してくださいという場合、抵抗がほとんど無いつまみでは354に合わせるのがかなり難しい。手を離した反動で動くことすらある。抵抗が大きいつまみのほうがずっと調整がしやすく354で止めやすい。

ただし、初動にひっかかりがあってはダメだ。物理には慣性の法則があって止まったものを動かすのにはそれなりの力がいる。つまみを4ずらしたいというときに初動に10の力が必要だったら10動かして6戻す必要があって使い物にならない。このバランスが大事。

紫電改はいいスポンジの上にシリコンフィルムが貼られてるので、手垢で汚れず、初動に引っかかりはなく、滑りが劣化せず、洗う必要もないメンテナンスフリーでいい感じ。滑りすぎる問題をガムテープで調整してたどり着いた個人的に最高のマウスパッド。

ピーキーに滑るArtisan「紫電改」が万人におすすめな6つの理由

4.大きなマウスより小さなマウス

大きなマウス(G900)より、小さなマウス(MXanyware)のほうが繊細な動きができる。小さなマウスだと手首より先の指先で動かせる遊びが増える。G900が「手首、肘、腕(肩)」の順に繊細に動かせるとしたらMXanywareだと、「指先、手首、肘、腕」ともう一段細かな動きが追加できる。

個人的には机の高さの関係上、肘AIMはできないので「手首、腕」のハイブリッドAIMが「指先、手首、腕」のハイブリッドAIMになる。特にスナイパー、マクリー、ソルジャーでは指先で調整できるのが大事。

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5.クロスヘアを「照準.緑」から「ドット.3.赤」に変更

正直、3ドットの赤クロスヘアは小さく認識しづらい。敵の赤い縁取りとかぶるし乱戦中や暗い場所ではなおさら見えなくなる。緑のほうが赤の補色だから見やすいと思う。
しかし今ワールドカップアメリカ代表コミュニティリードを務めるJAYNE氏のAIM理論を自分なりに考えてみた。

【AIM】クロスヘアを敵に合わせるべきか? 敵をクロスヘアに合わせるべきか?

「クロスヘア見てを敵に合わせるのではなく、目は敵を見てクロスヘアを無意識であわせる」という訳でいいだろうか。

当然意識してAIMしてるようではコンマ何秒の撃ち合いには勝てないので、無意識に落とし込む必要がある。そこでクロスヘアが意識に上がってしまうようではダメなので、普段は見えてるけど戦闘中は赤い敵にあえて溶け込むクロスヘアにする。

戦闘中たしかにクロスヘアは見失うこともあるが、このほうが意外と当たるような気がする。というか実質クロスヘアがいるのは初弾だけで、続けて撃つときは初弾から自分なりに補正できてあまり問題ない。むしろ動いてる敵を無意識で追うより、マーシーリザレク中をウィドウで狙うなど、敵の動きが止まってるチャンスを意識しすぎると外すことが多い。

クロスヘアが戦闘中溶け込むなら別に赤ドットでなくても、透明度を上げるとか、白や黒でもいいかと。

雑感

1.ローセンシをミドルセンシにすることで立体バトルや近距離戦AIMがUP。
2.手首AIMと腕AIMのハイブリッドでより精密なAIM力UP。
3.滑るマウスパッドから止まるマウスパッドに変更で的が大きくなりAIM力UP。
4.大きなマウスより小さなマウスの指先AIMでさらに精密なAIM力UP。
5.クロスヘア赤にして敵に溶け込ませ、意識するAIMより無意識のAIM力をUP。

上手い人は間違ったマウスの使い方してたら感覚ですぐ気づくのだろうな。しかし5つ改善したとはいっても、Dafranのような異常なトラッキングAIMや、Sayaplayerのような針の穴を通すフリックスナイプなどプロのAIMには程遠い。FPS初心者が2年かけてやっと普通のプレイヤーの背中が見えた程度。

これはbot練習で埋まる差にはとても思えない。ある程度才能や反射神経とかどうしようもない所はあるかもしれないが、才能や練習は90点を100点に近づける作業。俺がそんな才能や努力に頼ってたら2年もこのゲーム楽しめてないだろう。今は20点が40点になった所なので、80点ぐらいまでまだまだ気づいてない些細なことがあるはず。普通にプレイしてたら気づかないことばかりだろうから、極端なことを試していきたい。

次に試したいのはG900へ持ち替え。やはりハイエンドオフィスマウスよりハイエンドゲーミングマウスのほうがスペック値(テンションバネクリック、1000hzポートレート、3360PWMセンサー、LightSpeedワイヤレス通信)でいいに決まってる。これまで何度も行ったり来たり持ち替えているが、大きなマウスには大きなマウスのちゃんとした持ち方、動かし方が何かあるはず。

もうひとつ「ハイセンシ」への挑戦。EDPI 7500以上かな?
これまで何度もハイセンシに挑戦して、Dva、ウィンストン、ゲンジ、ファラなんかはハイセンシのほうがずっと敵を追いやすくキャラコントロールもしやすいのだけど、ソルジャー、マクリー、ウィドウではAIMが無理だった。キャラごとにセンシを変えるのはミステリーモードを愛する俺として基準がまだ定まってないから危険すぎると判断。

なので今回改善したことを元にまた何度めかのG900やハイセンシを試そう。

OWL Stage4 Week1 Preview パッチはハンゾーリワーク前の1.22

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ブリギッテは来るものの、ハンゾーはなし。最新のメタで見たかったのだが、、

d3watch.net

大会用の1.23にPauseから戻れないようなバグがあるとのこと。
ただそれ以上に今のハンゾーがOP(overpowered)で、1.23だとハルト、ザリア、ブリギッテ、ハンゾー、マーシー、ゼニで固定されそうなんですよね。

