BeansGunのOverWatchブログ

PC版シルバー帯うろちょろしてるFPS初心者のメモ

オリーサ、サブタンク説

パッチ1.14入って直後シーズン6スタートしました。

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強化は

ジャンクラのタイヤスピード、コンカッション2初所持。
ウィドウのフックが12秒から8秒、毒つけた相手をウォールハック。
ホッグがおやつ食べながら移動できて、食べてる間の被ダメ50%減。
オリーサはシールドが大きくなり、射撃速度アップ。
(1秒間に撃てるファイアレートが上がったわけではないので、DPSは132のまま。速度アップで当てやすくなった。)

S6スタート現状はジャンクラがOPとして暴れまくってます。
ウィドウも逃げやすく死ににくくなって、いろんな場面で見られるようになりました。
ナーフされて産廃状態だったホッグもチラホラ。ホッグの評価はこれからでしょう。
でも、バフされたのにほとんど見ないのが、いらない子「オリーサ」。。。

オリーサが不遇なのはアンチのジャンクラが暴れてる影響が相当強いと思われます。
盾割られるし、タイヤ避けれないし、ジャンクラ自体に飛び込まれてもどうしようもない。
逃げやすくなったホッグもアンチ候補ですしね。

 

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オリーサを活用しようとしても、「的がでかすぎるのにHP400しかない」という弱点が今のダイブ構成に対して非力すぎます。フォーティファイで耐えるにしてもその的の大きさや、射撃中に鈍足になるという仕様で体制立て直すための後退射撃もできないので、タンクなのに前に出れません。

ただこれは僕が「オリーサは自分と後方の味方を守るために自分の手前にバリアを貼る」という使い方をしてたからダメなのであって本来はこうではないかと。

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オリーサはメインヒーラーや、ソルジャー、ウィドウみたいな最後方に位置して味方に守ってもらったり、壁に隠れたりで、前線にシールド投げるのを仕事にする。(真ん中がペイロードのつもり)

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アサルトであれば、高台から撃ち下ろしつつ拠点にシールドを提供し続ける。自分を守るためのシールドではなく、エリア確保や拠点確保のための「遠隔シールド」として使って、他のヒーラーやDPSに守ってもらったり、ヒーラーを守ったりする。

ただこれはディフェンシブな使い方であって、狭い通路や、曲がり角などのチョークポイントの突破にはやはり向かないタンクです。それは移動盾をもつハルトや、正面ほぼ無効化するDvaの方が強い。あるいはウィンストンDvaでチョークポイントを一気に飛び越す構成も良い。

で、僕は今までオリーサの盾性能の高さから、ハルトやウィンストンに並ぶ「ヘイトを稼ぐメインタンク」かと思ってたのですが、あくまで後方支援からのバリア援護であって、オリーサ自体はサブタンク扱いなのではと。

なので曲がり角や、狭い門を突破すること自体はメインタンクやフランカーの仕事であって、オリーサがヘイト受けて強引に突破するのは難しい。メインタンクのハルトウィンストンに続いて、2番目か3Tankとしての3番目のサブタンク選択にするのがオリーサかと。

ただ後方支援の運用だとコントロールでは立ち位置難しいですし、チョークポイント突破はいろいろかんがえないといけないですね。

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いきなり自分の所に飛び込まれないよう最初は自分の目の前にシールドを貼って置いて、手薄と思われたメインタンクや前線が襲われ始めた時に前線に張り直すとか。

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後方からペイロードの上にバリアを載せるAIMとか

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ヒーラーがいる曲がり角にシールド置いてゼニアナがシールド手前に出てこざるをえない贅沢な使い方をして、さらにストップで7m前線に引っ張り、ヒーラーのどちらか仕留めれたらバリア張り直すとか。こういうのはメインタンクというもう一つの盾があってこそ使えるエリア確保なので、やはりオリーサはサブタンクとしてこそ真価を発揮するのかも。

それでもサブタンクとしてザリアDvaが優秀過ぎるのでランクマでは難しいかもしれませんね。僕みたいにオリーサをメインタンクとして見てた人が多い野良ではオリーサのバリアが最前線じゃなく、オリーサ本体が最前線と勘違いされそうで、なんで前に行かないのかと怒られそうな運用でもあります。

サブタンクオリーサの活用方法がプロに深掘りされて、大会で採用が増えると、オリーサの価値が見直されるかもしれませんね。

マクリーがソルジャーより強い理由を考えてみる

プロの大会見ではマクリーよりソルジャーの採用が多いですね。
トレソル構成は見ても、トレマク構成はあまりみない。
この間のWorldCupではTamouやAKTMが使って活躍していましたが、それでも基本はソルジャー構成をしていて通用しなくなってからマクリーに変えた感じでした。
今のソルジャーは1発のダメージが20から19に減って、マクリーのデッドアイは0.8秒発動から、0.2秒発動になってもまだダイブ構成ではソルジャー有利ということなんでしょうか。

でも僕が思うにはこの2人は得意なレンジが違うだけで、20m以内の戦いではマクリー有利。20m以上の見通しのいい戦いはソルジャー有利。とすれば、コントロールやアサルト、または角の当たりあいが多いペイロードでも結構マクリー使えるはずで、ソルジャー並の評価があってもいいと思うんですよね。

Taimouレベルで当てられれば、、ということでもなく命中率が低ければソルジャーでも結果でないわけで、低レートのソルジャーとマクリーを比較しても20m内の殲滅力はマクリーが上かと。

20mというのはマクリーの距離減衰開始距離です。ソルジャーは31mからなので遠くからポークしてるファラの牽制や、見通しのいい高台からのポークはソルジャーが有利でしょう。

というのを踏まえてあえてマクリーが強い理由を考えてみます。

1.マクリーは16m以内のHP250勢を確殺できる。

マクリーは6mのコンバットロールと、10mのフラッシュバンがあります。ファニング(270ダメージ)まで組み合わせると16mまでの250勢は確殺できます。リコイルコントロールや立ち回りの甘い僕ら低レートでは16m確殺とはいかなくても50%ぐらいの確率で殺せるならやはり有用です。

2.瞬間的に追いかけてキルできる

また6mのコンバットロールはミニブリンクみたいなものなので、直線距離だけでなく、角から敵の射線があれば割り込んでキルしたり追いかける事ができます。ソルジャーのスプリントよりも圧倒的に速いので、ミリの敵を瞬間的に追いかけてキルできるのもでかいです。
ウィンストンのジャンプと、Dvaのブーストでどちらが瞬間的に追いかけてキルしやすいかの違いにも似てますね。

3.メイン武器の火力はマクリーの方が上

DPSはソルジャー19x8.77の175に対してマクリーは70x2で140です。
しかしこれをヘッドショットにするとマクリーは1発当てて140。
ソルジャーはヘッドショットだとタップ撃ちしなければいけないので3発当てて114。
さらにアーマー相手のヘッドショットはマクリーが1発130で、ソルジャーは3発で84です。

そのうえ敵は動いてるので1発フリックであてるマクリーより、トラッキングで3発当て続けるソルジャーの方が難しい。

ソルジャーのファイアレートはフルオートで8.77ですが、タップ撃ちだと6ぐらいに落ちるでしょう。ソルジャーのファイアレートが6だった場合DPSも114。つまりメイン武器の火力上限がマクリーよりもでないことになります。

4.盾割スピードもそこまで差がでない

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盾割りに関してはヘッドショット関係ないので、DPSのいいソルジャーが有利です。

ソルジャー単体だとハルトの盾割るのに14.5秒。マクリーは20.28秒。

ですが、ファニングで割れば15.86秒なので、盾割性能にそこまで差はありません。ただしマクリーは20m以内の理論値です。

5.デッドアイなら20m先の敵もキルできる

ここまで20m内のマクリーが強いという話でしたが、デッドアイが距離減衰関係ないのでUlt持ちの状態なら20m以上でも大きな仕事が出来ます。タクティカルバイザーは距離減衰あるのでそこも有利な点ですね。

6.今のデッドアイは昔のナノデッドアイより強い

Ver1.11からデッドアイの発動は0.8秒から0.2秒になってます。

デッドアイが秒間250ダメージなので、ナノつけると375ダメージ。昔は0.8秒起動+0.6秒(1.4秒)発射で225ダメージでした。

今は、ナノ無しで 0.2秒起動+0.8秒(1秒)発射で200ダメージ。1.4秒だと300ダメージなので、HP250以下に対しては標準で昔のナノデッドアイ以上の威力があります。

7.ソルジャーはAIMうまくなるほどバイザー使わない方が火力出る

バイザーは全弾ボディショットで当たるというだけで、ファイアレートも弾の威力も増えません。それどころかヘッドショット判定が消えるのでむしろAIMがすごく上手い人がタップ撃ちするより、火力が減ることになります。