Heroes - Overbuff - Overwatch Statistics

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グラマスランクマで過去一週間に絞ったランクマのピックレート。

さすがにステージ4通してミラー構成ばかりではちょっとおもしろくないので1.22は良かったのかも。

d3watch.net

d3watch.net

ただ、ハンゾーは次のPTRで電光石火が一発80から70になるらしい。
まあ妥当。欲を言えば70にナーフされて、アナのバフ(PTRで弾薬10から14、体力満タンの味方には弾が当たらず邪魔にならない)が来たあとのステージ4見たかったけど。

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ブリギッテに合わせたメタはこの辺と予想される。

確かにアーマー削るのにジャンクラ有効だし、逆にアーマーではパルスピストル半減されるからトレーサーとか厳しそうだね。今のハンゾーがいたらほんとにトレーサーお払い箱だったが。

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 ザリアといえばZUMBA。2016ワールドカップでも衝撃的な活躍でした。リーグ2位のダメージ力をもって今回どう暴れるでしょうか。

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1.22はリーパー、メイにも強烈なバフが入ってます。すぐ1.23ニューハンゾーの影に隠れてしまった感はありますが、ブリギッテのカウンターになりえる2人なのでどう使われるか楽しみ。

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今回のマッププールで未だ100%勝率を保つチーム。HORIZONでソウルとロンドンが当たれば面白そうですね。

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登録は終わってたもののコンテンダーズで頑張ってた選手たちもステージ4から参加。

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VOIDはKongoo panteraから。同じKongoo pantera出身のFISSUREとコンビ復活。

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TIZIはRunnawayから

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SADOはブースト行為の謹慎がやっと解けて参加。フィリーのウィンストン強化なんですが、ハルトメタなときはFragiでしょうね。

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ステージ4はリーグでガラッとメタが変わるので、順位通りの成績にはなるはずもなくそれがまた楽しみです。

さあ、12チームはいったいどんな答えを出してくるのか。

OWL Stage3 Weekly5 Preview FLETAを殺したのは誰だ

www.twitch.tv

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ボストンののCRUSTYコーチが、サンフランシスコへ移籍。
ボストンはメンバー変わらず、むしろMistakesで総合力おちたのにここまで躍進したのを高く買われたかな。

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タイトルマッチのトレーサースタッツ。
ダメージはSTRIKER多いけど、キル、ソロキル含めSBBが勝ってるのはタンクではなく、サポやDPS狩れたということかな。

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ボストンの連勝記録はStage2から数えて15連勝。

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いろんなスタイルを持ってたけど、リーグのメタには合わなかった。ryujehongタンクはピッタリハマった。このことはみんなで決めてハードな練習もした。ただ、タンクを続けるかどうかは分からない。

まあ、ステージ1からトレゲンメタでも、アナルシオメタでも無かったからね。PTRのアナBuffはステージ4に間に合わないかな。

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Ryuのスタッツは2-3でロンドンに負けた時と、4-0でヒューストンに勝ったときの2試合分。

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https://www.twitch.tv/videos/258957113?t=20m

珍しいMunchkinウィドウの近距離フックエアーショット。これを対ウィドウで決めたのは他にSayaしか覚えてない。ただMunchkinは圧倒的人数有利での後片付け的なリスクのない飛び込みに対し、Sayaは人数差ひっくり返すクラッチプレイではある。それでも、Munchkinウィドウありかも。

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ステージ3終了時のリーグ成績。リーグプレイオフの上位6チーム争い。やっぱ韓国チーム強いな。ボストンも3人韓国人だし。加えてAimGodがContendersKRから来るのかな?
NYは確定でも、あとはまだわかんないね。サンフランシスコは今回のボストンみたいに連勝しないと難しいか。下位3チームは全勝してもダメだな。

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オーバーウォッチ犯罪研究所というコントで、ソウルのゲンジプレイヤーが死んだことになってるw

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18人中の順位。
別にゲンジが下手というわけではなくゲンジメタではないのに、ゲンジにこだわったせいだと思うんだよね。他のチームはもっと早くゲンジ出す場面を限定してた。

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Miroもステージ3は散々。Kukiでもダメだったのだろう。そりゃRyujehongがタンクやるわな。

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STRIKER容疑者w

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いつのまにかリーグNo1DPSに。全DPSだからNo1トレーサーじゃん。ワールド1トレーサーを宣言してたSBBかたなし。まあスタッツだけではないといいたいのかもしれないが。

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捜査はNYXLへ及ぶ

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積極的に突っ込むことはないSBBはデス率がかなり低いが他のスタッツが悪い。画面では絶妙なタイミングで突っ込んでる印象だけどそれまでの(味方の)準備に時間かかっててカメラスイッチャーが上手いのかな? SBB以上に死んでないとなるとCarpeか?

f:id:BeansGun:20180510100542j:plainなんだろうこの有無を言わせない圧倒的ゼニヤッタ

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犯人はBIGBOSSということで。Pineはウィドウ上位だけど、ゼニみたいに圧倒的というわけではないね。
ステージ3だとSaya,Surefour,LiNkzr,Soon,あたりかなあ。

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ロンドンhouseからはFury Dvaのみ紹介。


ステージ4こうご期待ということで。