マクリーのデッドアイは遠距離減衰を無視した長距離弾人しても使えて、最大溜め1人1000ダメージで、3人越しだと2000の盾割って1人殺せたりするのでAIM極めた後でもウルトとしての価値が落ちません。

8.マクリーは敵のヒーラーに仕事させないワンピックキャラ

ソルジャーのフルオートは敵を削り殺すイメージですが、その間に当然敵の2ヒーラーがヒールするすきがあります。マクリーはヘッドショット狙ったり、フラッシュバンからのファニングだったりで、敵にヒールをする暇を与えずにキルできるのが強み。現状2ヒーラー前提の状況で2ヒーラーとも仕事させないキャラは強いです。

この理屈はマクリー以上に今の判定が広すぎる1.13ドゥームフィストにより当てはまりますね。

マクリーが強い理由をこれだけあげて、それでもなぜマクリーがピックされないかも考えてみましょう。

-1.マトリクスに包まれると逃げや反撃の決め手となるフラッシュバンが使えない。

HP200のマクリーが4秒間なにもさせてもらえないのはダイブされたら死を意味します。飛び込まれてもフラッシュバンさえ当てられれば、距離を取るにも反撃する一手にもなるのですが、それさえ消されてしまうのではどうしようもない。

ダイブされたときの駆け引きとして味方のDvaがマトリクスでマクリーを守るという手もありますが、敵ウィンストンのジャンプダメージと電撃にゲンジの風切りは守れないのでやはり1秒ちょっとで殺されてしまいます。ソルジャーならスプリントでHPギリギリで逃げて立て直せるところです。

-2.ゼニ、アナのメインヒーラーとソルジャーが一緒に高台こもると距離感の相性がいい。

ゼニもアナも距離減衰なしで攻撃やヒールできるので、31mのソルジャーと一緒に芋るにはとても相性いいんですよね。ソルジャー自体がヒールを置けるというのも、ヒーラーを守ったり回復したりするのにいい。アナの瓶はアナ自身の回復ではなく攻撃に使いたいですしね。

マクリーで芋るのは、20mの距離減衰とフラッシュバンが飛び込まれた時の自衛にしか使えないので、積極的にキルしにいくという活用にはならないかと。

とはいえマクリーでヒーラーを守るのはフランカーのトレゲンを仕留めやすいという意味で悪くない組み合わせです。

ダイブメタのDvaウィンストンゲンジに飛び込まれるのが最大の欠点なら、、

もし欠点がわかってるなら立ち回りで対策できそうですよね。
例えば敵に風切りがない、トレソル構成だったらこちらもDvaマトリクスある間は即死することはないでしょう。敵のマトリクス電撃もマーシーで回復するならトドメをさせません。敵のマトリクスさえ耐えたらこっちのターンになります。

まあそれ以上に、1.15でDvaのマトリクスがナーフされることで、間接的にマクリーが強くなれるかもしれません。また、この理屈が多少なりともあってるとしたら、ダイブの息が合わない野良のランクマッチでは充分強いし、大会などのチームでもウィンストンDvaに同時に飛び込まれないYoz選手のような立ちわまりであれば、今でも実はソルジャーより強いのではないかと考えます。

ワンピック構成を考えてみる

今2ヒーラーが必須という環境を逆手に取り、ヒール関係なく1秒以内にソロキルできるキャラを揃えてはどうだろう?

というのもアナの瓶とヒールパック以外は瞬時にヒールできるわけではないのがOverWatch。ならヒールが来る1秒以内に250以下をキルしてしまえばいい。例えば

ドゥームフィスト(右クリック)
ゲンジ(右クリック、メレー、風切りコンボ)
トレーサー(ワンマガジンキル)
マクリー
ウィドウ
ゼニ(右クリック)

ドゥーム、ゲンジ、トレーサーで敵の後衛まで暴れて、ゼニマクリーが詰めていく。
ウィドウはさらに後方からゼニマクリーを守る形で援護。

ダイブ構成相手だと、ゼニマクリーがすぐ殺されそうですがTOP500のランカー配信観てると、画面に映った敵を秒速でキルしていく異常なDPS陣ばかりで、ほんとにこれだけで成り立ちそうな気がするんですよね。

ソロワンピックキャラとしては、ホッグ入れてもいいのだけど今はナーフ中なので、おやつ食べながら逃げれる1.14待ち。ハンゾーも中距離レンジからのワンピックキャラとしては優秀なんですが、飛び込まれた時にローリングもフラバンもグラップリングフックもできないので、せめてその一瞬を生き残るスキルがほしいですね。


この極端な構成でまあ誰も掘り下げなさそうなところから、3ダイブの立ち回り強化でルシオにしてみましょう。

ドゥームフィスト
ゲンジ
トレーサー
ウィドウ
ゼニ
ルシオ

ルシオでゼニを守る訳ではなく、3アタッカーとスピブヒールで暴れまわる構成ですね。ゼニがYoz選手ばりの立ち回りを要求されそうで相当厳しいですが、、
ゼニが自信なければウィンストンでしょうか。

ウィンストン
ドゥームフィスト
ゲンジ
トレーサー
ウィドウ
ルシオ

これで1Tankとともに5人ダイブできます。
しかしウィンストンへのヒールが足りないでしょうか。
250パックあるマップならそれを頼るか、なければ死ぬまえに2キル取るしかないかも。

「飛び込めるヒーラー」というのが、現状ルシオしかいないんですよね。
ゼニもアナもマーシーも、乱戦では生き残れないし飛び込まれたら逃げれない。
まあアナはタンクの背後にくっつきながら瓶とスリープで逃げ回れないこともないですが、厳しいでしょう。もう一人「飛び込めるヒーラー」がいたら、ウィドウとチェンジしていいのですが、、このコンセプトをカバーできる新キャラほしい。

シンメトラにしてシールドジェネレーターが、トレゲンドゥームルシオに付けば相当強力ですが、シールドジェネレーター貯まる前に拠点取られたり、シールドジェネレーター破壊されると続かないですしね。

ファラでダイブ強化するのもいいですが、その場合マーシーかゼニいないと長生き難しい。

ウィドウの変わりにソンブラというのはありかもしれないですね。

ウィンストン
ドゥームフィスト
ゲンジ
トレーサー
ソンブラ
ルシオ

もう75パック2つでもいいので先にヒールパックハックで準備してからしかける。
1Tank、4DPS、1ヒーラー。
これなら守るべき後衛は存在しなくて、全員分散してからのヒットアンドウェイアタックがしかけられます。一人二人先に死んでもまだワンチャン残るDPS構成。さらに「全員復帰が速い」というのも特徴ですね。

勝手な妄想ですがこういう構成を煮詰めたチームが大会で出てきたら面白そうなんだけどなあ、、、

 

PTRの1.15マーシーはDPS?

これまで3tankやらダイブやらメタ固定ばかりでチームごとのカラーも出にくければ、ロールチェンジなにそれおいしいの?みたいな OverWatchでしたが、

1.12のリーパーバフ
1.13のドゥームフィスト導入、ハルトザリア のバフ
1.14のホッグ、ジャンクラ、オリーサ、ウィドウ のバフ
そして
1.15のDva マーシーの大幅リワーク

と、ついに始まったな!!
きっと発売1年3ヶ月のここまでがベータ版だったんだw

 

www.youtube.com

 

Dvaリワークも神なんですが、それ以上にマーシーがすごいw

 

 

 いやあ、とんでもない攻撃力ですw

元々マーシーのブラスターは1発20。ファイアレート5なのでDPS 100 でした。
今回のult中は、1発が25ダメージになるので、DPS125。
ファイアレートは上の比較動画をスロー再生すると、ノーマルで20発撃ってる間に、25発撃ててるので、ファイアレートはたぶん6.25。かけ合わせてDPSは 156.25になります。
このDPSを他と比較すると

【オーバーウォッチ】武器性能比較 - オーバーウォッチ Overwatch 攻略まとめWiki【First Flame】

オリーサのDPSが131
マクリーが140
Dvaが146
それぞれ性能は違うので一概に比較できませんが、ult中はそれを超えるDPSとなります。20秒間リロード無しというのは3125ダメージになるので、継続的な火力として盾割もかなり優秀なレベル。
かつ、プロジェクタイルで距離減衰もリロードも無しなので使う人によってはキルもガンガン狙える。

Twitterの動画で上がってるナノバトルマーシーは、1.5倍ということで DPS 234.37 をリロード無しに20秒間撃てるということに。

DPS240というと空飛べるトレーサーが自己回復あり、ノンリロードで20秒間暴れまわる状態。。。そりゃああなりますね。完全にOverPower気味ですが、Ult2つ使ってマーシーが前線に出るリスクとるわけですから、まだナノ竜神の方が怖いのでわりとこのまま実装されかねないw

OverWatch 始まったな!!!

 

 

OverWatch大会実況に望むこと

現状の実況9、解説1の配分を 実況3、解説7ぐらいにしてほしい。

というのも今オーバーウォッチの大会見てる人は9割以上がそれなりのプレイしてきた人達だと思われます。なので画面見て分かることを実況されるより、初心者、中級者が気づきにくそうなことの解説を多めにして、実況はあたりはじめて盛り上がるところを煽って欲しいという感じ。

「画面を説明するための実況」ではなく「視聴者を沸かせる実況」を

実況者に「正確な実況」は求めて無くて、「大げさな感情」を表現できる芸人枠であるほど見てる人に面白くなる。極端に言えばドリフや志村けんのコントを外から見て笑い声を発するおばちゃんみたいな役割であってほしいし、「画面を説明するための実況」ではなく「プロレスみたいに、観客を沸かせるための感情的な実況」であってほしいわけです。

「正確な実況」で求めること

「本来の実況」としては、初心者が目につかないキルログ、誰がult発動タイミングを狙ってるか、体力管理、ファーストデス、全体の押し引きタイミングぐらいあればいいかと。ult使ったとか誰をキルしたとか、デスしたとかでも、特に盛り上がらない所を画面そのまま実況する必要はない。そこはゲーム音やキャラのボイスで充分。

Yamatonさんの実況

理想の実況配分とは違いますが、これまでで一番いい実況だなと思ったのは、2016WorldCupでデトネーター Yamatonさんの実況。はじめはかなり実況不慣れな感じでしたが、回を重ねるにつれて慣れていって、WorldCupのスーパープレイにYamatonさんが大興奮しながら盛り上がる実況をしていました。

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こちらはYamatonさんじゃなく本放送ですが。2016のWorldCup。アメリカ対韓国で、実装されたばかりのアイヘンヴェルデから、ZUMBAザリアが(たぶん公式大会初おひろめの)小窓からグラビトンサージを決める名シーンです。英語ですけどよどみなくきっちり実況しきってるのがわかります。

 

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そしてこっちが同じシーンの日本実況。
Yamatonさんは「うそだろ!! うそだろ!!」と、もはや実況じゃなく純粋な驚きを表現してますがそれがいい。しっかり実況の仕事するよりもそういう感情的な声が聞きたいし、本放送よりも盛り上げ方が上手いです。

実況はずっと喋り続けなくてもいい

もしかして実況には、「3秒セリフ止まったら放送事故」みたいな規則があるのかもしれませんが、別にYamatonさんはそこまでよどみなく喋ってるわけでもなく、口下手で陰キャなStylishNoobさんに振ることも多くて、3秒以上何もしゃべらない場面はありますが全然それでかまわないと思います。むしろ全てを実況し続けるから解説も間に入りづらく、感情表現も控えめになってしまうかと。

Yamatonさんが慣れてきた大会後半でいいなと思えるのが「正確な実況よりも感情的な表現が多め」「無言の時間が増えても解説者によく振る」というところです。一応これはOverWatchが今より新鮮な2016年11月だったり、陰キャStylishNoobさんが視聴者から愛されてたというひいきめもあります。

 

正確な実況、正確な解説よりも、素直な実況、解説できない解説のほうが見てる分には面白い。

togetter.com

最近でも将棋の解説者がついていけない対局が話題になりましたが、解説者が素で「マジか、、、」と言ってる方が面白いです。解説が分からない場合のほうが視聴者が考える要素が増えるので、「分からない」と言うのは解説者としてマイナス要素ではなく、分からないのは素直に分からないと言ってくれたほうが見てる方の頭が働き始めるので楽しめます。とすると実況には「素直な感情表現ができる芸人」、解説もなんでこうなるの?と言える「素直に分からないと言える解説者」のほうが面白い。

視聴者も、実況、解説者も、みんなで一緒に考えながら見れるのが一番いい試合ですね。

 

追記:
よく考えるとここまで3tankメタ時代からダイブメタ時代へと構成がガッチリ決まってしまった以上、解説者的には「もう何十回も同じことを解説してるので、今のメタでこれ以上解説することがない。特にアサルト、コントロールではもうフィジカルの差でしかない。」のかもしれませんね。ダイブ構成もソルジャーかゲンジの違いがほとんど。(NAはファラマが流行してるようですが)

とはいえ、1.13からはドゥームフィストをダイブにどう混ぜるかとか、ハルトザリア構成が一部復活してきてるとかで少しづつ違いがでてきました。1.14はオリーサ、ジャンクラ、ホッグ、ウィドウもいろんな場面で活躍する場面が増えそうで、その次はDvaリワークが待ってます。

僕は1.14でミラー構成が終わり、チームの構成に特色が出るのを期待してます。そうなると大会も解説も、もっと面白くなりそうです。

アサルトB拠点やペイロードを押し込まれた時1人で粘るならメイか? トレーサーか?

メイとトレーサーはどうしようもなくなったときよくピックされますね。

メイは壁で三角コーナーに引きこもったり、その後クリオフリーズ使って上手くいけば10秒以上ねばれたりしますが、壁を上手く貼るところまで進めずクリオフリーズで終わることが多い印象です。

個人的にはブリンク残したままトレーサーで入りたいです。というのも敵をキルしないと人数不利が変わらないので、トレーサー単独でヒーラーをワンピックできる可能性に賭けたい。キルできなくても、敵の注意をいったんリスポーン地点から後ろに目をそらすだけで、後続の仲間が入ってきやすくなります。

 

しかし今はそれ以上に頼れるキャラが出てきました。ワンピックのために生まれてきた男。ドゥームフィストです。
スラムで一気にヒーラーへ飛び込み、アッパーカットからの右クリックでワンピックを狙えます。例えその後自分が死んでも、防衛地点での1:1交換は防衛が有利。トレーサーだとDvaに守られたり、ヒーラー同士で回復されたりしますが、ドゥームフィストにマトリクスもヒールも関係ないので、一番ワンピックに向いてるキャラです。

 

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こちら先日の大会 3:41:30あたりから。
AMEKEN選手がウォッチポイント最終防衛地点でドゥームフィストに切り替えて、最初はキル取れませんが2度目のアタックでソルジャーをワンピックしてから1:1交換で死んでます。ドゥームフィストとしての仕事はこれで充分。押されてるときの流れを止めることが出来ます。

ここは元々試合で使いこなしてたAMEKEN選手がドゥームフィストを選択してますが、本当に人数不利になったらヒーラーやタンクでもドゥームフィスト選択してもいいかと。もちろんウルト溜まりそうならキャラ変更しないほうがいいですが、押し込まれた時のドゥームフィストによるハイリスク・ハイリターンはリスポーン近い防衛側に有利なので、誰でもある程度ドゥームフィストを使えるようになっておきたいですね。

 

蛇足ですが、ハルトのチャージやホッグのフックもワンピック取れるスキルではあります。しかしハルトのチャージは警戒されてたらまず当たらず、もし上手く一番前の敵に当たっても人数不利では壁にぶつける前にハルトが死ぬでしょう。フックも警戒されてたり敵にDvaがいたら難しい。

ワンピックの意味ではウィドウ、ハンゾー、マクリー、バスティオンも強いのですが「自分ひとりでも拠点を踏みながらキルしに行かないといけない」という状況では拠点を踏むのが難しいキャラです。

PTRの1.14パッチでジャンクラのコンカッションが2発使えるようになると、1発目でジャンプ飛び込みの空爆から着地でさらに2発目のコンカッションでトドメと同時に空中離脱というワンピックアタックが可能になるかもしれません。

「ぼくのかんがえたさいきょうこうせい」5シールド1ヒーラー

を、お教えしましょう。

ハルト(2000)
オリーサ(900)
ウィンストン(600)
Dva(マトリクス)
シンメトラ(1000)
ルシオ


「シールド4500+マトリクスの絶対割れない盾」
「4タンクメトラ ルシオスピブの近距離殲滅力」
「確実に前に出れるエリア確保」
という無敵構成です。

積極的にキルは取れないけど、全員での高台クリアリングから、チョークポイントのエリア確保から拠点やペイロードに陣取って死なずに、近距離の敵は殲滅できる構成。
「中遠距離のキルはできなくてもこっちが死なないでエリア確保し続けたら勝てる」という構成です。

 

懸念点をいくつか。

バスティオン出されたらどうするの?

バスティオンのDPSは525。1マガジン8.5秒撃って2秒リロードなのでワンマガジン8.5秒でちょうどシールド分の4500ダメージだせます。リロード込みでも10.5秒。

しかし、こちらはマトリクスが4秒あるので10.5秒で2500ダメージしか通りません。そうでなくても10.5秒あれば5人のバリアリキャストも回復します。シールドのリソース管理で重要なキャラはハルトとDvaのみで他の3人はどんどんシールド置き続けても大丈夫。Dvaがハルトのシールド管理をすると考えるといいですね。

攻める時こちらからバスティオンを倒せないのでは?

ファイアストライク(100)と、メトラのフォトン弾(125)でセントリーバスティオンに対して一度に225ダメージ出せるので、このタイミングでDvaウィンストンが飛び込めばバスティオンは倒せます。相手はのんきに8.5秒も撃ち続けられません。

敵のDvaマトリクスで守られてたら?

Dvaのマトリクスでバスティオンが守られてる場合は、こちらもマトリクスかメトラシールドで射線を防いで、ハルトのチャージで持っていきます。その後ルシオのスピブで一気に殲滅するのがベターですね。

Dvaバスティオンが高台にいたら?

ルシオといっしょに6人で高台へ上がって、バスティオンを下に降ろすのが先です。相手がソルマクでも同じですね。

高台を囲まれたら?

一方向の高台なら全てシールドで防げます。高台を囲まれるということは孤立したDPSかヒーラーがいるはずで、そこにウィンストンDvaが飛び込んだり、高台そのものを6人でクリアリングしにいくことになります。

ウィドウはどう対処するの?

ウィドウはこれだけのシールドを貫けません。遠距離なら射線外で戦えますし、ウィンストンがワンジャンプで飛べる位置ならDvaと一緒に詰めれます。

ファラ落とせなくない?

ファラもタンクシールドを落とせません。近距離バレッジはシールドごと破壊して危険ですが、近距離はこちらの攻撃も届くしDvaのマトリクスがあればそこまで強くありません。

ルシオ1人でヒール間に合う?

これ考えた時はオリーサ出てきたときでしたが、今のルシオは10m範囲とは言え秒間16.25回復にバフされてます。バリア内を倒し切るヒーローは中々いないのでリジェネ回復で充分かと。また1ヒーラーの利点としてヒーラーultが回りやすいこともあります。

ウィンストンDvaに関しては、ultで体力回復ということも視野に入れておきたく、ルシオを狩られてもしばらくもてばルシオの復帰の速さで耐えたいところです。

ドラゴンサージは無理じゃね?

無理ですw
このult合わせは明確な弱点ですね。
ただ、Dvaが変な動きしてultタンクにならなければ相手のザリアの攻撃がほぼ通らないのでサージが溜まるのは多くても2-3回といったところでしょうか。ハンゾーもこれだけのシールドの隙間を通すしてult溜めるのは難しいかと。そのult合わせが無いときのあたりあいが強いので拠点やペイロードを取り返すリテイクも強いと考えます。

ドゥームフィストはどうする?

バリアもマトリクスも貫通して、ヒーラーをワンパンで倒せるのはこの構成でなくても課題ですね。ドゥームフィストが出てきたらルシオは常にタンクを盾にするように立ち回る以外の対策はまだ思いつきません。

 

キリがないのでこんなところで。
で、この構成をこれまで知り合いのOverWatchプレイヤーに話した所、「絶対弱い」と賛同者は得られませんでしたw
やはりみんなそのとき流行りの3tankやダイブ構成をやりたいようです。
なので実はスクリムでもクイックでもこれは一度も試したこと無いんですよね。
まあ、この構成でキル取れるイメージがないですしね。キルしないでエリア確保だけでこのゲーム勝てるわけないというと思われてそうです。僕も結局試せないのでこの構成の欠点とか、修正とか連携などが深掘り出来ない状態なので誰か参考になるかもとブログに書いてみました。

でもメタでミラー構成ばかりになるOverWatchの大会はもう玄人しか楽しめない領域にきてるんですよね。なぜそこでジャンプしてどのタイミングでスキル使って、どういうフェイクをしてと、、上級者じゃなければ楽しみが分からない戦いをしている。

もっと初心者が見て楽しめる、こういう風に構成だけで各チームの特色が出ると「なにやってんだこいつらw」とOverWatchの大会ももっと盛り上がるんじゃないかと考えてます。